Пользовательский интерфейс - User interface

Камера приложение на смартфоне имеет пользовательский интерфейс для работы с цифровой камерой устройства.

В промышленной конструкции области взаимодействия человека с компьютером , A пользовательский интерфейс ( UI ) является пространством , где происходит взаимодействие между людьми и машинами. Цель этого взаимодействия - обеспечить эффективное управление машиной и управление ею со стороны человека, в то время как машина одновременно передает обратно информацию, которая помогает операторам в процессе принятия решений . Примеры этой широкой концепции пользовательских интерфейсов включают интерактивные аспекты компьютерных операционных систем , ручных инструментов , средств управления оператора тяжелой техники и процессов.контролирует. Соображения дизайна, применимые при создании пользовательских интерфейсов, связаны с такими дисциплинами, как эргономика и психология , или включают их .

Как правило, цель дизайна пользовательского интерфейса состоит в том, чтобы создать пользовательский интерфейс, который делает его простым, эффективным и приятным (удобным для пользователя), чтобы управлять машиной таким образом, чтобы получить желаемый результат (т.е. максимальное удобство использования ). Обычно это означает, что оператору необходимо обеспечить минимальный ввод данных для достижения желаемого результата, а также что машина минимизирует нежелательные результаты для пользователя.

Пользовательские интерфейсы состоят из одного или нескольких уровней, включая человеко-машинный интерфейс ( HMI ), который связывает машины с физическим оборудованием ввода, таким как клавиатуры, мыши или игровые планшеты, и оборудованием вывода, таким как компьютерные мониторы , динамики и принтеры . Устройство, реализующее HMI, называется устройством интерфейса человека (HID). Другие термины для человеко-машинных интерфейсов - это человеко-машинный интерфейс ( MMI ) и, когда речь идет о компьютере, человеко-машинный интерфейс . Дополнительные слои пользовательского интерфейса могут взаимодействовать с одним или несколькими человеческими чувствами, включая: тактильный интерфейс ( прикосновение ), визуальный интерфейс ( зрение ), слуховой интерфейс ( звук ), обонятельный интерфейс ( запах ), равновесный интерфейс ( баланс ) и вкусовой интерфейс ( вкус ). .

Составные пользовательские интерфейсы ( CUI ) - это пользовательские интерфейсы, которые взаимодействуют с двумя или более органами чувств. Наиболее распространенным CUI является графический пользовательский интерфейс (GUI), который состоит из тактильного пользовательского интерфейса и визуального пользовательского интерфейса, способного отображать графику . Когда звук добавляется в графический интерфейс, он становится мультимедийным пользовательским интерфейсом (MUI). Существует три широких категории CUI: стандартные , виртуальные и расширенные . Стандартные CUI используют стандартные устройства с человеческим интерфейсом, такие как клавиатуры, мыши и компьютерные мониторы. Когда CUI блокирует реальный мир для создания виртуальной реальности , CUI является виртуальным и использует интерфейс виртуальной реальности . Когда CUI не блокирует реальный мир и создает дополненную реальность , CUI дополняется и использует интерфейс дополненной реальности . Когда пользовательский интерфейс взаимодействует со всеми человеческими чувствами, он называется интерфейсом квалиа, названным в честь теории квалиа . CUI также можно классифицировать по количеству органов чувств, с которыми они взаимодействуют, как интерфейс виртуальной реальности X-sense или интерфейс дополненной реальности X-sense, где X - количество взаимодействующих органов чувств. Например, Smell-O-Vision - это стандартный CUI с 3 сенсорами (3S) с визуальным отображением, звуком и запахами; когда виртуальная реальность взаимодействует с интерфейсом с помощью запахов и прикосновений, это считается интерфейсом виртуальной реальности с четырьмя чувствами (4S); а когда интерфейсы дополненной реальности взаимодействуют с запахами и прикосновениями, это считается интерфейсом дополненной реальности с четырьмя сенсорами (4S).

Обзор

Пользовательский интерфейс или человеко-машинный интерфейс - это часть машины, которая обеспечивает взаимодействие человек-машина. Мембранные переключатели, резиновые клавиатуры и сенсорные экраны являются примерами физической части человеко-машинного интерфейса, которую мы можем видеть и касаться.

В сложных системах человеко-машинный интерфейс обычно компьютеризирован. Термин « человеко-компьютерный интерфейс» относится к этому типу систем. В контексте вычислений этот термин обычно распространяется также на программное обеспечение, предназначенное для управления физическими элементами, используемыми для взаимодействия человека с компьютером .

Разработка человеко-машинных интерфейсов улучшена за счет учета эргономики ( человеческого фактора ). Соответствующими дисциплинами являются инженерия человеческого фактора (HFE) и инженерия удобства использования (UE), которая является частью системной инженерии .

Инструменты, используемые для включения человеческого фактора в дизайн интерфейса, разработаны на основе знаний в области информатики , таких как компьютерная графика , операционные системы , языки программирования . В настоящее время мы используем выражение « графический пользовательский интерфейс» для человеко-машинного интерфейса на компьютерах, поскольку почти все они теперь используют графику.

Мультимодальные интерфейсы позволяют пользователям взаимодействовать, используя более одного способа пользовательского ввода.

Терминология

Человеко-машинный интерфейс обычно включает периферийное оборудование для ВХОДА и ВЫХОДА. Часто в программном обеспечении реализован дополнительный компонент, например графический интерфейс пользователя .

Существует разница между пользовательским интерфейсом и интерфейсом оператора или человеко-машинным интерфейсом (HMI).

  • Термин «пользовательский интерфейс» часто используется в контексте (персональных) компьютерных систем и электронных устройств .
    • Если сеть оборудования или компьютеров связаны между собой через MES (систему управления производством) или хост для отображения информации.
    • Человеко-машинный интерфейс (HMI) обычно является локальным для одной машины или части оборудования и является методом взаимодействия между человеком и оборудованием / машиной. Интерфейс оператора - это метод интерфейса, с помощью которого осуществляется доступ или управление несколькими единицами оборудования, связанными с помощью главной системы управления.
    • Система может предоставлять несколько пользовательских интерфейсов для обслуживания разных типов пользователей. Например, компьютеризированная база данных библиотеки может предоставлять два пользовательских интерфейса: один для посетителей библиотеки (ограниченный набор функций, оптимизированный для простоты использования), а другой для персонала библиотеки (широкий набор функций, оптимизированный для повышения эффективности).
  • Пользовательский интерфейс механической системы, транспортного средства или промышленной установки иногда называют человеко-машинным интерфейсом (HMI). HMI - это модификация первоначального термина MMI (человеко-машинный интерфейс). На практике аббревиатура MMI все еще часто используется, хотя некоторые могут утверждать, что теперь MMI означает нечто иное. Другая аббревиатура - HCI, но чаще используется для обозначения взаимодействия человека с компьютером . Другие используемые термины - это консоль интерфейса оператора (OIC) и терминал интерфейса оператора (OIT). Как бы то ни было, термины относятся к «слою», который отделяет человека, который управляет машиной, от самой машины. Без чистого и удобного интерфейса люди не смогли бы взаимодействовать с информационными системами.

В научной фантастике HMI иногда используется для обозначения того, что лучше описать как прямой нейронный интерфейс . Однако это последнее использование находит все более широкое применение в реальной жизни (медицинских) протезов - искусственных удлинителей, которые заменяют недостающую часть тела (например, кохлеарные имплантаты ).

В некоторых случаях компьютеры могут наблюдать за пользователем и реагировать в соответствии с его действиями без конкретных команд. Требуются средства отслеживания частей тела , и датчики, регистрирующие положение головы, направление взгляда и т. Д., Использовались экспериментально. Это особенно актуально для иммерсивных интерфейсов .

История

Историю пользовательских интерфейсов можно разделить на следующие фазы в соответствии с доминирующим типом пользовательского интерфейса:

1945–1968: Пакетный интерфейс

Карточный перфоратор IBM 029
IBM 029

В эпоху пакетной обработки вычислительные мощности были чрезвычайно дефицитными и дорогими. Пользовательские интерфейсы были рудиментарными. Пользователи должны были приспособиться к компьютерам, а не наоборот; Пользовательские интерфейсы считались накладными, а программное обеспечение было разработано таким образом, чтобы максимально использовать процессор с минимальными накладными расходами.

Сторона ввода пользовательских интерфейсов для пакетных машин - это в основном перфокарты или аналогичные носители, такие как бумажная лента . Сторона вывода добавила к этим материалам строчные принтеры . За ограниченным исключением консоли оператора системы , люди вообще не взаимодействовали с пакетными машинами в реальном времени.

Отправка задания в пакетную машину включает, во-первых, подготовку колоды перфокарт с описанием программы и набора данных. Перфорация программных карточек производилась не на самом компьютере, а на клавишах , специализированных машинах, похожих на пишущую машинку, которые были заведомо громоздкими, неумолимыми и склонными к механическим сбоям. Программный интерфейс был столь же неумолимым, с очень строгим синтаксисом, предназначенным для анализа минимально возможными компиляторами и интерпретаторами.

В карточке пробиваются отверстия по заранее заданному коду, что позволяет переносить факты из переписной анкеты в статистику.

После того, как карты были перфорированы, их можно было бросить в очередь заданий и ждать. В конце концов, операторы скормят колоду компьютеру, возможно, установят магнитные ленты, чтобы предоставить другой набор данных или вспомогательное программное обеспечение. При выполнении задания создается распечатка, содержащая окончательные результаты или уведомление о прерывании с прикрепленным журналом ошибок. Успешные прогоны могут также записать результат на магнитную ленту или создать карты данных, которые будут использоваться в последующих вычислениях.

Оборотное время для одного задания часто натянутое целые дни. Если кому-то очень повезет, это могут быть часы; ответа в реальном времени не было. Но были судьбы и похуже, чем очередь карт; на некоторых компьютерах требовался еще более утомительный и подверженный ошибкам процесс переключения программ в двоичном коде с помощью переключателей консоли. Самые ранние машины пришлось частично перепрограммировать, чтобы включить логику программы в себя, используя устройства, известные как коммутационные панели .

Ранние пакетные системы давали выполняемой в данный момент работе весь компьютер; программные колоды и ленты должны были включать в себя то, что мы теперь называем кодом операционной системы для взаимодействия с устройствами ввода-вывода и выполнения любых других необходимых операций . В середине периода производства партии, после 1957 года, различные группы начали экспериментировать с так называемыми системами « load-and-go ». Они использовали программу монитора, которая всегда находилась на компьютере. Программы могут вызывать монитор за услугами. Другая функция монитора заключалась в улучшении проверки ошибок в отправленных заданиях, более раннем и более интеллектуальном обнаружении ошибок и создании более полезной обратной связи для пользователей. Таким образом, мониторы представляют собой первый шаг как к операционным системам, так и к специально разработанным пользовательским интерфейсам.

1969 – настоящее время: интерфейс командной строки.

Телетайп Модель 33
Телетайп Модель 33 ASR

Интерфейсы командной строки (CLI) произошли от мониторов пакетной обработки, подключенных к системной консоли. Их модель взаимодействия представляла собой серию транзакций запрос-ответ, причем запросы выражались в виде текстовых команд в специализированном словаре. Задержка была намного ниже, чем у пакетных систем, с нескольких дней или часов до секунд. Соответственно, системы командной строки позволяли пользователю изменить свое мнение о более поздних этапах транзакции в ответ на обратную связь в реальном времени или почти в реальном времени о более ранних результатах. Программное обеспечение могло быть исследовательским и интерактивным, что было невозможно раньше. Но эти интерфейсы по-прежнему создают относительно большую мнемоническую нагрузку на пользователя, требуя серьезных вложений усилий и времени на обучение для освоения.

Самые ранние системы командной строки объединяли телепринтеры с компьютерами, адаптируя зрелую технологию, которая доказала свою эффективность для передачи информации по проводам между людьми. Первоначально телепринтеры были изобретены как устройства для автоматической передачи и приема телеграфа; их история восходит к 1902 году, и к 1920 году они уже прочно закрепились в редакциях новостей и других местах. При их повторном использовании экономия, безусловно, принималась во внимание, но также имели значение психология и правило наименьшего удивления ; телепринтеры обеспечивали точку сопряжения с системой, которая была знакома многим инженерам и пользователям.

VT100, представленный в 197 ″ 8, был самым популярным VDT всех времен.  Большинство эмуляторов терминала по-прежнему работают в режиме VT100.
Терминал DEC VT100

Широкое распространение видеотерминалов (VDT) в середине 1970-х годов положило начало второй фазе систем командной строки. Это еще больше сокращает задержку, потому что символы могут попадать на точки люминофора на экране быстрее, чем может двигаться головка принтера или каретка. Они помогли подавить консервативное сопротивление интерактивному программированию, исключив расходные материалы для чернил и бумаги из стоимости, и были для первого поколения телевизоров конца 1950-х и 60-х годов даже более знаковыми и удобными, чем телепринтеры для компьютерных пионеров 1940-х годов.

Не менее важно то, что наличие доступного экрана - двумерного отображения текста, который можно быстро и обратимо изменять - сделало для разработчиков программного обеспечения экономичным развертывание интерфейсов, которые можно было бы описать как визуальные, а не текстовые. Первыми приложениями такого рода были компьютерные игры и текстовые редакторы; Близкие потомки некоторых из самых ранних экземпляров, таких как rogue (6) и vi (1), все еще являются живой частью традиции Unix .

1985: Пользовательский интерфейс SAA или текстовый пользовательский интерфейс

В 1985 году, с появлением Microsoft Windows и других графических пользовательских интерфейсов , IBM создала так называемый стандарт системной архитектуры приложений (SAA), который включает производную от Common User Access (CUA). CUA успешно создала то, что мы знаем и используем сегодня в Windows, и большинство новейших консольных приложений DOS или Windows также будут использовать этот стандарт.

Это определило, что система раскрывающегося меню должна быть вверху экрана, строка состояния внизу, сочетания клавиш должны оставаться одинаковыми для всех общих функций (например, F2 для открытия будет работать во всех приложениях, которые соответствуют стандарту SAA). Это значительно повысило скорость, с которой пользователи могли изучать приложение, поэтому оно быстро прижилось и стало отраслевым стандартом.

1968 – настоящее время: графический интерфейс пользователя.

AMX Desk сделал базовый графический интерфейс WIMP
Линотип WYSIWYG 2000, 1989
  • 1968 - Дуглас Энгельбарт продемонстрировал NLS , систему, которая использует мышь , указатели , гипертекст и несколько окон .
  • 1970 - Исследователи из Исследовательского центра Xerox в Пало-Альто (многие из НИИ ) разрабатывают парадигму WIMP (окна, значки, меню, указатели).
  • 1973 - Xerox Alto : коммерческий провал из-за высокой стоимости, плохого пользовательского интерфейса и отсутствия программ
  • 1979 - Стив Джобс и другие инженеры Apple посещают Xerox PARC. Хотя « Пираты Кремниевой долины» драматизируют события, Apple уже работала над созданием графического интерфейса пользователя, такого как проекты Macintosh и Lisa, еще до визита.
  • 1981 - Xerox Star : фокус на WYSIWYG . Коммерческий сбой (продано 25 тыс.) Из-за стоимости (по 16 тыс. Долларов), производительности (минуты на сохранение файла, пара часов на восстановление после сбоя) и плохой маркетинг
  • 1982 - Роб Пайк и другие сотрудники Bell Labs разработали Blit , который был выпущен в 1984 году AT&T и Teletype как терминал DMD 5620.
  • 1984 - Apple Macintosh популяризирует графический интерфейс . Рекламный ролик Суперкубка, показанный дважды, был самым дорогим рекламным роликом, когда-либо сделанным в то время.
  • 1984 - MIT «s X Window System : аппаратно-независимой платформы и сетевого протокола для разработки ГПИ на UNIX подобных системах
  • 1985 - Windows 1.0 - предоставляет графический интерфейс для MS-DOS. Нет перекрывающихся окон (вместо этого выложены плиткой).
  • 1985 - Microsoft и IBM начинают работу над OS / 2, призванной со временем заменить MS-DOS и Windows.
  • 1986 - Apple угрожает подать в суд на Digital Research, потому что их рабочий стол с графическим интерфейсом слишком похож на Mac от Apple.
  • 1987 - Windows 2.0 - перекрывающиеся и изменяемые размеры окон, усовершенствования клавиатуры и мыши
  • 1987 - Macintosh II: первый полноцветный Mac
  • 1988 - OS / 2 1.10 Standard Edition (SE) имеет графический интерфейс, написанный Microsoft, очень похож на Windows 2

Дизайн интерфейса

Основные методы, используемые при проектировании интерфейса, включают прототипирование и моделирование.

Типичное проектирование человеко-машинного интерфейса состоит из следующих этапов: спецификация взаимодействия, спецификация программного обеспечения интерфейса и создание прототипа:

  • Общие методы спецификации взаимодействия включают проектирование , ориентированное на пользователя , персонализацию , проектирование, ориентированное на деятельность, проектирование на основе сценариев и проектирование устойчивости.
  • Общие практики для спецификации программного обеспечения интерфейса включают варианты использования и ограничивают принудительное исполнение протоколами взаимодействия (предназначенными для предотвращения ошибок использования).
  • Обычные практики прототипирования основаны на библиотеках элементов интерфейса (элементы управления, украшения и т. Д.).

Принципы качества

Все отличные интерфейсы обладают восемью качествами или характеристиками:

  1. Ясность: интерфейс позволяет избежать двусмысленности, делая все понятным с помощью языка, потока, иерархии и метафор для визуальных элементов.
  2. Краткость : легко сделать интерфейс понятным, слишком уточнить и пометив все, но это приводит к раздуванию интерфейса, когда на экране одновременно отображается слишком много всего. Если на экране слишком много элементов, найти то, что вы ищете, будет сложно, и интерфейс станет утомительным в использовании. Настоящая проблема в создании отличного интерфейса - сделать его лаконичным и понятным одновременно.
  3. Знакомство: даже если кто-то впервые использует интерфейс, некоторые элементы могут быть вам знакомы. Метафоры из реальной жизни могут использоваться для передачи смысла.
  4. Отзывчивость : хороший интерфейс не должен казаться вялым. Это означает, что интерфейс должен предоставлять пользователю хорошую обратную связь о том, что происходит, и о том, успешно ли обрабатывается ввод пользователя.
  5. Согласованность. Обеспечение единообразия интерфейса во всем приложении важно, поскольку оно позволяет пользователям распознавать шаблоны использования.
  6. Эстетика : хотя вам не нужно делать интерфейс привлекательным для того, чтобы он выполнял свою работу, создание чего-то хорошего сделает время, которое пользователи проводят за вашим приложением, более приятным; и более счастливые пользователи могут быть только хорошо.
  7. Эффективность : время - деньги, а отличный интерфейс должен делать пользователя более продуктивным за счет ярлыков и хорошего дизайна.
  8. Прощение : хороший интерфейс не должен наказывать пользователей за их ошибки, а должен предоставлять средства для их исправления.

Принцип наименьшего удивления

Принцип наименьшего удивления (Pola) является общим принципом при проектировании всех видов интерфейсов. Он основан на идее, что люди могут уделять все внимание только одному предмету одновременно, что приводит к выводу, что новизна должна быть сведена к минимуму.

Принцип формирования привычки

Если интерфейс используется постоянно, у пользователя неизбежно разовьются привычки его использования. Таким образом, роль дизайнера можно охарактеризовать как обеспечение формирования у пользователя хороших привычек. Если дизайнер имеет опыт работы с другими интерфейсами, он аналогичным образом разовьет привычки и часто будет делать неосознанные предположения относительно того, как пользователь будет взаимодействовать с интерфейсом.

Модель критериев проектирования: User Experience Honeycomb.

Пользовательский интерфейс / руководство пользователя
Соты для дизайна пользовательского интерфейса, разработанные Питером Морвиллом

Питер Морвилл из Google разработал структуру User Experience Honeycomb в 2004 году, когда руководил разработкой пользовательского интерфейса. Фреймворк был создан для руководства дизайном пользовательского интерфейса. Он будет служить руководством для многих студентов, изучающих веб-разработку, на десятилетие.

  1. Практичность: легка ли конструкция системы и проста ли она в использовании? Приложение должно быть знакомым и простым в использовании.
  2. Полезно: удовлетворяет ли приложение потребность? Продукт или услуга компании должны быть полезными.
  3. Желательно: лаконичный и точный дизайн приложения? Эстетика системы должна быть привлекательной и легко переводимой.
  4. Возможность поиска: могут ли пользователи быстро найти нужную информацию? Информация должна быть доступной и простой в навигации. Пользователю никогда не придется охотиться за вашим продуктом или информацией.
  5. Доступно : поддерживает ли приложение увеличенный текст без нарушения рамок? Приложение должно быть доступно для людей с ограниченными возможностями.
  6. Достоверно: показывает ли приложение достоверную информацию о безопасности и компании? Приложение должно быть прозрачным, безопасным и честным.
  7. Ценность: думает ли конечный пользователь, что это ценно? Если все 6 критериев соблюдены, конечный пользователь найдет ценность и доверие к приложению.

Типы

Сенсорный экран HP Series 100 HP-150
Сенсорный экран HP Series 100 HP-150
  1. Внимательные пользовательские интерфейсы управляют вниманием пользователя,решая, когда его прерывать, тип предупреждений и уровень детализации сообщений, представляемых пользователю.
  2. Пакетные интерфейсы - это неинтерактивные пользовательские интерфейсы, в которых пользователь указывает все детали пакетного задания заранее до пакетной обработки и получает выходные данные, когда вся обработка завершена. Компьютер не запрашивает дальнейший ввод после начала обработки.
  3. Интерфейсы командной строки (CLI) предлагают пользователю ввести ввод, набрав командную строку с клавиатуры компьютера, и в ответ выводят текст на монитор компьютера. Используется программистами и системными администраторами в инженерной и научной среде, а также технически продвинутыми пользователями персональных компьютеров.
  4. Разговорные интерфейсы позволяют пользователям управлять компьютером с помощью обычного текста на английском языке (например, с помощью текстовых сообщений или чат-ботов) или голосовых команд вместо графических элементов. Эти интерфейсы часто имитируют общение между людьми.
  5. Агенты диалогового интерфейса пытаются олицетворять компьютерный интерфейс в форме анимированного человека, робота или другого персонажа (например, скрепки от Microsoft) и представляют взаимодействия в диалоговой форме.
  6. Интерфейсы на основе пересечения - это графические пользовательские интерфейсы, в которых основная задача состоит в пересечении границ, а не в указании.
  7. Интерфейс прямого управления - это имя общего класса пользовательских интерфейсов, которые позволяют пользователям манипулировать представленными им объектами, используя действия, которые, по крайней мере, приблизительно соответствуют физическому миру.
  8. Жестовые интерфейсы - это графические пользовательские интерфейсы, которые принимают ввод в виде жестов рукили жестов мыши, нарисованных с помощью компьютерной мыши или стилуса .
  9. Графические пользовательские интерфейсы (GUI) принимают ввод через такие устройства, как компьютерная клавиатура и мышь, и обеспечивают четкий графический вывод на компьютерный монитор . В дизайне графического интерфейса широко используются как минимум два разных принципа: объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы (OOUI) и интерфейсы, ориентированные на приложения .
  10. Аппаратные интерфейсы - это физические пространственные интерфейсы, которые можно найти в реальных продуктах, от тостеров до приборных панелей автомобилей и кабины самолетов. Обычно они представляют собой смесь ручек, кнопок, ползунков, переключателей и сенсорных экранов.
  11. Голографические пользовательские интерфейсы обеспечивают ввод в электронные или электромеханические устройства, проводя пальцем через воспроизведенные голографические изображения того, что в противном случае было бы тактильным управлением этих устройств, свободно плавающих в воздухе, обнаруживаемых источником волн и без тактильного взаимодействия.
  12. Интеллектуальные пользовательские интерфейсы - это человеко-машинные интерфейсы, которые направлены на повышение эффективности, действенности и естественности взаимодействия человека с машиной путем представления, рассуждения и действий на основе моделей пользователя, предметной области, задачи, дискурса и медиа (например, графики, естественный язык, жест).
  13. Интерфейсы отслеживания движения отслеживают движения тела пользователя и преобразуют их в команды, которые в настоящее время разрабатывает Apple.
  14. Многоэкранные интерфейсы используют несколько дисплеев для обеспечения более гибкого взаимодействия. Это часто используется при взаимодействии с компьютерными играми как в коммерческих игровых автоматах, так и в последнее время на рынке портативных устройств.
  15. Интерфейсы на естественном языке используются для поисковых систем и на веб-страницах. Пользователь вводит вопрос и ждет ответа.
  16. Некомандные пользовательские интерфейсы , которые наблюдают за пользователем, чтобы вывести его потребности и намерения, не требуя, чтобы они формулировали явные команды.
  17. Объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы (OOUI) основаны наметафорах объектно-ориентированного программирования , позволяя пользователям управлять смоделированными объектами и их свойствами.
  18. Пользовательские интерфейсы, основанные на разрешениях, показывают или скрывают пункты меню или функции в зависимости от уровня разрешений пользователя. Система предназначена для улучшения взаимодействия с пользователем за счет удаления элементов, недоступных пользователю. Пользователь, увидевший недоступные для использования функции, может расстроиться. Это также обеспечивает повышение безопасности, скрывая функциональные элементы от посторонних лиц.
  19. Рефлексивные пользовательские интерфейсы, в которых пользователи контролируют и переопределяют всю систему только через пользовательский интерфейс, например, для изменения ее командных глаголов . Обычно это возможно только с очень богатым графическим пользовательским интерфейсом.
  20. Интерфейс поиска - это то, как отображается окно поиска на сайте, а также визуальное представление результатов поиска.
  21. Ощутимые пользовательские интерфейсы , в которых больше внимания уделяется прикосновениям и физической среде или ее элементам.
  22. Интерфейсы, ориентированные на задачи, - это пользовательские интерфейсы, которые решаютпроблему информационной перегрузки метафоры рабочего стола , делая задачи, а не файлы, основной единицей взаимодействия.
  23. Текстовые пользовательские интерфейсы (TUI) - это пользовательские интерфейсы, которые взаимодействуют через текст. TUI включают интерфейсы командной строки и текстовыесреды WIMP .
  24. Сенсорные экраны - это дисплеи, которые принимают ввод от прикосновения пальцев или стилуса . Используется во все большем количестве мобильных устройств и во многих типах торговых точек , промышленных процессах и машинах, машинах самообслуживания и т. Д.
  25. Сенсорный пользовательский интерфейс - это графический пользовательский интерфейс, использующий тачпад или сенсорный дисплей в качестве комбинированного устройства ввода и вывода. Они дополняют или заменяют другие формы выводаметодами тактильной обратной связи. Используется в компьютеризированных тренажерах и т. Д.
  26. Голосовые пользовательские интерфейсы , которые принимают ввод и обеспечивают вывод, генерируя голосовые подсказки. Пользовательский ввод осуществляется путем нажатия клавиш или кнопок или устного ответа на интерфейс.
  27. Веб-интерфейсы пользователя или веб-интерфейсы пользователя (WUI), которые принимают ввод и предоставляют вывод путем создания веб-страниц, просматриваемых пользователем с помощью программы веб-браузера . Новые реализации используют PHP , Java , JavaScript , AJAX , Apache Flex , .NET Framework или аналогичные технологии для обеспечения управления в реальном времени в отдельной программе, устраняя необходимость обновления традиционного веб-браузера на основе HTML. Административные веб-интерфейсы для веб-серверов, серверов и сетевых компьютеров часто называют панелями управления .
  28. Интерфейсы с нулевым входом получают входные данные от набора датчиков вместо того, чтобы запрашивать пользователя с помощью диалоговых окон ввода.
  29. Масштабирующие пользовательские интерфейсы - это графические пользовательские интерфейсы, в которых информационные объекты представлены на разных уровнях масштаба и детализации, и где пользователь может изменить масштаб просматриваемой области, чтобы показать более подробную информацию.

Галерея

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки