Нелинейный геймплей - Nonlinear gameplay

Видеоигра с нелинейными геймплейных подарками игроков с проблемами , которые могут быть завершены в ряде различных последовательностей. Каждый игрок может принять (или даже столкнуться) только с некоторыми из возможных испытаний, и одни и те же испытания могут проходить в разном порядке. И наоборот, видеоигра с линейным игровым процессом столкнет игрока с фиксированной последовательностью проблем: каждый игрок сталкивается с каждой проблемой и должен преодолевать их в одном и том же порядке.

Нелинейная игра предоставит игроку большую свободу, чем линейная. Например, нелинейная игра может разрешить несколько последовательностей завершения игры, выбор между путями к победе, различными типами победы или дополнительными побочными квестами и частями сюжета . В некоторых играх используются как линейные, так и нелинейные элементы, а некоторые игры предлагают режим песочницы, который позволяет игрокам исследовать игровую среду открытого мира независимо от основных целей игры, если какие-либо цели вообще предусмотрены.

Игра, которая в значительной степени нелинейна, иногда описывается как открытая или песочница, и характеризуется тем, что позволяет игрокам измерять прогресс в достижении самоопределяемых целей, независимо от скриптовых элементов игры.

Дизайн уровня

Карта-воссоздание «E1M7: Computer Station» из экшн-шутера Doom

Игра уровень или мир может быть линейным, нелинейным или интерактивным. В линейной игре есть только один путь, который игрок должен пройти через уровень, однако в играх с нелинейным игровым процессом игрокам, возможно, придется повторно посещать локации или выбирать один из нескольких путей, чтобы закончить уровень.

Как и в случае с другими игровыми элементами, линейный дизайн уровней не является абсолютным. В то время как нелинейный уровень может дать свободу исследовать или отступать, может быть последовательность задач, которые игрок должен решить, чтобы пройти уровень. Если игроку необходимо противостоять вызовам в фиксированном порядке, нелинейные игры часто предлагают несколько подходов для достижения указанных целей.

Более линейная игра требует от игрока прохождения уровней в фиксированной последовательности для победы. Возможность пропускать, повторять или выбирать между уровнями делает этот тип игры менее линейным. Super Mario Bros. - ранний пример этого, когда игрок имел доступ к зонам деформации, которые пропускали многие уровни игры.

В некоторых играх уровни могут меняться между линейным дизайном и свободным перемещением в зависимости от цели этапа. Super Mario 64 - это пример, где основные этапы - это свободный ход, а уровни, на которых встречается Боузер, проходят по прямому пути до конца.

Открытые миры и режимы песочницы

Когда уровень достаточно большой и открытый, его можно описать как открытый мир или «игру-песочницу», хотя этот термин часто используется неправильно. Дизайн игр с открытым миром существует в той или иной форме с 1980-х годов, например, в космической торговой игре Elite , и часто использует процедурно сгенерированную среду.

В игре с режимом песочницы игрок может отключать или игнорировать игровые цели или иметь неограниченный доступ к предметам. Это может открыть возможности, которые не были предусмотрены разработчиком игры . Режим песочницы - это вариант в играх, ориентированных на достижение цели, и отличается от открытых игр, в которых нет целей, таких как SimCity и Garry's Mod .

Разветвленные сюжетные линии

Игры, в которых используется линейный сюжет, - это игры, в которых игрок не может изменить сюжетную линию или окончание истории. Многие видеоигры используют линейную структуру, что делает их более похожими на другие художественные произведения . Однако в таких играх часто используется интерактивное повествование, в котором игроку нужно с чем-то взаимодействовать, прежде чем сюжет будет развиваться, или нелинейные повествования, в которых события изображаются в не хронологическом порядке. Многие игры предлагают преждевременные концовки, если игрок не достигает цели, но обычно это просто прерывания в прогрессе игрока, а не фактические концовки. Даже в играх с линейным сюжетом игроки взаимодействуют с игровым миром, выполняя различные действия на своем пути.

В последнее время некоторые игры начали предлагать несколько концовок, чтобы увеличить драматический эффект морального выбора в игре, хотя существуют и ранние примеры. Тем не менее, некоторые игры вышли за рамки небольшого выбора или специальных концовок, предлагая разветвленную сюжетную линию (также известную как интерактивное повествование вне контекста видеоигры), которую игроки могут контролировать в критических точках игры. Иногда игроку предоставляется выбор, по какой ветви сюжета следовать, а иногда путь будет зависеть от успеха или неудачи игрока в конкретном испытании. Например, Black Isle Studios ' Fallout серия ролевых видеоигр имеет многочисленные квесты , где игрок действия диктуют исход истории позади целей. Игроки могут навсегда исключить игровых персонажей из виртуального мира, если они захотят это сделать, и тем самым могут фактически изменить количество и тип квестов, которые становятся доступными им по ходу игры. Последствия таких решений могут быть не мгновенными. Ветви истории могут сливаться или разделяться в разных точках игры, но редко допускают возврат. В некоторых играх даже предусмотрены разные начальные точки, и один из способов сделать это - через экран выбора персонажа.

Несмотря на эксперименты с несколькими механизмами нелинейного повествования в 1990-х годах, игровая индустрия в значительной степени вернулась к практике линейного повествования. Разработка линейных историй требует меньше времени и денег, поскольку существует только одна фиксированная последовательность событий и нет важных решений, которые нужно отслеживать. Например, несколько игр из серии Wing Commander предлагали разветвленную сюжетную линию, но в итоге от них отказались как от слишком дорогих. Нелинейные истории увеличивают вероятность ошибок или абсурда, если они не проверены должным образом, хотя они предоставляют большую свободу игроку. Некоторые игроки также отрицательно отреагировали на разветвление историй, потому что им сложно и утомительно испытать «полную ценность» всего игрового контента. В качестве компромисса между линейными и ветвящимися историями есть также игры, в которых истории разделяются на ветви, а затем складываются обратно в единую сюжетную линию. В этих историях сюжет разветвляется, но затем сходится к какому-то неизбежному событию, создавая впечатление нелинейного игрового процесса за счет использования нелинейного повествования без использования интерактивных повествований . Обычно это используется во многих графических приключенческих играх .

По-настоящему нелинейный сюжет будет полностью написан действиями игрока и, таким образом, остается сложной дизайнерской задачей. Таким образом, в видеоиграх с по-настоящему нелинейным игровым процессом часто бывает мало сюжета или совсем нет сюжета. Фасад , видеоигра, часто классифицируемая как интерактивная драма , имеет множество ветвящихся путей, которые продиктованы вводом текста пользователем в зависимости от текущей ситуации, но все же существует определенное количество результатов в результате присущих программированию ограничений, и как таковой, является нелинейным, но не совсем так.

Визуальные романы

Разветвленные сюжетные линии - обычная тенденция в визуальных новеллах , поджанре интерактивных повествовательных и приключенческих игр . Визуальные романы часто используют несколько разветвленных сюжетных линий для достижения нескольких разных концовок , что дает нелинейную свободу выбора на этом пути. Точки принятия решений в визуальном романе часто предоставляют игрокам возможность изменить ход событий во время игры, что приведет к множеству различных возможных результатов. Визуальные романы популярны в Восточной Азии , особенно в Японии, где на их долю приходится почти 70% выпущенных там игр для персональных компьютеров . Недавний нашумевший пример - 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , где почти каждое действие и выбор диалога могут привести к совершенно новым ветвящимся путям и концовкам. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных путей и результатов в ходе нескольких прохождений все собирается вместе, чтобы сформировать связную, хорошо написанную историю.

Визуальные романы нередко имеют системы морали. Хорошо известным примером является заголовок 2005 года School Days , анимационный визуальный роман, который Котаку описывает как выходящий далеко за рамки обычных «черно-белых систем выбора» (имея в виду такие видеоигры, как Mass Effect , Fallout 3 и BioShock ), где вы: выберите сторону и придерживайтесь ее, "оставив при этом" обширную центральную область между неизведанными ". School Days вместо этого побуждает игроков исследовать серую нейтральную золотую середину, чтобы увидеть более интересные и «плохие» концовки.

Также нередки случаи, когда в визуальных романах есть несколько главных героев, дающих разные точки зрения на историю. C в Ware «s ЕВА Выброс Error (1995) представил уникальный поворот к системе, позволяя игроку переключаться между обоими главными героями в любое время во время игры, а не отделочного сценарий одного героя , прежде чем играть другой. EVE Burst Error часто требует, чтобы оба главных героя взаимодействовали друг с другом в разные моменты игры, при этом выбор одного сценария влияет на другой. Fate / stay night - еще один пример, который имеет несколько точек зрения. Звуковые романы Chunsoft, такие как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008), развивают эту концепцию дальше, позволяя игроку переключаться между точками зрения нескольких или более разных персонажей, делая выбор одним персонажем, который имеет последствия для других персонажей. 428, в частности, имеет до 85 различных возможных концовок.

Другой подход к нелинейному повествованию можно увидеть в « Космологии Киото» . В игре отсутствует общий сюжет, но вместо этого в ней представлены фрагментированные повествования и ситуации в нелинейной манере, поскольку персонаж игрока сталкивается с различными персонажами, не являющимися игроками, во время блуждания по городу. Эти повествования имеют перекрестные ссылки на энциклопедию , предоставляя справочную информацию по мере развития повествования и по мере того, как игрок сталкивается с различными персонажами и местами, с различными историями, ситуациями и связанной информацией, появляющейся в разных местах. Он предоставляет достаточно свободы, чтобы позволить игроку экспериментировать с игрой , например, использовать ее в качестве ресурса для своей собственной кампании ролевой игры .

Ролевые игры

Разветвленные сюжетные линии также часто используются в ролевых видеоиграх (RPG). Ранним примером, опубликованным в 1999 году, является фэнтезийная ролевая игра Might and Magic VII: For Blood and Honor , в которой игрокам нужно выбирать между Светом и Тьмой. В то время как темная сторона хочет уничтожить мир Энрота, светлая сторона пытается его спасти. Выбор определяет, какие уровни гроссмейстера могут получить игровые персонажи и какие квесты они должны выполнить в этой части игры. Ранее в игре игрок уже должен был выбрать сторону в пограничном конфликте между эльфами и людьми или оставаться нейтральным. Это влияет на флаг в их замке Хармондейл и несколько квестов, но не на окончательный результат.

Второй пример является Obsidian Entertainment «s Fallout: New Vegas , где влияют решения игрока получить ли один из трех различных фракций контроля района , прилегающего постапокалиптический Лас - Вегас . Эти фракции включают Легион Цезаря, группу римских работорговцев; Республика Новая Калифорния (НКР), экспансионистское военное правительство; и мистер Хаус, загадочный фактический правитель Нью-Вегаса, командующий армией роботов, патрулирующих город. Каждая из трех сторон стремится контролировать плотину Гувера , которая все еще действует и снабжает юго-запад Америки электроэнергией и чистой необлученной водой; Таким образом, контроль над плотиной означает эффективный контроль над регионом. Четвертый вариант - присоединиться к роботу по имени Да-Мэн и победить или уничтожить других лидеров фракций, позволяет игроку отправиться в одиночку и захватить Плотину Гувера для себя.

Другим примером является RPG три-Ace «s Star Ocean серии, где сюжет не зависит от моральных выравнивания , как и в других ролевых играх , но, вдохновленный знакомства симов , дружба и отношения между точками каждого из персонажей. В частности, Star Ocean: The Second Story предлагает до 86 различных концовок с сотнями перестановок, устанавливая ориентир для количества возможных исходов видеоигры. Еще одна уникальная разновидность этой системы - серия Sakura Wars , в которой представлена система выбора ветвления в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или диалог в течение определенного времени или вообще не отвечать в течение то время; Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на направление и исход сюжетной линии. В более поздних играх серии было добавлено несколько вариаций, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и датчик, которым игрок может управлять с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. Подобный тип разговорной системы позже появился в более поздней ролевой игре, также выпущенной Sega , Alpha Protocol .

Еще один уникальный подход к этой концепции - сочетание нелинейного ветвящегося повествования с концепциями путешествий во времени и параллельных вселенных . Ранние попытки такого подхода включали Squaresoft «s Chrono ролевой игры серии (1995-1999) и ELF » s визуальный роман YU-NO: Девушка , которая поет любовь на границе этого мира (1996). Radiant Historia идет дальше, давая игрокам свободу путешествовать взад и вперед по временной шкале, чтобы изменить ход истории, причем каждый их выбор и действие существенно влияют на временную шкалу. Игрок может вернуться к определенным моментам в истории и снова пережить определенные события, чтобы сделать другой выбор и увидеть различные возможные результаты на временной шкале. Игрок также может перемещаться между двумя параллельными временными шкалами и может получить множество возможных параллельных концовок . PSP версия Tactics Ogre признаки системы «Мир» , которая позволяет игрокам пересмотреть ключевые моменты сюжета и сделать различные варианты , чтобы увидеть , как история разворачивается по- разному. Final Fantasy XIII-2 также имеет нелинейную систему путешествий во времени, аналогичную Radiant Historia .

Ранние примеры

Ранние примеры (до 1983 года) нелинейного игрового процесса включают:

Смотрите также

Рекомендации