Эмерджентный геймплей - Emergent gameplay

Эмерджентный игровой процесс относится к сложным ситуациям в видеоиграх , настольных играх или настольных ролевых играх, которые возникают в результате взаимодействия относительно простой игровой механики .

Дизайнеры попытались стимулировать развивающуюся игру, предоставив игрокам такие инструменты, как размещение веб-браузеров в движке игры (например, в Eve Online , The Matrix Online ), предоставление инструментов интеграции XML и языков программирования ( Second Life ), фиксирование обменных курсов ( Entropia Вселенная ), и позволяет игроку икру любой объект , они желают , чтобы решить загадку ( Scribblenauts ).

Преднамеренное появление

Преднамеренное появление происходит, когда разработчики игры предполагают какое-то творческое использование игры. С 1970-х и 1980-х годов настольные игры и настольные ролевые игры, такие как Cosmic Encounter или Dungeons & Dragons , преднамеренно проявлялись как основная игровая функция, предоставляя игрокам относительно простые правила или рамки для игры, которые преднамеренно побуждали их исследовать творческие стратегии или взаимодействия и использовать их для победы или достижения цели.

Креативные решения

Иммерсивные симуляторы , такие как Deus Ex и System Shock , представляют собой игры, построенные вокруг развивающегося игрового процесса. Эти игры дают персонажу игрока ряд способностей и инструментов, а также согласованный игровой мир, установленный правилами, но не навязывают игроку какое-либо конкретное решение, хотя игрок может быть направлен к предлагаемым решениям. Чтобы пройти мимо охранника, блокирующего дверь, игрок может выбрать прямую атаку охранника, подкрасться и сбить охранника без сознания, отвлечь охранника, чтобы отойти от его поста, или использовать паркур, чтобы добраться до другого прохода, находящегося вне поля зрения. среди других решений. В таких играх можно решать внутриигровые задачи, используя решения, которые разработчики игр не предвидели; например, в Deus Ex дизайнеры были удивлены, обнаружив игроков, использующих настенные мины в качестве крюков для лазанья. Похожая концепция существует для рогаликов , где возникающий игровой процесс считается важным фактором согласно Берлинской интерпретации для рогаликов 2008 года.

Такое появление может также происходить в играх из-за открытого игрового процесса и огромного количества смоделированного контента в Minecraft , Dwarf Fortress или Space Station 13 . В этих играх нет критериев финала, хотя, как и иммерсивные симуляторы, они представляют собой последовательный, основанный на правилах мир, но часто предоставляют игроку инструкции о том, что он может делать в игре. Исходя из этого, игроки могут следовать намеченному пути игры или могут двигаться в совершенно разных направлениях, например, в экстравагантных смоделированных машинах в Minecraft .

Некоторые классы открытых игр-головоломок также могут поддерживать развивающийся игровой процесс. Линия игр, производимых Zachtronics , таких как Spacechem и Infinifactory , в целом считается головоломкой программирования, в которой игрок должен собрать части механизма для производства определенного продукта из различных исходных материалов. В остальном игры не имеют ограничений в отношении количества используемых компонентов и продолжительности процесса, хотя с помощью внутриигровых таблиц лидеров игрокам предлагается принимать более эффективные решения, чем их онлайн-друзья. Хотя каждая головоломка создается таким образом, чтобы гарантировать существование хотя бы одного возможного решения, игроки часто находят новые решения, которые могут быть более элегантными, использовать компоненты неожиданным образом или иным образом сильно отличаться от предполагаемого маршрута.

Эмерджентное повествование

В некоторых играх не используется заранее спланированная структура сюжета, даже нелинейная.

В The Sims история может возникнуть из действий игрока. Но игроку дается такой большой контроль, что он больше создает историю, чем взаимодействует с ней. Эмерджентное повествование будет создано игроком лишь частично. Уоррен Спектор , дизайнер Deus Ex , утверждал, что эмерджентному повествованию не хватает эмоционального воздействия линейного повествования.

В Left 4 Dead есть динамическая система игрового драматизма, темпов и сложности, называемая Режиссером. То, как работает Режиссер, называется «процедурным повествованием»: вместо того, чтобы усложнять задачу, которая увеличивается до постоянного уровня, ИИ анализирует, как игроки преуспели в игре на данный момент, и пытается добавить последующие события, которые дадут им ощущение повествование.

Minecraft и Dwarf Fortress также имеют новые повествовательные особенности из-за абстракции того, как элементы представлены в игре, что позволяет применять общесистемные функции к нескольким объектам без необходимости разрабатывать специализированные ресурсы для каждого отдельного состояния; это может создать более реалистичное поведение для не контролируемых игроком сущностей, которые помогут в возникающем повествовании. Например, в Dwarf Fortress любое живое существо в игре может достичь состояния опьянения от алкоголя, создавая случайное поведение в своем движении от опьянения, но не требуя от них отображения чего-либо уникального, в отличие от более репрезентативного игра, которая потребует новых ресурсов и моделей для пьяного существа. Поскольку это абстрактные и взаимодействующие системы, это может вызвать непредвиденное поведение разработчиков.

Непреднамеренное появление

Непреднамеренное появление происходит, когда разработчики игр не предполагали творческого использования видеоигры.

Использование глюков игры

Эмерджентный игровой процесс может возникать из-за того, что ИИ игры выполняет действия или создает эффекты, неожиданные даже для разработчиков программного обеспечения. Это может быть либо программный сбой, игра работает нормально, но дает неожиданные результаты при ненормальном воспроизведении, либо программное обеспечение, позволяющее разрабатывать ИИ; например, незапланированные генетические заболевания, которые могут возникнуть в сериале « Существа ».

Стратегии, основанные на сбоях или причудах

В некоторых играх, особенно в шутерах от первого лица , игровые сбои или причуды физики могут стать жизнеспособными стратегиями или даже порождать свои собственные типы игр. В ид Software «s Quake серии, ракета прыжки и стрейф прыжки два таких примера. В игре Halo 2 быстрое нажатие кнопки рукопашной атаки (B) с последующим нажатием кнопки перезарядки (X) и кнопки основного огня (триггер R) привело бы к тому, что игроку не нужно было ждать, пока оружие вернется в исходное положение. стрелять после рукопашной атаки. Это стало известно как «BXR-ing».

Starsiege: Tribes имела сбой в физическом движке, который позволял игрокам «кататься на лыжах» вверх и вниз по крутым склонам, быстро нажимая клавишу прыжка, набирая при этом существенную скорость. Использование этого сбоя стало центральным в игровом процессе, вытеснив транспортные средства, которые изначально задумывались дизайнерами как основное средство передвижения по большим картам.

Благодаря надзору за программированием со стороны Capcom , понятие комбо (или комбо 2-1 ) было введено в файтинг Street Fighter II , когда опытные игроки узнали, что они могут комбинировать несколько атак, которые не оставляли их противникам времени на восстановление, пока поскольку они были рассчитаны правильно.

Изменение целей игры

В онлайн автомобиль гоночных игр , в частности , Project Gotham Racing , игроки придумали альтернативный цели , известной как «Кошка и мышь». Гонщики играют в командах как минимум из двух машин. Каждая команда выбирает в качестве мыши одну очень медленную машину, и их цель - заставить их медленную машину первой пересечь финишную черту. Таким образом, члены команды на более быстрых машинах стремятся вытолкнуть свою медленную машину вперед и таранить медленные машины соперников с дороги.

Завершение игр без получения определенных предметов или пропуск, казалось бы, необходимых частей игрового процесса, приводит к нарушению последовательности - методике, разработанной специально для этого сообщества. Часто скорость выполнения и / или минималистичное использование предметов являются респектабельными достижениями. Этот прием уже давно используется в серии игр Metroid и превратился в сообщество, посвященное скоростным прохождениям . NetHack со временем систематизировал многие такие проблемы, как « поведение », и признает игроков, которым удается добить персонажей, например, непоколебимо пацифистскими или вегетарианскими дисциплинами. Аналогичная форма ограниченного игрового процесса была реализована в World of Warcraft , известная как прокачка «Железного человека».

Изменение игрового процесса может быть использовано для создания мини-игры де-факто , такой как «Испытание Зеленого Демона» в Super Mario 64 , где цель состоит в том, чтобы избежать сбора 1-го игрока, который преследует игрока, даже проходя через местность, в то время как игрок пытается собрать все красные монеты на уровне. Другие задачи были построены вокруг достижения обычно недоступных областей или предметов, иногда с использованием сбоев или игровых инструментов , или путем завершения уровня без использования важных игровых элементов управления, таких как кнопка «прыжок» или джойстик .

Машинима , использование компьютерной анимации из движков видеоигр для создания фильмов, началось в 1996 году. Практика записи смертельных схваток в компьютерной игре Quake от id Software 1996 года была расширена за счет добавления повествования, что изменило цель с победы на создание фильма. . Позже разработчики игр увеличили поддержку создания машинимы; например, игра The Movies от Lionhead Studios 2005 года предназначена для этого.

Взаимодействие в реальной экономике

Торговцы в MMO с экономическими системами играют исключительно для приобретения виртуальных игровых объектов или аватаров, которые затем продают за реальные деньги на веб- аукционах или сайтах обмена игровой валюты. Это приводит к тому, что цель игры трейдера - зарабатывать реальные деньги независимо от целей первоначального разработчика игры.

Многие игры запрещают торговлю валютой в лицензионном соглашении с конечным пользователем , но это по-прежнему обычная практика.

Некоторые игроки предоставляют реальные услуги (например, дизайн веб-сайтов, веб-хостинг), оплачиваемые внутриигровой валютой. Это может повлиять на экономику игры, так как игроки получают богатство / власть в игре, не связанные с игровыми событиями. Например, эта стратегия используется в Blizzard Entertainment «s Мир Warcraft .

Смотрите также

использованная литература