Интерактивный дизайн - Interaction design

Дизайн взаимодействия , часто обозначаемый аббревиатурой IxD , - это «практика проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и услуг». Помимо цифрового аспекта, интерактивный дизайн также полезен при создании физических (нецифровых) продуктов, исследуя, как пользователь может с ними взаимодействовать. Общие темы интерактивного дизайна включают дизайн , взаимодействие человека с компьютером и разработку программного обеспечения . В то время как интерактивный дизайн имеет интерес к форме (как и другие области дизайна), его основная область фокусируется на поведении. Вместо анализа того, как обстоят дела, дизайн взаимодействия синтезирует и представляет вещи такими, какими они могли бы быть. Этот элемент интерактивного дизайна характеризует IxD как область дизайна, в отличие от науки или техники.

В то время как такие дисциплины, как программная инженерия, уделяют большое внимание проектированию для заинтересованных сторон, дизайн взаимодействия ориентирован на удовлетворение потребностей большинства пользователей.

История

Термин « интерактивный дизайн» был придуман Биллом Моггриджем и Биллом Верпланком в середине 1980-х годов, но потребовалось 10 лет, прежде чем концепция начала укрепляться. Для Verplank это была адаптация термина « дизайн пользовательского интерфейса» в области информатики для профессии промышленного дизайнера . Для Моггриджа это было усовершенствование soft-face , которое он придумал в 1984 году для обозначения применения промышленного дизайна к продуктам, содержащим программное обеспечение.

Самыми ранними программами по разработке интерактивных технологий были Visible Language Workshop, начатая Мюриэл Купер в Массачусетском технологическом институте в 1975 году, и Программа интерактивных телекоммуникаций, основанная в Нью-Йоркском университете в 1979 году Мартином Элтоном, а затем возглавленная Ред Бернс.

Первая академическая программа, официально названная «Дизайн взаимодействия», была учреждена в Университете Карнеги-Меллона в 1994 году в качестве магистра дизайна в области дизайна взаимодействия. Вначале программа была сосредоточена в основном на экранных интерфейсах, а затем был сделан больший акцент на аспектах взаимодействия, связанных с «большой картиной» - людьми, организациями, культурой, услугами и системой.

В 1990 году Джиллиан Крэмптон Смит основала магистратуру компьютерного дизайна в Королевском колледже искусств (RCA) в Лондоне, которую в 2005 году переименовал в Design Interactions, которую возглавил Энтони Данн. В 2001 году Крэмптон Смит помог основать Институт дизайна взаимодействия Ивреа , небольшой институт в родном городе Оливетти на севере Италии, занимающийся исключительно дизайном взаимодействия. Институт переехал в Милан в октябре 2005 года и объединился с Domus Academy . В 2007 году некоторые из людей, изначально участвовавших в IDII, основали Копенгагенский институт дизайна взаимодействия (CIID). После Ивреа Крэмптон Смит и Филип Табор добавили трек Interaction Design (IxD) в Visual and Multimedia Communication в Iuav, Университет Венеции, Италия, в период с 2006 по 2014 год.

В 1998 году Шведский фонд стратегических исследований основал The Interactive Institute - шведский исследовательский институт в области дизайна взаимодействия.

Методологии

Целенаправленный дизайн

Дизайн, ориентированный на цель (или дизайн, ориентированный на цель), «связан с удовлетворением потребностей и желаний пользователей продукта или услуги».

Алан Купер в своей книге «Заключенные управляют убежищем» утверждает, что нам нужен новый подход к решению интерактивных программных проблем. Проблемы с проектированием компьютерных интерфейсов принципиально отличаются от проблем, которые не включают программное обеспечение (например, молотки). Купер вводит понятие когнитивного трения, когда интерфейс дизайна сложен и труден в использовании, ведет себя непоследовательно и неожиданно, имея разные режимы.

В качестве альтернативы интерфейсы могут быть разработаны для обслуживания потребностей поставщика услуг / продуктов. Такой подход может плохо удовлетворить потребности пользователей.

Юзабилити

Юзабилити отвечает на вопрос «может ли кто-нибудь использовать этот интерфейс?». Якоб Нильсен описывает удобство использования как атрибут качества, который описывает, насколько удобен интерфейс. Шнейдерман предлагает принципы разработки более удобных интерфейсов, которые называются «Восемь золотых правил проектирования интерфейсов» - хорошо известные эвристики для создания полезных систем.

Персоны

Персонажи - это архетипы, которые описывают различные цели и наблюдаемые модели поведения пользователей.

Персонаж инкапсулирует важные поведенческие данные таким образом, чтобы дизайнеры и заинтересованные стороны могли понять, запомнить и использовать их. Персонажи используют рассказывание историй, чтобы задействовать социальные и эмоциональные аспекты пользователей, что помогает дизайнерам либо визуализировать наилучшее поведение продукта, либо понять, почему рекомендуемый дизайн успешен.

Когнитивные измерения

Структура когнитивных измерений предоставляет словарь для оценки и изменения проектных решений. Когнитивные измерения предлагают упрощенный подход к анализу качества дизайна, а не всестороннее подробное описание. Они предоставляют общий словарь для обсуждения нотации, пользовательского интерфейса или дизайна языка программирования.

Измерения обеспечивают высокоуровневое описание интерфейса и того, как пользователь взаимодействует с ним: примеры включают согласованность , подверженность ошибкам , тяжелые умственные операции , вязкость и преждевременное выполнение обязательств . Эти концепции помогают создавать новые дизайны из существующих с помощью дизайнерских маневров, которые изменяют дизайн в определенном измерении.

Дизайн эффективного взаимодействия

Дизайнеры должны знать об элементах, которые влияют на эмоциональные реакции пользователей. Например, товары должны вызывать положительные эмоции, избегая при этом отрицательных. Другие важные аспекты включают мотивационное, обучающее, творческое, социальное и убедительное влияние. Один из методов, который может помочь передать такие аспекты, - это, например, использование динамических значков, анимации и звука, которые помогают общаться, создавая ощущение интерактивности. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовые палитры и графические макеты, могут повлиять на принятие. Исследования показали, что аффективные аспекты могут повлиять на восприятие юзабилити.

Существуют теории эмоций и удовольствия, объясняющие реакции интерфейса. К ним относятся Дон Норман «s эмоционального дизайн модель, модель удовольствие Патрик Джордан и Маккартите и Райт технологию в качестве основы опыта.

Пять измерений

Концепция измерений интерактивного дизайна была представлена ​​в книге Моггриджа « Проектирование взаимодействий». Крэмптон Смит писал, что интерактивный дизайн опирается на четыре существующих языка дизайна: 1D, 2D, 3D, 4D. Позже Сильвер предложил пятое измерение - поведение.

Слова

Этот параметр определяет взаимодействия: слова - это элемент, с которым взаимодействуют пользователи.

Визуальные представления

Визуальные представления - это элементы интерфейса, которые воспринимает пользователь; они могут включать, помимо прочего, «типографику, диаграммы, значки и другую графику».

Физические объекты или пространство

Это измерение определяет объекты или пространство, «с которыми или в пределах которых взаимодействуют пользователи».

Время

Время, в течение которого пользователь взаимодействует с интерфейсом. Примером этого является «контент, который изменяется со временем, например звук, видео или анимация».

Поведение

Поведение определяет, как пользователи реагируют на интерфейс. В этом интерфейсе пользователи могут реагировать по-разному.

Ассоциация интерактивного дизайна

Ассоциация интерактивного дизайна была создана в 2003 году для обслуживания сообщества. В организации более 80 000 членов и более 173 местных групп. IxDA проводит ежегодную конференцию по интерактивному дизайну Interaction и вручение наград Interaction Awards.

Связанные дисциплины

Промышленный дизайн
Основные принципы промышленного дизайна совпадают с принципами интерактивного дизайна. Промышленные дизайнеры используют свои знания о физической форме , цвете, эстетике , человеческом восприятии и желаниях, а также удобстве использования, чтобы создать соответствие объекта с человеком, который его использует.
Человеческий фактор и эргономика
Определенные базовые принципы эргономики служат основой для интерактивного дизайна. К ним относятся антропометрия , биомеханика , кинезиология , физиология и психология, поскольку они связаны с поведением человека в искусственной среде.
Когнитивная психология
Определенные базовые принципы когнитивной психологии служат основой для проектирования взаимодействия. К ним относятся ментальные модели , карты, метафоры интерфейсов и аффордансы . Многие из них изложены во влиятельной книге Дональда Нормана « Дизайн повседневных вещей» .
Взаимодействие человека с компьютером
Академические исследования взаимодействия человека с компьютером (HCI) включают методы описания и тестирования юзабилити взаимодействия с интерфейсом, такие как когнитивные измерения и когнитивное пошаговое руководство .
Дизайн исследования
Разработчики взаимодействия обычно получают информацию через повторяющиеся циклы исследования пользователей. Исследование пользователей используется для выявления потребностей, мотивации и поведения конечных пользователей. Они разрабатывают с упором на цели и опыт пользователей и оценивают дизайн с точки зрения удобства использования и эмоционального влияния.
Архитектура
По мере того как проектировщики взаимодействий все чаще имеют дело с повсеместными вычислениями , городской информатикой и городскими вычислениями , способность архитекторов создавать, размещать и создавать контекст становится точкой соприкосновения между дисциплинами.
Дизайн пользовательского интерфейса
Подобно дизайну пользовательского интерфейса и дизайну взаимодействия, дизайн взаимодействия часто ассоциируется с дизайном системных интерфейсов в различных средах, но концентрируется на аспектах интерфейса, которые определяют и представляют его поведение с течением времени, с упором на разработку системы для реагирования. к опыту пользователя, а не наоборот.

Смотрите также

Рекомендации

дальнейшее чтение

знак равно