Мурамаса: Клинок Демона - Muramasa: The Demon Blade

Мурамаса: Клинок Демона
Мурамаса Клинок Демона.jpg
Североамериканская обложка Wii
Разработчики) Vanillaware
Издатель (ы)
Директор (ы) Джордж Камитани
Производитель (и) Ёсифуми Хашимото
Программист (ы) Кентаро Охниши
Художник (ы)
Ясухиро Фудзивара
  • Ясуо Шираи
  • Такехиро Сига
  • Коити Маэноу
  • Ине Кавадзу
Писатель (ы) Джордж Камитани
Композитор (ы)
  • Йошими Кудо
  • Нориюки Камикура
  • Мицухиро Канеда
  • Кимихиро Абэ
  • Азуса Чиба
  • Масахару Ивата
Платформа (и) Wii , PlayStation Vita
Релиз
9 апреля 2009 г.
  • Wii PlayStation Vita
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Один игрок

Muramasa: The Demon Blade , известная в Японии как Oboro Muramasa ( яп . 朧 村 " , « Hazy Muramasa » ) , - это ролевая игра, разработанная Vanillaware для Wii , а затем PlayStation Vita . Игра была издана в 2009 году компаниями Marvelous Entertainment (Япония), Ignition Entertainment (Северная Америка) и Rising Star Games (Европа). Версия Vita была опубликована в 2013 году компаниями Marvelous AQL в Японии и Aksys Games на западных территориях. Используя двумерную перспективу с боковой прокруткой, игровой процесс вращается вокруг боевой системы beat 'em up , включая такие ролевые элементы, как выравнивание и квесты.

Действие Мурамаса происходит в период Эдо на главном острове Японии Хонсю . Из-за жажды власти правящего сёгуна Токугава Цунаёси возникли конфликты из-за владения демоническими клинками, самурайскими мечами, которые заставляют своих обладателей убивать других, прежде чем навлечь на них трагедию и безумие. История вращается вокруг двух разных главных героев, связанных с этим конфликтом - Момохимэ, женщины, одержимой духом мстительного роунина Дзинкуро Изуны; и Кисуке, ниндзя, страдающий амнезией, который скрывается за забытым преступлением, связанный с трагедией, разрушившей семью Момохиме. Порт Vita включает в себя четыре самостоятельных рассказа на основе японского фольклора, выпущенных под названием Genroku Legends ( 元 禄 怪 奇 譚 , Genroku Kaikitan ) .

Работа над концепцией Muramasa началась в середине разработки Odin Sphere . Наряду с улучшением игрового процесса по сравнению с Odin Sphere , было приложено много усилий, чтобы сделать сеттинг игры аутентичным для того периода. Камитани создал историю на основе театра кабуки, включив японский фольклор и буддийское богословие . Когда игра была выпущена на Западе, в ней сохранилась японская голосовая дорожка, чтобы сохранить свою атмосферу. Он выпущен для умеренных продаж и положительных отзывов. Портвейн Vita, выпущенный на Западе как Muramasa Rebirth , получил высокие продажи и был принят так же, как его оригинальная версия.

Геймплей

Персонаж игрока Момохиме сражается с врагами в случайной схватке.

Muramasa - это двухмерная ролевая игра с боковой прокруткой, действие которой происходит на главном японском острове Хонсю в период Эдо . Игроки берут под свой контроль двух персонажей с похожими игровыми способностями. Навигация происходит через нарисованные от руки 2D-окружения с боковой прокруткой, напоминающие японские произведения искусства того периода, и вы можете заходить в города, чтобы поговорить с неигровыми персонажами (NPC) и купить такие предметы, как восстанавливающие здоровье, и принять квесты. Дополнительный элемент кулинарии позволяет персонажам готовить еду, используя материалы, собранные во время исследования: еда дает временное усиление персонажа и заполняет счетчик «сытости», который ограничивает количество еды, которое может съесть персонаж.

Сражение происходит в форме случайных встреч, которых можно избежать, и схваток по сценарию, где камера фиксируется в зоне боевых действий: враги и боссы в основном взяты из японского фольклора и мифологии. Сражения запускаются только тогда, когда враги находятся рядом, в противном случае персонаж игрока хранит свое оружие в ножнах. В бою персонажи атакуют и охраняют, используя подсказку с одной кнопкой, в то время как другая кнопка открывает доступ к таким предметам, как лечебные зелья. Непрерывная атака запускает комбо. Различные движения включают в себя удары мечом в сочетании с кнопками направления, которые имеют разные эффекты, такие как подбрасывание врага в воздух ударом вверх. Дополнительные наступательные предметы, такие как дымовые шашки, приобретаются в ходе игры. В конце каждой битвы персонажу игрока начисляются очки опыта в зависимости от того, как быстро закончилась битва: повышение уровня увеличивает здоровье персонажа, характеристики и количество повреждений, нанесенных врагам.

Оружие делится на две категории: лезвие ( катана ) и длинное лезвие ( нодачи ): лезвия быстрые, а длинные лезвия медленнее и наносят больший урон. Одновременно можно использовать три клинка: у каждого клинка свои характеристики, определяющие количество нанесенного урона. При блокировке или использовании специального приема «Секретное искусство» его шкала силы души истощается: при опустошении меч ломается и его атакующие способности резко снижаются. В ножнах Сила Души восстанавливается. Силу души можно собирать в различных местах, чтобы восстановить Силу души и здоровье персонажа. В игре можно собрать и выковать 108 клинков: для ковки клинков требуется сила души и «дух», и у каждого клинка есть предел уровня, определяющий, когда его можно выковать. Изготовление оружия регулируется деревом навыков, основанным на оружии.

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Действие Мурамаса происходит на Хонсю , главном острове японского архипелага, и его общий стиль и обстановка во многом опираются на японский фольклор и мифологию. Действие происходит в период Гэнроку , входящий в более крупный период Эдо, во время правления сёгуна Токугава Цунаёси . Жажда власти Цунаёси вызвала конфликт вокруг владения демоническими клинками, самурайскими мечами, выкованными легендарным мастером меча Мурамасой Сенго , жаждущими крови, когда их вытягивают, и приносящих безумие и смерть тем, кто достаточно глуп, чтобы их вытащить. Из-за хаоса, порождаемого этим, силы Клинков Демона начинают вызывать демонов из Ада ( Йоми ), а также заставляют древних богов пробудиться от долгого сна.

Два главных персонажа - Момохимэ ( 百 姫 ) , принцесса клана Наруками из местности Мино ; и Кисуке ( 鬼 助 ) , беглый ниндзя, у которого нет воспоминаний, кроме горячего желания мести. На протяжении игры Момохиме нечаянно одержим духом Дзинкуро Изуны ( 飯 綱 陣 九 朗 ) , бессовестного роунина, который пытался завладеть телом обрученного Момохиме Юкинодзё Ягю ( 柳生 雪 之 丞 ) , самурая с высоким статусом. Момохиме и Кисуке сопровождаются кицунэ в человеческом обличье. Это Конгику ( 紺 菊 ) , который любит Дзинкуро, и Юдзуруха ( 弓弦 葉 ) , который помогает Кисуке в его поисках против порчи Клинков Демона. Ключевым персонажем сюжета Кисуке является Торахимэ ( 虎 姫 ) , сестра Момохиме.

Сюжет

История Момохимэ

История Момохиме начинается после того, как она просыпается в Кё с воспоминаниями о том, как ее убил умирающий Дзинкуро, когда он целился в ее суженого, лорда самураев Юкинодзё. Встретив дух Дзинкуро, он насильно овладевает ею, но прежде, чем процесс переноса души завершится, они подвергаются нападению. В суматохе душу Момохиме похищает мстительный монах Ранкаи, и Дзинкуро вынужден следовать за Конгику, поскольку тело Момохиме умрет, если ее душа будет повреждена. С ее душой в безопасности, Джинкуро намеревается вернуть Клинок Демона Темного Воскрешения, чтобы он мог правильно использовать свою Технику Переноса Души и получить влияние через нового хозяина. Встреча с Юкинодзё, который ищет Момохимэ, двое сражаются. Момохимэ вынуждает Дзинкуро пощадить Юкинодзё, даже когда она узнает, что намерения Юкинодзё жениться на ней были частью плана по разрушению её семьи в качестве наказания за неповиновение сёгуну . Джинкуро отправляется на территорию Юкинодзё, чтобы забрать Темное Воскрешение, но хранилище, где, как говорят, оно находится, поглощено демонами в аду. Спустившись в ад, душа Джинкуро ненадолго захвачена демоном, и только с помощью Момохиме он сбегает и узнает, что Темное Воскресение никогда не было на складе. Когда тело Момохиме начинает разрушаться из-за напряжения, наложенного на него Переносом души, Дзинкуро пытается подняться на Небеса, чтобы стать бессмертным демоном, но его останавливают Райджин и Фуджин .

Готова смириться с его смертью и позволить Момохимэ оставшееся время в ее теле, Конгику показывает им еще один путь на Небеса. Там появляется Юкинодзё и показывает, что у него все это время было Темное Воскрешение. Затем они подвергаются нападению со стороны Фудо-Мёу , который пришел , чтобы отнести божественное правосудие к Дзинкуро. В первой концовке Джинкуро позволяет отправить себя в ад, пока Момохиме жив; она решает отказаться от брака с Юкинодзё и стать буддийской монахиней в надежде спасти душу Дзинкуро с помощью молитвы. Во втором финале Момохиме и Дзинкуро перехватывают Кисуке и Юдзуруха, в результате чего у Конгику отнимают человеческую форму в наказание за ее неповиновение. Будучи побежденным, Кисуке наносит смертельную рану Момохиме, вынуждая Дзинкуро слить свою душу с душой Момохиме, чтобы спасти ее: этот акт оставляет ее амнезию, но дает ей способности Дзинкуро сражаться на мечах, которые становятся легендарными, когда она путешествует по Японии в поисках своих недостающих воспоминаний. . В третьем финале, после битвы с Фудо-Мёу, Дзинкуро переносится в ночь, когда он впервые напал на Юкинодзё и Момохиме силой Клинка Демона Оборо Мурамаса, который может бросить вызов судьбе. Он предпочитает не нападать на них, а затем овладевает телом Юкинодзё и использует это положение для обеспечения безопасности Момохиме и безопасности ее семьи. Сама Момохиме доживает до ста лет и имеет троих детей, в то время как Конгику остается рядом с Дзинкуро в облике слуги.

История Кисуке

История Кисуке начинается с того, что он страдает амнезией и бежит от своих бывших товарищей-ниндзя. Вернувшись в Эдо, чтобы узнать правду в компании Юдзурухи, он случайно сломал древнюю печать, сдерживающую проклятые души. Победить монстров они проявляются как он узнает от его смягчился ниндзя компаньонов и их работодателя Yukinojo , что он был частью миссии украсть Kuzuryu Demon Лезвие из Momohime в Nakurami клана и наказать их за неповиновение Shogun ' ы порядка сдать его, что в свою очередь, была связана с намерениями Юкинодзё выйти замуж за Момохимэ. Юкинодзё посылает Кисуке против Торахимэ, сестры Момохиме и святой девы, отвечающей за сдерживание силы Кудзурю. Преследуя ее, Кисуке сражается как с Торахиме, так и с солдатами-нежитью, верными ее семье. Преследуя ее, он сталкивается с агентами, которые сохраняют поток магической энергии на гору Фудзи , в том числе с молодым Ямабуши . Его битвы пробуждают его воспоминания: изначально он был замаскирован под слугу в доме Торахиме в рамках плана Юкинодзё по уничтожению ее семьи, но влюбился в Торахиме и попытался предать своих товарищей-ниндзя во время кражи Кузурю. Умирая от ран, дух Сенджу Оборо, создателя стиля Оборо, который управляет клинками демона, слился с Кисуке, чтобы спасти его жизнь и передать стиль Оборо тому, кто будет использовать его во благо. Слияние вызвало амнезию Кисуке, но дало ему возможность владеть клинками демона, не поддаваясь их злу.

Спасая Torahime от паука демона Tsuchigumo , Kisuke узнает , что она умерла во время бегства от Shogun ' s силы, и что ее нынешняя жизнь является временной подарок от Амитабхи . Эти двое отправляются на гору Фудзи, где их родной бог-дракон обезумел от ярости после того, как энергия лей-линии Японии перенаправляется в Эдо, прокладывая путь в Небеса. Истинный виновник - темное божество, заключенное в тюрьму Кудзурю, безумного бога Инугами . При столкновении одержимый сёгун Цунаёси смертельно ранит Торахиме, который умирает на руках Кисуке: Кисуке затем побеждает Цунаёси и овладевает Кудзурю. В первом финале, после битвы, Кисуке просит Амитабху вернуть к жизни теперь уже просветленную Торахиме, а затем совершает самоубийство в знак неповиновения, когда его требование отклоняется. Торахиме просит ее и Кисуке перевоплотиться, чтобы она могла помочь ему достичь просветления. Во втором финале Кисуке приходит и находит Цунаёси убитым одержимым Дзинкуро Момохиме. Кисуке изгоняет Дзинкуро, и, следуя последней просьбе Торахимэ, становится слугой Момохиме. Затем они двое отправились в личный квест, чтобы найти все Клинки Демона, вызывающие конфликт в Японии. В третьем финале, после битвы, Кисуке отправляется назад во времени, в тот день, когда он впервые предал своих нанимателей с помощью силы Оборо Мурамаса. Его предупреждение позволяет Торахиме помешать заговору против ее семьи, затем Кисуке крадет Кузурю и отправляется в путешествие по миру, чтобы исчерпать его силу, уничтожая зло, пообещав жениться на Торахиме по его возвращении.

Genroku Legends

Главные герои Genroku Legends : слева направо Окои и Миике, Гонбе и Отаэ, Арасимару и Широхэби, Раджяки и Сэйкичи.

В Генроку Легенды разделены на четыре разные истории непосредственно вдохновлен японским фольклором и множество в Мурамас Вселенной.

В «Рыбных сказках о Некомате» домашняя кошка по имени Миике видит, как ее семья разорена, а все ее члены убиты. Обладая умирающим телом семейной дочери Окой и став некоматой , она клянется отомстить убийцам своей семьи, наемным убийцам, нанятым их соперником Нетсудзо Вакамия. Несмотря на успех, ее гнев остается неудовлетворенным, и она распространяет свой гнев на весь дом. В конце концов, ее хвосты отрезаны Дзинкуро, когда он нанят, чтобы изгнать ее: перед тем, как лишиться ее сил, она проклинает Дзинкуро болезнью, приводя в движение события истории Момохимэ. Теперь в мире Миике проводит время со старым священником и устраивает танцы при лунном свете с местными кошками и бакенеко . В альтернативном финале Миике становится хищным демоном, ярость которого, наконец, подавляется старым жрецом.

В «Причине для Дайкона» местный фермер по имени Гонбэ поднимает восстание, когда местный даймё поднимает налоги до такой степени, что его деревня находится на грани разорения. С помощью духа своей покойной жены Отаэ, Гонбе борется с приспешниками даймё , прежде чем убить его. После боя выясняется, что он рассказал свою историю Энме, Королю Ада, и из-за своих действий приговорен к мучениям там. Из-за своей любви к нему Отаэ охотно присоединяется к Гонбе, несмотря на то, что у него чистая душа. Однако из-за переутомления демонов наказания и жалобы Гонбе Энме, он вместе со своими товарищами и Отаэ изгнан обратно в мир живых, где у них есть шанс жить в мире под новым и более добрым даймё . В альтернативном финале, вся последовательность , как говорят, была иллюзией , держась Gonbe дух пленника вокруг руин даймё " замок с. Он, Отаэ и его товарищи освобождаются странствующим Ямабуши и возносятся на небеса.

В «Призраке семи ночей воодушевления» ниндзя Ига Арасимару проникает в дом клана Окабе, где Арашимару крадет священное Копье Бишамона и убивает лидера клана Окабе. Узнав, что он на самом деле был сыном лидера, Арашимару с отвращением убегает. Укрывшись в святилище, Арасимару случайно разбивает зеркало, посвященное богине Инараки, которая становится Широхеби (белой змеей), которая проклинает его на смерть через семь дней. Собираясь отомстить лидеру Ига после победы над своим господином Ширануи в бою, Арасимару узнает, что его миссия была организована Со Сианем, китайским шпионом эпохи Мин, работающим над дестабилизацией правящих классов Японии, который косвенно несет ответственность за взятие молодого Кисуке. из его семьи. Арасимару убивает Со Сианя и сбегает из своего логова с помощью Ширануи, затем мирно идет на смерть, попросив опечаленного Широхеби отдать его голову и Копье Бишамона своему брату Денгоро, чтобы он мог восстановить дом Окабе. По настоянию Широхеби голова Арасимару надлежащим образом захоронена, а дух Арасимару обожествлен из-за того, что могила стала местом молитвы паломников. В альтернативном финале Арасимару одержим духом Со Сианя, который порабощает Широхеби и принимает имя « Орочимару ». В отчаянном акте неповиновения Широхеби заставляет дух Ширануи унести последнего выжившего наследника клана Окабе во время нападения Орочимару, который, когда вырастет, принимает имя « Джирайя », чтобы сражаться с Орочимару.

В «Адском месте, где находится сердце» девушка Они по имени Раджяки, дочь Энмы, отправляется в путь, чтобы вернуть сокровища Семи Богов Удачи, которые она потеряла. Во время путешествия экс-монах по имени Сэйкичи случайно делает ей предложение, и она принимает его как своего мужа. В конце концов, Сэйкичи спасает ее после изнурительной битвы, кормя ее священным персиком Фукурокудзю . Из-за этого она изгнана из ада своим отцом. В одном из финалов Семь Богов Удачи убеждают Раджяки вернуться к отцу, в то время как Сэйкичи пытается жить нормальной жизнью. В конце концов, Раджяки возвращается в человеческом обличье и официально оформляет свой брак, который продолжается после того, как Сэйкичи умирает и попадает в ад. В альтернативном финале Раджяки и Сэйкичи снова сталкиваются друг с другом, когда за ней охотятся самураи. Сэйкичи спасает ее, делая вид, что убил ее, и используя это, чтобы заявить о себе как о самурае. Раджяки принимает облик своей человеческой жены, и у них есть пятеро детей, которые несут демонические рога своей матери. В Генроку Legends заключение рассказчик с подробным описанием расположения сокровищ Семи Богов , разбросанных по истории, и поблагодарить игрока за их размещение и успокаивающий Enma так его демоны могли вернуться в ад.

Разработка

Muramasa была разработана Vanillaware , студией, созданной бывшими сотрудниками Atlus для создания проектов-преемников 2D-приключенческой игры Princess Crown . По словам звукорежиссера Хитоши Сакимото , директор игры Джордж Камитани излагал планы на Мурамаса, когда Odin Sphere находился в середине разработки. По КАМИТАНИ, в то время как Odin Sphere была эволюция принцессы Корона " описательной s, Muramasa предоставил шанс эволюционирует его игры. Он даже зашел так далеко, что назвал его « Корона принцессы III ». Проект предложения был завершен к концу 2006 года. Положительные продажи Odin Sphere дали Vanillaware капитал, необходимый для начала полноценной разработки Muramasa . Игра была также софинансируемая их издательское дело с Marvelous Entertainment , которые были проданы проект после того, как Odin Sphere ' издатель s Atlus отказался принимать какие - либо дополнительные продукты от Vanillaware до Odin Sphere не выпустили, в дополнение к задержке игры , так что это будет не конкурировать с их основным релизом 2007 года Persona 3 . Помимо Atlus, они также обратились к Capcom , но непроверенная репутация Vanillaware заставила их отказаться. Камитани заявил в более позднем интервью, что Vanillaware закрылась бы, если бы Marvelous не приняла проект. Стиль разработки команды был идентичен их стратегии для Odin Sphere , хотя они работали над изменением некоторых аспектов, чтобы сделать игру уникальной. При разработке игры команда решила создать вертикальную равнину для изучения игроками, от чего команде пришлось отказаться с Odin Sphere . Кроме того, эпизоды купания, вырезанные из « Сферы Одина», были переработаны и включены в Мурамаса как сцены горячих источников .

Muramasa был разработан на 16 человек, более половины всего персонала Vanillaware, в том числе КАМИТАНИ как писатель игры. Wii была выбрана в качестве платформы игры выпуска , как его характеристики были довольно близки к тому , что на PlayStation 2 , консоль , для которой Odin Sphere была разработана. Это означало, что команда могла перенести свой предыдущий опыт, а не начинать изучать новое оборудование с нуля. Камитани действительно создавал предложения по дизайну для версий для PlayStation 3 и Xbox 360 , но так и не получил развития из-за бюджетных ограничений. Команда Wii тестировала элементы управления движением, но из-за устаревшего стиля игры в них не было необходимости. Частично причиной этого решения было то, что точность, необходимая для управления персонажами, лучше всего была достигнута при использовании традиционной настройки управления. Самой большой проблемой при разработке для Wii была графика, особенно как заставить различные элементы искусства в игровом окружении взаимодействовать и правильно реагировать. Они также хотели свести время загрузки к минимуму, что стало возможным благодаря возможностям предварительной загрузки области Wii. Такого рода технические доводки продолжались до конца разработки. Программистом игры был Кентаро Охниши, самой большой проблемой которого было создание боевой системы, которая позволяла бы отменять атаки, сохраняя при этом плавную анимацию атаки. Результирующий код выглядел настолько странным, что другой программист решил, что это ошибка, и удалил его, вынудив Охниши восстановить его. Команда была предана успеху проекта, приложив большой объем работы, чтобы сделать его настолько хорошим, насколько это было возможно для игроков. К моменту выпуска средства для компании были исчерпаны. Производство в целом было напряженным, отладкой занималась внешняя компания из-за того, что команда была истощена.

Камитани написал историю Мурамаса, основываясь на своем желании создать « Корону принцессы ниндзя ». Концепт был представлен создателю классической аркадной игры Ninja Princess (1985) на Sega . Поскольку Odin Sphere черпал вдохновение из шекспировского театра, Мурамаса вместо этого использовал кабуки как свое влияние, побудив Камитани купить сценарии кабуки в рамках своего исследования. Из-за этого, а также из-за множества отсылок к классической японской литературе в сценарии Камитани было трудно справиться со старомодным стилем письма. Поскольку он нервничал по поводу столь широкого использования японской мифологии, он также включил в повествование буддийское богословие. Создавая атмосферу игры, которая была основана на Японии, какой она была в эпоху Эдо, в сочетании с местным фольклором и мифологией, команда хотела создать атмосферу реализма в своем фантастическом мире.

Сеттинг игры сильно отличался от предыдущих игр Vanillaware, в которых использовались настройки и сюжеты в западном стиле. Общая атмосфера должна была имитировать легенду о Каге и Гэнпэй Тома Дэн . Центральной темой игры была «смерть». Ранняя концепция Камитани была основана на многолетней телевизионной драме « Мито Комон» , но его желание чего-то «незнакомого» допустило влияние кабуки. Ранний набросок истории был основан на Канадехон Чушингура , пьесе кабуки, основанной на истории сорока семи ронинов . Уцелела лишь небольшая часть первоначального наброска, а Торахиме был персонажем с похмелья. Большая часть истории Момохимэ была основана на пьесе Сакурахимэ Адзума Буншо . Камитани писал диалоги к игре прямо в феврале, когда происходила запись голоса. Несколько потенциальных игровых персонажей и сюжетные линии, такие как повествования о Джинкуро и Торахиме, пришлось исключить из игры. Элементы вырезанных сюжетных линий были включены в рассказы Кисуке и Момохиме. Количество главных героев в истории было продиктовано бюджетом игры, поскольку первоначальная идея Камитани заключалась в том, чтобы больше персонажей было похоже на повествование Princess Crown .

В соответствии со стремлением к реализму, Момохиме и Кисуке сделали разные акценты (Момохимэ использовал культурный диалект, а Кисуке говорил с акцентом Эдогава). Еще одним реалистичным элементом была еда в игре, которая была разработана на основе видов деликатесов, которые были популярны в 17-18 веках. Одна из фольклорных ссылок - это 108 клинков демона в игре, что является прямой ссылкой на 108 человеческих пороков в японском фольклоре. В игре появилось несколько монстров и божеств из японской мифологии, и художественный стиль был призван придать «японское» ощущение без сознательного копирования иллюстраций из периода игры. Дизайном персонажей занимались Ясухиро Фудзивара, Ясуо Сираи, Такехиро Сига, Коичи Маэно и Ине Кавадзу. На выбор художественного стиля Камитани повлиял стиль ярких чернил на японских гравюрах на дереве . Он также черпал вдохновение в фольклорном аниме-сериале Manga Nippon Mukashibanashi . Изображение было создано с удвоенным разрешением в игре, а затем уменьшено, чтобы поместиться в аппаратное обеспечение.

Музыка

Музыкой занималась команда звуковой компании Basiscape, состоящая из нескольких композиторов, которые работали над Odin Sphere . Сакимото выступил в качестве звукорежиссера, звукорежиссером был Масааки Канеко, а музыку написали Сакимото, Ёсими Кудо, Нориюки Камикура, Мицухиро Канеда, Кимихиро Абэ, Адзуса Чиба и Масахару Ивата . Сакимото работал над музыкой для Odin Sphere, когда проект был впервые предложен, и думал, что Камитани был чрезмерно амбициозным, работая над помещением в Японии при разработке игры, основанной на европейской мифологии. На начальном этапе планирования Сакимото думал, что игра будет «имитацией японского» проекта с японскими инструментами, вставленными в техно-музыку. Как только он понял, насколько искренен Камитани к проекту, Сакимото и его команда должны были заново отождествить себя с корнями традиционной японской музыки. Для Сакимото его подход заключался в воссоединении с тем, как раньше японцы превращали свою философию ваби-саби и мировоззрение в слова и музыку: он перенес этот подход в проект. Каждому из композиторов пришлось пережить похожие переживания.

Релиз

Мурамаса была анонсирована на Tokyo Game Show (TGS) в 2007 году под названием Oboro Muramasa Yōtōden ( 朧 村 正 妖刀 " Мутная легенда о мистическом мече Мурамасы ») вместе с предполагаемой платформой, сеттингом и игровой механикой. После его анонса выпуск информации об игре практически прекратился, а в отчете Famitsu за апрель 2008 года сообщалось, что разработка игры «борется», хотя никаких подробностей не разглашается. Muramasa была повторно представлена ​​на TGS 2008 под своим японским названием, вместе с запланированным сроком выхода в 2009 году и подробностями о его персонажах и истории. Игра выпущена в Японии 9 апреля 2009 года и издана Marvelous Entertainment. Он был выпущен как часть линейки бюджетных игр Nintendo Channel в январе 2010 года и повторно выпущен на виртуальной консоли для Wii U в июле 2015 года.

Он был объявлен о выпуске в Северной Америке под названием Muramasa: The Demon Blade в октябре 2008 года и выйдет в следующем году. Первоначально игру издала компания Xseed Games , но в апреле 2009 года они объявили, что исключают ее из своего расписания. Права на публикацию были переданы Ignition Entertainment . Позже Ignition Entertainment объяснили, что они конкурировали с Xseed и Atlus за приобретение американских издательских прав, и, увидев Мурамаса на TGS 2008, они были поощрены подать заявку на эти права. Изменение между издателями было внутренним соглашением между Xseed, их материнской компанией Marvelous USA и Ignition. Ситуация была разрешена мирным путем, поскольку Xseed уже подготовил большое количество игр для Wii, а передача Muramasa другому издателю позволила не упустить из виду несколько названий, когда дело дошло до западной известности. Игра была выпущена в Северной Америке 8 сентября 2009 года. Игра была локализована сторонними компаниями по локализации в тесном сотрудничестве с Ignition Entertainment. Из-за сильной японской атмосферы в игре она была воспринята как плохо продаваемая на Западе, но во время локализации была проделана большая работа по ее сохранению, а не адаптации к западным вкусам. Из-за этого игра не была дублирована на английский, а вместо этого сохранила японскую голосовую дорожку, пока текст был локализован. Один из аспектов, над которым Ignition усердно работал, заключался в том, чтобы обеспечить хорошее качество локализации, работая в тесном сотрудничестве с выбранными партнерами по локализации. Это произошло из-за негативной реакции фанатов и критиков на «тусклую» локализацию Lux-Pain , которую они не могли контролировать во время разработки.

Игра была издана в Европе Rising Star Games вместе с другими продуктами Marvelous, включая Valhalla Knights: Eldar Saga и Arc Rise Fantasia . Английский перевод был перенесен из североамериканской версии, хотя англоязычная версия подверглась региональной корректировке, и были исправлены некоторые незначительные ошибки. Игра также была переведена на французский , итальянский , немецкий и испанский языки , что сделало использование оригинального перевода более практичным, чем создание нового. Первоначально запланированный на ноябрь 2009 года, он был сначала перенесен на 2010 год, а затем перенесен в 2009 год. Игра вышла в Европе 6 ноября того же года. После выпуска в Соединенном Королевстве большинство розничных продавцов не складывали его: это объяснялось общим мнением, что он не будет продаваться, как популярные франшизы или игры из основных жанров. Игра вышла в Австралии 3 декабря 2009 года.

Возрождение Мурамаса

Muramasa Rebirth , выпущенный в Японии под первоначальным названием Oboro Muramasa , представляет собой порт Мурамаса, разработанный Vanillaware для PlayStation Vita . По словам его команды разработчиков, Vita была выбрана в качестве платформы порта по сравнению с более коммерчески успешными Xbox 360 и PlayStation 3 из-за OLED- экрана Vita , который, по их мнению, лучше отображает палитру игры. Хотя контент был вырезан во время разработки исходной версии, команда решила не возвращаться и восстанавливать его, вместо этого создавая новый дополнительный контент. Органы управления также были адаптированы к новой платформе. Muramasa Rebirth была опубликована в Японии компанией Marvelous AQL 28 марта 2013 года. Западным выпуском игры занималась компания Aksys Games , которая также создала новую локализацию. По сравнению с оригинальной версией, которая была описана как прямой перевод, версия Aksys Games была более «аккуратной» и более точной по отношению к оригинальному тексту. Он был выпущен в Северной Америке 25 июня. Он был выпущен в Европе и Австралии через PlayStation Network 16 октября.

В дополнение к основной игре, четыре автономных истории были выпущены в виде загружаемого контента (DLC) под названием Genroku Legends ( 元 禄 怪 奇 譚 , Genroku Kaikitan ) с участием новых персонажей из вселенной Мурамаса . Для новых персонажей мечи заменены другим оружием, таким как дубинки и сюрикены, но в остальном они играют так же, как Момохиме и Кисуке. Под руководством Сакимото была создана новая музыка для названия: четыре эпизода оценили Кудо, Чиба, Канеда и Ивата соответственно. DLC, разработанный Vanillaware, был запущен как в Японии, так и на Западе в период с ноября 2013 года по ноябрь 2014 года: выпуск финального DLC в Японии был отложен более чем на два месяца после выхода на западе. Специальное издание Muramasa Rebirth, эксклюзивное для Японии, содержало все четыре эпизода DLC вместе с оригинальным контентом.

Прием

Demon Blade получил в целом положительные отзывы, получив оценку 81/100 на Metacritic на основе 58 отзывов критиков. В своем обзоре Famitsu высоко оценил художественный стиль и назвал боевую систему «увлекательной». Основными их жалобами было отсутствие разнообразия между персонажами и отсутствие кульминации в истории. Конрад Циммерман из Destructoid назвал это «очень солидным названием», сказав, что, несмотря на недостатки в сюжетной передаче и количестве повторов, визуальные эффекты были «абсолютно красивыми», и играть в нее было интересно. Марк Бозон из IGN очень положительно оценил графику и звук, но подумал, что возврат может отпугнуть некоторых людей, и сказал, что история «может пролететь над головами людей». Писателю Game Revolution Нику Тану игра очень понравилась, но он признал, что недостаток глубины снизил оценку, которую он мог дать ей как рецензенту. Джо Джуба, писавший для Game Informer , нашел «Клинок демона » «потрясающим», несмотря на некоторые ошибки в его темпах и глубине. Том МакШи из GameSpot похвалил визуальные эффекты, битвы с боссами и коллекционные мечи, но обнаружил несколько других действий вне боя, которым не хватало глубины. GamePro ' s Энди Burt называется визуальным „великолепным“ и высоко оценил боевые и несколько сюжетных линии, но не нашел его линейность и случаи , когда боевые получили „увязли“ мешают опыт. GameTrailers похвалил игру и визуальные эффекты, назвав ее «одним из лучших боевиков на [Wii]». Кеза Макдональд, пишущая для Eurogamer , отметила, что «как и многие другие прекрасные вещи, [ Мурамаса: Клинок Демона ] немного лишена сути», сказав, что ее отсутствие глубины подрывает другие аспекты. Майкл Каннингем из RPGamer назвал ее «отличной игрой», которую стоит увидеть и поиграть, несмотря на ее простой сюжет. Деннис Рубинштейн из RPGFan поделился с рецензентами несколькими общими моментами, касающимися сюжета и повторов, и снова похвалил графику и звуковое оформление.

Rebirth также получил положительный отклик: Metacritic дал ему оценку 78/100 на основе 26 критических отзывов. В своем обзоре Famitsu похвалил его за хороший римейк, хотя один рецензент был разочарован отсутствием нового контента. Крис Картер из Destructoid сказал, что люди, которые уже играли в оригинальную версию, не найдут много нового контента, в то время как новички, вероятно, будут очарованы им. Джуба, просматривая Rebirth для Game Informer , сказал, что игра была «именно такой, какой ее задумал разработчик Vanillaware: более привлекательной версией выпуска 2009 года», отметив при этом, что это не устранило исходные недостатки игры, как он отметил. Колин Мориарти из IGN назвал Rebirth «верным портом», похвалил улучшенную локализацию и в целом наслаждался игрой, несмотря на то, что возвращение мешало работе. Адриан ден Ауден из RPGamer также похвалил локализацию и поделился похвалами и критикой с предыдущим рецензентом. Стивен Мейеринк из RPGFan, который не играл в оригинальную версию Wii, назвал Rebirth «великолепным, насыщенным, довольно продолжительным приключением, которое выглядит, звучит и воспроизводится лучше, чем когда-либо». Крис Хольцворт из Electronic Gaming Monthly был впечатлен визуальными эффектами и безразличен к сюжету, и порекомендовал сыграть в него на более высокой сложности.

Продажи

Дебютировав в Японии, The Demon Blade заняла 2-е место в чартах продаж игр, уступив Sengoku Basara: Battle Heroes с 29 000 проданными копиями. Продажи игры были выше, чем ожидалось, в результате чего несколько магазинов в Японии были распроданы в течение двух недель после выпуска. К ноябрю 2009 года было продано 47 000 единиц игры. В Северной Америке NPD Group сообщила, что за первый месяц выпуска игры было продано 35 000 единиц. В заметке о видеоиграх 2009 года GamesTM заявила, что «Клинок демона» продавался «очень хорошо», опережая известные западные франшизы, такие как Dead Space: Extraction . Ignition Entertainment, североамериканский издатель игры, подтвердил, что сентябрьские продажи The Demon Blade упали в рамках оценок NPD Group и оправдали их ожидания. В интервью 2010 года издательство Marvelous Entertainment заявило, что, несмотря на положительные отзывы критиков и игроков, Muramasa: The Demon Blade страдала от низких продаж в Японии, Северной Америке и Европе. Это было связано с тем, что это нетрадиционная игра и падающая актуальность оборудования Wii.

В первую неделю выпуска Rebirth дебютировал на 5-м месте, продав 45 660 физических устройств. В течение первого месяца после выпуска в Японии игра превысила 100 000 отгрузок, при этом было продано не менее 67 800 физических розничных продаж, а остальные были распространены в виде цифровых копий в сети PlayStation Network. Muramasa Rebirth заняла седьмое место по количеству скачиваемых цифровых игр Vita в японской сети PlayStation Network в 2013 году. И в Северной Америке, и в Европе игра заняла высокие места в диаграммах загрузок PSN: она заняла пятое место среди самых продаваемых игр Vita в Северной Америке, в то время как в Европе он дебютировал на 5-м месте, а к декабрю 2013 года поднялся на 4-е место.

Смотрите также

Рекомендации

Внешние ссылки

Мурамаса: Клинок Демона
Возрождение Мурамаса