Оборотень: Апокалипсис -Werewolf: The Apocalypse

Оборотень: Апокалипсис
Оборотень - Апокалипсис cover.jpg
Обложка переработанного издания
Дизайнеров Марк Рейн · Хаген
Издатели
Публикация
Жанры Дикий ужас
Системы Система рассказчиков

Werewolf: The Apocalypse - ролевая игра излинейки Classic World of Darkness от White Wolf Publishing . Другие родственные продукты включают Коллекционные карточные игры , названные Ярость и несколько романов (том числе одной серии). В игре игроки выступают в роли оборотней, известных как «Гару» (от французского loup garou ). Эти оборотни ведут войну на два фронта против духовного опустошения городской цивилизации и сверхъестественных сил разложения, которые стремятся вызвать Апокалипсис. Дополнения к игре подробно описывают других оборотней .

Наряду с другими играми в World of Darkness , Werewolf был прекращен в 2004 году. Его преемник из линии Chronicles of Darkness , Werewolf: The Forsaken , был выпущен 14 марта 2005 года. Пятое издание планируется разработать Hunters. Развлечения и опубликовано в 2021 году.

Книги переиздаются с 2011 года в рамках линейки «Классический мир тьмы».

Посылка

Основная предпосылка игры состоит в том, что персонажами игрока являются Гару. В частности, предполагается, что персонажи игроков прошли некоторую подготовку в качестве Гару и преуспели в обряде инициации, известном как Ритуал перехода . После этого они считаются имеющими ранг Клиата . Обычно игровые персонажи образуют стаю и работают вместе, чтобы получить известность среди других Гару, чтобы они могли продвигаться по рангу.

Действие игры происходит в вымышленной версии нашей Земли, в секретном мире, где оборотни, вампиры и другие легендарные существа тайно живут рядом с людьми. Однако это темное отражение нашего мира, наполненного коррупцией , апатией , насилием и безнадежностью. Сеттинг также описывают как « готик-панк ».

Битва Гару за поддержание этого мира до того, как весь негатив приведет к полному краху, названному Апокалипсису . Они делают это скрытыми от глаз общественности и живут втайне от человечества в целом. В своей войне Гару часто выслеживают и убивают людей и сверхъестественных существ, которые либо активно преследуют Апокалипсис, либо невольно способствуют ему из-за своей паразитической природы. Это включает падших Гару, вампиров, злых духов, магов / колдунов и людей (и других существ), одержимых демонами . Поступая таким образом, Гару в некотором смысле считают себя иммунной системой планеты.

Другие темы игры включают неспособность Гару жить как / среди людей, хотя они родились в человеческой форме из-за Проклятия, взаимодействия с духами, которые сегодня отделены от физического мира в царстве, в которое могут войти Гару.

Художественная история

Согласно устной истории Гару , их долг всегда было поддерживать баланс природы во имя Гайи. Они добивались этого путем отбраковки разросшихся популяций, охоты на слишком сильных хищников, которые в противном случае могли бы бесконтрольно буйствовать, и отражения потусторонних духов, которые вышли за их границы. Кроме того, они верят в существование Триата, трио божеств, определяющих, как устроен мир: Ткач - божество порядка и научного прогресса, Вильд - божество созидания и хаоса, а Вирм - божество. энтропии и призван поддерживать баланс между порядком и хаосом. В какой-то момент Ткач сошла с ума, пытаясь привести весь хаос Вильда в порядок, и при этом заманила Змея в ловушку в своей Сети Узоров, ранила его, а также довела до безумия и заставила искать разрушения. мир творения Гайи.

Образование наций и городов было первым радикальным изменением, которое человечество произвело на Гару. Гару предотвратили это, объявив человечеству ограниченную войну, период, известный как Импергиум. За это время Гару приписывают уничтожение больших человеческих городов, замедление технологического и научного прогресса человеческой расы и даже ограничение численности населения в любой конкретной области, убийство и иногда поедание людей, когда их становится слишком много. Хотя Импергиум восходит к Мифической Эпохе, предшествующей зарегистрированной истории (происходившей в течение периода приблизительно 3 000 лет между 13 000 и 10 000 лет назад), человечество сохранило врожденный страх перед Гару. Люди, видящие Гару в их гибридной форме (крино), обычно поражаются состоянием, известным как Делириум, состоянием паники и отрицания , которое в значительной степени является причиной того, что современное человечество не верит в существование Гару. Большинство людей, пострадавших от Делириума, либо очень мало помнят инцидент, который его вызвал, либо рационализируют его и помнят нападение животных или работу человека- психопата . Подсознательно, однако, человек может испытывать отвращение к волкам и другим псовым в целом или к конкретным Гару, свидетелями которых они были. Потеря памяти или рационализация событий, а также тот факт, что широкая публика не знает о существовании оборотня, называется Завесой (не путать с мистическим барьером между материальным и духовным мирами, называемым Перчаткой).

После окончания Импергиума Гару сохранили активную, но тонкую роль в руководстве человечеством через Промышленную революцию и по настоящее время. В это время Гару вели войну с другими Ферами, резко сократив количество других оборотней, а также полностью уничтожив по крайней мере 2 породы Фера (быки-оборотни Апис и кабаны-оборотни Грондра); это время известно как Война Ярости. Война Ярости длилась еще примерно 3000 лет после окончания Импергиума, и Гару утверждают, что она началась, когда Гуралы-оборотни отказались от своего долга обучить Гару могущественному обряду .

В период «укрощения Запада» в Америке в 1700-1800-х годах Гару вступили во вторую Войну Ярости не только против Фера Нового Света , но и против своих собратьев, коренных американских племен Гару. (которые называют себя Чистыми); в этой войне Гару истребили оборотней Камазоца и довели их тотем , Летучую мышь, до безумия и служения Змею. Неосторожное продвижение европейских Гару (называемых Чистыми Змеями) также разорвало мистические узы, сдерживающие могущественного Бэйна (духовного слугу Змея). Этот проклятие захватил и поглотил могущественного слугу Ткача, объединив их сущности и став Пожирателем бури. Пожиратель бури погрузил Умбру (мир духов) Запада в ужасное безумие, напоминающее земную бурю, получив прозвище «Штормовая Умбра», и далее угрожал вызвать ранний Апокалипсис. В конечном итоге Пожиратель Бури был вновь связан жертвой 13 Старейшины Гару и выполнением Обряда Тихого Неба (обнаруженного стаей Двух Лун во главе с Теургом Серебряного Клыка Исайей Морнингкиллом из Дома Змеиных).

Подавляющая социальная трансформация промышленной революции ослабила Гайю и оттолкнула Умбру от земной реальности, уменьшив ее влияние на мир. Этот период был отмечен уходом и исчезновением многих разновидностей духов, но также возвестил рождение новых «городских» духов (таких как элементалы из стекла и электричества ). Эти изменения были видны в пейзаже Умбрала , поскольку сайты, связанные с Гайей, становились все меньше и слабее, а Узорчатая сеть Ткача и коррумпированное влияние Змея стали более заметными.

По мере того, как защита Гайи становится все труднее, Гару становится все труднее выполнять свои задачи. Когда-то будучи способными действовать как безмолвные воины и проводники, многие из них были сведены к партизанской тактике и обезьяньим схваткам . Эти дурные предзнаменования привели к общему мнению, что Апокалипсис близок, в котором все стороны будут вести последнюю отчаянную битву. В дополнение к дискретным угрозам, таким как Вирм и его приспешники, Гару оказывается против безликого врага, всеобщего безразличия к Гайе. Экологические катастрофы и современные войны нанесли Гайе значительный ущерб за последние десятилетия. Эта черствость иногда распространяется самим Змеем (как лучше всего демонстрирует корпорация Pentex , глобальный конгломерат, посвященный распространению влияния Змея ). Сами Гару - самопровозглашенная умирающая раса; Крупнейшие племена Гайи насчитывают 2000 Гару во всем мире, а меньшие племена насчитывают менее 500. Служащие Змеям Танцоры Черной Спирали составляют целую десятую часть всего населения Гару и являются крупнейшим отдельным племенем.

Создание персонажа игрока Гару

Игрокам предоставляется возможность создавать Гару, оборотней в сеттинге, их союзников или соперников. Ликантропия в Мире Тьмы является унаследованной чертой , поэтому игроки рождаются со своими способностями, хотя они проявляются только в том, что игра называет «Первым изменением», событием, которое обычно происходит в период полового созревания, которое вызывает проявление скрытых способностей Гару персонажа. . Игрокам предоставляется возможность дать своему персонажу возможность узнать, что Гару существует, или стать эффективным «сиротой» из общества Гару и потребовать от других Гару найти его / ее. Именно после этого они присоединяются к обществу Гару и разрывают свои связи со своими предыдущими мирами, за исключением того, чтобы убедиться, что их кровные родственники остаются в безопасности.

Есть три архетипа, которые игрок может использовать, чтобы определить, как родился его персонаж, называемый в играх породой. Родители Гару, как правило, Гару и люди или волки, не принадлежащие к Гару, с сильным наследием Гару, которых называют Родичами. Гару с человеческим происхождением (родственники или нет) - Хомид, а Гару, отцовство - волк, - волчанка. Также есть возможность играть за Метиса, Гару, рожденного от союза двух родителей Гару; Метисы рождаются уже трансформированными, бесплодными и деформированными и обычно заканчиваются смертью матери. Такие союзы запрещены в обществе Гару, но Метиды все еще рождаются, даже когда приближается Апокалипсис. У каждой породы есть свои преимущества и недостатки. Хомид Гару может лучше сливаться с человеческим обществом, но они не так созвучны своей духовной стороне, Метисы более приспособлены к обществу и духовности Гару и могут восстанавливать здоровье во всех своих формах, но являются изгоями, в то время как Люпус более приспособлен к духовный мир, но не может интегрироваться в человеческое общество. Выбор породы также определяет начальную статистику Гнозиса игрока или насколько хорошо он духовно осведомлен.

Гару проявляют свои скрытые силы в событии, называемом «Первое изменение», травмирующем событии, когда их форма Гару становится необходимой. Именно после этого их находят их родственники Гару и они интегрируются в общество Гару, лишь время от времени следя за тем, чтобы их Родичи были в безопасности. Также возможно иметь Гару, рожденного от двух Родичей, отрезанных от общества Гару, в результате чего получается так называемый «Заблудший детеныш».

Гару обладает врожденной способностью принимать одну из пяти различных форм. Помимо человеческой формы, каждый изменяет присущие персонажам атрибуты, такие как сила, ловкость или внешний вид:

  • Хомид - человеческая форма, в большинстве случаев совершенно неотличимая от других людей.
  • Глабро - это «почти человеческая» форма, которая описывается как напоминающая доисторического человека, хотя и немного выше его человеческого тела.
  • Кринос - это чудовищная форма, напоминающая современного оборотня, обычно вырастающего до девяти футов в высоту и состоящего из чистых мускулов. В этой форме большинство Гару предпочитают сражаться. В этой форме любой слабовольный человек, который видит ее, прибегает к вызванному генетической памятью состоянию чистого страха и ужаса, известному как «Делириум». Метисы рождаются в этой форме.
  • Хиспо - это массивная форма ужасного волка , которую обычно предпочитает Волчанка Гару для сражений.
  • Волчанка - это форма волка, дающая определенные способности, которые проистекают из более высоких чувств волка, чем у людей.

В игровой механике Гару может легко трансформироваться в свою породу, но труднее трансформироваться в другие формы по всему спектру от Хомида до Волчанки.

В дополнение к этому, игроки также выбирают архетип персонажа, известный как Auspice. Это определяется как фаза луны , в которой родился персонаж игрока. Каждый из них определяет общую роль персонажа в игре, а также его статус Ярости или жестокого хищнического инстинкта.

  • Рагабаши - это Гару, рожденные под новолунием . Их определяют как « Задающих вопросы», и обычно их играют как обманщики или мошенники, которые преуспевают в уловках и уловках.
  • Теурги - это Гару, рожденные под растущим или убывающим полумесяцем. Они определены как «Искатели путей» и являются провидцами и шаманами общества Гару, которые самым непосредственным образом ходатайствуют перед духами.
  • Филодоксы - это Гару, рожденные в период до четверти или полумесяца. Они определены как «Хранители Путей» и служат посредниками, советниками и судьями в обществе Гару, отличая правильное от неправильного, точно так же, как их лунная фаза наполовину освещена и наполовину темна.
  • Гальярды - это Гару, рожденные под растущей или убывающей луной. Их называют «любителями путей», которые служат бардами и учителями среди Гару.
  • Аруны - это Гару, рожденные под полнолунием . Они определены как «Защитники путей» и являются воинами общества Гару, чья Ярость наиболее сильна.

Выполняя действия, соответствующие их Ауспиции, персонажи игроков повышаются в ранге и известности. В игре можно изменить Ауспайс, но в художественной литературе это рассматривается как серьезный акт и выполняется только в том случае, если судьба персонажа не соответствует его роли.

С тех пор общество Гару было разделено на несколько Племен, которые определяют предковую или расовую принадлежность персонажа. В художественной литературе игры насчитывалось 16 племен, которые служили Гайе, но три с тех пор вымерли. Племя определяет статистику Силы Воли персонажей игрока.

  • Черные фурии - это племя, состоящее исключительно из женщин-Гару, которые больше всего созвучны Вильду и утверждают, что произошли от мифических амазонок .
  • Костегрызы - это племя, живущее в трущобах и бедных районах человеческого общества.
  • Дети Гайи - это Племя пацифистов, которые считают, что война - не способ предотвратить Апокалипсис.
  • Фианна - это племя, происходящее от кельтов , разгульных рассказчиков общества Гару, утверждающих, что у них был первый Гальярд. У них также есть связь с народом фей ( Changeling: The Dreaming ).
  • Получение Фенриса - это племя с германскими корнями, которые считают, что физическая сила и боевое мастерство являются наиболее важными, часто вступают в схватку с другими племенами, которые не согласны с их воинственными путями.
  • Стеклоходы - это племя, которое больше всего созвучно Ткачу, напрямую участвует в человеческом обществе и обладает технологическим мастерством. В различных настройках, установленных в прошлом для Мира Тьмы , имя Стеклоходов было изменено, чтобы отразить технологический прогресс той эпохи. В книгах Темных веков они известны как Стражи Людей, во времена Возрождения их называли Тетрасомнианцами, а во времена Дикого Запада они назывались Железными Всадниками. Секта Стеклоходов также связана с азиатской сферой других ликантропов и называется Boli Zouhisze.
  • Красные Когти - это племя Гару, состоящих только из волчанок, которые являются крайне сепаратистскими и считают человечество примером воздействия Вирма на Землю и стремятся уничтожить их. Группа с нарисованными волками Родичи существует как часть африканской коалиции ликантропов Ахади.
  • Теневые Лорды - это племя славянских Гару, которые стремятся узурпировать Серебряные Клыки в качестве лидеров общества Гару и часто имеют скрытые мотивы в своих действиях. Японская секта Гару, напоминающая Теневых Лордов, известна как Хаккен, и для них важны кодексы бусидо .
  • Безмолвные Страйдеры - это племя египетского происхождения, которое было изгнано со своей родины группой вампиров и больше всего созвучно Умбре. Персонажи Silent Strider обычно больше всего связаны с книгами Vampire: The Masquerade , Wraith: The Oblivion и Mummy: The Resurrection .
  • Серебряные Клыки считаются лидерами общества Гару, у которых часто есть родственники, которые были членами королевских семей . С тех пор они стали результатом тяжелого инбридинга, и многие члены страдают психическими заболеваниями.
  • Звездочеты - это племя индуистского происхождения, названное в честь своего мастерства в астрологии . С тех пор они расстались с Нацией Гару из-за того, что посчитали, что другие заблудились в защите Гайи, и вместо этого присоединились к Дворцу Зверей Изумрудной Матери.
  • Уктена - это племя гару, которое произошло от коренных народов Америки , но с тех пор позволило другим анимистическим народам присоединиться к ним. Они - «Старшие Братья» Гару, известные как Чистые, Гару, которые считали Америку своим домом, а также больше увлекаются мистикой, чем их ближайшие родственники.
  • Вендиго - это «младший брат» коренных американцев Гару, у которых есть родственники среди людей, населяющих арктические и субарктические регионы Северной Америки. Они обижены на европейских Гару, которых они называют Драконами, за события европейской колонизации Америки , приведшие к гибели коренных народов и исчезновению третьей группы североамериканских гару.

Вымершие племена Гару следующие:

  • Бунип были племенем гару, которые прошли через Умбру в Австралию, где они скрестились с австралийскими аборигенами и тилацинами (иногда называемыми тасманскими волками). Они были убиты во время колонизации Австралии, когда вторгшиеся Гару были обмануты группой Танцовщиц Черной Спирали, заставив их поверить, что Бунип были врагами. Их призраки преследуют австралийскую Умбру, Время снов, несмотря на то, что Гару пытается извиниться за ошибки своих предков.
  • Кроатаны были третьим племенем Чистых, коренных американцев Гару, которых называли «Средним братом». Они пожертвовали собой, чтобы защитить мир от аспекта Змея, известного как Пожиратель душ, пробудившегося во время колонизации Америки.
  • Белые ревуны были племенем Гару, которые произошли от пиктов в Шотландии. Они попытались сразиться с Змеем напрямую, разыскивая его в его логове, известном как Черная Спираль. Они были сведены с ума Змеем и выжили только в наше время как антагонистическое племя Танцовщиц Черной Спирали, которое активно поддерживает Апокалипсис и сильно деформировано из-за своей преданности Змею, а не Гайе.

Помимо этих групп, существуют и другие группы Гару, но они не являются частью великой Нации Гару, за исключением злых Танцоров Черной Спирали.

  • Ронины - это Гару, полностью изгнанные из общества Гару за тяжкие действия, нарушающие сами законы Нации Гару.
  • Сиберах - это отрицаемая группа Гару, которые якобы являются результатом программы разведения Серебряных Клыков и Вендиго с целью создания выносливой группы, способной выжить в Сибири, а также лишенной безумия, преследующего инбредных Серебряных Клыков. Серебряные Клыки признают их как Ронинов, в то время как Вендиго принимают их нежелание присоединиться к Нации Гару.
  • Скиндансеры - бесправные Сородичи, которые выучили запретный обряд, который позволяет им стать Гару после убийства пяти других Гару, чтобы стать одним из них, зараженным самим Вирмом.
  • В недавнем выпуске « Ярости во всем мире», посвященном 20-летию, было представлено сокращающееся племя гару, живущее на Новой Гвинее , у которых индонезийцы, папуасы и поющие собаки Новой Гвинеи являются родственниками.

Breed, Auspice и Tribe - все влияют на различные другие характеристики, такие как способности и фоны, которые игрок может выбрать, а также на подарки или специальные (часто магические) навыки, которые может выполнять персонаж игрока.

Смена породы

Помимо Гару, для игры Werewolf: The Apocalypse было разработано несколько других групп оборотней, известных как «Меняющиеся породы» . Большинство презирают Гару за то, что они истребили их численность во время доисторической Войны Ярости, которая также унесла исчезновение некоторых Сменяющихся пород, или Фера до Гару.

  • Аджабы - это африканские оборотни- гиены, живущие в матриархальном обществе. Утверждается, что они были созданы Гайей, чтобы служить Гару в Африке, где не жили волки, и, таким образом, она сделала их более похожими на кошачью Бастет, но Гару убили их за то, что они были разными, как это сделали Симба среди Бастет. . У них есть набор из пяти форм, как у Гару.
  • Ананаси - это группа пауков- оборотней, которые являются внуками Ткача и служат ее дочери королеве Анасасе. Ранее они были связаны с Змеем, потому что Анасаса была заключена в тюрьму, но с тех пор освободили ее и снова попытались стать частью милости Гайи. Они отличаются от других изменяющихся пород тем, что им требуется кровь для усиления своих способностей, и они обладают способностью превращаться в рой маленьких пауков в дополнение к гибриду человека-паука и массивному паучьему телу. Среди хенгейокай Азии они известны как «Кумо».
  • Бастет - это группа котов-оборотней, которые ищут секреты Гайи и обычно работают в одиночку. Среди Бастет девять выживших племен, в зависимости от вида кошек, в которых они могут превращаться. Они также обладают пятью формами, такими как Гару и Аджаба.
    • Оборотни Багира - леопарды Индии и Африки.
    • Баламы-оборотни - ягуары Центральной и Южной Америки.
    • Кошки-оборотни бубасти Египта, чьи кошачьи "кифурские" родственники, как полагают, вымерли.
    • Кейликанские оборотни с Британских островов, которые считаются вымершими, очень похожи на своих белых львов из племени фейри, но с тех пор приобрели кошачьи формы, напоминающие крупных домашних кошек .
    • Хан were- тигров Индии и Восточной Азии.
    • Оборотни Pumonca - пумы Северной и Южной Америки.
    • Qualmi were- рысь Северной Америки.
    • Simba were- львов Африки , которые утверждают, что лидеры Бастет, и чаще всего работает вместе в прайдах.
    • Оборотни- гепарды Свара в Африке, которые больше всего созвучны Умбре.
    • Кхара - вымершее племя, принявшее саблезубых кошек как родичей.
  • Коракс - это группа воронов- оборотней, которые действуют как посланники и наиболее устойчивы к действиям Триата. В Хенгейокай они известны как Тэнгу. У них есть только три формы: гуманоидная форма, форма птицы и форма антропоморфной птицы.
  • Gurahl were- медведи являются Целители Gaia и наиболее привязаны к ней. У них есть Дар, который якобы возвращает мертвых к жизни, и их отказ преподать этот Дар Гару привел к Войне Ярости. Группа панд Гураль когда-то жила в Азии, но с тех пор вымерла. У них есть набор из пяти форм, как у Гару.
  • Kitsune were- лисы являются самым последними из меняющегося Порода, будучи якобы были созданы Gaia после войны Ярости , когда она увидела , что другие не были достойны и утверждали , что они выживут грядущий апокалипсис. Их больше всего интересует магия во всех ее формах. У них есть набор из пяти форм, как у Гару.
  • Моколе - это древние рептилии-оборотни различных видов, которые обладают глубокой генетической памятью о своих предках, королях динозавров, и используют свою способность Мнезиса восстанавливать воспоминания о древних временах. Они могут происходить из воровской ящерицы или крокодилов , известных как Варны, а их боевая форма, Арчид, сформирована из их наследственных воспоминаний и может напоминать сочетание различных черт динозавров. Они разделены на четыре потока в зависимости от их родины: Гумаган в Австралии и Океании, Моколе-мбембе в Африке и Америке, Чжун-Лунг в Восточной Азии и Макара в Индии. Группа черепах Varna Mokolé существовала ранее, но они исчезли в Умбре, и с тех пор о них никто не слышал.
  • Нага - змеи- оборотни, которые действуют как судьи и палачи Гайи и обладают сильным ядом, который они используют в своих обязанностях. Они обладают 5 формами, как и другие изменяющиеся породы.
  • Нувиша - оборотни- койоты Северной Америки, которые являются олицетворением Рагабаша, поскольку они не обладают Гневом и стремятся разыграть Змея в своей жизни из-за того, что их предок Койот сделал что-то столь предосудительное с Лунной Инкарной Луной.
  • Раткины - это крысы-оборотни, которые обитают в городских трущобах и были созданы для того, чтобы уничтожать человеческое население, поедая зерно и распространяя болезни, хотя в наше время они утратили эту роль. У них всего три формы, как у Коракса. Раткины из Хенгейокай известны как Незуми.
  • Рокеа - акулы- оборотни, которые делают все возможное, чтобы защитить Море, не имеют никакого отношения к Морю (суше) и в основном существуют как акулы, рожденные акулами или рокейцами. Фактически, Рокеа выслеживают любого представителя своей расы, который вместо этого решил жить на суше, и, что наиболее важно, любого Рокеа, рожденного на гомидах, который, возможно, был рожден от их родичей Кадуго. Группа Homid Rokea существует среди Hengeyokai и известна как Same-bito.

С тех пор три группы меняющихся пород вымерли из-за Войны ярости.

  • Apis were- зубры были сватами из изменяющихся пород, обладающие несколько ритуалов , чтобы отметить циклы Земли. У них было три формы, из которых их Крино были известны человечеству, поскольку один Апис отправился в Умбру, чтобы искать знания во время Войны Ярости, и вернулся через тысячи лет, обезумев от исчезновения своего народа, и стал Минотавром из мифов.
  • Летучие мыши Камазоц из Центральной Америки, служившие Гайе так же, как и Кораксы. Они были доведены до исчезновения, так как считались вампирами, но некоторые Теневые Лорды ищут возмездия за свой поступок, пообещав своим тотемным Летучим мышам. Они обладали четырьмя формами, из которых могли летать их крино и гигантские летучие мыши; пятая форма стаи маленьких летучих мышей была возможна, если Камазоцы знали конкретный Дар или обладали способностями от природы.
  • Grondr were- кабанов , которые были очистители земли, делая все возможное , чтобы росток из гнезд Wyrm испорченных духов, полагая , что они были неуязвимы. Они были уничтожены Гару за их связь с Гуралами во время Войны Ярости.

История публикации

Первый титул в серии, Оборотень: Апокалипсис , был опубликован White Wolf Publishing в 1991 годе игра была второй использовать вымышленную вселенную и игровую систему ( System Рассказчика ) , который был введен в Vampire: The Masquerade линия выпущен ранее в этом году.

Начиная с 2011 года в рамках серии «Классический мир тьмы» книги Werewolf: The Apocalypse продавались в цифровом виде через DriveThruRPG. DriveThru также сделал некоторые старые книги доступными для печати по запросу . Также были выпущены новые названия в этой серии, такие как « Путеводитель по переводу оборотней» в апреле 2012 года.

Werewolf: The Apocalypse входит в число владений White Wolf, застройку которых имеет компания Onyx Path Publishing .

Пятое издание игры планируется разработать Hunters Entertainment и Renegade Games и опубликовать в 2021 году.

Прием

Рик Свон дважды пересматривал игру на страницах Dragon .

  • В выпуске за апрель 1993 года (выпуск 192) Свон не был впечатлен редактированием: «Большая часть книги организована бессистемно; раздел, посвященный повествованию, предшествует главе о создании персонажей, типы пород представлены во второй главе, но не подробно описаны до главы. Шесть, и мне пришлось поискать в трех главах, чтобы собрать весь относящийся к делу материал о Славе. Навыкам не хватает адекватного описания; специальности почти не описываются ». Тем не менее, он по-прежнему высоко оценил игру, сказав: «С ее упором на повествование, а не на механику, Werewolf становится ближе к самой сути ролевой игры, чем любая новая игра, которую я видел за долгое время».
  • Однако 18 месяцев спустя, в выпуске за октябрь 1994 года (выпуск 210), Свон пересмотрел свое мнение после долгого игрового теста, сказав: «Я не мог уследить за сложной мифологией (что, черт возьми, такое Импергиум?) , мои игроки не были уверены, как их персонажи должны были вести себя (что вы снова делаете с тотемами?), и никто из нас не смог удержать племена прямо (Теневые лорды пытаются свергнуть Серебряные Клыки, или наоборот?). Игра « Оборотень» была, конечно, великолепна. Но она заставляла нас чувствовать себя глупыми. Так что мы сдались ». Свон дал высокую оценку недавно опубликованному «Руководству игрока-оборотня» , которое он назвал «удобным - сделайте этот незаменимый - фолиантом, разъясняющим мрачные концепции игры».

Dustin Райт обзор 2 - е издания для пирамиды # 10 (ноября 1994 года) , и заявил , что « В целом, Оборотень: Апокалипсис второго издание . Гораздо лучше , чем в первой книге Билл Бриджес и пакет должны быть поздравили для тушения выдающегося продукта, я от всей души рекомендую ее тем, кто уже играет в первую версию. Тем из вас, кто еще не пробовал играть в Werewolf , я предлагаю взять эту игру и попробовать. Вперед, ярость! "

Награды

  • В 1995 году Оборотень: Апокалипсис был номинирован на Casus Belli «s награду за лучший ролевой игры 1994 года, и в конечном итоге на втором месте после Chimères .
  • В опросе читателей, проведенном журналом Arcane в 1996 году для определения 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Werewolf: The Apocalypse заняла 33-е место. Редактор Пол Pettengale отметил: «Будучи второй игрой в Рассказчике серии - которая включает в себя вампир , Mage , Wraith и скрадывающий - оборотень акций ту же систему и настройки, Мир Тьмы Он содержит много фона для Гара и их борьбы. сражаться с силами Змея. Это может быть быстрым, жестоким, трагичным и заставляющим задуматься. "

Отзывы

Врезки и приспособления

использованная литература

внешние ссылки