Ролевая видеоигра -Role-playing video game

Группа персонажей приближается к монстру в Legend of Grimrock (2012)

Ролевая видеоигра , обычно называемая ролевой игрой ( RPG ) или компьютерной ролевой игрой ( CRPG ), представляет собой жанр видеоигр , в котором игрок управляет действиями персонажа (или нескольких членов группы), погруженного в в каком-то четко определенном мире, обычно включающем некоторую форму развития персонажа путем записи статистики. Многие ролевые видеоигры берут свое начало от настольных ролевых игр и используют большую часть той же терминологии , настроек и игровой механики . Другие важные сходства с настольными играми включают развитое повествование и элементы повествования, развитие персонажа игрока, сложность, а также ценность воспроизведения и погружение. Электронный носитель устраняет необходимость в мастере игры и увеличивает скорость разрешения боя. Ролевые игры превратились из простых текстовых консольных игр в визуально насыщенные трехмерные игры.

Характеристики

Ролевые видеоигры используют большую часть той же терминологии, настроек и игровой механики , что и ранние настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons . Игроки управляют центральным игровым персонажем или несколькими игровыми персонажами, обычно называемыми группой , и добиваются победы, выполняя серию квестов или завершая основную сюжетную линию. Игроки исследуют игровой мир, решая головоломки и участвуя в боях. Ключевой особенностью жанра является то, что сила и способности персонажей растут, а персонажи обычно создаются игроком. Ролевые игры редко бросают вызов физической координации или времени реакции игрока, за исключением ролевых игр .

Ролевые видеоигры обычно основаны на тщательно проработанном сюжете и сеттинге, который разделен на ряд квестов. Игроки управляют одним или несколькими персонажами, отдавая команды, которые выполняются персонажем с эффективностью, определяемой числовыми атрибутами этого персонажа. Часто эти атрибуты увеличиваются каждый раз, когда персонаж получает уровень , а уровень персонажа повышается каждый раз, когда игрок накапливает определенное количество опыта.

Ролевые видеоигры также обычно пытаются предложить более сложное и динамичное взаимодействие персонажей, чем то, что можно найти в других жанрах видеоигр. Обычно это требует дополнительного внимания к искусственному интеллекту и сценарию поведения неигровых персонажей, управляемых компьютером .

Сюжет и сеттинг

Группа авантюристов в Tales of Trolls & Treasures (2002)

Предпосылка многих ролевых игр ставит перед игроком задачу спасти мир или любой другой уровень общества, находящийся под угрозой. По мере развития сюжета часто случаются повороты и повороты, например неожиданное появление разлученных родственников или врагов, которые становятся друзьями, или наоборот. Игровой мир часто основан на спекулятивной фантастике (т. е. фэнтези или научной фантастике ), которая позволяет игрокам делать то, что они не могут делать в реальной жизни, и помогает игрокам приостановить свое недоверие к быстрому росту персонажа. В меньшей степени возможны настройки ближе к сегодняшнему дню или ближайшему будущему.

Посмотрим правде в глаза, около 98% всех CRPG можно резюмировать следующим образом: «Мы выходим и колотим тварей, пока не станем достаточно сильными, чтобы колотить Foozle ». Это сюжет и, как правило, большая часть вспомогательной сюжетной линии.

Скорпион , Мир компьютерных игр , 1994 г.

История часто обеспечивает большую часть развлечения в игре. Поскольку в этих играх есть сильные сюжетные линии, в них часто можно эффективно использовать записанные диалоги и закадровый голос. Игроки в эти игры, как правило, больше ценят длинные ролики , чем игроки в более быстрые экшн-игры . В то время как в большинстве игр сюжет развивается, когда игрок побеждает врага или проходит уровень, в ролевых играх сюжет часто развивается на основе других важных решений. Например, игрок может принять решение присоединиться к гильдии, тем самым запустив развитие сюжетной линии, которое обычно необратимо. Новые элементы в истории также могут быть вызваны простым прибытием в область, а не выполнением определенного задания. Сюжет обычно делится так, что каждая игровая локация — это возможность открыть новую главу в истории.

В ролевых играх с ручкой и бумагой обычно участвует игрок, называемый мастером игры (или сокращенно GM), который может динамически создавать историю, сеттинг и правила, а также реагировать на выбор игрока. В ролевых видеоиграх компьютер выполняет функцию гейм-мастера. Это предлагает игроку меньший набор возможных действий, поскольку компьютеры не могут участвовать в творческом действии, сравнимом с опытным мастером игры-человеком. Взамен типичная ролевая видеоигра может иметь ответвления сюжетной линии, пользовательские интерфейсы, стилизованные кат-сцены и игровой процесс, чтобы предложить более прямой механизм повествования. Характеристика неигровых персонажей в видеоиграх часто обрабатывается с помощью дерева диалогов . Говоря правильные вещи правильным неигровым персонажам, игрок получит полезную информацию и может даже привести к другим наградам, таким как предметы или опыт, а также к открытию возможных ответвлений сюжетной линии. Многопользовательские ролевые онлайн -игры могут предложить исключение из этого контраста, позволяя человеческое взаимодействие между несколькими игроками и в некоторых случаях позволяя игроку выполнять роль мастера игры.

Исследование и квесты

Исследование мира — важный аспект многих ролевых игр. Игроки будут проходить, разговаривая с неигровыми персонажами , подбирая предметы и избегая ловушек. Некоторые игры, такие как NetHack , Diablo и серия FATE , рандомизируют структуру отдельных уровней, увеличивая разнообразие игры и ценность воспроизведения. Ролевые игры, в которых игроки выполняют квесты, исследуя случайно сгенерированные подземелья и включающие перманентную смерть , называются roguelikes , названными в честь видеоигры 1980 года Rogue .

Сюжет игры часто сопоставляется с исследованием, где каждая глава истории сопоставляется с другим местом. Ролевые игры обычно позволяют игрокам вернуться в ранее посещенные места. Обычно там делать нечего, хотя некоторые локации меняются на протяжении всей истории и предлагают игроку в ответ новые занятия. Игроки должны набрать достаточно силы, чтобы преодолеть серьезную проблему, чтобы перейти к следующей области, и эту структуру можно сравнить с персонажами- боссами в конце уровней в играх-экшн .

Пример карты подземелья, нарисованной от руки на миллиметровой бумаге . Эта практика была распространена среди игроков ранних ролевых игр, таких как ранние игры из серии Wizardry и Might and Magic . Позже в играх этого типа появились автокарты .

Обычно игрок должен выполнить линейную последовательность определенных квестов, чтобы дойти до конца сюжета игры. Многие ролевые игры также часто позволяют игроку искать дополнительные побочные квесты и взаимодействия с персонажами. Квесты такого рода можно найти, поговорив с неигровым персонажем, и за отказ или игнорирование этих квестов может не быть штрафа, кроме упущенной возможности или награды.

Предметы и инвентарь

Игроки могут находить добычу (например, одежду, оружие и доспехи) по всему игровому миру и собирать ее. Игроки могут обменивать предметы на валюту и лучшее снаряжение. Торговля происходит при взаимодействии с некоторыми дружественными неигровыми персонажами, такими как владельцы магазинов, и часто используется специальный торговый экран. Купленные предметы попадают в инвентарь игрока. Некоторые игры превращают управление инвентарем в логистическую проблему, ограничивая размер инвентаря игрока, тем самым вынуждая игрока решать, что он должен нести в данный момент. Это можно сделать, ограничив максимальный вес, который может нести игрок, используя систему размещения предметов в виртуальном пространстве или просто ограничив количество предметов, которые можно удерживать.

Действия и способности персонажа

Информация о персонаже и экран инвентаря в типичной компьютерной ролевой игре. На фото изображена roguelike-игра S.COURGE: Heroes of Lesser Renown . Обратите внимание на бумажную куклу в верхней левой части изображения.

Большинство действий в RPG выполняются косвенно: игрок выбирает действие, а персонаж выполняет его по собственному желанию. Успех в этом действии зависит от числовых атрибутов персонажа. Ролевые видеоигры часто имитируют механику бросания костей из неэлектронных ролевых игр, чтобы определить успех или неудачу. По мере улучшения атрибутов персонажа увеличиваются его шансы на успех в конкретном действии.

Многие ролевые игры позволяют игрокам играть за злого персонажа. Хотя грабежи и убийства без разбора могут облегчить получение денег, обычно это приводит к тому, что другие персонажи перестают сотрудничать или даже враждебно настроены по отношению к игроку. Таким образом, эти игры позволяют игрокам делать моральный выбор, но заставляют их жить с последствиями своих действий. Игры часто позволяют игроку управлять всей группой персонажей. Однако, если победа зависит от выживания одного персонажа, то этот персонаж фактически становится аватаром игрока . Примером этого может служить Baldur's Gate , где, если персонаж, созданный игроком, умирает, игра заканчивается и необходимо загрузить предыдущее сохранение.

Хотя в некоторых однопользовательских ролевых играх игроку предоставляется аватар, который в значительной степени предопределен для рассказа конкретной истории, во многих ролевых играх используется экран создания персонажа . Это позволяет игрокам выбирать пол своего персонажа, расу или вид, а также класс своего персонажа. Хотя многие из этих черт носят косметический характер, есть и функциональные аспекты. Классы персонажей будут иметь разные способности и сильные стороны. Обычные классы включают бойцов, заклинателей, воров со способностями к скрытности и клериков со способностями к исцелению или смешанный класс, такой как боец, который может читать простые заклинания. У персонажей также будет ряд физических атрибутов, таких как ловкость и сила, которые влияют на эффективность игрока в бою. Ментальные атрибуты, такие как интеллект, могут влиять на способность игрока выполнять и изучать заклинания, в то время как социальные атрибуты, такие как харизма, могут ограничивать выбор игрока при общении с неигровыми персонажами. Эти системы атрибутов часто сильно напоминают набор правил Dungeons & Dragons .

В некоторых ролевых играх используются магические силы или их эквиваленты, такие как экстрасенсорные способности или передовые технологии. Эти способности ограничены определенными персонажами, такими как маги, заклинатели или пользователи магии. В играх, где игрок управляет несколькими персонажами, эти маги обычно дополняют физическую силу других классов. Магию можно использовать для атаки, защиты или временного изменения атрибутов врага или союзника. В то время как некоторые игры позволяют игрокам постепенно расходовать заклинание, поскольку боеприпасы расходуются оружием, большинство игр предлагают игрокам ограниченное количество маны, которое можно потратить на любое заклинание. Мана восстанавливается отдыхом или употреблением зелий. Персонажи также могут получить другие немагические навыки, которые останутся с персонажем, пока он жив.

Опыт и уровни

Пример создания персонажа в RPG. В этой конкретной игре игроки могут назначать очки атрибутам , выбирать божество, а также выбирать портрет и профессию для своего персонажа.

Хотя характер игрового аватара будет развиваться посредством повествования, персонажи также могут стать более функционально мощными, приобретая новые навыки, оружие и магию. Это создает цикл положительной обратной связи, который играет центральную роль в большинстве ролевых игр: сила игрока растет, что позволяет ему преодолевать более сложные испытания и набираться еще большей силы. Это часть привлекательности жанра, в котором игроки превращаются из обычного человека в супергероя с удивительными способностями. В то время как другие игры дают игроку эти способности немедленно, игрок в ролевой игре будет выбирать свои силы и навыки по мере накопления опыта.

Ролевые игры обычно измеряют прогресс, подсчитывая очки опыта и уровни персонажей. Опыт обычно зарабатывается за победу над врагами в бою, а в некоторых играх опыт предлагается за выполнение определенных квестов или разговоров. Опыт становится формой счета , и накопление определенного количества опыта приведет к повышению уровня персонажа. Это называется «повышением уровня» и дает игроку возможность повысить один или несколько атрибутов своего персонажа. Многие ролевые игры позволяют игрокам выбирать, как улучшить своего персонажа, распределяя конечное количество очков на атрибуты по своему выбору. Получение опыта также откроет новые магические заклинания для персонажей, использующих магию.

Некоторые ролевые игры также дают игроку определенные очки навыков , которые можно использовать для открытия нового навыка или улучшения существующего. Иногда это может быть реализовано в виде дерева навыков. Как и в случае с деревьями технологий , которые можно увидеть в стратегических видеоиграх , изучение определенного навыка в дереве откроет более мощные навыки, расположенные глубже в дереве.

Можно выделить три различные системы вознаграждения игровых персонажей за решение задач в игре: система опыта (также известная как «уровневая» система), система обучения (также известная как «система, основанная на навыках»). ) и система очков навыков (также известная как «безуровневая» система)

  • Система опыта , безусловно, наиболее распространенная, была унаследована от ролевых игр с ручкой и бумагой и делает упор на получение « очков опыта » (часто сокращенно «XP» или «EXP») за победы в битвах, выполнение специфических для класса действий, и выполнение квестов . Как только набирается определенное количество опыта, персонаж переходит на новый уровень. В некоторых играх повышение уровня происходит автоматически при достижении необходимого количества опыта; в других игрок может выбирать, когда и где продвигаться на уровень. Точно так же способности и атрибуты могут увеличиваться автоматически или вручную.
  • Система обучения аналогична тому, как работает базовая ролевая система. Первой заметной видеоигрой, в которой это использовалось, была Dungeon Master , в которой упор делался на развитие навыков персонажа с их использованием, что означает, что если персонаж какое-то время владеет мечом, он или она овладеет им.
  • Наконец, в системе очков умений (используемой, например, в Vampire: The Masquerade – Bloodlines ) персонаж награждается « очками умений » за выполнение квестов, которые затем можно напрямую использовать для покупки умений и атрибутов, не дожидаясь, пока следующий уровень вверх.

Бой

Магический бой на расстоянии в групповом графическом roguelike Dungeon Monkey Eternal . Огненный шар, брошенный волшебником на изображении, представляет собой атаку по области (AoE) и наносит урон нескольким персонажам одновременно.

В старых играх бой часто выделялся в отдельный режим игры, отличный от исследования игрового мира. В более поздних играх, как правило, сохраняется постоянная перспектива исследования и боя. Некоторые игры, особенно более ранние видеоигры, генерируют битвы из случайных встреч ; в более современных ролевых играх чаще встречаются постоянные блуждающие монстры, которые перемещаются по игровому миру независимо от игрока. Большинство ролевых игр также используют стационарных монстров- боссов на ключевых позициях и автоматически запускают битвы с ними, когда персонажи входят в эти места или выполняют определенные действия. Варианты боя обычно включают в себя позиционирование персонажей, выбор врага для атаки и применение специальных навыков, таких как произнесение заклинаний.

В классической пошаговой системе единовременно может действовать только один персонаж; все остальные персонажи остаются неподвижными, за некоторыми исключениями, которые могут включать использование особых способностей. Порядок действий персонажей обычно зависит от их атрибутов, таких как скорость или ловкость. Эта система вознаграждает стратегическое планирование больше, чем скорость. Это также указывает на тот факт, что реализм в играх является средством достижения конца погружения в игровой мир, а не самоцелью. Пошаговая система позволяет, например, подбежать к противнику и убить его до того, как он получит возможность действовать, или вынырнуть из-за жесткого укрытия, выстрелить и отступить назад, чтобы противник не успел выстрелить. , что, конечно, невозможно. Однако эта нереальность создала тактические возможности, которых раньше не существовало; игрок определяет, стоит ли потеря погружения в реальность игры удовлетворения, полученного от разработки тактики и ее успешного выполнения. Fallout называют хорошим примером такой системы.

Бои в реальном времени могут импортировать функции из экшн-игр , создавая гибридный жанр экшн-ролевых игр. Но другие боевые системы RPG, такие как боевые системы Final Fantasy, импортировали выбор в реальном времени без акцента на координацию или рефлексы. Другие системы сочетают бой в реальном времени с возможностью приостанавливать игру и отдавать приказы всем персонажам, находящимся под его / ее контролем; когда игра не поставлена ​​на паузу, все персонажи следуют отданным им приказам. Эта система «в реальном времени с паузой» ( RTwP ) была особенно популярна в играх, разработанных BioWare . Самый известный движок RTwP — Infinity Engine . Другие названия для «реального времени с паузой» включают «активная пауза» и «полу-реальное время». Производитель тактических ролевых игр Apeiron назвал свою систему режимом интеллектуальной паузы (SPM), потому что она автоматически приостанавливалась на основе ряда настраиваемых пользователем параметров. Fallout Tactics: Brotherhood of Steel и Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura предлагали игрокам возможность играть в пошаговом режиме или в режиме RTwP через настройку конфигурации. Последний также предлагал «быстрый пошаговый» режим, хотя все три режима игры подвергались критике за плохую сбалансированность и чрезмерное упрощение.

Ранние игры Ultima имели временные ходы: они были строго пошаговыми, но если игрок ждал более секунды или около того, чтобы отдать команду, игра автоматически выдавала команду прохода, позволяя монстрам делать ход, в то время как персонажи делали это. ничего.

Есть еще подразделение по структуре боевой системы; во многих ранних играх, таких как Wizardry , монстры и группа выстраиваются в ряды и могут атаковать врагов только в переднем ряду оружием ближнего боя. В других играх, таких как большая часть серии Ultima , использовались дубликаты боевой системы миниатюр, традиционно использовавшейся в ранних ролевых играх . Изображения игровых персонажей и монстров будут перемещаться по арене, смоделированной по образцу окружающей местности, атакуя любых врагов, которые находятся достаточно близко.

Интерфейс и графика

Графический roguelike NEO Scavenger имеет текст справа, указывающий, какие события произошли, и дает игрокам варианты (внизу) в зависимости от способностей их персонажей. Слева текущая статистика персонажа.
Начиная с середины 1990-х годов, с появлением ускорителей 3D-графики , полигональная графика от первого и третьего лица в реальном времени также стала обычным явлением в CRPG. На фото Sintel The Game .

В более ранних ролевых видеоиграх использовался двухмерный вид сверху вниз или вид от первого лица на основе плитки. Ранние ролевые игры, основанные на действиях, часто использовали вид с боковой прокруткой. В частности, после Ultima Underworld (1992) ролевые игры начали реализовывать настоящую трехмерную (3D) графику, в которой игроки обычно перемещаются по игровому миру от первого или третьего лица. Однако в партийных ролевых играх распространена изометрическая или воздушная перспектива сверху вниз, чтобы дать игроку четкое представление о всей своей группе и своем окружении.

Ролевые игры требуют от игрока управления большим объемом информации и часто используют оконный интерфейс. Например, персонажи, использующие заклинания, часто имеют меню заклинаний, которые они могут использовать. На ПК игроки обычно используют мышь, чтобы нажимать на значки и пункты меню, в то время как в консольных играх игрок перемещается по меню с помощью игрового контроллера.

История и классификация

Жанр ролевых видеоигр зародился в середине 1970-х годов на мейнфреймах , вдохновленных настольными ролевыми играми , такими как Dungeons & Dragons . Несколько других источников вдохновения для ранних ролевых видеоигр также включали настольные варгеймы , спортивные симуляторы , приключенческие игры , такие как Colossal Cave Adventure , фэнтезийные произведения таких авторов, как Дж. Р. Р. Толкин , традиционные стратегические игры, такие как шахматы , и древние эпические литературные датировки вернемся к «Эпосу о Гильгамеше» , который следовал той же базовой структуре: отправляясь в различные квесты для достижения целей.

После успеха ролевых видеоигр, таких как Ultima и Wizardry , которые, в свою очередь, послужили основой для Dragon Quest и Final Fantasy , жанр ролевых игр в конечном итоге разделился на два стиля: восточные ролевые игры и западные ролевые игры. игр , из-за культурных различий , хотя примерно отражает разделение платформ между консолями и компьютерами соответственно. Наконец, в то время как первые ролевые игры предлагали исключительно одиночную игру, популярность многопользовательских режимов резко возросла в период с начала до середины 1990-х годов с появлением таких ролевых игр , как Secret of Mana и Diablo . С появлением Интернета многопользовательские игры превратились в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), включая Lineage , Final Fantasy XI и World of Warcraft .

Мэйнфреймы

Жанр ролевых видеоигр зародился в середине 1970-х как ответвление ранних университетских текстовых ролевых игр для мэйнфреймов на компьютерах PDP-10 и Unix , таких как Dungeon , pedit5 и dnd . В 1980 году была выпущена очень популярная игра-подземелье Rogue . Благодаря графике ASCII , где сеттинг, монстры и предметы были представлены буквами, и глубокой системе игрового процесса, он вдохновил на создание целого жанра подобных клонов на мэйнфреймах и домашних компьютерах, называемых « рогаликами ».

Персональные компьютеры

Одной из первых ролевых видеоигр на микрокомпьютере была Dungeon n Dragons , написанная Питером Трефонасом и опубликованная CLOAD (1980). Эта ранняя игра, выпущенная для TRS-80 Model 1, имеет длину всего 16 КБ и включает в себя ограниченную командную строку синтаксического анализатора слов, генерацию персонажей, магазин для покупки снаряжения, бой, ловушки для решения и подземелье для исследования. Другими одновременными CRPG (компьютерными ролевыми играми) были Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure и Akalabeth: World of Doom , предшественница Ultima . Некоторые ранние ролевые игры для микрокомпьютеров (такие как Telengard (1982) или Sword of Fargoal ) были основаны на их аналогах для мэйнфреймов, в то время как другие (такие как Ultima или Wizardry , самые успешные из ранних CRPG) были свободными адаптациями D&D . Они также включают в себя как отображение от первого лица , так и вид сверху, иногда в одной и той же игре ( Akalabeth , например, использует обе перспективы). Большинство ключевых особенностей ролевых игр были разработаны в этот ранний период, до выпуска Ultima III: Exodus , оказавшего одно из главных влияний на разработку как компьютерных, так и консольных ролевых игр. Например, в Wizardry есть бой, управляемый меню, в Tunnels of Doom тактический бой на специальном «боевом экране», а в Dungeons of Daggorath есть бой в реальном времени, который происходит на основной карте подземелья.

Начиная с 1984 года с Questron и 50 Mission Crush , SSI выпустила множество серий CRPG. Их игра Phantasie 1985 года примечательна введением автокарты и внутриигровых прокруток с подсказками и справочной информацией. Они также выпустили Pool of Radiance в 1988 году, первую из нескольких CRPG « Gold Box », основанных на правилах Advanced Dungeons & Dragons . В этих играх используется отображение движения от первого лица в сочетании с тактическим дисплеем над головой для боя. Одной из общих черт ролевых игр этой эпохи, которую Мэтт Бартон называет « золотым веком » компьютерных ролевых игр, является использование пронумерованных «абзацев», напечатанных в руководстве или дополнительных буклетах, содержащих более длинные тексты игры; игроку можно предложить прочитать определенный абзац вместо отображения текста на экране. Ярким примером такого подхода является трилогия Star Saga от Sir-Tech (из которой были выпущены только две игры); первая игра содержит 888 «текстов» (обычно намного длиннее одного абзаца), разбросанных по 13 буклетам, а вторая содержит 50 000 абзацев, разбросанных по 14 буклетам. Большинство игр той эпохи пошаговые, хотя в Dungeon Master и его подражателях бои в реальном времени. Другие классические игры той эпохи включают The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), начало серии Might and Magic (1986–2014) и продолжающуюся серию Ultima (1981–1999).

Позже, в середине-конце 1990-х годов, изометрические ролевые игры на основе спрайтов стали обычным явлением, а издатели видеоигр Interplay Entertainment и Blizzard North сыграли ведущую роль в таких играх, как Baldur's Gate , Icewind Dale и серии экшн-RPG Diablo . а также насыщенный диалогами Planescape: Torment и культовые классические игры Fallout и Fallout 2 . В эту эпоху также наблюдался переход к движкам 3D-игр с такими играми, как Might and Magic VI: The Mandate of Heaven и The Elder Scrolls: Arena . TSR , недовольная более поздними продуктами SSI, такими как Dark Sun: Wake of the Ravager и Menzoberranzan , передала лицензию AD&D нескольким разным разработчикам, и в итоге отдала ее BioWare , которая использовала ее в Baldur's Gate (1998) и нескольких более поздних играх. К 2000-м годам 3D-движки стали доминирующими.

Игровые приставки

Самой ранней ролевой игрой для консоли была Dragonstomper для Atari 2600 в 1982 году. Еще одной ранней ролевой игрой для консоли была Bokosuka Wars , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году, а затем перенесенная на MSX в 1984 году, NES в 1985 году и Sharp . X68000 как New Bokosuka Wars . Игра заложила основы жанра тактических ролевых игр , или жанра «симуляционная ролевая игра», как он известен в Японии. Это также был ранний пример ролевой игры в реальном времени . В 1986 году Chunsoft создала название Dragon Quest для NES (до восьмой игры называвшееся Dragon Warrior в Северной Америке ), которое черпало вдохновение из компьютерных ролевых игр Ultima и Wizardry и считается образцом для будущих японских ролевых видеоигр, выпущенных с тех пор.

Также в 1986 году The Legend of Zelda была выпущена для NES , хотя сама по себе не считалась ролевой игрой, но вдохновила многие аспекты будущих ролевых игр в жанре экшн.

В 1987 году жанр вступил в свои права с выпуском нескольких очень влиятельных консольных ролевых игр, отличающихся от компьютерных ролевых игр, в том числе определяющей жанр Phantasy Star , выпущенной для Master System . Zelda II: The Adventure of Link для Famicom Disk System Сигэру Миямото была одной из первых ролевых игр в жанре экшн , сочетающей в себе основу приключенческого боевика своей предшественницы The Legend of Zelda со статистическими элементами пошаговых ролевых игр. . Большинство ролевых игр того времени были пошаговыми. Faxanadu была еще одной ранней ролевой игрой для NES, выпущенной в качестве побочного сюжета к компьютерной ролевой игре Dragon Slayer II: Xanadu . Final Fantasy от Square для NES представила сражения с видом сбоку, с персонажами игроков справа и врагами слева, что вскоре стало нормой для многих консольных ролевых игр. В 1988 году Dragon Warrior III представила систему развития персонажей, позволяющую игроку менять классы персонажей группы в ходе игры. Еще одним «крупным нововведением» стало введение циклов дня и ночи; определенные предметы, персонажи и квесты доступны только в определенное время суток». В 1989 году Phantasy Star II для Genesis установила множество условностей жанра, в том числе эпическую , драматическую, основанную на персонажах сюжетную линию, затрагивающую серьезные темы и темы.

В начале 1990-х консольные ролевые игры в большей степени отличались от компьютерных ролевых игр. Поскольку консольные ролевые игры стали более сюжетными, чем их компьютерные аналоги, одно из основных отличий, появившихся за это время, заключалось в изображении персонажей. В консольных ролевых играх часто фигурировали запутанные персонажи, которые имели отличительные личности и черты, а игроки брали на себя роли людей, которые заботились друг о друге, влюблялись или даже имели семьи. В частности, романтика была темой, которая была распространена в большинстве консольных ролевых игр того времени, но отсутствовала в большинстве компьютерных ролевых игр. В течение 1990-х консольные ролевые игры становились все более доминирующими, оказывая большее влияние на компьютерные ролевые игры, чем наоборот. Консольные ролевые игры на некоторое время затмили компьютерные ролевые игры, хотя к концу десятилетия компьютерные ролевые игры начали возвращаться с интерактивными приключениями, наполненными выбором.

Следующая крупная революция произошла в конце 1990-х, когда в консолях пятого поколения появились оптические диски . Последствия для ролевых игр были огромными — более длинные и сложные квесты, лучший звук и полномасштабное видео . Впервые это было наглядно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , которая считается одной из самых влиятельных игр всех времен. С рекордным производственным бюджетом в размере около 45 миллионов долларов амбициозный размах Final Fantasy VII расширил возможности жанра с его десятками мини-игр и гораздо более высокой стоимостью производства. Последнее включает в себя такие инновации, как использование 3D-персонажей на предварительно отрендеренном фоне, сражения, просматриваемые с разных ракурсов, а не с одного ракурса, и впервые полнометражное компьютерное видео, плавно вписывающееся в игровой процесс и эффективно интегрированное на протяжении всей игры . . Вскоре игра была перенесена на ПК и добилась там большого успеха, как и несколько других изначально консольных ролевых игр, стирая грань между консольными и компьютерными платформами.

Культурные различия

Сефирота в Final Fantasy VII часто называют «типичным бисёнэном » в японских ролевых играх.

Компьютерные ролевые игры зародились на западных рынках, причем игры, как правило, предназначались для домашних компьютеров. К 1985 году такие серии, как Wizardry и Ultima, олицетворяли современное состояние ролевых игр. В Японии домашние компьютеры еще не получили такого широкого распространения, как на Западе, из-за их стоимости; было мало рынка для игр, разработанных на Западе, и в то время было несколько игр, разработанных в Японии для персональных компьютеров, таких как The Black Onyx (1984), которые следовали формату Wizardry / Ultima . С выпуском недорогой консоли Famicom (называемой за границей Nintendo Entertainment System ) появилась новая возможность принести ролевые игры в Японию. Dragon Quest (1986) был первой такой попыткой воссоздать ролевую игру для консоли и требует нескольких упрощений, чтобы соответствовать более ограниченным памяти и возможностям Famicom по сравнению с компьютерами; игроки в Dragon Quest управляли только одним персонажем, объем контроля над этим персонажем был ограничен из-за простоты контроллера Famicom, а для лучшей визуализации персонажей в графической системе на основе плитки был выбран менее реалистичный художественный стиль . Dragon Quest имела большой успех в Японии, что привело к появлению новых записей в серии и других играх, таких как Final Fantasy , в которых использовались те же упрощения, что и в ролевых играх для Dragon Quest . Из-за этих различий жанр ролевых игр стал разделяться на два довольно разных стиля: компьютерная RPG и консольная RPG .

К началу 2000-х различие между платформами стало менее заметным, поскольку одни и те же игры появлялись как на консоли, так и на компьютере, но стилистические различия между западными ролевыми играми (WRPG) и японскими ролевыми играми (JRPG) остались, уходящие корнями в более ранние различия. Несмотря на общие основные принципы, WRPG, как правило, имеют более мрачную графику, старых персонажей и большее внимание к свободе передвижения, реализму и основной игровой механике (например, «основанной на правилах» или «основанной на системе»); в то время как японские ролевые игры, как правило, отличаются более яркой графикой, похожей на аниме или чиби , более молодыми персонажами, пошаговым или более динамичным геймплеем, а также большим упором на тщательно срежиссированные линейные сюжетные линии с запутанными сюжетами (например, «на основе действия» или « по сюжету»). Кроме того, WRPG, скорее всего, позволят игрокам создавать и настраивать персонажей с нуля, и с конца 1990-х годов они уделяют больше внимания обширным системам дерева диалогов (например, Planescape: Torment ). С другой стороны, японские ролевые игры, как правило, ограничивают игроков разработкой заранее определенных игровых персонажей и часто не позволяют создавать или выбирать собственных игровых персонажей или принимать решения, изменяющие сюжет. В начале 1990-х японские ролевые игры считались гораздо более близкими к фантастическим романам , но к концу 1990-х стиль стал более кинематографическим (например, серия Final Fantasy ). В то же время стиль WRPG стал более новаторским (например, Planescape: Torment ), но к концу 2000-х годов он также принял более кинематографический стиль (например, Mass Effect ).

Одна из причин этих различий заключается в том, что многие ранние японские консольные ролевые игры можно рассматривать как формы интерактивной манги или аниме, основанные на западных системах правил того времени, в дополнение к влиянию приключенческих игр с визуальными новеллами . В результате японские консольные ролевые игры отличались более сильным упором на сценарии повествования и драму персонажей, а также на оптимизированный игровой процесс. В последние годы эти тенденции, в свою очередь, были переняты WRPG, которые начали больше двигаться в сторону жестко структурированного повествования, в дополнение к отказу от «чисел и правил» в пользу оптимизированных боевых систем, подобных экшн-играм. Кроме того, большое количество западных инди-игр смоделировано по образцу JRPG, особенно 16-битной эпохи , отчасти благодаря инструментам разработки игр RPG Maker .

Еще одно часто упоминаемое различие - это известность или отсутствие каваиса , или «привлекательности», в японской культуре, а также разные подходы к эстетике персонажей. WRPG, как правило, сохраняют серьезный и суровый тон, в то время как главные герои JRPG, как правило, создаются с упором на эстетическую красоту, и даже мужские персонажи часто выглядят молодыми, андрогинными , сёнэнами или бисёнэнами . В JRPG часто есть симпатичные персонажи, сочетающиеся с более зрелыми темами и ситуациями; и многие современные JRPG имеют персонажей, созданных в том же стиле, что и в манге и аниме . Стилистические различия часто связаны с различной целевой аудиторией: западные ролевые игры обычно ориентированы в первую очередь на подростков и взрослых мужчин, тогда как японские ролевые игры обычно предназначены для гораздо более широкой демографической группы, включая женскую аудиторию , которая, например, составляет почти треть населения. База игроков Final Fantasy XIII . В 2015 году IGN отметил в интервью команде разработчиков Xenoblade Chronicles X , что ярлык «JRPG» чаще всего используется для обозначения ролевых игр, «чье представление имитирует дизайн» аниме и манги, что это «обычно представление и архетипы персонажей», которые сигнализируют «это японская ролевая игра».

В современных JRPG чаще встречаются пошаговые сражения; в то время как современные WRPG, скорее всего, будут включать бои в реальном времени . В прошлом часто было верно обратное: ролевые игры в реальном времени были гораздо более распространены среди японских консольных ролевых игр, чем западных компьютерных ролевых игр, вплоть до конца 1990-х годов, поскольку геймпады обычно лучше подходили для действий в реальном времени, чем клавиатура и мышь.

Некоторые журналисты и дизайнеры видеоигр ставят под сомнение эту культурную классификацию, утверждая, что различия между восточными и западными играми преувеличены. В интервью, проведенном на выставке American Electronic Entertainment Expo , японский разработчик видеоигр Тэцуя Номура (работавший над Final Fantasy и Kingdom Hearts ) подчеркнул, что ролевые игры следует классифицировать не по странам происхождения, а описывать просто по тому, что они из себя представляют: ролевые игры. Хиронобу Сакагути , создатель Final Fantasy и The Last Story , отметил, что, хотя «пользователям нравится классифицировать» JRPG как «пошаговые традиционные стили», а WRPG как «родившиеся из шутеров от первого лица », не подходят под эту категорию», указывая на Chrono Trigger (над которым он также работал) и игры Mana . Он также отметил, что были «другие игры, похожие на стиль Chrono Trigger », но «вероятно, это потому, что игры не были локализованы и не достигли западной аудитории». Директор серии Xeno Тэцуя Такахаши , ссылаясь на Xenoblade Chronicles , заявил: «Я не знаю, когда именно люди начали использовать термин «JRPG», но если эта игра заставит людей переосмыслить значение этого термина, я буду удовлетворен. " Писатель Джереми Пэриш из 1UP.com заявляет, что « Xenoblade подчеркивает явную искусственность одержимости игрового сообщества различиями между «западными и японскими ролевыми играми», указывая, что он «делает вещи, которые на самом деле не вписываются ни в один из жанров». Я знаю, что геймеры любят свои границы, барьеры и аккуратные маленькие правила, но только потому, что вы впихиваете что-то в маленькую коробочку, это не значит, что это должно быть там». Ник Дорр из Joystiq критикует утверждение о том, что JRPG «слишком линейны», указывая на то, что нелинейные JRPG не редкость — например, серия Romancing SaGa . Точно так же Роуэн Кайзер из Joystiq указывает, что линейные WRPG были распространены в 1990-х годах, и утверждает, что многие из часто упоминаемых различий между восточными и западными играми являются стереотипами , которые обычно «не соответствуют действительности» и «никогда не были», указывая на классические примеры. такие как Lands of Lore и Betrayal at Krondor , которые были более ориентированы на повествование, чем типичные ролевые игры в западном стиле того времени.

Критика

Из-за культурных различий между западными и японскими вариантами ролевых игр их часто сравнивают и подвергают критике представители индустрии видеоигр и прессы.

В конце 1980-х, когда традиционные американские компьютерные ролевые игры, такие как Ultima и Defender of the Crown , были перенесены на консоли, они получили смешанные отзывы от консольных геймеров, поскольку «многие игроки не считали их такими захватывающими, как Японский импорт», и в ней отсутствовали аркадные и приключенческие элементы, обычно встречающиеся в японских консольных ролевых играх того времени. В начале 1990-х американские компьютерные ролевые игры также начали подвергаться критике за их сюжеты, в которых «группа держится вместе, несмотря ни на что» и всегда «действует вместе как группа», а не как отдельные личности, и где неигровые персонажи являются «одним целым » . трехмерных персонажей», по сравнению с более фэнтезийным подходом консольных ролевых игр Squaresoft , таких как Final Fantasy IV . Однако в 1994 году гейм-дизайнер Сэнди Петерсен отметил, что среди компьютерных геймеров высказывалась критика консольных JRPG на основе картриджей, которые «совсем не являются ролевыми играми» из-за популярных примеров, таких как Secret of Mana и особенно The Legend of Zelda . прямые боевые системы в аркадном стиле вместо более «абстрактных» пошаговых боевых систем, связанных с компьютерными ролевыми играми. В ответ он указал, что не все консольные RPG основаны на действиях, указав на Final Fantasy и Lufia . Еще одна ранняя критика, относящаяся к играм Phantasy Star в конце 1980-х годов, заключалась в частом использовании определенных игровых персонажей , в отличие от игр Wizardry и Gold Box, где аватары игрока (например, рыцари, священнослужители или воры) были пустыми. сланцы.

По мере того, как японские консольные ролевые игры становились все более доминирующими в 1990-х годах и стали известны тем, что в большей степени основаны на сюжете и персонажах, американские компьютерные ролевые игры начали подвергаться критике за то, что в них персонажи лишены личности или фона из-за представления аватары, которые игрок использует для взаимодействовать с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, в которых изображены персонажи с ярко выраженными личностями. Таким образом, американские компьютерные ролевые игры подвергались критике за отсутствие «большей части традиционных ролевых игр », предлагаемых японскими консольными ролевыми играми, которые вместо этого подчеркивали взаимодействие персонажей. В ответ к концу 1990-х североамериканские компьютерные ролевые игры начали возвращаться с интерактивными приключениями, наполненными выбором.

Несколько писателей критиковали JRPG за то, что они не являются «настоящими» ролевыми играми, за интенсивное использование сценариев и диалогов, а также за частое отсутствие ветвящихся результатов. [Тернер] Японские ролевые игры также иногда критикуют за относительно простую боевую систему, в которой игроки могут победить, постоянно нажимая кнопки. [Тернер] В результате некоторые западные геймеры презирают ролевые игры в японском стиле, что приводит к тому, что термин «JRPG» используется в уничижительном смысле. Некоторые наблюдатели также предполагают, что JRPG стагнируют или снижаются как по качеству, так и по популярности, включая замечания соучредителя BioWare Грега Зещука и сценариста Дэниела Эриксона о стагнации JRPG и о том, что Final Fantasy XIII даже не является ролевой игрой; критика относительно кажущихся туманными оправданий некоторых японских дизайнеров недавно измененных (или, наоборот, недавно неизмененных) функций недавних названий; призывает некоторых игровых журналистов «исправить» проблемы JRPG; а также заявления о том, что некоторые недавние игры, такие как Front Mission Evolved , начинают пытаться — и безуспешно — имитировать западные игры. В статье для PSM3 Бриттани Винсент из RPGFan.com считает, что «разработчики увязли в неоригинальности современной JRPG», цитируя генерального директора Square Enix Йоичи Ваду, который заявил, что «они строго ориентируются на определенную аудиторию». разница в продажах игр между Японией и Северной Америкой, прежде чем перейти к предположению, что JRPG, возможно, нужно «продвинуться вперед». Эта критика также имела место в более широких средствах массовой информации: реклама Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) в Японии открыто высмеивала традиционные характеристики японских ролевых игр в пользу их собственного названия. Ник Дорр из Joystiq отметил, что Bethesda считает, что JRPG «все одинаковые» и «слишком линейные», на что он ответил, что «[f] или по большей части это правда», но отметил, что существуют также нелинейные JRPG, такие как Романтика SaGa . Такая критика вызвала отклики, например, от японских разработчиков видеоигр Синдзи Миками и Юдзи Хории о том, что JRPG никогда не были так популярны на Западе с самого начала, и что западные обозреватели предвзято относятся к пошаговым системам. Джефф Флеминг из Gamasutra также заявляет, что японские ролевые игры на домашних консолях обычно демонстрируют признаки устаревания, но отмечает, что на портативных консолях , таких как Nintendo DS, в последние годы было выпущено больше оригинальных и экспериментальных японских ролевых игр.

В последние годы западные ролевые игры также подвергались критике. Они остаются менее популярными в Японии, где до недавнего времени у западных игр вообще была негативная репутация. В Японии, откуда родом подавляющее большинство ранних консольных ролевых видеоигр, западные ролевые игры остаются практически неизвестными. Разработчик Мотому Торияма раскритиковал западные ролевые игры, заявив, что они «бросают вас в большой открытый мир и позволяют делать все, что вам нравится, [что затрудняет] создание убедительной истории». Хиронобу Сакагути отметил, что «пользователям нравится классифицировать» WRPG как «своего рода другой стиль, порожденный шутерами от первого лица». В последние годы некоторые также критиковали WRPG за то, что они стали менее похожими на RPG, а вместо этого сделали упор на действие. Кристиан Натт из GameSpy заявляет, что, в отличие от JRPG, больший контроль WRPG над разработкой и настройкой игровых персонажей достигается за счет сюжета и игрового процесса, что приводит к тому, что, по его мнению, является общим диалогом, отсутствием развития персонажей в повествовании. и более слабые боевые системы. [Натт] Он также утверждает, что WRPG, как правило, больше сосредотачиваются на основных правилах, регулирующих боевую систему, а не на самом опыте. [Натт] Том Бэтти из журнала Edge Magazine отметил, что проблемы, которые часто упоминаются в отношении JRPG, также часто применимы ко многим WRPG, а также к играм, не относящимся к жанру RPG. Игры BioWare критиковали за «отсутствие инноваций, повторяющуюся структуру и отсутствие реального выбора». WRPG, такие как игры Bethesda , также подвергались критике за отсутствие «силы повествования» или «механической сложности» из-за открытой структуры песочницы в их играх.

Несмотря на критику в адрес обоих вариантов, Роуэн Кайзер из Joystiq утверждал, что многие из часто упоминаемых различий между восточными и западными играми являются стереотипами , которые в целом не соответствуют действительности, отмечая различные сходства между несколькими западными играми (такими как Lands of Lore , Betrayal at Krondor). , и Dragon Age ) и несколько классических восточных игр (таких как Final Fantasy и Phantasy Star ), отметив, что и эти западные, и японские игры имеют одинаковый акцент на линейном повествовании, заранее определенных персонажах и «яркой» графике. Разработчик Хиронобу Сакагучи также отметил, что есть много игр от обеих компаний, которые не соответствуют такой классификации, например, его собственный Chrono Trigger , а также игры Mana , отметив, что было много других подобных японских ролевых игр, которые никогда не выпускались на Западе. рынки.

Споры

Христианство является религией меньшинства в Японии, и изображения христианской символики и тем в японских СМИ чреваты потенциальными спорами. Это, как правило, проблематично, когда JRPG экспортируются в западные страны, такие как Соединенные Штаты, где темы религии и богохульства остаются деликатными. JRPG может демонстрировать элементы, которые вызвали бы споры на Западе, такие как Xenogears или Final Fantasy Tactics с антагонистами, имеющими сходство с авраамическим Богом и католической церковью соответственно; негативные изображения организованных религий; и «персонажи объединяются и убивают Бога». В прошлом Nintendo прилагала усилия, чтобы удалить такие упоминания, прежде чем представить свои игры на рынке Северной Америки.

Поджанры

Ролевые экшены

Видео, показывающее типичный игровой процесс изометрической ролевой игры в жанре «укажи и щелкни».

Обычно в ролевых боевиках каждый игрок непосредственно управляет одним персонажем в реальном времени и уделяет большое внимание боям и действиям, а взаимодействие сюжета и персонажей сведено к минимуму. Ранние ролевые игры в жанре экшн, как правило, следовали шаблону, установленному играми Nihon Falcom 1980-х годов, такими как Dragon Slayer и Ys , в которых представлены боевые действия hack and slash , в которых движения и действия персонажа игрока контролируются напрямую с помощью клавиатуры или игрового контроллера . чем с помощью меню. Эта формула была уточнена в приключенческой игре The Legend of Zelda (1986), которая установила шаблон, используемый многими последующими ролевыми играми, включая такие нововведения, как открытый мир , нелинейный игровой процесс , сохранение резервного аккумулятора и кнопку атаки, которая анимирует взмах меча или атаку снарядом на экране. Игра была в значительной степени ответственна за всплеск ролевых игр, ориентированных на действия, выпущенных с конца 1980-х годов как в Японии, так и в Северной Америке. Серия Legend of Zelda будет продолжать оказывать влияние на переход как консольных, так и компьютерных ролевых игр от пошаговых боев с тяжелыми характеристиками к боевым действиям в реальном времени в последующие десятилетия.

Другой вариант формулы ролевой игры был популяризирован Diablo (1996), где большинство команд, таких как перемещение и атака, выполняются с помощью щелчков мыши , а не через меню, хотя выученные заклинания также могут быть назначены горячим клавишам. Во многих ролевых играх неигровые персонажи служат только одной цели, будь то покупка или продажа предметов, улучшение способностей игрока или выдача ему боевых квестов. Проблемы, с которыми сталкиваются игроки, также часто имеют решение, основанное на действиях, например, взломать деревянную дверь топором, а не найти ключ, необходимый для ее открытия, хотя в некоторых играх больше внимания уделяется атрибутам персонажа, таким как навык «взлома» и головоломка. -решение.

Одной из распространенных проблем при разработке ролевых боевиков является включение контента, выходящего за рамки убийства врагов. При огромном количестве предметов, локаций и монстров, встречающихся во многих таких играх, может быть сложно создать необходимую глубину, чтобы предложить игрокам уникальный опыт, адаптированный к его или ее убеждениям, выборам или действиям. Это вдвойне верно, если в игре используется рандомизация, как это обычно бывает. Одним из ярких примеров игры, выходящей за рамки этого, является Deus Ex (2000), которая предлагала несколько решений проблем с использованием замысловатых многоуровневых вариантов сюжета и индивидуально созданной среды. Вместо того, чтобы просто пробиваться через уровни, игрокам было предложено действовать от лица персонажа, правильно выбирая параметры диалога и разумно используя окружающую среду. Это произвело опыт, который был уникальным и приспособленным к каждой ситуации, в отличие от опыта, который повторялся бесконечно.

В свое время экшн-РПГ были гораздо более распространены на консолях, чем на компьютерах. Хотя в конце 1980-х и начале 1990-х годов предпринимались попытки создания компьютерных ролевых игр, ориентированных на действия, часто в духе Zelda , очень немногие увенчались успехом, за исключением игры Ultima VII 1992 года , которая стала одним из наиболее успешных исключений в Северной Америке. На ПК влияние Diablo на рынок было значительным: у него было много подражателей, а его стиль боя использовался во многих последующих играх. В течение многих лет после этого игры, имитирующие формулу Diablo , назывались « клонами Diablo ». Три из четырех игр серии все еще продавались вместе как часть боевого сундука Diablo более десяти лет после выхода Diablo . Другими примерами ролевых игр для ПК являются Dungeon Siege , Sacred , Torchlight и Hellgate: London — последняя из них была разработана командой, возглавляемой бывшими сотрудниками Blizzard, некоторые из которых участвовали в создании серии Diablo . Как и Diablo и Rogue до него, Torchlight и Hellgate: London использовали процедурную генерацию для создания игровых уровней.

В этот поджанр также входят ролевые шутеры — игры, включающие в себя элементы ролевых игр и шутеров (в том числе от первого и третьего лица ). Недавние примеры включают серию Mass Effect , Fallout: New Vegas , Borderlands 2 и The 3rd Birthday .

Партийные ролевые игры от первого лица

Скриншот Damnation of Gods , клон Мастера Подземелий . Все четыре члена группы игроков перемещаются по игровому миру как единое целое, или «капля», от первого лица.

Этот поджанр состоит из ролевых игр, в которых игрок ведет группу искателей приключений от первого лица , обычно через подземелье или лабиринт в сетке. Примеры включают вышеупомянутые серии Wizardry , Might and Magic и Bard's Tale ; а также серии Etrian Odyssey и Elminage . Игры этого типа иногда называют «кляксами», поскольку игрок перемещает всю партию по игровому полю как единое целое или «капля».

Большинство «клякс» пошаговые, но в некоторые игры, такие как Dungeon Master , Legend of Grimrock и Eye of the Beholder , можно играть в реальном времени. В ранних играх этого жанра не было функции автокарты , поэтому игрокам приходилось рисовать свои собственные карты, чтобы отслеживать свой прогресс. Обычны экологические и пространственные головоломки, то есть игрокам может потребоваться, например, переместить камень в одной части уровня, чтобы открыть ворота в другой части уровня.

ММОРПГ

Хотя многие из оригинальных ролевых игр для системы мейнфреймов PLATO в конце 1970-х годов также поддерживали несколько одновременных игроков, популярность многопользовательских режимов в основных ролевых играх не начала резко расти до начала-середины 1990-х годов. Например, Secret of Mana (1993), ранняя ролевая игра от Square , была одной из первых коммерческих ролевых игр с совместным многопользовательским игровым процессом, предлагая действия для двух и трех игроков после того, как главный герой приобрел свою группу. члены. Позже Diablo (1997) объединила элементы CRPG и экшн-игры с многопользовательским интернет- режимом, который позволял до четырех игроков войти в один и тот же мир и сражаться с монстрами, обмениваться предметами или сражаться друг с другом.

Несколько человек общаются и играют онлайн в MMORPG Daimonin .

Также в этот период жанр MUD , который был порожден MUD1 в 1978 году, переживал фазу огромного расширения из-за выпуска и распространения LPMud (1989) и DikuMUD (1991). Вскоре, движимые массовым распространением Интернета, эти параллельные тенденции объединились в популяризации графических MUD , которые вскоре стали известны как массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры или MMORPG, начиная с таких игр, как Meridian 59 (1995), Nexus: Королевство ветров (1996 г.), Ultima Online (1997 г.), Lineage (1998 г.) и EverQuest (1999 г.), что привело к более современным явлениям, таким как RuneScape (2001 г.), Ragnarok Online (2002 г.), Final Fantasy XI (2003 г.) . ), Eve Online (2003 г.), Disney's Toontown Online (2003 г.) и World of Warcraft (2004 г.).

Хотя внешне они похожи на однопользовательские ролевые игры, MMORPG в большей степени привлекают социальные факторы, связанные с пребыванием в сети с сотнями или даже тысячами других игроков одновременно, и прослеживают свое происхождение больше от MUD, чем от CRPG, таких как Ultima и Wizardry . Вместо того, чтобы сосредотачиваться на «старой школе» запоминания огромного количества характеристик и эзотерики и сражений в сложных тактических условиях, игроки вместо этого тратят большую часть своего времени на создание и поддержание гильдий и кланов . В результате различие между CRPG, MMORPG и MUD может быть очень резким, сравнимым с разницей между «посещением ярмарки эпохи Возрождения и чтением хорошего фэнтезийного романа».

Одиночные игры великолепны, и я их люблю. У них есть отличная особенность. Ваша жизнь особенная. Вы герой , и вы должны спасти весь мир. (...) [ Tabula Rasa ] похож на Мир Диснея ... Вы можете ходить в магазины и покупать еду, но когда вы садитесь на лодку для пиратской прогулки, вы оказываетесь в своей собственной версии реальности. Как только поездка начинается, вы в блаженном неведении о лодках впереди вас и позади вас.

- Ричард Гэрриот об использовании создания экземпляров в Tabula Rasa (2007 г.)

Кроме того, MMORPG подвергались критике за то, что они разбавляли «эпическое» ощущение однопользовательских ролевых игр и связанных с ними медиа среди тысяч одновременных искателей приключений. Проще говоря: каждый игрок хочет быть «Героем», убить «Монстра», спасти «Принцессу» или получить «Волшебный меч». Но когда тысячи игроков играют в одну и ту же игру, очевидно, что не каждый может быть героем . Эта проблема стала очевидной для некоторых в игре EverQuest , где группы игроков соревнуются, а иногда и беспокоят друг друга, чтобы заставить монстров в одном и том же подземелье сбрасывать ценные предметы, что приводит к нескольким нежелательным действиям, таким как кража убийств , кемпинг возрождения и ниндзя грабеж . В ответ — например, Ричард Гэрриот в Tabula Rasa (2007) — разработчики начали обращаться к подземельям инстансов как к средству снижения конкуренции за ограниченные ресурсы, а также к сохранению игрового опыта — хотя у этой механики есть свой собственный набор недоброжелателей.

Наконец, существуют такие рынки, как Корея и Китай, которые, хотя и насыщены MMORPG, до сих пор оказались относительно невосприимчивыми к однопользовательским ролевым играм. Например, персональные компьютеры, подключенные к Интернету, относительно распространены в Корее по сравнению с другими регионами — особенно в многочисленных « компьютерных играх », разбросанных по всей стране, где посетители могут платить за многопользовательские видеоигры — возможно, из-за исторических запретов на Японский импорт, а также культура, которая традиционно рассматривает видеоигры как «фривольные игрушки», а компьютеры как образовательные. В результате некоторые задаются вопросом, жизнеспособна ли автономная однопользовательская RPG с коммерческой точки зрения, особенно на персональных компьютерах, когда существуют конкурирующие факторы, такие как маркетинговые потребности известных издателей, пиратство видеоигр, изменения в культура и конкурентоспособное соотношение цены и вычислительной мощности (по крайней мере, на начальном этапе) современных консольных систем.

Рогалики и рогалики

NetHack и другие мошенники часто используют текстовые символы ASCII для представления объектов в игровом мире. Положение главного героя на этом изображении обозначено символом @.

Roguelike — это поджанр ролевых видеоигр, характеризующийся процедурной генерацией игровых уровней , пошаговым геймплеем, мозаичной графикой, постоянной смертью персонажа-игрока и, как правило, основанный на фэнтезийном повествовании. Roguelike происходят от игры Rogue 1980 года , в частности, отражая графику Rogue , основанную на персонажах или спрайтах . Эти игры были популяризированы среди студентов колледжей и программистов в 1980-х и 1990-х годах, что привело к появлению большого количества вариантов, но с соблюдением этих общих элементов игрового процесса. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband и Tales of Maj'Eyal . Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также подпадает под концепцию roguelike-игр.

Совсем недавно, с более мощными домашними компьютерами и игровыми системами, стали популярными новые вариации рогаликов, включающие другие жанры игрового процесса, тематические элементы и графические стили, обычно сохраняющие понятие процедурной генерации. Эти игры иногда называют «рогаликами», «рогаликами» или «процедурными лабиринтами смерти», чтобы отразить отличие от игр, которые более точно имитируют игровой процесс традиционных рогаликов. Другие игры, такие как Diablo и UnReal World , были вдохновлены рогаликами.

RPG-песочницы

Ролевые игры-песочницы или ролевые игры с открытым миром предоставляют игроку большую свободу и обычно имеют более открытый мир со свободным перемещением (это означает, что игрок не ограничен одним путем, ограниченным камнями, заборами и т. д.). Ролевые игры-песочницы имеют сходство с другими играми-песочницами, такими как серия Grand Theft Auto , с большим количеством интерактивных неигровых персонажей, большим количеством контента и, как правило, одними из самых больших миров для исследования и самым продолжительным временем игры среди всех ролевых игр благодаря впечатляющему количество второстепенного контента, не критичного для основной сюжетной линии игры. RPG-песочницы часто пытаются имитировать весь регион своего окружения. Популярные примеры этого поджанра включают серию Dragon Slayer от Nihon Falcom , ранние игры Dragon Quest от Chunsoft , The Legend of Zelda и Pokémon Scarlet and Violet от Nintendo , Wasteland от Interplay Entertainment , серии SaGa и Mana от Squaresoft , System Shock и System Shock 2 от Looking Glass Studios и Irrational Games , Deus Ex от Ion Storm , The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda Softworks и Interplay Entertainment , Fable от Lionhead Studios , Gothic от Piranha Bytes , Xenoblade Chronicles от Monolith Soft , и серия Dark Souls от FromSoftware .

Тактические РПГ

Этот поджанр пошаговых ролевых игр в основном относится к играм, которые включают элементы стратегических игр в качестве альтернативы традиционным системам ролевых игр (RPG). Тактические RPG являются потомками традиционных стратегических игр, таких как шахматы , и настольных ролевых и стратегических военных игр , таких как Chainmail , которые в своей первоначальной форме были в основном тактическими. Формат тактической CRPG также похож на традиционную RPG по внешнему виду, темпу и структуре правил. Как и в стандартных ролевых играх, игрок управляет ограниченной группой и сражается с таким же количеством врагов. И, как и в других ролевых играх, смерть обычно носит временный характер, хотя в некоторых случаях смерть членов группы необратима. Но этот жанр включает в себя стратегический геймплей, такой как тактическое движение по изометрической сетке . В тактических ролевых играх, как правило, нет многопользовательской игры .

В ряде ранних западных ролевых видеоигр использовалась высокотактическая форма боя, в том числе в частях серии Ultima , в которой в Ultima III: Exodus (1983) были представлены групповые, мозаичные бои . Ultima III будет перенесена на многие другие платформы и повлияет на разработку более поздних игр, как, например, Bokosuka Wars (1983), которая, по словам Nintendo, считается пионером в жанре стратегии/ролевой игры-симулятора. Однако обычно термин тактическая ролевая игра (известная в Японии как ролевая игра-симулятор ) относится к отдельному поджанру, зародившемуся в Японии; поскольку раннее происхождение тактических ролевых игр трудно проследить с американской стороны Тихого океана, где развивалась большая часть жанра ранних ролевых игр.

Многие тактические ролевые игры могут быть как чрезвычайно трудоемкими, так и чрезвычайно сложными. Следовательно, большинство тактических ролевых игр привлекательны для хардкорных, а не случайных игроков в компьютерные и видеоигры. Традиционно тактические ролевые игры были довольно популярны в Японии, но не пользовались таким же успехом в Северной Америке и других странах. Тем не менее, аудитория японских тактических ролевых игр значительно выросла с середины 90-х годов, и игры для PS1 и PS2 , такие как Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits и Disgaea , пользуются удивительной популярностью, а также войны с рук. такие игры, как Эмблема Огня . ( Final Fantasy Tactics для PS1 часто считается прорывной игрой за пределами Японии.) Старые TRPG также переиздаются с помощью программной эмуляции , например, на виртуальной консоли Wii , и на портативных игровых консолях , что дает играм новую жизнь. и знакомство с новой аудиторией. В результате японские видеоигры, подобные этим, уже не являются таким редким товаром в Северной Америке, как это было в 1990-х годах.

Западные видеоигры также использовали подобную механику в течение многих лет и были в значительной степени определены X-COM: UFO Defense (1994) во многом так же, как восточные видеоигры были определены Fire Emblem . Такие игры, как X-COM, обычно дают большую свободу передвижения при взаимодействии с окружающей средой, чем их восточные аналоги. Другие подобные примеры включают серии Jagged Alliance (1994–2013) и Silent Storm (2003–2005). По словам нескольких разработчиков, в 2000-е годы стало все труднее разрабатывать игры такого типа для ПК на Западе (хотя некоторые из них были разработаны в Восточной Европе с неоднозначными результатами); и даже некоторые японские разработчики консольных ролевых игр стали жаловаться на предвзятое отношение к пошаговым системам. Приведенные причины включают в себя сосредоточение западных издателей на разработке игр в реальном времени и игр, ориентированных на действия.

Наконец, есть ряд «полноценных» CRPG, которые можно охарактеризовать как имеющие «тактический бой». Примеры из классической эпохи CRPG включают части вышеупомянутой серии Ultima ; Корона волшебника SSI (1985) и Вечный кинжал (1987); игры Gold Box конца 80-х и начала 90-х, многие из которых позже были перенесены на японские системы видеоигр; и серия Realms of Arkania (1992–1996), основанная на немецкой бумажной системе The Dark Eye . Более свежие примеры включают Wasteland 2 , Shadowrun: Dragonfall и Divinity: Original Sin — все они были выпущены в 2014 году. Отчасти из-за выпуска этих игр 2014 год был назван «первым годом возрождения CRPG».

Гибридные жанры

Неуклонно растущее число других видеоигр без RP перенимает аспекты, традиционно наблюдаемые в RPG, такие как системы очков опыта, управление снаряжением и выбор в диалоге, поскольку разработчики стремятся удовлетворить спрос на ролевые элементы в не-RPG. Смешение этих элементов с рядом различных игровых движков и стилей игрового процесса привело к созданию множества категорий гибридных игр, образованных путем смешивания популярных элементов игрового процесса, характерных для других жанров, таких как шутеры от первого лица , платформеры , пошаговые игры и игры в реальном времени. стратегические игры. Примеры включают шутеры от первого лица, такие как части серии Deus Ex (начиная с 2000 г.) и STALKER (начиная с 2007 г.); стратегические игры в реальном времени, такие как SpellForce: The Order of Dawn (2003 г.) и Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009 г.); видеоигры-головоломки , такие как Castlevania Puzzle (2010 г.) и Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007 г.); и пошаговые стратегические игры, такие как серия Steel Panthers (1995–2006), в которых тактический военный бой сочетался с продвижением юнитов на основе ролевых игр. Как группа, гибридные игры хвалили и критиковали; один критик назвал его ролевой игрой для «бедняков» за то, что в нем отсутствуют варианты диалогов и развитие персонажей, основанное на сюжете, как в основных играх AAA; и другим критиком как «многообещающий» за отказ от условностей более устоявшихся франшиз в попытке внести новшества.

Отношение к другим жанрам

Ролевые игры редко проверяют физические навыки игрока. Бой, как правило, представляет собой тактическую задачу, а не физическую, и игры включают в себя другой игровой процесс, не связанный с действием, такой как выбор параметров диалога, управление инвентарем или покупка и продажа предметов.

Хотя ролевые игры имеют некоторые общие боевые правила с варгеймами , ролевые игры часто представляют собой небольшую группу отдельных персонажей. В варгеймах, как правило, есть большие группы одинаковых юнитов, а также негуманоидные юниты, такие как танки и самолеты. Ролевые игры обычно не позволяют игроку производить больше юнитов. Однако серия Heroes of Might and Magic пересекает эти жанры, объединяя отдельных героев с большим количеством войск в крупных сражениях.

Ролевые игры конкурируют с приключенческими играми с точки зрения их богатых сюжетных линий, в отличие от жанров, которые не полагаются на повествование, таких как спортивные игры или игры-головоломки . Оба жанра также имеют очень детализированных персонажей и много исследований. Однако в приключенческих играх обычно есть четко определенный персонаж, тогда как в ролевых играх это может быть, но многие позволяют игроку создавать своих персонажей. Приключенческие игры обычно сосредоточены на одном персонаже, тогда как в ролевых играх часто участвует целая группа. В ролевых играх также есть боевая система, которой обычно не хватает в приключенческих играх. В то время как и приключенческие игры, и ролевые игры могут быть сосредоточены на личном или психологическом росте персонажей, ролевые игры, как правило, делают упор на сложную вечную экономику, в которой персонажи определяются возрастающими числовыми атрибутами.

Элементы игрового процесса, тесно связанные с этим жанром, такие как статистическое развитие персонажей, были широко адаптированы к другим жанрам видеоигр. Например, приключенческая игра Grand Theft Auto: San Andreas использует статистику ресурсов (сокращенно «статистика») для определения широкого спектра атрибутов, включая выносливость, владение оружием, вождение, объем легких и мышечный тонус. многочисленные ролики и квесты для продвижения истории.

Warcraft III: Reign of Chaos , стратегическая игра в реальном времени , содержит героев, которые могут выполнять квесты, получать новое снаряжение и «изучать» новые способности по мере продвижения по уровню. Созданный сообществом мод Defense of the Ancients (DotA) , основанный на Warcraft III , послужил значительным источником вдохновения для жанра многопользовательских онлайновых боевых арен (MOBA).Благодаря своему происхождению из Warcraft III , MOBA представляет собой сплав ролевых игр, стратегий в реальном времени и экшн-игр с элементами ролевой игры, встроенными в основной игровой процесс. Ключевые особенности, такие как контроль над одним персонажем в отряде, рост силы по ходу матча, изучение новых тематических способностей, использование маны, прокачка и накопление очков опыта, управление экипировкой и инвентарем, выполнение квестов, борьба с стационарные монстры- боссы , имеют сходство с ролевыми играми.

По словам Сатору Иваты , бывшего президента Nintendo , пошаговые ролевые игры были несправедливо подвергнуты критике за то, что они устарели, а ролевые игры, основанные на действиях, могут разочаровать игроков, которые не в состоянии идти в ногу со сражениями. По словам Юдзи Хории , создателя популярной серии Dragon Quest , и Рютаро Ичимуры, продюсера Square Enix , пошаговые ролевые игры дают игроку время для принятия решений, не чувствуя спешки и не беспокоясь о том, что отвлекает в реальной жизни.

Популярность

Самой продаваемой серией RPG в мире является Pokémon , продано более 300 миллионов единиц по состоянию на ноябрь 2017 года. Вторая и третья самые продаваемые франшизы RPG в мире — Final Fantasy и Dragon Quest от Square Enix , насчитывающие более 110 миллионов единиц и по состоянию на 31 марта 2014 года продано более 64 миллионов единиц соответственно. Только Pokémon Red , Blue и Green было продано примерно 23,64 миллиона копий (10,23 миллиона в Японии, 9,85 миллиона в США, 3,56 миллиона в Великобритании). Почти все игры основной серии Final Fantasy и все игры основной серии Dragon Quest (а также многие побочные игры) были проданы тиражом более миллиона копий каждая, а некоторые игры проданы тиражом более четырех миллионов копий. Самая продаваемая игра Square Enix — Final Fantasy VII , которая по состоянию на 2010 год была продана тиражом более 10 миллионов копий по всему миру.

Среди самых продаваемых ролевых игр для ПК в целом является многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft с 11,5 миллионами подписчиков по состоянию на май 2010 года. Среди однопользовательских ролевых игр для ПК больше всего было продано Diablo II , причем последнее указанное число составляет более 4 миллионов. копий по состоянию на 2001 год. Однако копии Diablo: Battle Chest продолжали продаваться в розничных магазинах, а сборник фигурировал в топ-10 продаж компьютерных игр NPD Group еще в 2010 году. Кроме того, Diablo: Battle Chest была 19-й самой продаваемой игрой для ПК 2008 года - целых семь лет после первого выпуска игры; и 11 миллионов пользователей по-прежнему играли в Diablo II и StarCraft через Battle.net в 2010 году. Как франшиза серия Diablo была продана тиражом более 20 миллионов копий, не считая Diablo III , выпущенной для Windows и OS X в 2012 году.

Серия Dragon Quest была удостоена шести мировых рекордов в Книге рекордов Гиннеса 2008 года для геймеров , в том числе «Самая продаваемая ролевая игра на Super Famicom», «Самая быстро продаваемая игра в Японии» и «Первая серия видеоигр». вдохновить балет». Точно так же серия Pokémon получила восемь рекордов, в том числе «Самая успешная серия ролевых игр всех времен». Diablo II была признана в стандартном издании Книги рекордов Гиннеса 2000 года самой быстро продаваемой компьютерной игрой из когда-либо проданных: за первые две недели доступности было продано более 1 миллиона единиц; хотя с тех пор это число было превышено несколько раз. Ряд ролевых игр также экспонируется на выставке « Game On » в Художественной галерее Барбикан (начиная с 2002 г.) и на выставке « Искусство видеоигр » Смитсоновского института (начиная с 2012 г.); и разработчики видеоигр теперь, наконец, могут подавать заявки на гранты Национального фонда искусств США .

По данным Metacritic , по состоянию на май 2011 года рецензентами видеоигры с самым высоким рейтингом является версия Mass Effect 2 для Xbox 360 со средним мета-показателем 96 из 100. Согласно GameRankings , четыре самые популярные ролевые видеоигры, по состоянию на май 2010 г. это Mass Effect 2 со средним рейтингом 95,70% для версии для Xbox 360 и 94,24% для версии для ПК; Fallout 3: Game of the Year Edition со средним рейтингом 95,40% для версии для PlayStation 3; Chrono Trigger со средним рейтингом 95,10%; и Star Wars: Knights of the Old Republic со средним рейтингом 94,18% для версии для Xbox . Количество продаж этих шести вышеупомянутых игр составляет 10 миллионов единиц, проданных по всему миру для Final Fantasy VII по состоянию на май 2010 года; 161 161 единица Xenoblade Chronicles продана в Японии по состоянию на декабрь 2010 г .; По состоянию на март 2010 года, всего через три месяца после выпуска, по всему миру было продано 1,6 миллиона единиц Mass Effect 2 ; 4,7 миллиона единиц Fallout 3 на всех трех платформах по состоянию на ноябрь 2008 г., также всего через несколько месяцев после публикации; 3 миллиона единиц для версии Star Wars: Knights of the Old Republic для Xbox и ПК по состоянию на ноябрь 2004 г .; и более 2,65 миллиона единиц для версий Chrono Trigger для SNES и PlayStation по состоянию на март 2003 г., а также 790 000 копий для версии Nintendo DS по состоянию на 31 марта 2009 г. Среди этих игр ни одно не было эксклюзивом для ПК, три были североамериканскими. многоплатформенных игр, выпущенных для таких консолей, как Xbox и Xbox 360, и три японских игры, выпущенных для таких консолей, как SNES , PlayStation и Wii .

Final Fantasy VII возглавила список GamePro «26 лучших ролевых игр всех времен» в 2008 году, опрос IGN 2000 года «Выбор читателей — игра века» и опросы аудитории GameFAQ «Лучшая игра всех времен» в 2004 и 2005 годах . также вошла в список «100 величайших игр всех времен» журнала Empire как ролевая игра с самым высоким рейтингом, заняв 2-е место в списке. В списке IGN «100 лучших игр всех времен» в 2007 году ролевая игра с самым высоким рейтингом занимает Final Fantasy VI на 9-м месте; и в опросах IGN Readers 'Choice 2006 и 2008 годов Chrono Trigger заняла первое место в рейтинге RPG, заняв 2-е место. Final Fantasy VI также занимает первое место среди RPG в списке 200 лучших игр всех времен по версии Game Informer , заняв 8-е место; а также является одной из восьми игр, попавших на обложку 200-го номера журнала. В опросе читателей Famitsu 2006 года преобладают ролевые игры: почти дюжина игр попала в первую двадцатку; в то время как большинство из них были японскими, также было замечено несколько западных названий. Игры с самым высоким рейтингом в списке были Final Fantasy X , за которыми следуют Final Fantasy VII и Dragon Warrior III . За последнее десятилетие серия Megami Tensei возглавила несколько списков «РПГ десятилетия». Список 20 лучших ролевых игр прошлого десятилетия от RPGFan возглавила Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga и Digital Devil Saga 2, за которой следует Persona 3 , а список RPGamer «Лучшие ролевые игры десятилетия» возглавила Persona 3 , за которой следует Final Fantasy X и World of Warcraft .

Наконец, хотя в последние годы западные ролевые игры постоянно выпускались на таких консолях, как Xbox и Xbox 360, эти системы не демонстрировали такого сильного доминирования на восточных рынках, таких как Япония, и лишь несколько западных ролевых игр были локализованы для японского языка. . Кроме того, ролевые игры не были доминирующим жанром на самой популярной из игровых консолей седьмого поколения , Nintendo Wii , хотя их присутствие среди портативных систем, таких как Nintendo DS , значительно выше.

Известные разработчики

Известные ранние разработчики ролевых игр включают Дона Даглоу за создание первой ролевой видеоигры Dungeon в 1975 году; Юдзи Хории за создание серии Dragon Quest ; Хиронобу Сакагучи за создание серии Final Fantasy ; Ричард Гэрриот за создание серии Ultima ; и Бренда Ромеро за написание и дизайн серии Wizardry . Другие известные разработчики RPG включают Bethesda Game Studios , создателей Fallout 3 , Fallout 4 и серии The Elder Scrolls ; Рэй Музыка и Грег Зещук за создание BioWare ; и CD Projekt , создатели серии The Witcher и Cyberpunk 2077 . Наконец, Рёдзо Цудзимото ( серия Monster Hunter ) и Кацура Хасино ( серия Persona ) были названы 1UP.com «японскими разработчиками игр, которых вы должны знать» в 2010 году.

Краудфандинг

С 2009 года наблюдается тенденция краудфандинга видеоигр с использованием таких сервисов, как Kickstarter . Ролевые игры, которые были успешно профинансированы, включают Serpent in the Staglands (2015 г.), серию The Banner Saga (2015–2018 гг.), Dead State (2014 г.), Wasteland 2 (2014 г.), Undertale (2015 г.), Shadowrun Returns и его продолжения. (2012–2015), серия Pillars of Eternity (2015–2018), серия Divinity: Original Sin (2014–2017) и Torment: Tides of Numenera (2017). Из-за выхода Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga и Dead State (а также некоторых более традиционно финансируемых игр, таких как Might and Magic X , Lords of Xulima и The Dark Eye: Blackguards ) 2014 год был назван «самым первый год ренессанса CRPG» от PC Gamer . Однако было высказано предположение, что всплеск финансирования проектов примерно в это время был результатом «пузыря на Kickstarter», а последующий спад финансирования проектов был вызван «усталостью от Kickstarter».

Самая большая краудфандинговая CRPG по состоянию на май 2017 года — Torment: Tides of Numenera, на Kickstarter было собрано 4 188 927 долларов. Игры Kickstarted были выпущены для персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных платформ.

Сноски

Рекомендации

Источники

Внешние ссылки