Вор II -Thief II

Вор II: Металлический век
Thief II - Металлический век Coverart.png
Разработчики) Зеркало Студии
Издатель (ы) Eidos Interactive
Директор (ы) Стив Пирсолл
Дизайнер (ы) Тим Стеллмах
Рэнди Смит
Программист (ы) Алекс Дюран
Уильям Фаркуар
Пэт МакЭлхаттон
Художник (ы) Марк Лизотт
Композитор (ы) Эрик Брозиус
Серии Вор
Двигатель Темный двигатель
Платформа (и) Майкрософт Виндоус
Выпускать
Жанр (ы) Шутер от первого лица , Приключение , Стелс
Режим (ы) Одиночная игра

Thief II: The Metal Age - стелс- игра2000 года,разработанная Looking Glass Studios и изданная Eidos Interactive . Как и его предшественник Thief: The Dark Project , игра следует за Гарретом , главным вором, который работает вмегаполисе встиле стимпанк под названием Городи его окрестностях. Игрок берет на себя роль Гарретта, который раскрывает заговор, связанный с новой религиозной сектой. Гарретт берет на себя такие миссии, как кражи со взломом и фальсификации , пытаясь избежать обнаружения охранниками и автоматической охраной.

Thief II был разработан на основе своего предшественника. В ответ на отзывы игроков Thief , команда в сиквеле сделала упор на городскую скрытность и свела к минимуму использование монстров и уровней, похожих на лабиринт. Игра была создана на третьей итерации Dark Engine , который ранее использовался для разработки Thief и System Shock 2 . Thief II был анонсирован на выставке Electronic Entertainment Expo в 1999 году в рамках расширенного контракта между Looking Glass и Eidos на выпуск игр из серии Thief . Когда игра разрабатывалась, Looking Glass была близка к банкротству, и компания продолжала работать за счет авансов от Eidos.

Thief II получил положительные отзывы критиков, и его первоначальные продажи были выше, чем у его предшественника. Однако гонорары за игру обрабатывались медленно, что усугубляло финансовые проблемы Looking Glass. В результате компания закрылась в мае 2000 года, а планы по выпуску Thief III были отменены. Третья игра в серии под названием Thief: Deadly Shadows была разработана Ion Storm и опубликована Eidos в 2004 году. Thief 2X: Shadows of the Metal Age , широко известный мод расширения для Thief II , был выпущен в 2005 году. В 2014 году , Square Enix опубликовала перезагрузку серии , разработанный Eidos Montreal .

Геймплей

Игрок держит блэкджек и прячется в тени от патрулирующего охранника. Световой монитор в центре нижней части экрана полностью темный, что указывает на то, что персонаж игрока не виден противнику.

Thief II - это стелс-игра, действие которой происходит от первого лица в трехмерной (3D) графической среде. Игрок стремится выполнить цели миссии и уклониться от внимания противников, таких как охранники. Игрок должен свести к минимуму видимость и слышимость персонажа , Гарретта , чтобы избежать обнаружения. Игроки стараются избегать освещенных участков и громких полов в пользу теней и тихих полов. Световой монитор на хедз-ап дисплее (HUD) показывает видимость персонажа игрока. Хотя персонаж игрока может участвовать в прямом бою, его легко победить.

15 миссий игры проходят на больших уровнях, с которыми можно столкнуться по-разному. Охранников можно вырубить с помощью блэкджека или убить луком или мечом, а их упавшие тела можно подобрать и спрятать. Помимо врагов-людей, в игре есть охранные автоматы и камеры наблюдения. Выполняя такие задачи, как мошенничество и шантаж, игрок крадет ценности, которые можно использовать для покупки воровского снаряжения между миссиями. Основными инструментами игрока являются специализированные стрелы, в том числе водяные стрелы, чтобы погасить свет, моховые стрелы, чтобы заглушить шаги персонажа игрока, и веревочные стрелы, чтобы достичь возвышенности.

В Thief II можно играть методично, и игрок планирует заранее, разведывая, читая карту игры и наблюдая за схемами патрулирования. У персонажа игрока есть масштабирующий механический глаз, который соединяется с метательными камерами "Scouting Orb". Одновременно можно использовать одну разведывательную сферу; когда он приземляется, игрок смотрит на игровой мир с его точки зрения, пока не возобновится нормальная игра. Игрок может прислушиваться к звукам, таким как шаги и жужжание, чтобы определить местонахождение врагов. На самой высокой из игры три уровня сложности , убивая людей приводит в игре более , а в некоторых миссиях игрок не должен выбивать какие - либо ограждения.

участок

Сеттинг и персонажи

Как и его предшественник Thief: The Dark Project , действие Thief II происходит в мегаполисе в стиле стимпанк под названием Город, который по внешнему виду напоминает города средневековой и викторианской эпохи . Магия и паровые технологии существуют бок о бок, и действуют три фракции - манипулятивные и загадочные Хранители, сосредоточенные на технологиях Хаммериты и «языческие» поклонники Пан- подобного бога Трикстера. События Thief II происходят через год после первой игры. После поражения Трикстера и провала его плана по возвращению мира в дикое, примитивное состояние раскол в религии Хаммеритов порождает секту «Механистов», фанатично оценивающую технический прогресс. Новые изобретения Механистов используются возрождающейся полицией для борьбы с преступностью. Язычники в смятении и были изгнаны в пустыню за пределы Города. Оттуда они участвуют в партизанской войне против механистов. Фракция Хранителей бездействует в начале игры.

Игра продолжает историю Гаррета (озвучивает Стивен Рассел ), циничного мастера-вора, победившего Трикстера. Преследует Гаррета новый шериф Горман Труарт (озвучивает Сэм Бэббит), который ввел политику нулевой терпимости к преступности. Виктория (озвучивает Терри Брозиус ), бывший союзник Трикстера, в конечном итоге присоединяется к Гарретту для борьбы с Механистами. Главный антагонист игры - основатель Механистов отец Каррас (также озвученный Расселом), психически неуравновешенный изобретатель, презирающий мир природы.

История

Игра начинается, когда Гаррет продолжает свою жизнь вора. Тем не менее, его предали забор и устроили засаду после ранней миссии, и он определяет, что Труарт, местный шериф, охотится за ним. Хранители берут Гарретта, чтобы услышать пророчество о «Металлическом веке», которое он игнорирует. Когда Гаррет уходит, Артемус, Хранитель, который привел его в орден, сообщает ему, что Труарт был нанят, чтобы убить его, и дает Гаррету письмо, в котором ему предлагается подслушать встречу Механистов. Там Гаррет подслушивает, как Труарт и отец Каррас обсуждают превращение уличных людей в безмозглых «слуг», которые носят маски, испускающие красный пар, способный превратить себя и любой ближайший органический материал в ржавчину. Труарт обещает предоставить Каррасу двадцать жертв для проекта «Слуга», не понимая, что Каррас записывает свои слова для использования в шантаже. Гаррет крадет запись из сейфа , чтобы заставить Труарта раскрыть информацию о своем работодателе.

Однако Гаррет находит Труарта убитым в своем имении. Доказательства на месте преступления заставляют его шпионить за полицейским лейтенантом Мосли. Гаррет видит, как Мосли доставляет подозрительное письмо, которое раненый язычник несет через портал. Гаррет входит в портал и оказывается за пределами Города, и идет по языческому кровавому следу к Виктории, которая убеждает Гаррета присоединиться к ней против Механистов. По указанию Виктории он проникает в офис Карраса, чтобы узнать о «Проекте Цетус», и случайно обнаруживает, что Каррас отдает Слуг дворянам Города. Гарретт отправляется на базу Механистов, чтобы узнать больше о проекте Цетус, который оказался подводной лодкой . Чтобы найти и похитить высокопоставленного механиста по имени Брат Кавадор, Гаррет прячется в машине.

После доставки Кавадора Виктории, Гаррет крадет маску Слуги, чтобы узнать о технологии Механистов, называемой «Культиватор». Тем временем Каррас прячется в соборе Механистов, готовясь к реализации своего плана. Гаррет и Виктория узнают, что это Культиваторы в масках Слуг испускают красный пар, или «газ ржавчины». Каррас предоставил слугам дворян сады, чтобы вызвать апокалиптическую цепную реакцию. Виктория планирует заманить Слуг в герметично закрытый собор Механистов, прежде чем Каррас активирует их маски, но Гаррет считает это слишком опасным и уходит. Виктория идет в собор одна и умирает, засыпая его растениями, а Гаррет завершает свой план, убивая Карраса в газе ржавчины. После этого к Гарретту подходит Артемус, который объясняет, что план Карраса и смерть Виктории были предсказаны. Гарретт требует узнать остальные пророчества Хранителей по окончании игры.

Разработка

Раннее производство

Компания Looking Glass Studios начала разрабатывать Thief II в январе 1999 года. Целью команды было построить на основе Thief: The Dark Project , игру, которую директор проекта Thief II Стив Пирсолл позже назвал экспериментом. Он объяснил, что команда играла осторожно, включив в Thief определенные миссии «исследования ... или приключения» с «головоломками для прыжков и лазания» , и что новая игра значительно больше ориентирована на скрытность. Бою уделялось меньше внимания, чем в оригинале. Основываясь на отзывах игроков и обозревателей Thief , команда решила сократить использование уровней, похожих на лабиринты, и монстров, таких как зомби, в пользу городской среды и человеческих врагов. Pearsall заявил , что вор " монстры сек негативно воспринимались , потому что, в отличие от человеческих врагов игры, они не ясно показывают , когда они заметили игрок. Команда попыталась решить эту проблему, улучшив звуковые сигналы, подаваемые нечеловеческими врагами в сиквеле.

Производство Thief II началось в феврале. По словам исполнительного продюсера Джеймса Пула, Looking Glass решила составить команду игры "наполовину оригинальными дизайнерами и наполовину новой кровью". Компания пыталась выбрать людей, которые хорошо взаимодействовали как в личном, так и в творческом плане, чтобы гарантировать плавный цикл разработки. Главный редактор Adrenaline Vault Эмиль Пальяруло был нанят в качестве младшего дизайнера, отчасти из-за его положительного отзыва о Thief . Богатый «zdim» Карлсон и Иикк Керанен присоединились от Ion Storm «s Daikatana команды, и Зазеркалье подрядчик Терри Брозиус был нанят в качестве очного дизайнера. Одна треть команды была женщинами, что, по мнению Пирсолла, способствовало сильной групповой динамике . Как это было типично для Looking Glass, команда Thief II работала в пространстве без стен, называемом «ямой», что позволяло им легко общаться. Описывая рабочую среду того времени, писательница Лаура Болдуин отметила, что «разговоры безумно носятся по комнате, [и] когда кто-то демонстрирует что-то интересное, все тянутся посмотреть».

В течение первых месяцев разработки команда регулярно собиралась, чтобы посмотреть фильмы, связанные с персонажем Гаррета и визуальным оформлением игры, такие как «Третий человек» , «Замок Калиостро» , « М» и « Метрополис» . Pearsall сказал , что последние два фильма были Thief II ' „большие эстетические влияния“ s, в то время как главное вдохновение для сюжета было Умберто Эко романа Имени розы . Команда также обратил влияние от Фриц Лейбер «s Фафхрд и Серый Mouser . Сюжет игры был написан в трехактовой структуре : Гарретт должен был перейти от своего «циничного я» в первом акте к частному сыщику во втором и к персонажу, похожему на Джеймса Бонда в третьем. Технологии и архитектуры города находились под влиянием появления викторианского Лондона, и некоторые области были даны Art Deco тему , чтобы обеспечить «своего рода Бэтмена чувствовать», в отношении к 1989 году фильма . Ведущий художник Марк Лизотт сделал более двух тысяч фотографий во время своего отпуска в Европе, и они легли в основу многих текстур игры .

Thief II был построен на третьей итерации Dark Engine , который ранее использовался для Thief и System Shock 2 . По словам Пирсалла, Dark Engine стал «очень хорошо изученной средой разработки», которая упростила производственный процесс. Обновления движка, созданные для System Shock 2 , такие как поддержка 16-битного цвета , были перенесены в Thief II . Средняя модель персонажа в Thief II был дан почти вдвое многоугольники среднестатистического модели в Thief , причем большая часть добавленной детали сосредоточены на головы персонажей. Это была попытка придать персонажам «более органичный» вид. Определенные подпрограммы искусственного интеллекта (ИИ), записанные в Dark Engine, которые позволяли противникам замечать изменения в окружающей среде, такие как открытые двери, не использовались в Thief или System Shock 2, но были реализованы в Thief II . Были добавлены погодные эффекты, такие как туман и дождь, а технология Flight Unlimited III использовалась для создания неба и облаков.

Анонс и продолжение развития

Thief II был анонсирован на выставке Electronic Entertainment Expo 13 мая 1999 года в рамках контракта между Looking Glass и Eidos Interactive на выпуск четырех новых игр из серии Thief , начиная с Thief Gold . Сделка была подписана 7 мая, примерно через три месяца после начала производства Thief II . На выставочной площадке была представлена техническая демонстрация игры, которую Брюс Герик из Games Domain охарактеризовал как «примерно три комнаты с некоторыми магами». Демонстрация использовалась для демонстрации обновленного Dark Engine, в котором была реализована поддержка цветного освещения, многоугольных моделей и более крупных сред. Команда объявила о своем намерении включить больше уровней с человеческими врагами и анонсировала запланированную дату выхода на весну 2000 года. Планы по включению кооперативного многопользовательского режима также были подробно описаны на шоу. Джейсон Бейтс из IGN отметил, что выставка Thief II привлекла «немного шума и небольшую толпу преданных зрителей».

К июлю команда приступила к первоначальному построению уровней игры. Вор II ' повышенное внимания s на скрытности необходимость новых концепций дизайна уровня: большинство стелса на основе миссий в Thief были сосредоточены на городском взломе , но Pearsall объяснил , что это „устает довольно быстро“ , если повторяется на каждом уровне. Команда разнообразила Thief II , разработав миссии с такими целями, как похищение, шантаж и подслушивание. Первые два уровня были разработаны, чтобы беспрепятственно познакомить новых игроков с основной игровой механикой , без обучающих миссий, которые могут потерять интерес опытных игроков. Создавая миссию, команда часто начинала с определения цели игрока, после чего разрабатывала приблизительный дизайн уровня . Затем миссия будет подвергнута экспертной оценке, чтобы определить, следует ли ее добавить в игру. Каждый уровень игры был результатом коллективных усилий, а не работы одного дизайнера. Дизайнер Рэнди Смит объяснил , что, в то время как вор ' -уровней был разработан , чтобы соответствовать заранее существующему рассказу, Thief II команды „пытались думать о действительно хороших миссиях первый“ , а затем настроили участок , чтобы удовлетворить их. Он отметил, что их очень сложно согласовать.

В звуковую команду игры входили Кемаль Амарасингхэм, Дамин Джавади и звукорежиссер Эрик Брозиус . По словам Брозиуса, каждый член аудиоотдела делал «все», без четких разграничений между ролями. Как и Thief , Thief II имеет звуковой движок, который имитирует распространение в реальном времени. Для достижения этого эффекта геометрия каждого уровня вводилась как в редактор уровней, так и в «отдельную [звуковую] базу данных», которая отображала, как звук будет реалистично распространяться на основе «физических характеристик комнаты [... и] того, как все разные комнаты и зоны соединены между собой ». Например, шум свободно проходит через открытую дверь, но блокируется, когда дверь закрывается. Команда использовала новый «окклюзия» особенность в EAX 2.0 , чтобы сделать Вор II " звуковой среды с более реалистичными и позволить игроку слушать через двери. В игре больше звуковых эффектов, музыки и речи, чем в оригинальном Thief . Вор II ' s оценка , как и у его предшественника, был разработан , чтобы „размывание окружающей среды [звук] и музыка“ вместе. Тем не менее, Brosius позже заявили , что, в то время как вор ' саундтрек s состоит из „простых и гипнотических“ петли всего несколько секунд в длине, Thief II особенности длинной и „более вдумчиво“ , построенные части. Он считал, что у этого метода есть положительные стороны, но он приводит к менее захватывающему звуку.

Художник Дэн Трон вернулся, чтобы создать кат-сцены игры с помощью Дженнифер Хработа-Лессер. Позже Трон назвал Хработу-Лессера «одним из величайших художников, которых я когда-либо видел». Катсцены, которые журнал Computer Games назвал «уникальными», включают в себя несколько слоев художественных работ и видеозаписей живых актеров, снятых на зеленом экране . Эти компоненты были объединены и анимированы в Adobe After Effects . Техника была разработана для оригинального Thief , как эволюция предложения дизайнера Кена Левина использовать анимационные ролики комиксов . Фильмы Дэвида Линча « Голова-ластик» и «Человек-слон» оказали большое влияние на их стиль.

Последние месяцы

К октябрю 1999 года команда отказалась от многопользовательской игры. Пирсолл объяснил, что у Looking Glass «не было ресурсов для создания нового типа многопользовательской игры и выпуска точно настроенной однопользовательской игры». В январе 2000 года было объявлено о планах выпустить многопользовательскую игру Thief вскоре после завершения Thief II . Как вор II » продолжил развитие s, Looking Glass испытывали чрезвычайные финансовые проблемы. Компании Марк Леблан позже сказал , что «Эйдос писал чек каждую неделю , чтобы покрыть нашу скорость горения» в течение последних месяцев проекта. Окончательная стоимость игры составила примерно 2,5 миллиона долларов. По словам главы компании Пола Нейрата , Eidos проинформировал Looking Glass, что «не вариант» для Thief II пропустить дату выхода, и что будут «ужасные последствия, если [мы] пропустим хотя бы на день». Анонимный сотрудник Looking Glass позже сказал Salon.com, что Eidos «в основном сказал нам отправить [ Thief II ] в их финансовый квартал или умереть».

К январю Пирсолл подтвердил, что игра достигла бета-версии и что большая часть энергии команды тратится на «настройку, полировку и исправление ошибок». В начале февраля он отметил, что Thief II был произведен почти полностью в соответствии с графиком. Компания отстала ближе к концу проекта и вошла в критический момент, чтобы компенсировать убытки. 24 февраля продюсер Thief II Майкл Макхейл объявил, что игра достигла «заморозки функций», и что команда находится в «режиме суперкруча». К проекту присоединились многочисленные игровые тестеры из Eidos. Однако Макхейл сказал, что команда полна энергии и что «настроение [было] приподнято». Некоторые сотрудники спали в офисе и избегали купания, чтобы игра могла дойти до мартовского крайнего срока. Позже ЛеБлан заявил, что, по его мнению, игра проходила в спешке, и в результате ухудшалось ее качество. Тем не менее, команда достигла своей цели, и игра была выпущена 23 марта 2000 года. Eidos ускорила оплату компании за завершение игры.

Прием

Thief 2 дебютировал в списке бестселлеров компьютерных игр, и его первоначальные продажи были лучше, чем у его коммерчески успешного предшественника. К ноябрю 2000 года его мировые продажи превысили 220 000 копий; PC Zone охарактеризовал эти цифры как «коммерческое признание». Только в Соединенных Штатах к концу 2000 года было произведено 67 084 продаж, которые принесли доход в размере 2,37 миллиона долларов. Позже игра получила «Серебряную» награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), что указывает на то, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 копий. Thief II также получил положительные отзывы критиков с общим баллом 87/100 на Metacritic .

Компьютер Gaming World ' s Томас Л. Макдональд писалчто „всев Thief II больше, острее, лучше, и более эффективными“чем в его предшественнике. Ему понравилась его история, и он назвал ее уровни «обширными и запутанными» с «удивительно сложной и часто красивой» архитектурой; но он нашел в игре несколько тусклую графику. Макдональд охарактеризовал Thief II как уникальную «игру для геймеров». Джим Престон из PC Gamer US считает игру «более сфокусированной и отточенной, чем оригинал», и похвалил удаление «битв с зомби». Несмотря на то, что он упрекнул ее графику, он резюмировал ее как «чертовски хорошая игра».

Джейсен Торрес из GameFan написал: «Если вам понравился Thief , вы полюбите Thief 2: The Metal Age ; это больше того, что сделало Thief великим, и меньше раздражающих вещей». Он аплодировал удалению миссий «убийца зомби» и считал, что звук в игре «превосходит любую другую игру». Он считал его историю «хорошей», но «ничего особенного» и графикой «приличной»; но он прокомментировал, что игра «на самом деле полностью посвящена игровому процессу», который он оценил как «довольно увлекательный и увлекательный». Бенджамин Э. Сонс из журнала Computer Games Magazine счел сюжет игры «неплохим», но он упрекнул Looking Glass в том, что он не смог подробно описать события первой игры для новых игроков. Он писал , что Thief II ' сек графика была проходима , но что его звуковой дизайн был „феноменальным“. Сонс похвалил его миссии как «очень хорошо продуманные» и отметил, что они производили впечатление пребывания в «живом, дышащем мире». Он резюмировал: «Возможно, он не идеален, но в Thief 2 есть все, что нужно».

Чарльз Гарольд из New York Times назвал игру «освежающей альтернативой играм, прославляющим насилие». Он обнаружил, что его история «незначительна», но он хвалил его мир как «удивительно живой», а его ИИ - как «выдающееся воплощение настоящего интеллекта». Барри Бренесал, писавший для GamePro , заметил, что Thief II «обеспечивает надежный игровой процесс», но «не пугает, как его предшественник». Он написал, что его миссии отличались «большим разнообразием», и похвалил их «способность небрежно предложить гораздо больший мир», но пожаловался, что они были линейными. Он считал, что сценарий игры «один из лучших в отрасли». Хотя Бренесалу понравились текстуры и освещение игры, он отметил низкую детализацию игровых человеческих моделей, чьи анимации он счел «артритными». PC Zone ' s Paul Presley писал , что уровни игры были больше , но легче , чем вор , и он считал их цели быть несколько линейна. Он обнаружил, что графика Thief II устарела, и написал, что отсутствие в ней освещения в реальном времени «имеет тенденцию придавать каждой среде своего рода« ложное »качество». Однако он считал, что в игре «еще достаточно атмосферы, чтобы погрузить вас в атмосферу», и похвалил ее звуковое оформление. Пресли считал, что игра представляет собой прямую переделку своей предшественницы, и закончил: «Более четкого продолжения никогда не было».

Джим Престон рассмотрел компьютерную версию игры для Next Generation , оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил, что «Великолепный скрытый игровой процесс, новые полезные инструменты и продуманный дизайн уровней делают Thief II отличным кроссовером от первого лица». "

Пост-релиз

В то время как Thief II хорошо зарекомендовал себя с коммерческой точки зрения, Looking Glass не собиралась получать гонорары в течение нескольких месяцев. Компания столкнулась с финансовыми трудностями после коммерческих неудач ее самостоятельно изданных игр Terra Nova: Strike Force Centauri и British Open Championship Golf . Flight Unlimited III от Looking Glass провалился в розничных продажах, а разработка Jane's Attack Squadron вышла за рамки бюджета и отстала от графика. Сделка по совместной разработке стелс-игры Deep Cover с Irrational Games недавно рухнула. По словам Тима Стеллмаха из Looking Glass, задержка с выплатой гонорара Thief II «поставила [нас] перед перспективой того, что у нас закончатся деньги». Руководство Looking Glass подписало сделку, по которой Eidos Interactive приобретет компанию, но Eidos столкнулась с внезапным финансовым кризисом, отчасти из-за провала игры Daikatana, созданной Ion Storm за 40 миллионов долларов . Эти факторы привели к закрытию Зазеркалья на 24 мая 2000 года с запланированной Вор II правопреемниками Thief II Gold и Thief III отменены.

Поздние взносы

Вор серия была запланирована как трилогия, и работой над Thief III была «в достаточно продвинутой стадии» , когда Зазеркалье закрыто, в соответствии с PC Zone ' s Keith Pullin. Рэнди Смит и Терри Брозиус были назначены ведущими дизайнерами, и они разрабатывали концепцию игры в течение нескольких месяцев. В открытом письме, опубликованном после банкротства компании, Смит написал, что третья игра должна происходить в «открытом, самоуправляемом городе», и что ее сюжет будет сосредоточен на Хранителях. Брозиус предположил, что Вор III увидел бы, как Гарретт «соглашается с тем, что его действия влекут за собой последствия», и что он, вероятно, стал бы «готов отдать, а не всегда брать». Игрок узнал бы историю игры постепенно, исследуя среду свободного передвижения . Были сделаны серьезные планы по включению кооперативного многопользовательского режима, и в разработке находился новый движок Siege. Когда Looking Glass закрылась, ее активы были ликвидированы, а интеллектуальная собственность Thief была продана на аукционе. Это вызвало сомнения в том, что трилогия Thief будет завершена, - ситуацию, которую писатель Salon.com Вагнер Джеймс Ау сравнил с закрытием Lucasfilm после выхода фильма «Империя наносит ответный удар» . Однако после слухов, 9 августа 2000 года Eidos объявила, что приобрела права на Thief .

Разработка Thief III была делегирована под наблюдением Уоррена Спектора Ion Storm, который недавно завершил Deus Ex . По словам Спектора, Thief III был бы передан Core Design или Crystal Dynamics, если бы он не принял это. Игра была анонсирована для Windows и PlayStation 2 . 10 августа Спектор прокомментировал, что первой целью Ion Storm было собрать основную команду, состоящую из бывших сотрудников Looking Glass, для разработки и сюжета игры. Члены команды Thief II Рэнди Смит, Лулу Ламер, Эмиль Пальяруло и Терри Брозиус были наняты для начала проекта. 16 августа Ion Storm объявила о приеме на работу и заявила, что концептуальная работа над Thief III начнется в сентябре. Команда планировала «подвести итог» серии, и они основывались непосредственно на концептуальной работе Thief III, выполненной в Looking Glass. В конце концов, Thief III был переименован в Thief: Deadly Shadows и был выпущен для Windows и Xbox 25 мая 2004 года.

В мае 2009 года , после нескольких месяцев слухов, четвертая игра в Thief серии была объявлена Deus Ex: Human Revolution разработчик Eidos Montreal . Он был обнародован в апрельском выпуске Game Informer за 2013 год . Игра под названием Thief является перезапуском серии Thief ; и в нем нет хаммеритов, язычников или хранителей. Его сюжет следует за Гарретом (озвученным Романо Орзари вместо Стивена Рассела) после аварии, в результате которой пропала его протеже Эрин. После этого инцидента у Гаррета амнезия, и город охвачен чумой под названием Мрак. Игра была выпущена для Windows и Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One и PlayStation 4 в феврале 2014 года.

Расширение вентилятора

Вскоре после банкротства Looking Glass группа фанатов под названием Dark Engineering Guild начала разработку мода расширения для Thief II под названием Thief 2X: Shadows of the Metal Age . Первоначально они надеялись заполнить пустоту, образовавшуюся после отмены Thief III , но продолжили работу над модом после анонса и выпуска Thief: Deadly Shadows . Выпущенный в 2005 году после пяти лет разработки, мод повествует о Зае, молодой женщине, которую ограбили во время посещения Города, а затем она хочет отомстить. Ее наставляет языческий отшельник по имени Малак, который обучает ее как воровку, но имеет скрытые мотивы. Команда разработала Заю, чтобы она была физически способной и имела «ближневосточный / северо-африканский вид», но постаралась избежать сходства с Мулан . Хронологически история начинается ближе к концу Thief и заканчивается в середине Thief II , тем самым изображая восхождение Гормана Труара и ранние дни Механистов. Thief 2X включает 13 миссий с новыми анимированными роликами и около 3000 новых строк записанных диалогов.

Мод получил высокую оценку критиков и фан-сообщества Thief . Бретт Тодд из PC Gamer US наградил его «Модом месяца» и написал: «В нем нет таинственной привлекательности оригинальных игр, но он ужасно близок». Автор Jolt Online Gaming похвалил визуальные эффекты мода и назвал его миссии «невероятно хорошо продуманными». В то время как писатель прокомментировал, что Thief 2X не полностью соответствует тону сериала и что его озвучка «не самая лучшая», они закончили, сказав, что у поклонников серии Thief «нет оправдания, чтобы не играть в T2X ». PC Gamer UK ' s Кирон Гиллен писал , что он ожидал , что моды будут отменено, если учесть , что „паутина полна [...] пять-проценты готовых шедевров от людей , которые стремились далеко, слишком высоки“. После того, как вор 2X ' освобождения s, он высоко оценил его как лучший вор работу вентилятора и как „один из самых впечатляющих достижений любого поклонника сообщества для любой игры“.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки