ZombiU -ZombiU

Зомби
ZombiU Box Art (Финал) .jpg
Обложка
Разработчики) Ubisoft Montpellier
Издатель (ы) Ubisoft
Директор (ы) Жан Филипп Каро
Флоран Сакре
Производитель (и) Гийом Брунье
Дизайнер (ы) Мунир Ради
Программист (ы) Франсуа Совер
Художник (ы) Флоран Сакре
Писатель (ы) Энтони Джонстон
Габриэль Шрагер
Композитор (ы) Крис Веласко
Платформа (и) Wii U
Microsoft Windows
PlayStation 4
Xbox One
Выпускать Wii U
Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One
Жанр (ы) Ужас выживания
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

ZombiU - это видеоигра в жанре хоррор от первого лица, разработанная Ubisoft Montpellier и опубликованная Ubisoft . Он был выпущен для Wii U в качестве одной из стартовых игр в ноябре 2012 года. В игре игрок берет на себя управление человеком, выжившим во время зомби-апокалипсиса 2012 года. Благодаря системе перманентной смерти , онширокоиспользует Wii U GamePad для сканирования окружающей среды и ведения инвентаря выжившего. Игра была выпущена под названием Zombi для Microsoft Windows , PlayStation 4 и Xbox One в 2015 году. Порт, управляемый Straight Right , добавляет новое оружие ближнего боя и удаляет многопользовательскую функцию.

Nintendo обратилась к Ubisoft с просьбой разработать зрелую игру для своей игровой консоли Wii U. Первоначально предполагалось, что это будет побочным продуктом франшизы Raving Rabbids и динамичного шутера от первого лица Killer Freaks from Outer Space (с небольшими, гибкими monsters), игра была переименована в ZombiU после того, как команда разработчиков поняла, что Wii U GamePad подходит для игр с более медленным темпом. Многие функции игры, включая GamePad и функцию permadeath, прошли несколько итераций. Среди других видеоигр на ZombiU повлияли Resident Evil , Condemned: Criminal Origins и King Kong Питера Джексона . Лондон был выбран местом действия игры из-за его сочетания современной и средневековой архитектуры и его богатой истории. Ubisoft Bucharest руководила разработкой многопользовательской части игры.

Он получил в целом положительные отзывы критиков, с хвалебным акцентом на выживание, атмосферу и систему постоянной смерти. Критики разделили мнения об игровом процессе, мультиплеере, сюжете и использовании GamePad. Были подвергнуты критике технические проблемы, такие как сбои и время загрузки. Игра была убыточной для Ubisoft, что побудило ее превратить еще одну эксклюзивную игру для Wii U, Rayman Legends , в мультиплатформенную игру. Был разработан прототип сиквела, но был отменен, когда игра потерпела финансовый крах.

Геймплей

Скриншот игрового процесса, на котором игрок сражается с зомби битой для крикета.
Снимок экрана, на котором игрок сражается с зомби с битой для крикета

В ZombiU , игре ужасов на выживание от первого лица, действие которой происходит в Лондоне , игрок переживает зомби-апокалипсис . С ними связывается Преппер, таинственная фигура, которая поручает им поддерживать его безопасный дом, чтобы быть должным образом подготовленным к выживанию в этом новом разрушенном Лондоне, в то время как оставшийся в живых ищет лекарство от инфекции по указанию доктора Найта. , ученый / врач из Букингемского дворца. У игрока есть несколько способов справиться с врагами, и он может противостоять зомби с помощью огнестрельного оружия, наземных мин и коктейлей Молотова . Они могут использовать небьющуюся биту для крикета, которая наносит меньше урона, чем другое оружие. Есть несколько типов зомби, в том числе те, которые взрываются, бронируются или проливают коррозионную жидкость. Зомби чувствительны к свету, и их привлекает игрок, использующий фонарик или ракету . Звук, издаваемый огнестрельным оружием, также привлечет ближайших врагов к игроку, который может оттолкнуть их своим оружием. Игрок также может использовать скрытность, чтобы его не заметили враги.

В игре приветствуется исследование. Исследуя мир игры, игроки могут найти кровати (которые являются точками сохранения ) и маршруты, ведущие их обратно в свои убежища. Новое оружие, боеприпасы и редкие предметы можно собирать, обыскивая места или трупы. Эти предметы включают в себя еду и аптечки (которые восстанавливают здоровье ), обрезки фанеры (используемые для забаррикадирования дверей) и части оружия (которые можно использовать в убежище для улучшения оружия). По мере того как игроки обнаруживают новые предметы во время игры, можно заходить в ранее недоступные области. Эти предметы хранятся в инвентаре персонажа игрока (известном как сумка для ошибок) или в тайнике в убежище. Если персонаж игрока убит зомби (что может произойти с одного укуса), персонаж умрет навсегда, и игрок примет на себя роль другого выжившего. Предыдущий персонаж станет зомби, которого игрок должен убить, чтобы вернуть себе инвентарь. Если Miiverse включен, персонажи других игроков также могут отображаться как зомби, несущие собранные ими предметы. Игрок также может размещать на стенах символические подсказки и подсказки, видимые другим игрокам. В дополнение к режиму нормальной сложности в ZombiU есть режим «Цыпленок», который снижает сложность игры для новых и неопытных игроков, и режим выживания, в котором игра заканчивается, когда исходный персонаж игрока умирает.

В управлении в игре широко используется Wii U GamePad . Во время обычной игры сенсорный экран управляет инвентарем игрока и отображает мини-карту непосредственной области (с указанием местоположения игрока и ближайших врагов). Сенсорный экран также используется для контекстно-зависимых действий, таких как казни, побег от врагов и взлом кодовых замков . Также используется гироскоп GamePad , который позволяет контроллеру определять его вращение и наклон в трехмерном пространстве. Наблюдая за сенсорным экраном, игрок может перемещать контроллер, чтобы сканировать различные области в поисках предметов. При выполнении этих действий перспектива телевизора переключается на фиксированный вид от третьего лица персонажа игрока и его окрестностей. В этом состоянии игрок уязвим для атаки и должен смотреть на сенсорный экран GamePad и экран телевизора, чтобы не причинить вреда. Камера Wii U позволяет игрокам импортировать в игру лицо, которое будет «зомбировано».

ZombiU имеет три многопользовательских режима. В режиме Time Attack игроки должны убить как можно больше зомби за ограниченное время. В режиме выживания игроки остаются в живых как можно дольше с ограниченным запасом ресурсов. Результаты этих двух режимов будут опубликованы в онлайн- таблице лидеров игры . Третий режим, King of Zombies, представляет собой автономный асимметричный многопользовательский режим. Игрок, использующий контроллер Wii U Pro, играет выжившего человека, который должен перемещаться по карте, чтобы получить все точки захвата. Другой игрок, известный как Король Борис, использующий Wii U GamePad с видом сверху вниз , должен задействовать максимум 10 зомби, чтобы остановить продвижение игроков и захватить флаг. Присутствует система развития, в которой игрок Pro Controller и игрок GamePad открывают более мощное оружие и различные типы зомби.

участок

Портрет ученого 16 века Джона Ди
В ZombiU , Джон Ди сделал то , что было известно как Black Prophecy, который был реализован в 2012 зомби - апокалипсиса.

Четыреста лет назад ученый Джон Ди сделал так называемое Черное пророчество. Преппер (бывший армейский, серьезный человек) готовится к приближающемуся апокалипсису, а тайное общество, известное как Вороны Ди, исследует предсказания Ди, чтобы помешать им произойти. В ноябре 2012 года Черное Пророчество начинает реализовываться в виде вспышки зомби в Лондоне.

После вспышки эпидемии персонажа отводят в бункер Преппера, где он получает оружие, сумку с защитой от насекомых и Подушечку Преппера, устройство со встроенным сканером и радаром. Преппер, Ворон Ди, покинул организацию из-за разницы в толковании пророчества Ди. По словам ученого, Черные ангелы спасут мир; Вороны подумали, что Ди имел в виду их организацию, но Преппер полагал, что он говорил о чем-то похуже.

Игрок уходит в подполье во время уборки мусора в Букингемском дворце, и с ним связывается доктор Найт, врач королевской семьи, который пытается найти лекарство. Он приказывает игроку найти дневники и заметки, оставленные Ди, в обмен на улучшения сканера и вируцид , химическое вещество, способное убить вирус в инфицированных. Это делается без ведома Преппера, который считает, что лечение невозможно. После выхода из дворца Сондра ведет игрока к остаткам Воронов Ди и пытается сбежать вместе с игроком на вертолете на лондонском Тауэре . Сверхъестественная сила загоняет стаю воронов в пропеллер, в результате чего вертолет разбивается. Игрок возвращается в бункер Препперов, и Сондра обещает спасти их.

В бункере у генератора заканчивается топливо, и Преппер говорит игроку взять бензин у человека по имени Викрам. Игрок находит сошедшего с ума Викрама; он и его маленький ребенок говорят игроку пойти в местный детский сад за антибиотиками для его жены. Несмотря на протесты Преппера (который думает, что игрок должен совершить набег на заправочную станцию), он идет в детскую; Посох и дети были съедены медсестрой, которая превратилась в призрачного монстра, способного телепортироваться. Игрок возвращается с антибиотиками только для того, чтобы обнаружить, что Викрам заразился и съел свою семью, хотя он умоляет игрока убить его, прежде чем он поддастся вирусу, и игрок удовлетворяет его просьбу.

На обратном пути к бункеру с бензином игрок получает сигнал бедствия от молодой девушки, что она и ее семья забаррикадированы в церкви Святого Георгия. Хотя Преппер правильно настаивает, что это ловушка, игрок идет ее спасти. Игрока похищает Борис (самопровозглашенный король зомби) и его банда, которые заставляют выживших отбиваться от волн зомби во дворе церкви. Огни, микрофон и музыка Бориса привлекают орду зомби, и он и его банда съедены, пока игрок убегает.

У игрока достаточно улучшений, чтобы собрать оставшиеся письма Ди для доктора Найта, который считает, что теперь он может стать панацеей . Игрок возвращается в убежище, где Найт обнаруживает, что панацея - это не лекарство, а вакцина. Преподаватель выражает глубокое разочарование игроком, возвращаясь в Букингемский дворец. Найт покинул свой бункер и отправился в покои королевы, чтобы получить доступ к данным на USB-накопителе . Игрок проходит через дворец и обнаруживает, что Рыцарь превратился в зомби, заставляя игрока убить его. Игрок использует глаз Рыцаря, чтобы обойти сканер сетчатки глаза и забрать USB-ключ.

Они бегут обратно в Лондонский Тауэр, поскольку Королевские ВВС собираются взорвать Лондон, и Сондра пытается сдержать свое обещание спасти игрока. Это приводит в ярость Выживальщика, который приказывает игроку покинуть убежище и клянется пережить Воронов Ди. После того, как игрок уходит, Prepper (который использовал выживших для запаса еды) находит нового лакея, который выполняет его приказы.

Разработка

Источник

См. Подпись
Сражайтесь с маленькими проворными инопланетными монстрами в игре Killer Freaks from Outer Space

ZombiU был разработан Ubisoft Montpellier с командой из 80 человек; Ubisoft Bucharest предоставила дополнительную помощь. Разработка игры шла параллельно с Rayman Legends , еще одним проектом в Монпелье. Продюсером выступил Гийом Брунье, режиссером и ведущим сценаристом - Габриэль Шрагер; Брунье ​​и Шрагер совместно работали над From Dust . Nintendo обратилась к команде с просьбой разработать зрелую игру для их платформы Wii U. Команда разработала игру на собственном игровом движке LyN . Поскольку аппаратный дизайн был незавершенным, команда сделала несколько прототипов игр и решила, что в новой игре будет широко использоваться Wii U GamePad. Изначально задуманный как дополнение к Raving Rabbids , ZombiU был описан Монпелье как эксперимент по адаптации франшизы Rabbids для более «хардкорной» аудитории. По словам Гийома, монстры были созданы на основе кроликов, потому что некоторые люди находили звук, издаваемый кроликами, раздражающим; в игре игроки могут «выбросить и уничтожить» их. Связь с Rabbids была устранена Ubisoft во время разработки, так как они думали, что превращение Rabbids в монстров не подходит для франшизы Raving Rabbids . Анонсированный на E3 2011 как Killer Freaks from Outer Space , аркадный шутер от первого лица предлагал игрокам с экстравагантным оружием убивать маленьких монстров.

Хотя реакция на анонс игры удовлетворила студию, они поняли, что ее быстрый темп позволит широко использовать GamePad при отключении полезности телевизионного дисплея; игроки должны сосредоточиться на одном экране, игнорируя другой. Крошечные монстры были проблематичными, так как стрелять в них было неудобно. Проблемы были выделены руководством Ubisoft на встрече Ubisoft Paris , и команда решила снизить темп игры. Враги были изменены с маленьких монстров на зомби, так как их движение медленнее, и их легко идентифицировать как монстров. По словам Жана-Карла Тупен-Брон, команда была опечалена тем фактом, что Killer Freaks не сработала, но была довольна результатами перехода. К сентябрю 2011 года большая часть команды Killer Freaks присоединилась к команде зомби-игр. В переходный период тон игры стал более серьезным. Команда пыталась выделиться среди других зомби-игр на рынке видеоигр, сделав GamePad своей центральной особенностью. Они были вдохновлены фильмом 2007 года « Я - легенда» , в котором главный герой - единственный оставшийся в живых в городе и должен постоянно быть начеку против зомби. ZombiU , рабочее название игры, стало ее официальным названием, так как это была игра про зомби для Wii U.

Дизайн

Энтони Джонстон был ZombiU «сек соавтора

Команда выбрала Лондон местом действия ZombiU , потому что город принимал Олимпийские игры 2012 года , и его мрачная история (включая Джека Потрошителя ) соответствовала игре. Хотя тема зомби возникла в США, в Великобритании сочетаются современная и средневековая архитектура, что придает игре мрачный оттенок. Близость Лондона к французскому разработчику также позволила команде исследовать город. По словам писателя Энтони Джонстона , в игре есть окружение от роскошного дворца до разрушающихся руин, чтобы «отразить контраст современного Лондона». Лондон позволил команде разработчиков использовать Beefeaters , королевскую гвардию и биту для крикета, вдохновленную Shaun of the Dead . Бита для крикета была единственным оружием ближнего боя в оригинальной версии игры для Wii U. Поняв, что некоторые игроки использовали летучую мышь почти исключительно во время игры, Шрагер пожалел, что не добавил больше оружия ближнего боя, и подумал, что игроки заслуживают более разнообразного опыта.

Wii U GamePad описывали как набор для выживания для игроков. Он был вдохновлен предыдущей игрой студии, «Кинг-Конг» Питера Джексона , в которой игроки используют окружающую среду для выживания (например, используют факел для отпугивания врагов); команда сделала GamePad комплектом для выживания, потратив немало времени на точную настройку функций GamePad. Хотя изначально игроки могли планировать стратегию с помощью GamePad, они редко это делали. Затем команда переработала систему, добавив в нее такие функции, как мини-карта, в результате чего игроки сосредоточились на GamePad и игнорировали действия на экране телевизора. В конце концов, команда сбалансировала время игрока на обоих экранах, переключаясь с вида от первого на вид от третьего лица, когда игрок использует комплект для выживания. Игроки уязвимы при использовании набора, что побуждает их смотреть на экран телевизора во время использования GamePad. Это увеличивает напряжение в игре, и играть в нее становится страшнее. По словам Гийома, команда реализовала этот потенциал, когда реализовала функцию отмычки (когда игроки должны осознавать свое окружение, пытаясь открыть дверь). Чтобы еще больше погрузить игроков в игру, голос Prepper транслируется через динамики GamePad, и игрокам необходимо читать текст с помощью пэда; поскольку GamePad - это объект реального мира, опыт становится более интимным. Пэд отображал самую важную информацию для игрока, а в игре не было пользовательского интерфейса .

ZombiU был разработан как реалистичная игра про зомби. Страх был основной эмоцией игры, и в нее нужно играть медленно, как в некоторые классические хоррор-игры. По словам директора игры Жана-Филиппа Каро, игроки плохо справятся, если попытаются сыграть в динамичный шутер вроде Call of Duty и проигнорировать GamePad. Известная игровая механика - это система перманентной смерти, предназначенная для увеличения ее напряжения. С этой системой в игре было несколько выживших, а не герой. Его повествование было разработано так, чтобы полагаться на повествование об окружающей среде, а не на кат-сцены , и игроки могли понять историю через игровой процесс. Команда представила постоянный дизайн уровней, в котором игроки продолжают играть после того, как их первоначальный выживший был убит. Действия предыдущего выжившего все равно повлияют на игровой мир; ранее убитые зомби не появятся повторно. Обсуждалась система перманентной смерти с опасениями по поводу времени загрузки и отката. Чтобы гарантировать, что повествование игры продолжится после смерти контролируемого игроком персонажа, выживших не озвучивали, чтобы избежать диссонанса повествования; это сделало игрока, а не оставшихся в живых, главным героем. Хотя Шрагер почувствовал облегчение, когда центральный персонаж исчез, написание игры было «самой сложной задачей», с которой она когда-либо сталкивалась в играх. Поскольку выжившие могут умереть в любом месте игры, связать историю стало сложно. Команда представила Преппера, важного персонажа, который общается с выжившими по радио, чтобы связать их и продвинуть повествование. Во время разработки концепция постоянной смерти была почти удалена.

Карательность - вот наш ключ к тому, чтобы настроить игрока на режим выживания. Поскольку вам есть что терять, вы действительно очень осторожны; как если бы вы были в реальном зомби-апокалипсисе. Мы понимаем, что играем с разочарованием игрока, и осознаем, что не вознаграждаем так много (или, по крайней мере, не так, как в других играх). Но это то, чего мы хотели. Вот что делали игры ужасов на выживание. Мы думаем, что это суть жанра.

- Продюсер ZombiU Гийом Брунье ​​о его функции безвозвратной смерти

Основной целью команды была игра, которая была сложной, но справедливой, вдохновленной такими сложными играми, как Dark Souls и Demon's Souls . Система перманентной смерти гарантирует, что игроки часто сталкиваются с проблемами, поскольку каждый зомби может представлять собой смертельную угрозу. Это соответствовало теме выживания игры, давая игрокам стимул продолжать. Игра была разработана для того, чтобы игроки учились на собственном опыте, постепенно улучшая свои навыки. Metroid франшизы вдохновило ZombiU «сек структуру, что позволяет игрокам возвращаться назад; Left 4 Dead вдохновила размещение врагов, а Condemned: Criminal Origins повлияла на вид от первого лица в игре. Его содержание было вдохновлено Capcom «s Resident Evil и зомби комиксов, фильмов и книг , таких как Dead Set и Ночь живых мертвецов: Лондон .

ZombiU «s отсутствует многопользовательский режим был разработан Ubisoft Bucharest . Задуманный на ранней стадии разработки, он был сохранен при повторении основной игры; его асимметричный опыт заставил разработчика поверить в потенциал Wii U, и это была демонстрация, которую Ubisoft показала публике во время E3 2011 . Кооперативный режим многопользовательской и онлайн игры были запланированы разработчиком, но были удалены из - за нехватки времени.

Крис Веласко был композитором игры. К тому времени, как Веласко начал сочинять музыку, ZombiU можно было играть; его звукорежиссер отправил ему кадры игры, чтобы он понял, какая музыка нужна. Он потратил 10 дней на сочинение музыки и собрал для записи струнный квинтет из двух скрипок, альта и двух виолончелей. Известный как «Ансамбль Апокалипсиса», он играл «сырой звук», что делало саундтрек угрожающим.

Выпускать

ZombiU был представлен на пресс-конференции Ubisoft на Electronic Entertainment Expo 2012 . Веб-комикс, написанный Джонстоном и проиллюстрированный Кевом Кроссли, был опубликован 12 ноября в целях продвижения игры. 14-страничный комикс Z-14 стал приквелом игры и связал ZombiU с первоначальной вспышкой зомби. ZombiU был выпущен 18 ноября 2012 года, как Wii U запуска игры . На момент выпуска европейские игроки могли купить игру только с 23:00 до 3:00 из-за ограничений, наложенных Nintendo. Согласно Nintendo of Europe, немецкий закон требует, чтобы в игры со взрослым контентом можно было играть только ночью. После переговоров с немецкой саморегулирующейся организацией по развлекательному программному обеспечению ограничение было снято в марте 2013 года. 13 февраля 2013 года был выпущен пакет Wii U с игрой. Помимо Wii U, его аксессуаров и ZombiU , пакет содержал загружаемая копия иллюстраций Nintendo Land и ZombiU и комментариев разработчиков.

Исполнительный директор Ubisoft Тони Ки сказал, что, хотя игра была разработана для Wii U, компания может перенести ее на другие платформы. После нескольких утечек Ubisoft подтвердила Zombi для Microsoft Windows , PlayStation 4 и Xbox One . Разработано Straight Right (который разработал Mass Effect 3 «s Wii версии U), он был выпущен 18 августа 2015. Игра похожа на оригинал, с обновлениями мелких и усовершенствований. Второй экран был перенесен на главный экран и появлялся только при необходимости. Хотя крикетная бита была единственным оружием ближнего боя в ZombiU , Зомби добавил два оружия. Лопата имеет больший радиус действия и возможность поразить более чем одного зомби за раз. Вторая (прибитая летучая мышь) наносит больше урона, имеет более высокий шанс критического удара и также может поразить более одного врага за раз. ZombiU «s фонарик может переключиться на более широкое, далее идущее луч , который использует больше срока службы батареи и увеличивает риск привлечения зомби. Для перезарядки фонарик необходимо выключить на 30 секунд, что требует планирования его использования. У Zombi есть только одиночная кампания, без локального многопользовательского режима или онлайн-одиночной игры. Коробочная игра была выпущена 21 января 2016 года.

Прием

Критический прием

Согласно агрегатору обзоров Metacritic , ZombiU получил "в целом положительные" отзывы , с оценками от 4/10, присвоенными GameSpot, до 9,2 / 10, присвоенными Official Nintendo Magazine . Хотя Монпелье изначально был разочарован некоторыми критическими отзывами, студия была довольна общим приемом игры.

Джим Стерлинг из Destructoid написал , что ZombiU «S зомби были устрашающе по сравнению с другими зомби - игр. Стерлинг назвал это «гнетущим» опытом, поскольку GamePad отвлекал игроков, пока игра продолжалась в реальном времени. Это повторил Рич Стэнтон из Eurogamer , который считал, что система делает игру более пугающей. По словам Стэнтона, это была одна из немногих игр про зомби, которые соответствовали фразе «ужас выживания». Холландер Купер из GamesRadar согласился, сказав, что ZombiU «[отточил] часть« выживания »в жанре« survival horror »лучше, чем любой другой релиз за последнее время». Патрик Клепек из Giant Bomb писал, что в игре есть несколько очень пугающих моментов, которые понравятся игрокам, любящим Survival Horror. Ричард Митчелл из Joystiq похвалил его атмосферу, которую он положительно сравнил с Condemned: Criminal Origins . Крис Шиллинг из VideoGamer.com согласился, назвав его атмосферу «аутентичной» и «богатой». Однако Шиллинг обнаружил, что более поздние этапы игры разочаровывают, поскольку игра становится менее пугающей с появлением более мощного оружия.

Стерлинг писал, что система перманентной смерти делает игру более пугающей, говоря, что эмоциональное воздействие на игроков более значимо, чем при типичной игре на экране; бывший персонаж игрока может считаться «немым памятником» неудачам игрока. По словам Клепека, видеть, как персонаж игрока становится зомби, было удручающе и «душераздирающе». Артур Гис из Polygon писал, что система помогла создать «непреодолимое чувство страха и риска» и заставила его играть в игру более осторожно и тактически. Стэнтон писал, что система часто приводит к «охоте с рюкзаком», так как игроки должны забрать свои предметы у предыдущего персонажа; если они умрут, предметы будут потеряны навсегда. По словам Стэнтона, система делает предметы в игре более значимыми, а возвращение назад - более увлекательным. Грег Миллер из IGN нашел игру парадоксально крутой и бессмысленной.

Стерлинг назвал сюжет «типичным», написав, что это основная предыстория, дополняющая тему выживания игры. Миллер согласился, сказав, что ZombiU не требует сильного повествования. Стентон нашел повествование в игре не слишком увлекательным, но повествование окружающего мира было «умело сделано». Turi нашел свою концепцию интересной, но был разочарован отсутствием центрального персонажа и чрезмерным возвратом в игру. Купер назвал историю «легкой», но слишком сложной до конца; он был недоволен отсутствием интересных персонажей. Гис высоко оценил развитие игрового мира, похвалил Ubisoft за создание правдоподобного сеттинга; однако он и Шиллинг были разочарованы сверхъестественными элементами истории.

Иллюстрация Wii U GamePad
ZombiU «S широкое использование Wii U Gamepad получил смешанный прием

Стерлинг писал, что было слишком мало разнообразия врагов, что делало боевые действия в игре повторяющимися. Он также раскритиковал дизайн карты, заявив, что за 11 часов работы с игрой он не мог найти путь к целям как минимум два часа. Тури назвал карту игры запутанной, согласившись со Стерлингом в том, что игроки легко заблудятся. Он раскритиковал холодное оружие игры как неудовлетворительное в использовании, сравнив его с Dead Island и Left 4 Dead 2 . По словам Тури, недостатки рукопашного боя были подчеркнуты нехваткой боеприпасов в игре. Максвелл МакГи из GameSpot и Миллер разделяли схожие опасения, называя рукопашный бой повторяющимся. По словам МакГи, упрощенный дизайн миссий и головоломка не предлагают большого разнообразия. Стэнтон писал, что хотя бой в игре был простым, он превратился в «нечто особенное», поскольку игрокам нужно было мудро выбирать оружие. Купер обнаружил несколько недостатков в системах, таких как персонажи, которые не признают смерть предыдущего персонажа игрока и вынуждают игроков переигрывать некоторые игровые сегменты. Клепек посчитал перестрелку посредственной, но тематически верной.

Стерлинг обнаружил, что Wii U GamePad использует «случайно», заявив, что функции сканирования и радара приятны. Он отметил, что его раздражали мини-игры со взломом замков и баррикадами, в которых игрокам приходилось быстро нажимать на сенсорный экран. По словам Стерлинга, последние две функции были бессмысленным наполнителем. Стэнтон похвалил систему сканирования за погружение игроков в игру. Turi сочла использование двух экранов благородным усилием, но была недовольна его элементами управления. По словам МакГи, GamePad мало что добавляет в игру, и некоторые из его функций лучше выполняются с помощью контроллера. Клепек назвал большинство функций GamePad хорошо реализованными, за исключением элементов управления гироскопом. Митчелл писал, что GamePad улучшил общий игровой процесс, но ему не понравилась мини-игра с записью экрана в некоторых функциях GamePad.

Стерлинг сравнил его графику с игрой для Wii и отметил технические недостатки, в том числе сбои и медленную загрузку. Он и Стэнтон считали, что некоторые игровые ресурсы использовались чрезмерно. Тури резко раскритиковал систему освещения в игре, заявив, что она выглядела размытой даже с учетом ночной обстановки. Миллер также отметил некорректную текстуру игры и был разочарован отсутствием визуальной привлекательности. Тури и Гис отметили сложность перетаскивания предметов с помощью GamePad, но Гис подумал, что это добавляет напряженности в игру.

Стерлинг назвал многопользовательский режим King of Zombie забавным; Играть за короля Бориса было приятнее, чем за выжившего зомби. Тури вторил ему, отметив, что игрок должен играть только как выживший человек с профессиональным контроллером; играть с нунчаком было «невыносимо». Макги понравился этот режим больше, чем однопользовательская кампания. Куперу понравился режим, но он чувствовал, что отсутствие онлайн-мультиплеера ограничивает его долговечность. Клепеку также понравилась концепция режима, но он назвал режим для двух игроков немного ограниченным и недостаточно приятным, что разделяет Митчелл. Шиллинг думал, что этот режим предлагает лишь «краткое развлечение» и был «второстепенным».

Ларри Фрам из CNN включил ZombiU в 10 лучших видеоигр 2012 года, назвав историю «мрачной» и что игра «привлекла» его внимание «своим уникальным стилем геймплея и жесткими сценариями».

Согласно Metacritic, версия игры Zombi также получила неоднозначные отзывы. Кристофер Ливингстон из PC Gamer отметил, что версия для ПК имела много сбоев и иногда давала сбой. Шабана Ариф из GamesRadar обнаружил, что система нечеткая и повторяющаяся даже с новым оружием ближнего боя. Разочарованная отсутствием улучшенной графики оригинальной игры, ограниченными 30 кадрами в секунду и переходом GamePad на другие домашние консоли, она назвала пакет упущенной возможностью. Джеймс Орри из VideoGamer.com также раскритиковал отсутствие визуального обновления и общего улучшения, а также исключение многопользовательского режима, но нашел игру «отличным входом в жанр ужасов на выживание».

Продажи и наследие

ZombiU была 17-й игрой-бестселлером в Великобритании в первую неделю после выпуска, самой продаваемой игрой сторонних разработчиков для Wii U. Игра была убыточной для Ubisoft, и продолжение (в котором был бы кооперативный мультиплеер и уровни с несколькими путями) было отменено. ZombiU помог сформировать асинхронный игровой процесс игры Watch Dogs от Ubisoft в 2014 году ; его неутешительные продажи побудили Ubisoft превратить Rayman Legends (анонсированный эксклюзив для Wii U 2013 года) в мультиплатформенную игру, чтобы охватить более широкую аудиторию.

Смотрите также

Примечания

использованная литература

внешние ссылки