Принц Персии: Пески времени -Prince of Persia: The Sands of Time

Принц Персии: Пески времени
Пески времени cover.jpg
Разработчики) Ubisoft Montreal
Ubisoft Pune (ремейк)
Издатель (ы) Ubisoft
Директор (ы) Патрис Дезилетс
Производитель (и) Яннис Маллат
Дизайнер (ы) Джордан Мехнер
Программист (ы) Клод Лангле
Художник (ы) Рафаэль Лакост
Писатель (ы) Джордан Мехнер
Композитор (ы) Стюарт Чатвуд
Серии принц Персии
Двигатель Джейд
Платформа (и) Game Boy Advance , PlayStation 2 , Nintendo GameCube , Xbox , Microsoft Windows , Mobile , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox One
Выпускать Game Boy Advance PlayStation 2 GameCube , Xbox Майкрософт Виндоус Мобильный Ремейк
Microsoft Windows , PlayStation 4, Xbox One
Жанр (ы) Приключенческий боевик , платформер
Режим (ы) Одиночная игра

Prince of Persia: The Sands of Time - приключенческая видеоигра, разработанная и изданная Ubisoft . Обнародованная в марте 2003 года, она была выпущена на Game Boy Advance , PlayStation 2 , GameCube , Xbox и Microsoft Windows в ноябре 2003 года. «Пески времени» - это перезагрузка серии « Принц Персии », созданной Джорданом Мехнером . Мехнер работал креативным консультантом, дизайнером и сценаристом «Песков времени» .

В игре рассказывается о безымянном принце , отец которого грабит древний город по наущению предателя-визиря. Во время атаки принц получает артефакт под названием Кинжал Времени, а армия его отца захватывает песочные часы, содержащие таинственные Пески Времени. Посещая дворец султана Азада, чтобы преподнести Пески в качестве подарка, визирь обманом заставляет принца освободить Пески, превращая людей Азада в диких монстров под его контролем. Вместе с Фарах, молодой принцессой, знающей силу песков, принц работает, чтобы исправить свою ошибку и сорвать злые планы визиря. Геймплей вращается вокруг платформенных способностей принца, разбитых боями с существами, созданными Песками. Ключевой механикой в ​​игре является использование Кинжала для перемотки времени, если Принц совершает ошибку в платформенной игре, и использование его для убийства и замораживания врагов.

Работа над концепцией началась весной 2001 года, после того как Ubisoft приобрела каталог Prince of Persia . После того, как Mechner был доставлен на борт, производство началось в июне того же года. После того, как первоначальный набросок истории был отменен, поскольку он был слишком сложным, команда начала с четырех основных концепций, включая способность перематывать время: эта идея переросла в Кинжал, Пески и различные силы, связанные с ними. Сценарий Мехнера черпал вдохновение из « Шахнаме» , с основным упором на создание простого повествования, которое соответствовало бы темпам игрового процесса. В игре использовался движок Jade от Ubisoft , изначально разработанный для Beyond Good & Evil , еще одной игры, выпущенной компанией. Производство было затруднено: команда столкнулась с проблемами со структурой движка и задержками с активами среды, а также сумела создать эффективную сеть тестировщиков для поиска ошибок в игре. В 2004 году версия для мобильных телефонов была разработана и издана в Северной Америке компанией Gameloft .

После выпуска она получила признание критиков, была номинирована и завоевала множество наград и была признана многими одной из величайших видеоигр всех времен . Поначалу продажи этого названия были медленными, но со временем оно стало коммерческим успехом. Его успех побудил развитие сиквела, Принц Персии: Схватка с Судьбой , который был выпущен в ноябре 2004 года Другие игры , установленные в песках времени непрерывности были разработаны, и это , как правило , в качестве причины для Принц Персии серии «вернуться к славе. По состоянию на 2014 год игра было продано более 14  миллионов копий по всему миру на всех платформах. Римейк игры было объявлено на Ubisoft Forward 2020 и планирует выпустить для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One в 2022 году.

Геймплей

Принц в бою с монстрами песков. Показаны боевой интерфейс и доступные песчаные камеры Кинжала.

Prince of Persia: The Sands of Time - приключенческий платформер - головоломка . Игрок управляет главным героем, неназванным принцем из персидского королевства. Окружающая среда видна через управляемый вид от третьего лица . Обзор камеры меняется на разные положения, вызываемые входом в определенные области или выполнением действий. Принца можно перемещать во всех направлениях, и он может манипулировать большими объектами, такими как блоки и рычаги, связанные с механизмами. Счетчик его здоровья и мощности представлен в верхнем левом углу экрана. Принц восстанавливает здоровье, выпивая воду из бассейнов и фонтанов. Сбор песков увеличивает силу принца, а питье из скрытых магических фонтанов увеличивает максимальное здоровье принца. В течение нескольких моментов игры принцу помогает его спутница Фара, которая стреляет из лука по врагам, хотя ее стрелы также могут поразить принца, если он попадет на линию ее огня. Монстры нападут на нее, и если она будет убита, игра закончится.

Во время исследования Принц перемещается по областям, заполненным ловушками: эти ловушки включают ямы с шипами, ловушки для стрел, настенные лезвия и пилы, а также вращающиеся колья с шипами. Основное контекстное движение принца - это бег по стене, действие, при котором он бежит по стене и вдоль нее на заданное расстояние, чтобы приземлиться или спрыгнуть на платформу. Другие акробатические способности принца включают лазание по уступам и поперек, ходьба по балкам, раскачивание и прыжки с шестов, прыжки на столбы и между ними, а также качание на веревках. Во время путешествия принца встречаются большие загадки окружающей среды, которые охватывают множество областей в больших комнатах. Многие головоломки предназначены для совместной работы, и для их решения требуется помощь Фары. В бою Принц сражается с чудовищами, созданными Песками, заражающими жителей Дворца. Одна команда контекстно запускает разные движения в зависимости от позиции и направления движения, в то время как другие специальные движения, такие как атака сальто и отскок от стен во врагов, требуют дополнительных команд. Врагов можно убить, только ударив их кинжалом времени, который собирает пески внутри них.

Пески, которые принц собирает у врагов, и окружение связаны с его магическими способностями, которые сами связаны с Кинжалом. Самая основная сила - это перемотка назад, способность принца перематывать время на десять секунд назад, если он совершит ошибку в платформе или умрет. В бою Принц также может замедлять время непосредственно вокруг себя, замораживать время для одного врага и полностью останавливать время, чтобы принц мог атаковать своих врагов на большой скорости, пока они не могут двигаться. Каждое использование энергии расходует один резервуар с песком, а когда он пуст, все способности становятся недоступными до тех пор, пока не будет собрано больше песка. Более мощные способности, такие как замораживание времени, работают на Power Tanks. Увеличение их числа открывает новые способности, основанные на песке. Начиная с небольшого количества доступного ему песка, его емкость можно увеличить, собирая песок с врагов вместе с песчаными облаками, разбросанными по дворцу. Большие песчаные колонны внутри Дворца открывают вид на области будущего и служат точками сохранения.

Версия Game Boy Advance разделяет основные элементы со своими консольными аналогами. В режиме боковой прокрутки принц перемещается по дворцу Азад, используя свои акробатические навыки. Способность Rewind все еще присутствует, чтобы спасти жизнь принца, а также участвует в решении некоторых головоломок и борьбе с боссами. Принц получает новые ходы и способности, выполняя ходы и решая головоломки. В некоторых разделах Фара является вторым игровым персонажем, а переключение между ними является ключом к некоторым головоломкам. Мобильная версия похожа на сайдскроллер с простыми головоломками и ловушками. Силы, связанные с песками, отсутствуют, но врагов все равно нужно убивать, нанося им удары кинжалом. Есть три типа врагов: лучники, летающие враги и пехотинцы.

Синопсис

Действие игры происходит в Персии в 9 веке нашей эры, и начинается с того, что принц рассказывает невидимому слушателю о своих приключениях. Принц и армия его отца Шахрамана проезжают через Индию, чтобы навестить султана Азада. Визирь местного махараджи, желая предотвратить его смерть, используя вещество, известное как Пески Времени, соблазняет их атаковать дворец Махараджи, где хранятся Пески. Во время битвы принц добывает артефакт под названием Кинжал Времени, а дочь Махараджи Фарах берется в подарок султану Азада. Посещая Азада, визирь обманом заставляет принца высвободить пески, превращая всех, кроме принца, визиря и Фара (защищенных кинжалом, посохом и медальоном соответственно) в монстров. Визирь пытается отобрать Кинжал у принца, но он убегает и в конечном итоге вступает в союз с Фарах, чтобы устранить нанесенный им ущерб и помешать Пескам покрыть мир, хотя он сомневается в ее лояльности и мотивах.

Пройдя по дворцу Азад и достигнув песочных часов песков в Башне Рассвета, принц колеблется, следуя инструкциям Фары по сдерживанию песков, не зная, доверять ли ей. Визирь устраивает им засаду, и они едва спасаются от кинжала, попадая в гробницу под городом. В конце концов, найдя убежище в таинственной бане, двое отдыхают и начинают проявлять друг к другу чувства. Когда принц просыпается во дворце, Фара ушла с кинжалом, оставив ему свой медальон. Он следует за ней и едва успевает поймать ее, когда монстры гонят ее по выступу над песочными часами. Чтобы спасти принца, Фара позволяет себе упасть насмерть. Пока принц оплакивает ее, визирь предлагает ему вечную жизнь в обмен на кинжал. Принц отказывается и пронзает песочные часы кинжалом. Время возвращается к моменту нападения на дворец махараджи, и принц, все еще владеющий кинжалом и своими воспоминаниями, бежит вперед, чтобы предупредить Фарах о предательстве визиря. Теперь выясняется, что принц пересказывал свой рассказ Фаре, и когда он заканчивает, входит визирь, чтобы убить его. Принц убивает визиря и возвращает кинжал Фаре, которая считает, что его рассказ был всего лишь историей. На прощание принц упоминает частное слово, которое она сказала ему во время их пребывания в гробнице, оставив ее изумленной.

Разработка

Разработка первоначальной концепции The Sands of Time началась во втором квартале 2001 года, после того как Ubisoft купила лицензию Prince of Persia . Хотя Ubisoft владел каталогом Prince of Persia , фактический IP все еще принадлежал оригинальному создателю серии Джордану Мехнеру , но он изначально не хотел возвращаться в серию после неудачного опыта с Prince of Persia 3D . Игра была разработана Ubisoft Montreal , которая также стала годом разработки Tom Clancy's Splinter Cell . После того, как были созданы некоторые фиктивные ресурсы, Ubisoft попросила Мехнера прийти и помочь в разработке игры, показав им их концепции и активы в виде AVI . Мехнер был впечатлен работой Ubisoft и стал ее креативным консультантом. Вскоре он стал более вовлеченным в проект, став дизайнером и сценаристом игры. Полное производство началось в июне 2001 года, и на пике его работы над ним работали 65 человек, внутренне известные как «PoP Team». Разработка шла параллельно с Splinter Cell , и в рамках своего исследования команда разработчиков прочитала One Thousand and One Nights , сборник историй, происходящих с Ближнего Востока, которые Мехнер ранее использовал в качестве вдохновения при разработке оригинального Prince of Persia . В процессе производства команда провела более 150 различных версий перед розничной версией.

Название игры было придумано производственной командой, но первоначальный сюжет, построенный вокруг названия, оказался невозможным. В первоначальном проекте было девять персонажей (включая принца, двух любовных увлечений, двух злодеев и двух вспомогательных персонажей), представляющих разные политические фракции, и обстановку в собственном дворцовом доме принца, а не в другом королевстве. Эта сюжетная линия в конечном итоге помешала другим аспектам разработки, и поэтому была отменена. Начав заново, команда вернулась к названию и концепции «Пески времени ». Они определились с четырьмя ключевыми элементами для игры: «Единство времени и места», при этом игра будет происходить в течение 24 часов во дворце Азад; «Акробатика», относящаяся к игровому процессу и к тому, как сеттинг был построен вокруг этой концепции; «Сражение», когда дворец наполнен монстрами, чтобы придать игре и сюжету динамичное ощущение; и «Перемотка назад», возможность повернуть вспять и управлять временем. Одним из первых решений, принятых производственной группой, было не использовать Prince of Persia 3D в какой-либо степени при разработке игрового процесса, вместо этого для справки использовался оригинал 1989 года. Они намеревались передать оригинальное ощущение платформенного приключения в трехмерной среде. Механика Rewind зародилась как желание игрового процесса для названия, пережила первоначальную переписывание истории и стала ключевой как для сюжета, так и для игрового процесса. И «Кинжал времени», и «Пески» родились из-за необходимости объяснить эту механику в игре. Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы просто использовать Кинжал для перемотки времени и уничтожения врагов, но его возможности постепенно расширились до его текущего списка. Акробатика главного героя была разработана так, чтобы быть новой для среды видеоигр, вдохновленной аналогичными трюками, выполненными в « Крадущемся тигре», «Скрытый дракон» и «Матрица» . Видеоигра, которая послужила источником вдохновения для акробатических подвигов принца, была Pro Skater Тони Хока . Такие элементы, как использование лестниц в бою, верховая езда на ковре-самолете или лошади, были исключены на ранних этапах разработки. Функция перемотки назад была предложена директором игры Патрисом Дезилетсом на основе опыта игры в Donald Duck: Goin 'Quackers , где он хотел перемотать назад после ошибки, а не перезапускать весь уровень.

На дизайн игры также повлияла Ico . По словам Дезилетса, они «провели целый день, изучая [ Ико ], вся команда вместе сидела, смотрела на него, играла, обсуждала, проводила мозговой штурм», и им особенно понравилось, «как замок в Ико кажется реальным, и вы всегда знаю, где ты, поэтому мы постарались, чтобы это было немного во втором дворце ». Это также повлияло на взаимодействие между игроком и главной героиней, но с некоторыми изменениями. По словам Дезилетс, у Фары «есть некоторые способы поведения, которые могут помочь вам, но мы не хотели, чтобы она стала ключом, как в Ico , ключом к двери все время».

Предварительная подготовка была первоначально оценена в десять месяцев, но в конечном итоге была продлена до четырнадцати месяцев. Каждый раз, когда для принца создавалось новое движение или способность, требовалось вносить поправки в несколько других систем, так как оставление их в покое повредило бы игре. Им также нужно было внести коррективы в искусственный интеллект противника и партнеров , и у них не было времени, чтобы отполировать эти системы. Все это означало, что отладка началась намного позже, чем планировалось изначально. У принца было более 780 сценариев движений, намного больше, чем у любого другого персонажа в игре. Это вызвало проблемы с созданием движений для других персонажей. Чтобы сделать движения персонажей реалистичными, команда использовала захват движения, чтобы оживить их движения. Арт-директор Рафаэль Лакост присоединился к команде только в июле 2002 года, когда игра была еще не завершена, что привело к множественным задержкам в создании игрового окружения. Эта проблема усугублялась необходимостью создать демоверсию для Electronic Entertainment Expo 2003 года , а затем предоставить всю игру с таким же, если не более высоким качеством, чем демо. Каждая среда должна работать на набор движений и способностей Принца: необходимая работа включала проверку каждой последовательности перемотки, и каждое движение Принца и влияние на среду работали. Эти проблемы усугублялись поздней доставкой экологических карт. Оглядываясь назад, продюсер Яннис Маллат посетовал на то, что у них не было достаточно времени, чтобы решить проблемы, вызванные этими проблемами. Несмотря на эти проблемы, другие части производства, включая игровое тестирование, управление творческими инструментами и интегрированную систему тестирования, работали без сбоев. Приведенный пример - команда, обнаружившая тестировщика, способного находить серьезные ошибки, поэтому они включили ее в одну из своих групп тестирования, предоставив ей комплект средств разработки, который она могла бы использовать для устранения этих ошибок. Это было воспроизведено, и удалось значительно увеличить количество ошибок, которые можно было найти и исправить. Энтузиазм команды разработчиков был также высоким, что позволило преодолеть проблемы во время разработки. После E3 команда рассматривала выпуск The Sands of Time как две игры, чтобы они могли включать весь желаемый контент, но от этой идеи отказались. Еще один элемент, который нужно было вырезать после демонстрации, - это босс-грифон, который появлялся три раза во время путешествия Принца.

В игре использовалась обновленная версия движка компании Jade , разработанная для Beyond Good & Evil . Когда команда увидела возможности двигателя Jade, они решили использовать его для The Sands of Time . Для The Sands of Time команда улучшила движок, добавив дополнительные анимации ходьбы и бега, что позволило сделать движение персонажа более плавным. Они также сделали индивидуальную анимацию для персонажа. Движок упростил редактирование и точную настройку игры благодаря простым в использовании инструментам. Используя это как основу, они смогли сосредоточиться на быстрой интеграции новых элементов в игру, а также смогли провести быстрое тестирование и корректировку. Команда разработала системы «вещества» и «свечения», которые соответственно обеспечивали естественные движения ткани и придали эффектам молнии «волшебное» ощущение. Способ структурирования движка со всеми активами в единой доступной папке оказался проблематичным, когда необходимо было внести изменения или добавить новые функции, поскольку размер команды означал, что слишком много людей имели доступ к движку и приводили к перезаписи данных, файлов быть испорченным, и вся система рухнет. Они попытались решить эту проблему, используя решение «обезьяны данных», которое допускало бы одновременный доступ, но оно было разработано поздно, и они не рискнули внести столь радикальные изменения в систему. Вместо этого они настраивают файловый сервер для управления временем регистрации, что может позволить управлять доступом и приоритизировать критически важную работу.

Пишу

Джордан Мехнер, сценарист и дизайнер игр The Sands of Time , на WonderCon 2010.

Мехнер создал сценарий и написал сценарий игры. Исследуя сценарий, Мехнер прочитал перевод « Шахнаме» , эпической поэмы, написанной Фирдоуси между 10 и 11 веками. Его прочтение помогло Мехнеру представить нового принца как более зрелого персонажа, чем оригинал. Несмотря на это, Мехнер чувствовал, что персонаж не может полностью избавиться от «беспечных» элементов « Тысячи и одной ночи» . Оглядываясь назад, Мехнер также чувствовал, что эта неспособность разрешить этот врожденный конфликт придает персонажу его очарование. Мехнер также включил в диалог принца конкретные ссылки на истории из Шахнаме . Сюжет и принц созданы для новичков в сериале. Основной сценарий был основан на втором шансе, в то время как негласная антивоенная тема была также включена Мехнером и продемонстрирована на начальном уровне игры. Мехнер создал Кинжал Времени как комбинированный игровой процесс и повествовательный прием в рамках четырех основных концепций, созданных командой. Его приобретение принцем было непосредственно вдохновлено открытием фильма «В поисках утраченного ковчега» , который ранее вдохновил его на изображение принца в оригинальном « Принце Персии» . Дворец Азада был спроектирован как «игровая площадка» принца, в то время как некоторые сцены, в которых развивалось изображение принца (начальная атака на дворец Махараджи, активация ловушек Азада по указанию ненормального охранника), были намеренно сомнительны с моральной точки зрения. игрок при этом усиливает сочувствие к персонажу.

Главная забота Мехнера в этой новой сюжетной линии заключалась в том, чтобы повествование оставалось простым и увлекательным, используя его предпочитаемый стиль письма, заключающийся в том, чтобы кат-сцены оставались короткими и как можно больше использовали сюжет в игровом процессе. Он также стремился смешать жанры повествования и геймплея, которые обычно могут противоречить друг другу. Тремя главными героями, которые он создал, были герой (принц), злодей (визирь) и любовник и закадычный друг (Фарах). Два неигровых авторитетных персонажа (отец принца Шахраман и султан Азада) были добавлены, чтобы увеличить бремя принца, поскольку они были превращены в монстров Пески. Три артефакта, которые использовал каждый персонаж (Кинжал, медальон Фары и посох Визиря), были созданы, чтобы объяснить их выживание после выпуска Песков, причем Кинжал также стал неотъемлемой частью игрового процесса. Повествование принца было трудным и удовлетворило Мехнера. Ее нужно было написать так, чтобы она работала на двух уровнях: во-первых, чтобы она была понятной для начинающих игроков и чтобы она имела большее значение при прохождении в будущем. Повествование также служило для того, чтобы дать игроку мягкие подсказки, расширить сеттинг и добавить глубины впечатлениям. Среди цитируемых им отправных точек для повествования были версия 1940-х годов Багдадского вора , работы Эдгара Аллана По и такие фильмы, как « Двойное страхование» и « Бульвар Сансет» . Взаимодействие принца с Фарах также было важным фактором. Как часть взаимодействия персонажей, Фара была намеренно создана не для того, чтобы быть идеальным лучником, иногда поражая принца, если тот попадал на ее линию огня. Несмотря на это, запланированные для нее неуказанные черты лица необходимо было вырезать.

Аудио

Музыка для The Sands of Time была написана Стюартом Чатвудом из канадской рок-группы The Tea Party . На эту роль был выбран Чатвуд, поскольку Ubisoft хотела, чтобы музыка с персидскими элементами соответствовала обстановке, но не была чисто персидской. Когда к нему обратились, Чатвуд расширил свою музыкальную библиотеку в рамках своего исследования. Для достижения желаемого эффекта элементы рока были смешаны с музыкой и мелодиями Ближнего Востока, а также с элементами Индии. Чатвуд использовал различные инструменты, в том числе индийскую таблу и струнные, а также вокальные композиции Синди Гомес и Марием Толлар . Альбом саундтреков к игре Prince of Persia: The Sands of Time Original Soundtrack был выпущен в Японии 20 октября 2004 года компанией Scitron Digital Content. Треки из игры были включены в альбом с музыкой как из The Sands of Time, так и из двух его сиквелов Warrior Within и The Two Thrones . Альбом под названием Prince Of Persia The Official Trilogy Soundtrack был выпущен Ubisoft 1 декабря 2005 года.

Что касается звуковых эффектов, команда работала со звуковой компанией Dane Tracks, чтобы создать большую часть звуковых эффектов игры, а остальное сделало Ubisoft Montreal. Чтобы враги в игре выделялись среди других, звуковая команда смешала «органические и злые» звуковые эффекты с шепчущими звуками, вместо того, чтобы использовать звуковые эффекты, связанные с нежитью . Мехнер контролировал запись голоса в игре. Одним из нетрадиционных решений команды было не останавливать игровой процесс во время внутриигрового диалога, что означало, что игроки могли пропустить большую часть взаимодействия с персонажами. В дополнение к сюжетным диалогам и подшучиванию, для определенных ситуаций были написаны контекстно-зависимые диалоги. Было написано более тысячи строк диалогов, но более половины из них были вырезаны. Чтобы помочь с записью голоса, записывающая группа создала график, чтобы помочь актерам, играющим принца и Фару, правильно рассчитать время обмена. За исключением некоторых исключений, которые воспроизводились последовательно, все комментарии, сделанные Фарах, когда Принц делал что-то особенное, были отдельными ответами. Принца озвучил Юрий Ловенталь , чье исполнение оказалось популярным и он вернется к озвучиванию персонажа в будущих играх, действие которых происходит после «Песков времени» . Выступая в интервью 2008 года, Ловенталь почувствовал, «что [он] в некотором роде создал эту роль».

Выпускать

Песня времени была анонсирована в марте 2003 года. Она была выпущена для PlayStation 2 , Xbox , GameCube , Game Boy Advance и Microsoft Windows . Версии выпускались постепенно в период с октября по ноябрь 2003 г. Различные версии имели множество различий как в графике, так и в параметрах управления. Версии для GameCube и Xbox включали документальный фильм о создании игры. Порт ПК поддерживает EAX, EAX2 и EAX3 Advanced HD. Gameloft разработала версию игры для мобильных телефонов, которая была выпущена в апреле 2004 года. Две версии были разработаны для мобильных телефонов с более высокими и низкими характеристиками. Соединение версий игры GameCube и Game Boy Advance дало доступ к порту оригинального Prince of Persia с версией GameCube, а также возможность принца автоматически восстанавливать здоровье. Версия для PS2 была выпущена в Японии в сентябре 2004 года. Игра была издана в этом регионе компанией Sony Computer Entertainment Japan, которые были впечатлены как качеством, так и похвалой, полученной на западе.

Прием

Продажи

К концу 2003 года продажи Prince of Persia: The Sands of Time достигли 2 миллионов копий, и Ubisoft отметила успех игры в Европе в ежеквартальном бизнес-отчете. К февралю 2004 года в Европе было продано 1,1 миллиона продаж; к концу марта мировые продажи выросли до 2,4 миллиона единиц. Во время своего дебюта в Северной Америке игра плохо продавалась: к декабрю было продано 218 000 копий версии для PS2, 128 000 копий версии Xbox и 85 000 копий версии GameCube. Его общие продажи с момента выпуска в то время составили 272 000 (PS2), 172 000 (Xbox) и 100 000 копий (GameCube). Было высказано предположение, что на его продажи негативно повлиял одновременный выпуск Beyond Good & Evil , наряду с другими известными релизами того времени. В ответ на это Ubisoft предложила копии своих других игр бесплатно с покупкой The Sands of Time , что повысило продажи. К июлю 2006 года только версия игры для PlayStation 2 было продано 700 000 копий в Северной Америке, что принесло ориентировочный доход в 24 миллиона долларов. За неделю выпуска в Японии игра достигла седьмого места в чартах, продав 14 000 копий. Было отмечено, что это высокий показатель для западной игры, выпущенной в Японии. К концу 2004 года было продано 26 116 экземпляров. Он получил награду "Gold" за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), что указывает на то, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 200 000 копий. По состоянию на 2014 год игра было продано более 14  миллионов копий по всему миру на всех платформах.

Критические обзоры

«Пески времени» получили признание критиков сразу после выхода. Эдж сказал, что, несмотря на скачки сложности, вызванные возрождением врагов, «игру нельзя дать достаточно высокой оценки». Мэтт Казамассина из IGN счел весь этот опыт приятным, сказав: «Независимо от того, являетесь ли вы стойким фанатом принца Персии или кем-то с умеренным интересом к приключенческим боевикам, The Sands of Time - это то, что вам нужно - скоро - быть классикой, достойной постоянного места в вашей коллекции ». 1UP.com , назвав управление камерой "сложным", сказал, что игра "заставит вашу грудь взорваться, если у вас сердечное заболевание (в хорошем смысле, конечно)". GameSpot «s Грег Касавин назвал это„игра , которая может быть рекомендована всем сердцем“, а издание назвали его лучшей игрой в ноябре 2003 года для GameCube, PlayStation 2 и Xbox. И Eurogamer, и официальный журнал PlayStation Magazine положительно сравнили эстетику и внешний вид игры с Ico . Франческа Рейес из Official Xbox Magazine дала игре хороший обзор, похвалив сюжет и общий игровой процесс, но находя бой временами трудным и отсутствие новых навыков. В заключение она высоко оценила непреходящую привлекательность игры: «Когда все закончено, самое время заставить вас хотеть большего. Это потрясающее и редкое достижение, которое заставляет вас чувствовать себя счастливым, будучи игроком». Японский игровой журнал Famitsu дал хороший обзор версии для PS2, заявив, что действие было плавным и сложным, имевшим сходство с оригинальным Prince of Persia , и один рецензент нашел принца «красочным».

Версия для ПК разделила большую часть похвалы версии для консоли, но элементы управления и отзывчивость камеры вызвали критику. Версия для Game Boy Advance получила более низкие оценки, чем версии для консолей и ПК, из-за упрощенного игрового процесса и презентации, но все же в целом получила высокую оценку как компетентный порт игры. Nintendo Power заявила, что «акробатические движения и изобретательные ловушки никогда не были такими плавными, как в [ The Sands of Time ]». Рассматривая мобильную версию, обозреватель IGN Леви Бьюкенен был впечатлен адаптацией компанией основных действий и атмосферы консольной игры, дав ей оценку 9,5 из 10. Обозреватель 1UP Кори Паднос остался доволен акробатическим исполнением принца и общей производительностью игры. , сетуя на отсутствие временной механики основных игр и отсутствие сюжета.

На E3 2003 «Пески времени» были названы «Игрой года». Игра была названа «Выбором редакции» по версии GameSpot и IGN. На церемонии награждения Game Critics Awards 2003 игра была признана «Лучшей приключенческой игрой». Академия интерактивных искусств и наук , на своем совещании в 2004 году, признали игру , как «консольная игра года», «Консоль платформы Приключения Игра года» и «Компьютер Приключения / Игра года». Он также был награжден за «Выдающиеся инновации в компьютерных играх», «Выдающиеся достижения в игровом дизайне», «Выдающиеся достижения в области визуальной инженерии», «Выдающиеся достижения в области анимации» и «Выдающиеся достижения в области игровой инженерии». На конкурсе Game Developers Choice Awards 2004 игра получила награды «Превосходство в игровом дизайне» и «Превосходство в программировании». Он также был номинирован в категориях «Игра года» и «Превосходство в изобразительном искусстве».

В 2009 году журнал Official Nintendo Magazine поставил ее на 86-е место среди лучших игр, доступных на платформах Nintendo. Персонал высоко оценил успешный переход разработчика с 2D на 3D. IGN и Edge назвали ее одной из 100 величайших игр всех времен в 2005 и 2007 годах соответственно. Компьютерные и видеоигры поместили ее в список 101 лучших компьютерных игр 2007 года. В 2010 году GamePro назвал ее 13-й лучшей игрой для PS2 за все время.

Наследие и римейк

Через год после выпуска игра была представлена ​​в эпизоде How It's Made , в сегменте, посвященном производству видеоигр. Игра была названа причиной, по которой серия Prince of Persia , ранее игнорировавшаяся после Prince of Persia 3D , вернула себе известность в игровом мире. В 2004 году Мехнер начал работу над экранизацией , продюсером которой стал Джерри Брукхаймер . В конце концов, фильм был выпущен в 2010 году. Успех игры побудил немедленную разработку сиквела. Игра, получившая название Prince of Persia: Warrior Within , была эстетически мрачнее. Он был выпущен в ноябре 2004 года. За этим последовало еще несколько сиквелов, связанных с продолжением «Песков времени» . Аспекты его дизайна, такие как отношения между принцем и Фарах, позже послужили вдохновением для перезагрузки серии 2008 года . The Sands of Time включает аспекты своего игрового процесса, такие как точки сохранения и окончание игры, в контексте упомянутого игрового процесса, воссоздающего прошлый опыт, который был признан.

Серия Assassin's Creed возникла из идей продолжения Prince of Persia: The Sands of Time . Его критический и финансовый успех побудил Ubisoft попросить Ubisoft Montreal разработать продолжение, нацеленное на следующее поколение консолей . Команда Ubisoft Montreal решила перенести игровой процесс из The Sands of Time в открытый мир , используя преимущества улучшенной вычислительной мощности для визуализации больших пространств и толп. С точки зрения повествования, команда хотела уйти от принца, просто быть кем-то следующим в очереди на трон, но для этого нужно было работать; в сочетании с исследованиями тайных обществ, они сосредоточили свое внимание на Ассасинах , в значительной степени заимствовав из романа « Аламут» . Они разработали повествование, в котором игрок будет управлять Ассасином, который служил телохранителем неигрового принца, из-за чего они назвали эту игру Prince of Persia: Assassin . Устройство «Анимус» позволяло им объяснять определенные аспекты игрового процесса, такие как учет, когда игрок проваливает миссию, так же, как они это делали в «Песках времени» .

Prince of Persia: The Sands of Time впервые разработал ритмичный, свободный стиль рукопашного боя, который позже вдохновил боевые системы многих видеоигр, таких как серия Assassin's Creed, серия Batman: Arkham , Средиземье: Тени Мордора. (2014), Безумный Макс (2015) и Человек-паук (2018).

Ремейк игры был анонсирован на Ubisoft Forward 2020 и изначально планировался к выпуску 21 января 2021 года для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One . Ремейк разрабатывают индийские студии Ubisoft Mumbai и Ubisoft Pune. Анонсирующий трейлер вызвал критику со стороны фанатов, которые считали графику игры тусклой, особенно потому, что она разрабатывалась с использованием новейшей версии Ubisoft Anvil . Ubisoft ответила, что визуальный стиль был выбран намеренно, поскольку они хотели, чтобы он был «уникальным [...], чтобы эта игра выделялась среди других игр» из-за ее фэнтезийных элементов. Ремейк игры был перенесен на 18 марта 2021 года, но Ubisoft сделала вторую задержку с выпуском игры, отложив ее выпуск на неопределенный срок, чтобы «выпустить римейк, который кажется свежим, оставаясь верным оригиналу».

использованная литература

Примечания
Цитаты

внешние ссылки