Производитель видеоигр - Video game producer

Производитель видеоигр является главным лицом, ответственным за надзор за развитием в виде видеоигры .

История

Самым ранним задокументированным использованием термина « производитель» в играх был Трип Хокинс , который обосновал это положение, когда основал Electronic Arts в 1982 году. Хокинс сказал в 1983 году:

Продюсеры в основном управляют отношениями с художником. Они находят таланты, разрабатывают продуктовые сделки, подписывают контракты, управляют ими и доводят их до завершения. Производители делают большую часть того, что делает менеджер по продукту. Они не занимаются маркетингом, что в некоторых случаях делают менеджеры по продукту. Они не принимают решений относительно упаковки и мерчендайзинга, но они участвуют ... они немного похожи на редакторов книг, немного на продюсеров фильмов и во многом на менеджеров по продукции.

Компьютерная игра Sierra On-Line 1982 года « Часовой пояс» может быть первой, кто перечислил кредиты для «Продюсер» и «Исполнительный продюсер». По состоянию на конец 1983 года у Electronic Arts было пять продюсеров: маркетолог продуктов и двое других из Apple, бывшего работодателя Хокинса («хорошо умеющих работать с инженерами»), один бывший продавец и исполнительный рекрутер IBM и один продавец продуктов из Automated Simulations ; это популяризировало использование названия в индустрии. Видение Хокинса - на которое повлияли его отношения с Джерри Мосс - заключалось в том, что продюсеры будут управлять артистами и репертуаром так же, как и в музыкальном бизнесе, и Хокинс привлек продюсеров звукозаписи из A&M Records, чтобы помочь обучить этих первых продюсеров. Activision сделала Брэда Фреггера своим первым продюсером в апреле 1983 года.

Хотя сегодня этот термин является отраслевым стандартом, многие руководители игр и представители прессы в то время отвергли его как «имитацию Голливуда». На протяжении всей своей истории роль производителя видеоигр определялась по-разному разными компаниями и разными командами, и в отрасли существует множество должностей, называемых продюсерами .

Есть относительно немного суперзвезд игрового производства, которые параллельны тем, кто снимается в кино, отчасти потому, что ведущих продюсеров обычно нанимают издатели, которые предпочитают преуменьшать значение рекламы своего вклада. В отличие от многих своих коллег в кино или музыке, эти продюсеры не управляют собственными независимыми компаниями.

Типы производителей

Большинство видео и компьютерных игр разрабатываются сторонними разработчиками . В этих случаях могут быть внешние и внутренние производители. Внешние продюсеры могут выступать в качестве «исполнительных продюсеров» и наниматься издателем игры . Внутренние продюсеры работают на самого разработчика и играют более практическую роль. Однако некоторые разработчики игр могут не иметь внутренних производителей и полагаться исключительно на производителя издателя.

Для внутреннего продюсера ассоциированные продюсеры, как правило, специализируются в определенной области знаний в зависимости от команды, для которой они работают, и от того, в каких навыках они имеют опыт. Эти специализации включают, но не ограничиваются: программирование, дизайн, искусство, звук и гарантия качества. Обычный продюсер обычно является менеджером проекта и отвечает за доставку продукта издателю вовремя и в рамках бюджета. Исполнительный продюсер будет управлять всеми продуктами в компании и следить за тем, чтобы игры соответствовали их целям и оставались в рамках целей и направления компании.

Для внешнего производителя их должностные обязанности могут быть сосредоточены в основном на надзоре за несколькими проектами, над которыми работает несколько разработчиков. Постоянно обновляя информацию о ходе внешней разработки игр, они информируют высшее руководство издателя о состоянии незавершенных проектов и любых проблемах, с которыми они могут столкнуться. Если продюсер издателя наблюдает за разработкой игры внутри компании, его роль больше схожа с ролью внутреннего производителя и обычно работает только над одной игрой или несколькими небольшими играми.

По мере того, как игры становились больше и дороже, линейные продюсеры стали частью некоторых команд. Основываясь на традициях кинопроизводства, линейные продюсеры сосредотачиваются на планировании проектов и оценке затрат, чтобы гарантировать, что названия будут завершены вовремя и в рамках бюджета.

Обязанности

Внутренний продюсер активно участвует в разработке, как правило, отдельной игры. Обязанности на этой должности варьируются от компании к компании, но в целом человек, занимающий эту должность, имеет следующие обязанности:

Короче говоря, внутренний производитель несет полную ответственность за своевременную доставку и окончательное качество игры.

Для небольших игр продюсер может напрямую взаимодействовать с программистами и творческим персоналом. Для больших игр производитель будет обращаться за помощью к ведущему программисту , арт-лиду, гейм-дизайнеру и руководителю тестирования. В то время как производитель обычно встречается со всеми разработчиками время от времени, для более крупных игр они будут встречаться только с лидерами на регулярной основе, чтобы быть в курсе состояния разработки. В небольших студиях продюсер может восполнить любой пробел в производственной команде, выполнив странную работу по написанию руководства к игре или созданию игровых ресурсов.

В большинстве игр производитель не играет большой роли, но имеет некоторое влияние на разработку дизайна видеоигры . Не являясь игровым дизайнером, производитель должен учитывать в дизайне пожелания издателя или высшего руководства. Обычно они обращаются за помощью к гейм-дизайнеру. Таким образом, окончательный дизайн игры - это результат усилий дизайнера и некоторого влияния продюсера.

Компенсация

В целом производители видеоигр зарабатывают на третьем месте в сфере разработки игр после бизнеса ( маркетинг / менеджмент) и программистов. По данным ежегодного обследования заработной платы в промышленности, производители зарабатывают в среднем USD $ 75,000 в год. Продюсер видеоигр с опытом работы менее 3 лет в среднем зарабатывает около 55000 долларов в год. Продюсер видеоигр с опытом работы более 6 лет зарабатывает в среднем более 125 000 долларов в год. Заработная плата производителя видеоигр будет варьироваться в зависимости от региона и студии.

Образование

Большинство производителей видеоигр получают степень бакалавра в области игрового дизайна, информатики, цифровых медиа или бизнеса. Популярные языки компьютерного программирования для разработки видеоигр включают C, C ++, Assembly, C # и Java. Некоторые распространенные курсы - это коммуникации, математика, бухгалтерский учет, искусство, цифровое моделирование и анимация.

Работодателям обычно требуется три с лишним года опыта, поскольку продюсер должен пройти цикл разработки несколько раз, чтобы действительно понять, насколько непредсказуемым является его бизнес. Самый распространенный путь к тому, чтобы стать продюсером видеоигр, начинается сначала с работы тестировщиком игр, затем с продвижения по лестнице контроля качества, а затем, в конечном итоге, до производства. Этого легче добиться, если человек остается в одной студии и пользуется преимуществами налаживания отношений с производственным отделом.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки