Взаимодействие человека с компьютером - Human–computer interaction


Из Википедии, свободной энциклопедии

Человек-компьютерное взаимодействие ( HCI ) исследует дизайн и использование компьютерных технологий, ориентированный на интерфейсах между людьми ( пользователями ) и компьютерами. Исследователи в области HCI как наблюдать, каким образом люди взаимодействуют с компьютерами и технологий проектирования , которые позволяют людям взаимодействовать с компьютерами в новых направлениях. В области исследований, взаимодействия человека с компьютером расположено на пересечении информатики , науки о поведении , дизайн , медиа исследований , а также ряд других областей исследования . Этот термин был популяризировал Стюарта К. Card , Аллен Ньюэлл и Томас П. Моран в своей основополагающей книге 1983, Психология человеко-машинного взаимодействия , хотя авторы впервые использовал этот термин в 1980 году и первое известное использование в 1975 году. термин ассоциируется , что, в отличии от других инструментов только с ограниченным использованием (например, молотком, полезным для забивание гвоздей , но не многое другого), компьютер имеет множество применений , и это происходит в рамках открытого диалога между пользователем и компьютером. Понятие диалога уподобляет взаимодействие человека с компьютером для человека к человеку взаимодействия, аналогия , которая имеет решающее значение для теоретических соображений в этой области.

Вступление

Люди взаимодействуют с компьютерами , во многих отношениях; интерфейс между человеком и компьютером имеет решающее значение для облегчения этого взаимодействия . Настольные приложения, интернет - браузеры, карманные компьютеры, компьютерные терминалы используют распространенные графические пользовательские интерфейсы (GUI) на сегодняшний день. Голосовой интерфейс пользователя (VUI) используется для распознавания речи и синтезирующих систем, а также формирующегося мультимодальных и пользовательских интерфейсов графических (GUI) позволяют людям взаимодействовать с воплощенными агентами символов таким образом , что не может быть достигнут с другими интерфейсными парадигмами. Рост в области взаимодействия человека с компьютером был в качестве взаимодействия, и в различных разветвлениях в своей истории. Вместо разработки регулярных интерфейсов, различные научно - исследовательские филиалы имели различную направленность на концепциях мультимодальности , а не унимодальности, интеллектуальных адаптивных интерфейсы , а не те , на основе команды / действий, и , наконец , активные , а не пассивные интерфейсов.

Ассоциация вычислительной техники (ACM) определяет взаимодействие человека с компьютером как «дисциплина связана с проектированием, оценки и реализации интерактивных вычислительных систем для использования человеком и с изучением основных явлений , окружающих их». Важным аспектом HCI является степень удовлетворенности пользователей (или просто конечным пользователем Computing Satisfaction). «Поскольку взаимодействие человека с компьютером изучает человека и машины в общении, он опирается на поддержку знаний и на машине , и на человеческой стороне. На стороне машины, техники в области компьютерной графики , операционных систем , языков программирования и сред разработки актуальны . с человеческой стороны, теории коммуникации , графический и промышленный дизайн дисциплин, лингвистики , социальных наук , когнитивной психологии , социальной психологии , и человеческие факторы , такие как удовлетворенность пользователей компьютера актуальны. и, конечно же , инженерные и проектные методы актуальны «. Из - за междисциплинарный характер HCI, люди с разными слоями обществ способствуют его успеху. HCI также иногда называют взаимодействие человек-машина (HMI), человеко-машинного взаимодействия (MMI) или взаимодействию человека с компьютером (CHI).

Плохо разработанные интерфейсы человек-машина может привести ко многим неожиданные проблемы. Классическим примером является авария на Three Mile Island , расплавление аварии на атомной, где исследования пришли к выводу , что дизайн интерфейса человек-машина, по крайней мере частично ответственным за катастрофу. Кроме того , несчастные случаи в авиации привели от решений производителей использовать нестандартный инструмент полета или дроссельные макеты квадранта: несмотря на то, что новые конструкции были предложены , чтобы быть выше в основном взаимодействия людей-машина, пилоты уже укоренились „стандартный“ формат и Таким образом , концептуально хорошая идея , на самом деле была нежелательные результаты.

Цели для компьютеров

Человек-компьютер взаимодействия изучает способы , в которых люди делают или не делают, использование вычислительных артефактов, систем и инфраструктур. При этом, большая часть исследований в области стремится улучшить взаимодействие человека с компьютером за счет повышения удобства использования компьютерных интерфейсов. Как юзабилити должно быть точно понял, как он относится к другим социальным и культурным ценностям , а когда она есть, и , когда она не может быть желательным свойством компьютерных интерфейсов все чаще обсуждается.

Большая часть исследований в области взаимодействия человека с компьютером проявляет интерес к:

  • Методы проектирования новых компьютерных интерфейсов, тем самым оптимизируя конструкцию для требуемых свойств, таких, как обучаемость, находимости, эффективность использования.
  • Методы реализации интерфейсов, например, с помощью программных библиотек .
  • Методы оценки и сравнения интерфейсов относительно их пригодности и других желательных свойств.
  • Методы изучения использования человеческого компьютера и его социокультурные последствия в более широком смысле.
  • Методы определения того или нет пользователь человеком или компьютером.
  • Модели и теории человеческого использования компьютера, а также концептуальных основ для разработки компьютерных интерфейсов, таких как когнитивист модели пользователей, теория деятельности или ethnomethodological счетов использования компьютера человека.
  • Перспективы, которые критически осмысливать ценности, которые лежат в основе вычислительного дизайна, использование компьютера и научно-исследовательскую практику HCI.

Видения , что исследователи в области стремятся к достижению меняться. Когда проводит когнитивист перспективы, исследователи HCI могут попытаться выровнять компьютерные интерфейсы с ментальной моделью , что люди имеют в своей деятельности. При проведении в посте-когнитивист перспективы, исследователи HCI могут попытаться выровнять компьютерные интерфейсы с существующими социальными практиками или существующими социально - культурных ценностями.

Исследователи HCI заинтересованы в разработке методологии проектирования, экспериментируя с устройствами, программным обеспечением прототипирования и аппаратных систем, изучение парадигм взаимодействия, а также разработка моделей и теорий взаимодействия.

Отличия смежных областях

HCI отличается от человеческого фактора и эргономики , как HCI больше фокусируется на пользователей , работающих именно с компьютерами, а не других видов машин или разработанных артефактов. Существует также фокус в HCI о том , как реализовать компьютерное программные и аппаратные механизмы поддержки взаимодействия человека с компьютером. Таким образом, человеческий фактор является более широким термином; HCI можно охарактеризовать как человеческие факторы компьютеров - хотя некоторые эксперты пытаются дифференцировать эту область.

HCl , также отличается от человеческих факторов в том , что есть меньше акцентом на повторяющихся рабочих-ориентированных задач и процедур, и намного меньшим акцентом на физической нагрузке и физической формы или промышленного дизайна пользовательского интерфейса, такие как клавиатуры и устройств мыши .

Три области исследования имеет существенное перекрытие с HCI даже как фокус дознания сдвигов. Персональный органайзер (PIM) исследования , как люди приобретают и используют личную информацию (компьютер на основе и другой) для выполнения задач. В компьютерной поддержке совместной работы (CSCW), акцент сделан на использовании вычислительных систем в поддержке совместной работы. Принципы управления взаимодействием человека (HIM) расширить сферу CSCW на организационный уровень и могут быть реализованы без использования компьютеров.

дизайн

принципы

Пользователь взаимодействует непосредственно с аппаратными средствами для человеческого ввода и вывода , таких как дисплеи , например , с помощью графического интерфейса пользователя . Пользователь взаимодействует с компьютером через этот программный интерфейс , используя заданный вход и выход ( I / O ) аппаратные средства.
Программное обеспечение и аппаратные средства должны быть подобраны так, чтобы обработка пользовательского ввода достаточно быстро, задержка выхода компьютера не разрушительная для рабочего процесса .

При оценке текущего пользовательского интерфейса , или разработки нового пользовательского интерфейса, важно иметь в виду следующие экспериментальные принципы проектирования:

  • Ранний фокус на пользователя (ей) и задачи (ы): Установить, сколько пользователей необходимы для выполнения задачи (ы) и определить, кто соответствующие пользователи должны быть; кто-то, кто никогда не использовал интерфейс, и не будет использовать интерфейс в будущем, скорее всего, не является действительным пользователем. Кроме того, определить задачи (ы) пользователей будут выступать и как часто необходимо выполнять задачи (s).
  • Эмпирические измерения: Проверьте интерфейс на ранней стадии с реальными пользователями , которые вступают в контакт с интерфейсом на ежедневной основе. Имейте в виду , что результаты могут варьироваться в зависимости от уровня производительности пользователя и не может точно изобразить типичное взаимодействие человека с компьютером. Установить количественные удобства использования специфики , такие как: числа пользователей , выполняющих задачу (ы), время для выполнения задачи (ы), и количество ошибок , сделанных в ходе задачи (ов).
  • Итерационный дизайн : После определения пользователей, задачи и эмпирические измерений для включения, выполните следующие итеративные этапы проектирования:
    1. Дизайн пользовательского интерфейса
    2. Тестовое задание
    3. Анализ результатов
    4. Повторение

Повторите процесс итеративного проектирования до разумный и удобный интерфейс не создается.

методологии

Целый ряд разнообразных методологий с изложением методов для человека и компьютер дизайна взаимодействия появился с моментом возникновения поля в 1980 - х годах. Большинство методик проектирования проистекают из модели , как пользователи, разработчики и технические системы взаимодействуют между собой . Ранние методики, например, лечение когнитивный процессов пользователей предсказуемая и количественный и призвали практик дизайна смотреть познавательные результаты науки в таких областях, как память и внимание при проектировании пользовательских интерфейсов. Современные модели имеют тенденцию сосредотачиваться на постоянной обратной связи и беседы между пользователями, дизайнеров и инженеров и толчок для технических систем , чтобы быть обернуты вокруг типов опыта пользователей хотят иметь, а не оборачивать пользовательский опыт вокруг законченной системы.

  • Теория деятельности : используется в HCI , чтобы определить и изучить контекст , в котором человеческие взаимодействия с компьютерами иметь место. Теория деятельности создает основу рассуждать о действиях в этих контекстах, аналитических инструментах с форматом перечни элементов , которые исследователи должны рассмотреть, и информирует дизайн взаимодействий с точкой зрения деятельности , ориентированной.
  • Ориентированный на пользователя дизайн : ориентированного на пользователя дизайн (UCD) представляет собой современный, широко практикуется философия дизайна коренится в том , что пользователи должны принять центральное место в разработке любой компьютерной системы. Пользователи, дизайнеры и технические практики работают вместе , чтобы сформулировать потребности и ограничения пользователя и создать систему , которая решает эти элементы. Часто, ориентированные на пользователь дизайн проекты информируются этнографическими исследованиями окружающей среды , в которой пользователи будут взаимодействующей с системой. Эта практика аналогична конструкции участия , который подчеркивает возможность для конечных пользователей , активно участвовать на основе общих проектных сессий и семинаров.
  • Принципы дизайна пользовательского интерфейса : эти принципы могут быть рассмотрены в любое время во время проектирования пользовательского интерфейса в любом порядке: терпимость, простота, видимость, affordance, консистенции, структуре и обратной связи.
  • Значение чувствительная конструкция (ВСД): метод построения технологии , которые учитывают ценности людей , которые используют эту технологию непосредственно, а также тех , кто влияет на технологии, прямо или косвенно. VSD использует итеративный процесс проектирования , который включает в себя три вида исследований: концептуальный, эмпирический и технического. Концептуальные исследования направлены на понимание и формулирование различных заинтересованных сторон этой технологии, а также их ценности и любые ценности конфликтов , которые могут возникнуть для этих заинтересованных сторон посредством использования технологии. Эмпирические исследования являются количественными и качественными дизайн научных исследований , используемыми для информирования пониманий пользователей Проектировщиков ценностей, потребностей и практики. Технические исследования могут включать в себя либо анализ того , как люди используют соответствующие технологии, или проектирование систем для поддержки ценностей , выявленных в концептуальных и эмпирических исследованиях.

Показать проекты

Отображает артефакты антропогенные, предназначенные для обеспечения восприятия соответствующих системных переменных и облегчить дальнейшую обработку этой информации. Перед тем, как он разработан, задача, дисплей предназначен для поддержки должны быть определены (например, навигации, управления, принятия решений, обучения, развлекательные и т.д.). Пользователь или оператор должен иметь возможность обрабатывать любую информацию о том, что система генерирует и отображает; Таким образом, информация должна отображаться в соответствии с принципами, таким образом, что будет поддерживать восприятие, понимание ситуации и понимание.

Тринадцать принципов проектирования дисплея

Кристофер Уикенз и др. определены 13 принципов дизайна отображения в своей книге Введение в области человеческого фактора инженерии .

Эти принципы восприятия и обработки информации человека могут быть использованы для создания эффективной конструкции дисплея. Сокращение ошибок, сокращение необходимого времени обучения, повышение эффективности и повышение удовлетворенности пользователей некоторые из многих потенциальных выгод, которые могут быть достигнуты за счет использования этих принципов.

Некоторые принципы не могут быть применимы к различным дисплеям или ситуациям. Некоторые принципы могут показаться противоречивыми, и нет простого решения, чтобы сказать, что один принцип является более важным, чем другой. Эти принципы могут быть адаптированы к конкретной конструкции или ситуации. Достижение функционального баланса между принципами имеет решающее значение для эффективного проектирования.

Перцепционные принципы

1. Убедитесь , дисплеи разборчивыми (или звуковой) . Разборчивость A Дисплей имеет решающее значение и необходимо для разработки полезного дисплея. Если символы или объекты , которые отображаются не могут быть различимы, то оператор не может эффективно использовать их.

2. Избегайте абсолютные пределы суждения . Не спрашивай пользователю определить уровень переменной на основе одной сенсорной переменной (например , цвет, размер, громкость). Эти сенсорные переменные могут содержать множество возможных уровней.

3. Сверху вниз обработка . Сигналы, вероятно , воспринимаются и интерпретируются в соответствии с тем, что , как ожидается , на основе опыта пользователя. Если сигнал подается вопреки ожиданиям пользователя, более вещественные доказательства этого сигнала может потребоваться быть представлены , чтобы гарантировать , что он правильно понят.

4. усиление Избыточность . Если сигнал представлен более чем один раз, то более вероятно , что это будет правильно понято. Это может быть сделано путем представления сигнала в альтернативных физических формах (например , цвет и форма, голос и печать и т.д.), поскольку избыточность не подразумевает повторение. Свет трафика является хорошим примером избыточности, так как цвет и положение являются избыточными.

5. Сходство приводит к путанице: Использование различимых элементов . Сигналы , которые кажутся похожи, вероятно , будет путать. Соотношение сходных черт с различными особенностями заставляет сигналы быть похожими. Например, A423B9 больше похож на A423B8 , чем 92 до 93. Излишне аналогичные функции должны быть удалены и разнородные функции должны быть выделены.

Принципы Психические модели

6. Принцип изобразительного реализма . Дисплей должен выглядеть переменной , которую он представляет (например , высокая температура на термометре , показанную в более высоком вертикальном уровне). Если имеется несколько элементов, они могут быть настроены таким образом , что выглядит , как это было бы в представленной среде.

7. Принцип подвижной части . Подвижные элементы должны двигаться в направлении рисунка и совместимого с ментальной модели пользователя о том , как он на самом деле движется в системе. Так , например, подвижный элемент на высотомер должен двигаться вверх с увеличением высоты.

Принципы основаны на внимание

8. Минимизация получения информации о стоимости доступа или стоимости взаимодействия . Когда внимание пользователя отвлекается от одного места к другому , чтобы получить доступ к необходимой информации, есть соответствующие затраты времени и усилий. Конструкция дисплея должна минимизировать эти затраты, позволяя часто используемые источники должны быть расположено в ближайшем возможном положении. Тем не менее, достаточное разборчивость не следует приносить в жертву , чтобы уменьшить эти затраты.

9. Принцип совместимости Proximity . Разделенное внимание между двумя источниками информации может быть необходимо для завершения одной задачи. Эти источники должны быть умственно интегрированы и определены иметь тесную близость умственную. Затраты получить доступ к информации должен быть низким, что может быть достигнуто разными способами (например , близость, связь общими цветами, узорами, формы и т.д.). Тем не менее, близко дисплей близость может быть вредной, вызывая слишком много беспорядка.

10. Принцип нескольких ресурсов . Пользователь может легко обрабатывать информацию через различные ресурсы. Например, зрительная и слуховая информация может быть представлена одновременно , а не представлять все визуальные или всю слуховую информацию.

принципы памяти

11. Заменить память с визуальной информацией: знания в мире . Пользователь не нужно сохранять важную информацию исключительно в оперативной памяти или извлечения его из долговременной памяти. Меню, контрольный список, или другой дисплей может помочь пользователю, облегчая использование их памяти. Тем не менее, использование памяти иногда может принести пользу пользователя, устраняя необходимость ссылаться на некоторый тип знаний в мире (например, эксперт оператор компьютера предпочел бы использовать прямые команды из памяти , чем обратиться к руководству). Использование знаний в голове пользователя и знания в мире должны быть сбалансированы для эффективной разработки.

12. Принцип прогнозного пособничество . Превентивные действия, как правило , более эффективны , чем реактивные действия. Дисплей должен попытаться устранить ресурсоемкие познавательные задачи и заменить их более простыми перцептивные задачи по сокращению использования умственных ресурсов пользователя. Это позволит пользователю сосредоточиться на текущих условиях, а также рассмотреть возможные будущие условия. Пример прогностической помощи является дорожным знаком отображает расстояние до определенного пункта назначения.

13. Принцип соответствия . Старые привычки от других дисплеев будут легко переносить для поддержки обработки новых дисплеев , если они разработаны последовательно. Долговременная память пользователя будет инициировать действия , которые , как ожидается , будет уместно. Дизайн должен принять этот факт и использовать согласованность между различными мониторами.

Интерфейс "человек-компьютер"

Человек-компьютерный интерфейс может быть описан как точки связи между человеком - пользователем и компьютером. Поток информации между человеком и компьютером определяются как петля взаимодействия . Цикл взаимодействия имеет несколько аспектов к нему, в том числе:

  • Визуальная основе: Визуальная основе человеческого компьютера между действием, вероятно, наиболее распространенной областью, в Human Computer Interaction (HCI) исследовании.
  • Аудио Based: базировались взаимодействие аудио между компьютером и человеком является еще одной важной областью в системах HCI. Эта область касается информации, полученной с помощью различных звуковых сигналов.
  • Среда Задача : условия и цели , поставленные на пользователя.
  • Машина среда : Среда , что компьютер подключен к, например, ноутбук в комнате общежития студента колледжа.
  • Области интерфейса : Неперекрывающиеся области включают процессы человеческого и компьютер не относящиеся к их взаимодействию. В то же время, перекрывающиеся области касаются только себя процессы , относящиеся к их взаимодействию.
  • Входной поток : Поток информации , который начинается в среде задачи, когда пользователь имеет какую - то задачу , которая требует использования своего компьютера.
  • Вывод : Поток информации , которая берет свое начало в среде машины.
  • Обратная связь : Контуры через интерфейс , что оценки, умеренные, и подтвердить процессы , как они переходят от человека через интерфейс к компьютеру и обратно.
  • Fit : Это матч между компьютерным дизайном, пользователем и задачей оптимизации человеческих ресурсов , необходимых для выполнения этой задачи.

Текущее исследование

Темы взаимодействия человека и компьютера включают в себя:

настройки пользователя

Развития конечных пользователей исследование , как обычные пользователи могут регулярно индивидуальные приложения к их собственным потребностям и придумывать новые приложения , основанные на их понимании своих собственных доменов. С их более глубоких знаниями, пользователи могут все более важные источники новых приложений за счет общих программистов с системами знаний , но низким опытом домена.

Встроенные вычисления

Исчисление проходит за компьютеры в каждый объект , для которого использование может быть найдено. Встроенные системы делают окружающую среду живыми с небольшими вычислениями и автоматизированных процессов, от компьютеризированных приборов для приготовления пищи для освещения и сантехники для оконных жалюзи в тормозных системах автомобилей до поздравительных открыток. Ожидаемая разница в будущем добавление сетевых коммуникаций , что позволит многим из этих вложенных вычислений для координации друг с другом и с пользователем. Человеческие интерфейсы для этих встроенных устройств, во многих случаях могут быть несоизмеримы от необходимости к рабочим станциям.

Дополненная реальность

Дополненная реальность относится к понятию отводок соответствующей информации в наше видение мира. Существующие проекты показывают статистику в реальном времени для пользователей, выполняющих сложные задачи, такие как производство. Будущая работа может включать в себя увеличение наших социальных взаимодействий, предоставляя дополнительную информации о тех, кого мы беседуем с.

Социальные вычисления

В последние годы наблюдается взрыв социальных исследований упором на взаимодействие в качестве единицы анализа. Значительная часть этих исследований черпает из психологии, социальной психологии и социологии. Например, одно исследования показало, что люди ожидали, компьютера с именем человека стоить больше, чем машина с женским именем. Другие исследования показывают, что люди воспринимают их взаимодействие с компьютерами более позитивно, чем у людей, несмотря на себя так же по отношению к этим машинам.

взаимодействие человека с компьютером на основе знаний

В человеческих и компьютерных взаимодействиях, семантический разрыв обычно существует между человеком и пониманиями компьютера по отношению к взаимному поведению. Онтология (информатика) , в качестве формального представления знаний о предметной области конкретной, может быть использована для решения этой проблемы пути решения семантических неоднозначностей между двумя сторонами.

Эмоции и взаимодействие человека с компьютером

При взаимодействии людей и компьютеров, исследования изучали , как компьютеры могут обнаруживать, обрабатывать и реагировать на человеческие эмоции развивать эмоционально интеллектуальных информационных систем. Исследователи предложили несколько «каналов аффекта обнаружения». Потенциал рассказывать человеческие эмоции в автоматизированной и цифровой моде заключается в совершенствовании эффективности взаимодействия человека с компьютером. Влияние эмоций на взаимодействие человека с компьютером изучалось в таких областях, как финансовое принятие решений с использованием ЭКГ и совместного использования организационных знаний с помощью отслеживания глаз и лица читателей в качестве каналов аффекта обнаружения. В этих областях было показано , что влияет обнаружения каналы имеют потенциал , чтобы обнаружить человеческие эмоции и что информационные системы могут включать в себя данные , полученные из каналов аффекта обнаружения для улучшения модели принятия решений.

Мозг-компьютерные интерфейсы

Факторы изменения

Традиционно, использование компьютера было смоделировано как человек-компьютер диада, в которых два были соединены узким явным каналом связи, например, текстовыми терминалов. Много работы было сделано, чтобы сделать взаимодействие между компьютерной системой и человеком более отражательной многомерной природы повседневного общения. Из-за возможных проблем, взаимодействие человека с компьютером внимание переключилось за интерфейс, чтобы ответить на замечания, сформулированные Д. Энгельбарт: «Если простота использования был единственным действительным критерием, люди будут придерживаться трициклы и никогда не попробовать велосипеды.»

Средства, с помощью которых люди взаимодействуют с компьютерами продолжает стремительно развиваться. Человек-компьютерного взаимодействия зависит от событий в вычислениях. Эти силы включают в себя:

  • Снижение затрат на оборудование, ведущие к большей памяти и более быстрых систем
  • Миниатюризация аппаратных средств приводит к портативности
  • Снижение требований к мощности приводит к портативности
  • Новые дисплейные технологии, ведущие к упаковке вычислительных устройств в новых формах
  • Специализированное оборудование ведущих к новым функциям
  • Повышенно развитие сети связи и распределенные вычисления
  • Все более широкое использование компьютеров, особенно люди, которые находятся за пределами вычислительной профессии
  • Увеличение инноваций в исходных методах (например, голос, жест , перо), в сочетании со снижением затрат, что приводит к быстрой компьютеризации людей , ранее покинуло из компьютерной революции .
  • Более широкие социальные проблемы, приводящие к улучшению доступа к компьютерам, на данный момент находящихся в неблагоприятном положении групп

По состоянию на 2010 г. будущее HCI будет включать в себя следующие характеристики:

  • Распределенные вычисления и связь . Компьютерыкак ожидаетсяобщаться через высокоскоростные локальные сети,национальномболее широкая области сетей и переносимоепомощью инфракрасных, ультразвуковых, сотовых и других технологий. Данные и расчетные услуги будут доступны переносимым из многихесли не большинство местк которым пользователь путешествует.
  • Высокая функциональность системы . Системы могут иметь большое количество функций , связанных с ними. Есть так много систем , что большинство пользователей, технических или нетехнических, не имеют времени , чтобы изучить их традиционным способом (например, через толстые руководства).
  • Массовая доступность компьютерной графики . Компьютерная графика возможность , такие как обработка изображений, графические преобразования, рендеринг и интерактивная анимация становится распространенной явлением , как недорогие чипы станут доступны для включения в общих рабочих станциях и мобильных устройствах.
  • Смешанная техника . Коммерческие системы могут обрабатывать изображения, голоса, звуки, видео, текст, данные в формате. Они взаимозаменяемы по каналам связи между пользователями. Отдельные поля потребительской электроники (например, стерео наборов, видеомагнитофоны, телевизоры) и компьютеры сливаются частично. Компьютерные и печатные поля , как ожидается , к перекрестному ассимилировать.
  • High- пропускная способность взаимодействия . Скорость , с которой люди и машины взаимодействуют , как ожидается, существенно увеличить за счет изменения скорости, компьютерной графики, новые средства массовой информации, а также новых устройств ввода / вывода. Это может привести к некоторым качественно различным интерфейсам, такие как виртуальная реальность или вычислительному видео.
  • Большие и тонкие дисплеи . Новые дисплейные технологии созревание, что позволяет очень большие дисплеи и дисплеи , которые являются тонкими, легкими и низкой при применении силы. Это оказывает большое влияние на переносимость и, вероятно , позволит развивающимся бумажно-как, перо системы на основе взаимодействия компьютера очень разные ощущения от нынешних настольных рабочих станций.
  • Информационные утилиты . Государственные информационные услуги (такие как домашний банкинг и покупка) и специализированные услуги отрасли (например, погода для пилотов) , как ожидается , разрастаться. Скорость распространения может ускориться с введением взаимодействия с высокой пропускной способностью и улучшением качества интерфейсов.

Научные конференции

Одна из основных конференций для новых исследований в области взаимодействия человека с компьютером является ежегодно Ассоциацией вычислительной техники (ACM) «s конференции по человеческому фактору в вычислительных системах , как правило , называют его коротким названием CHI (произносятся кай , или ХАИ ). CHI организована ACM Special Interest Group по взаимодействию человека с компьютером ( SIGCHI ). CHI является большая конференция с тысячами обслуживающего персонала, а также довольно широкий охват. В нем принимают участие ученые, практиков и людей индустрии, со спонсорами компании , такие как Google, Microsoft и PayPal.

Есть также множество других более мелких, региональных или специализированных конференций HCI, связанных, проводимых по всему миру каждый год, в том числе:

Смотрите также

Сноски

дальнейшее чтение

Научные обзоры поля
  • Джули А. Яцко (ред.). (2012). Человек-машинное взаимодействие Handbook (третье издание). CRC Press. ISBN  1-4398-2943-8
  • Эндрю Sears и Джули А. Яцко (ред.). (2007). Человек-машинное взаимодействие Handbook (второе издание). CRC Press. ISBN  0-8058-5870-9
  • Джули А. Яцко и Эндрю Sears (ред.). (2003). Человек-Computer Handbook взаимодействия. Mahwah: Лоуренс Erlbaum & Associates. ISBN  0-8058-4468-6
Исторически важный классический
Обзорные истории поля
Общественные науки и HCI
  • Nass, Clifford; Фогг, BJ; Луна, Youngme (1996). «Может быть компьютеры товарищей по команде?». Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 45 (6): 669-678. DOI : 10,1006 / ijhc.1996.0073 .
  • Nass, Clifford; Луна, Youngme (2000). «Машина и безалаберность: Социальные ответы на компьютеры». Журнал социальных вопросов . 56 (1): 81-103. DOI : 10.1111 / 0022-4537.00153 .
  • Posard, Марек N (2014). «Процессы состояния в человеческой ЭВМ взаимодействия: Имеет ли значение пол?». Компьютеры в поведении человека . 37 : 189-195. DOI : 10.1016 / j.chb.2014.04.025 .
  • Posard, Марек Н .; Rinderknecht, Р. Гордон (2015). «У людей , как работать с компьютерами больше , чем люди?». Компьютеры в поведении человека . 51 : 232-238. DOI : 10.1016 / j.chb.2015.04.057 .
Научные журналы
Сборник статей
  • Рональд М. Baecker , Джонатан Грудин , Уильям С. Бакстон, Савл Гринберг (ред.) (1995): Чтения взаимодействия человека с компьютером. К 2000 году . 2. Под ред. Morgan Kaufmann, Сан - Франциско , 1995 ISBN  1-55860-246-1
  • Митхун Ahamed, Разработка архитектуры сообщение интерфейса для операционных систем Android, (2015). [4]
Лечение с помощью одного или нескольких авторов, часто направлены на более широкой аудитории
учебники

внешняя ссылка