ИКО -Ico

ИКО
Обложка ico - EU + JP.jpg
Крышка для версий европейских и японских, написанный режиссером Fumito Ueda и вдохновлен итальянский художник Джорджо де Кирико ' s Ностальгия Бесконечного
Разработчики) Япония Studio
Team Ico
Издатель (ы) Sony Computer Entertainment
Директор (ы) Фумито Уэда
Производитель (и) Кендзи Кайдо
Дизайнер (ы) Фумито Уэда
Композитор (ы) Мичиру Осима
Коити Ямазаки
Мицукуни Мураяма
Платформа (и) PlayStation 2
Выпускать
Жанр (ы) Приключенческий боевик
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Ico (イコ, Ико , / я к / ) является приключенческая игра , разработанная японской студии и Team Ico и опубликовано Sony Computer Entertainment , выпущена для PlayStation 2 видео игровой консоли в 2001 и 2002 годах в различных регионах. Ее разработал и направил Фумито Уэда , который хотел создать минималистичную игру, основанную на концепции «мальчик встречает девочку». Изначально планировавшаяся для PlayStation , на разработку Ico ушло около четырех лет. Команда использовала подход «вычитания дизайна», чтобы уменьшить количество элементов игрового процесса, которые мешают игровому сеттингу и сюжету, чтобы добиться высокого уровня погружения .

Главный герой - мальчик по имени Ико, рожденный с рогами, что его деревня считает плохим предзнаменованием. Воины запирают его в заброшенной крепости. Во время исследования крепости Ико встречает Йорду, дочь королевы замка. Королева планирует использовать тело Йорды, чтобы продлить свою жизнь. Узнав об этом, Ико пытается сбежать из замка вместе с Йордой, уберегая ее от призрачных существ, которые пытаются увести ее назад. На протяжении всей игры игрок управляет Ико, исследуя замок, решая головоломки и помогая Йорде преодолевать препятствия.

Ico представила несколько дизайнерских и технических элементов, включая историю, рассказанную с минимальным количеством диалогов, ярким освещением и анимацией ключевых кадров , которые повлияли на последующие игры. Хотя она и не имела коммерческого успеха, она была отмечена критиками за ее искусство, оригинальный геймплей и элементы сюжета и получила несколько наград, в том числе номинацию «Игра года» и три награды Game Developers Choice Awards . Считается культовой классикой, ее называют одной из величайших видеоигр всех времен , и ее часто поднимают в дискуссиях о видеоиграх как о виде искусства . С момента своего выпуска он повлиял на множество видеоигр. Он был переиздан в Европе в 2006 году в сочетании с Тень колосса , в духовный наследник к Ico . Ремастер игры в высоком разрешении был выпущен вместе с Shadow для PlayStation 3 в The Ico & Shadow of the Colossus Collection в 2011 году.

Геймплей

Ико (справа) зовет Йорду (слева), пока она ждет в разрушенном замке. В графике игры присутствует техника мягкого света .

Ico - это прежде всего трехмерный платформер . Игрок управляет Ико от третьего лица, исследуя замок и пытается выбраться из него с помощью Йорды. Камера закреплена в каждой комнате или зоне, но поворачивается, чтобы следовать за Ико или Йордой по мере их движения; игрок также может немного панорамировать вид в других направлениях, чтобы лучше наблюдать за окружением. Игра включает в себя множество элементов платформеров; например, игрок должен заставить Ико прыгать, лазать, толкать и тянуть объекты, а также выполнять другие задачи, такие как решение головоломок, чтобы продвигаться в замке.

Эти действия осложняются тем, что только Ico может выполнять эти действия; Йорда может прыгать только на короткие дистанции и не может перелезать через высокие препятствия. Игрок должен использовать Ико, чтобы помогать Йорде преодолевать препятствия, например, поднимая ее на более высокий выступ или устраивая среду, позволяющую Йорде самой пересечь большую пропасть. Игрок может сказать Йорде следовать за Ико или ждать в каком-то месте. Игрок может попросить Ико взять Йорду за руку и в более быстром темпе потащить ее по окружающей среде. Игроки не могут продвигаться в игре, пока не переместят Йорду к определенным дверям, которые может открыть только она.

Побег из замка затруднен теневыми существами, посланными Королевой. Эти существа пытаются затащить Йорда в черные водовороты, если Ико покинет ее на какое-то время или если она находится в определенных областях замка. Ико может рассеять эти тени с помощью палки или меча и вытащить Йорду на свободу, если она затянется в вихрь. Хотя теневые существа не могут нанести вред Ико, игра заканчивается, если Йорда полностью поглощается вихрем; игрок перезагружается с точки сохранения . Игрок также перезапустится с точки сохранения, если Ико упадет с большой высоты. Точки сохранения в игре представлены каменными скамейками, на которых Ико и Йорда отдыхают, пока игрок сохраняет игру. В европейских и японских версиях после завершения игры у игрока есть возможность перезапустить игру в локальном кооперативном режиме для двух игроков, в котором второй игрок играет за Йорда, по-прежнему с теми же ограничениями, что и управляемый компьютером. версия персонажа.

участок

Ико (イ コ, произносится как «И-ко» ) , рогатый мальчик, отводится группой воинов в заброшенный замок и запирается внутри каменного гроба для принесения в жертву. Тремор опрокидывает гроб, и Ико убегает. Обыскивая замок, он встречает Йорду (ヨ ル ダ, Йоруда ) , пленную девушку, говорящую на другом языке. Ико помогает Йорде сбежать и защищает ее от теневых существ. Пара пробирается через замок и достигает моста, ведущего на сушу. Когда они переходят дорогу, появляется королева, правительница замка, и говорит Йорде, что как ее дочь она не может покинуть замок. Позже, когда они пытаются сбежать на мосту, он разделяется, и они разделяются. Йорда пытается спасти Ико, но Королева препятствует этому. В итоге он падает с моста и теряет сознание.

Ико просыпается под замком и возвращается на верхние уровни, находя волшебный меч, рассеивающий теневых существ. Обнаружив, что Королева обратила Йорда в камень , он противостоит Королеве в ее тронном зале, которая показывает, что планирует начать заново свою жизнь заново, завладев телом Йорды. Ико убивает королеву волшебным мечом, но его рога ломаются в битве, и в конце он теряет сознание. Со смертью королевы замок начинает рушиться вокруг Ико, но заклинание королевы на Йорде разрушается, и призрачный Йорда благополучно переносит Ико из замка на лодку, отправляя его в одиночку дрейфовать к берегу. Ико просыпается и обнаруживает, что далекий замок лежит в руинах, а Йорда в своем человеческом обличье вымывается поблизости. Она просыпается и улыбается Ико.

Разработка

Кендзи Кайдо и Фумито Уэда , творческая команда Ico

Ведущий дизайнер Фумито Уэда придумал концепцию Ico в 1997 году, представляя историю «мальчик встречает девушку», где два главных героя будут держаться за руки во время своего приключения, образуя связь между ними без общения. Изначально Уэда вдохновил Ико на телевизионный рекламный ролик, где он видел женщину, держащую за руку ребенка во время прогулки по лесу, и сериал манги Galaxy Express 999 , где женщина является опекуном для юного героя, когда они путешествуют по лесу. galaxy, которую он задумал адаптировать в новую идею для видеоигр. Он также привел свою работу в качестве аниматора на Kenji Eno «s Sega Saturn игры Enemy Зеро , который повлиял на работу анимации, кинематографические ролики , световые эффекты, звуковой дизайн и созревают привлекательность. Уэда также был вдохновлен видеоигрой Another World ( Outer World в Японии), в которой использовались кинематографические ролики, отсутствовали какие - либо элементы отображения на лобовом стекле, как в кино, а также была показана эмоциональная связь между двумя персонажами, несмотря на использование минимальных диалог. Он также сослался на игры Sega Mega Drive , Virtua Fighter , Lemmings , Flashback и оригинальные игры Prince of Persia в качестве факторов, оказавших влияние, особенно в отношении анимации и стиля игры. С помощью помощника Уэда создал анимацию в Lightwave, чтобы прочувствовать финальную версию игры и лучше передать свое видение. В трехминутном демонстрационном ролике у Йорды были рога вместо Ико, и были замечены летающие роботы, стреляющие из оружия, чтобы разрушить замок. Уэда заявил, что наличие этого фильма, отражающего его видение, помогло команде продержаться в долгом процессе разработки, и он повторно использовал эту технику для разработки Shadow of the Colossus , следующего проекта команды.

Обложка, использованная для североамериканского релиза Ico . Его назвали одной из худших обложек видеоигр, в отличие от обложек, используемых в других регионах, и посчитали, что они способствовали слабым продажам игры в Северной Америке.

Уэда начал работать с продюсером Кенджи Кайдо в 1998 году, чтобы развить идею и перенести игру на PlayStation . ICO ' дизайн эстетик s руководствовался трмися ключевыми понятиями: чтобы сделать игру , которая будет отличаться от других в этом жанре, имеет эстетический стиль , который будет последовательно художественным, и играть в воображаемой , но реалистичной обстановке. Это было достигнуто за счет использования «вычитающего дизайна»; они удалили из игры элементы, которые мешали реальности игры. Это включало удаление любых элементов интерфейса, сохранение игрового процесса, сфокусированного только на побеге из замка, и сокращение количества типов врагов в игре до одного врага. Промежуточный дизайн игры показывает, что Ико и Йорда сталкиваются с рогатыми воинами, похожими на тех, кто ведет Ико в замок. Первоначально игра была сосредоточена на попытке Ико вернуть Йорду в ее комнату в замке после того, как она была похищена этими воинами. Уэда считал, что в этой версии было слишком много деталей для разработанного графического движка, и в рамках «вычитающего дизайна» он заменил воинов теневыми существами. Уэда также привлек несколько людей, не относящихся к индустрии видеоигр, чтобы помочь с разработкой. Они состояли из двух программистов, четырех художников и одного дизайнера в дополнение к Уэде и Кайдо, составляя основу того, что теперь известно как Team Ico . Поразмыслив, Уэда заметил, что дизайн вычитания, возможно, слишком сильно усложнил игру и не дошел до такой крайности с Shadow of the Colossus .

После двух лет разработки команда столкнулась с ограничениями оборудования PlayStation и столкнулась с критическим выбором: либо полностью прекратить проект, либо изменить свое видение в соответствии с ограничениями оборудования, либо продолжить изучение дополнительных возможностей. Команда решила остаться верной видению Уэды и начала использовать Emotion Engine для PlayStation 2 , воспользовавшись улучшенными возможностями платформы. Анимация персонажей выполнялась с помощью анимации по ключевым кадрам вместо более распространенной техники захвата движения . На создание игры ушло около четырех лет. Уэда намеренно оставил финал неопределенным, не указав, жива ли Йорда, будет ли она путешествовать с Ико или это просто мечта главного героя.

Обложка, используемая для релизов в Японии и регионах PAL, была нарисована самим Уэда и вдохновлена ​​итальянским художником Джорджо де Кирико и его работой «Ностальгия бесконечного» . Уэда считал, что «сюрреалистический мир де Кирико соответствует аллегорическому миру Ико ». В североамериканской версии отсутствует эта обложка, а также дополнительные функции, которые становятся доступными после того, как игрок завершит игру один раз. Команда разработчиков не смогла предоставить обложку Уэды или дополнительные функции, такие как режим двух игроков, вовремя к запланированной Sony дате выпуска в Северной Америке, но включила их в более поздние выпуски в Японии и регионах PAL. С момента выпуска североамериканская обложка считалась одной из худших частей обложки для видеоигр, в отличие от качества игры и японской / PAL обложки. Поразмыслив, Ясухидэ Кобаяши, вице-президент Sony Japan Studio, решил, что североамериканский бокс-арт и отсутствие идентифицируемого английского названия привели к плохим продажам игры в Соединенных Штатах, и заявил о планах исправить это для выпуска The Last. Хранитель . Для своего первоначального выпуска в регионах PAL было доступно ограниченное издание игры, которое включало картонную упаковку с изображениями из игры и четыре художественные карты внутри коробки. Игра была повторно выпущена в качестве стандартной версии в 2006 году во всех регионах PAL , за исключением Франции после выхода 2005 Тени колосса , Ico ' s духовного продолжения , чтобы позволить игрок „заполнить этот пробел в своей коллекции“.

Ico использует минимальные диалоги на вымышленном языке, чтобы рассказывать историю на протяжении всей игры. Актеры озвучивания включали Кадзухиро Синдо в роли Ико, Риеко Такахаши в роли Йорды и Миса Ватанабе в роли королевы. Слова Ико и Королевы представлены в виде английских или японских субтитров в зависимости от региона выпуска, но речь Йорды представлена ​​на символическом языке. Уэда решил не предоставлять перевод слов Йорды, поскольку это позволило бы преодолеть языковой барьер между Ико и Йордой и отвлечься от концепции игры «держась за руки». В версиях, выпущенных не для Северной Америки, при повторном прохождении игры после завершения игры символический текст заменяется субтитрами на соответствующем языке.

Другие СМИ

Саундтрек

Ico: Кири но Нака но Сэнрицу
Саундтрек альбом по
Мичиру Осима, Коичи Ямазаки и Мицукуни Мураяма
Выпущенный 20 февраля 2002 г. ( 2002-02-20 )
Жанр Саундтрек к видеоиграм , эмбиент-музыка
Длина 25 : 35
Этикетка Визуальные работы малого и среднего бизнеса

ICO ' аудио сек признакам ограниченное количество музыки и звуковых эффектов. Саундтрек , Ico: Kiri нет Нака нет Senritsu ( ICO ~霧の中の旋律~ , Ико Кири не Нака не Senritsu , лит «Ico: Мелодия в тумане») , был составлен Мичиру Осима и звуковой блок «пятиугольник» (Koichi Yamazaki & Mitsukuni Murayama) и выпущен в Японии Sony Music Entertainment 20 февраля 2002 года. Распространением альбома занималась Sony Music Entertainment Visual Works. Последняя песня диска "ICO -You Were There-" включает вокал в исполнении бывшего участника Libera Стивена Герати.

Новеллизация

Новеллизации игры под названием Ico: Kiri нет Shiro ( ICO-霧の城- , Ико: Kiri нет Shiro , лит «Ico: Замок Mist») был выпущен в Японии в 2004 году Автор Миюки Miyabe написал роман из ее оценка игры. Корейский перевод романа под названием 이코 - 안개 의 성 ( I-ko: An-gae-eui Seong ) вышел в следующем году издательством Hwangmae Publishers, а английский перевод был опубликован Viz Media 16 августа 2011 года.

Содержание перекрестного заголовка

Костюмы (в том числе Ico и Yorda), наклейки и звуковые эффекты от Ico являются частью дополнительного пакета для игры LittleBigPlanet , наряду с аналогичными материалами из Shadow of the Colossus , после того, как разработчики игры Media Molecule дразнили их примерно двумя неделями ранее. . Ико появляется в игровой комнате Астро в эпизодической роли .

Фильм

В 2010 году Misher Films заявил, что экранизация Ico может появиться на основе успеха запланированной на тот момент адаптации Shadow of the Colossus .

Прием

Ico получил признание критиков, став культовым хитом среди игроков . Общая оценка игры на Metacritic составляет 90 из 100 . В Японии журнал Famitsu поставил  версию игры для PlayStation 2 на 30 баллов из 40. Некоторые считают, что игра является одной из величайших игр всех времен; Edge поставил Ico на 13-е место в списке лучших игр 2007 года, в то время как IGN поставил игру на 18-е место в 2005 году и на 57-е в 2007 году. Ico использовался в качестве примера игры, которая является произведением искусства . Уэда прокомментировал, что он намеренно пытался дистанцировать Ico от обычных видеоигр из-за негативного имиджа, создаваемого видеоиграми в то время, чтобы привлечь больше людей к названию.

Некоторые обозреватели сравнивают Ico с более старыми и простыми приключенческими играми, такими как Prince of Persia или Tomb Raider , которые стремятся вызвать у игрока эмоциональные переживания; IGN ' сек Дэвид Смит отметил , что в то время как простой, как опыт игры была „рядом с неописуемо.“ Графика и звук игры внесли большой вклад в положительную реакцию критиков; Смит продолжает: «Визуальные эффекты, звук и оригинальный дизайн головоломки объединяются, чтобы создать что-то, что почти, если не совсем, полностью непохоже на все остальное на рынке, и благодаря этому чувствуется себя прекрасно». Многие обозреватели были впечатлены масштабностью и детализацией окружающей среды, анимацией, использованной для главных героев, несмотря на небольшое количество полигонов, а также использованием световых эффектов. Ico ' атмосфера s, созданная простой музыкой и малый внимания к деталям в речевой работе главных героев, также называла в качестве опорных пунктов для игры. Чарльз Херольд из New York Times резюмировал свой обзор, заявив, что «Ico - не идеальная игра, но это игра, в которой есть идеальные моменты». Позже Херольд заметил, что Ico ломает стереотип игр, в которых обычно участвуют товарищи. В большинстве игр эти компаньоны неуязвимы, и игроки, как правило, не будут беспокоиться о судьбе неигровых персонажей, но Ико создает чувство «доверия и детской хрупкости» вокруг Йорды, что приводит к тому, что персонаж становится «центром всей игры».

Игра отличается своей простой боевой системой , которая бы «разочаровать тех , жаждет явную механическую глубину», как указано на GameSpot ' s Мигель Лопес. Дизайн головоломки в игре получил высокую оценку за то, что он создает полезный опыт для игроков, которые справляются с трудностями самостоятельно; Кристен Рид из Eurogamer , например, сказала, что «вы спокойно, логично, охотно действуете, и иллюзия идеальна: игра никогда не говорит вам, что делать, хотя игра всегда говорит вам, что делать». Ico также считается короткой игрой, на одно прохождение у которой уходит от семи до десяти часов, что Game Revolution называет «мучительно короткой», «без повтора, кроме добровольных задач». Однако Мэтью Кейл из G4TV считает, что «игра настолько сильна, что многие закончат« Ico »за один или два сеанса». Утверждалось, что отсутствие функций в североамериканском выпуске, которые будут разблокированы при последующих прохождениях после завершения игры, уменьшило ценность воспроизведения названия. Electronic Gaming Monthly отмечает, что «Йорда, вероятно, был бы худшим компаньоном - она ​​бессмысленная и беспомощная; если бы не тот факт, что игрок развивает с ней связь, что делает концовку игры еще более душераздирающей».

Франческа Рейес провела обзор версии игры для PlayStation 2 для Next Generation , оценив ее на четыре звезды из пяти и заявила, что «чрезвычайно увлекательная и удивительно простая, Ico , хотя и имеет недостатки, заслуживает того, чтобы занять свою нишу в качестве тихой классики».

Несмотря на положительные похвалы, оригинальное название не очень хорошо продавалось. К 2009 году по всему миру было продано всего 700 000 копий, из которых 270 000 - в США, а большая часть - в регионах PAL. Уэда считал, что его дизайн методом вычитания, возможно, повредил маркетингу игры, так как на момент выпуска игры продвижение видеоигр в основном осуществлялось с помощью снимков экрана, а поскольку в Ico не было никаких уведомлений, это казалось неинтересным для потенциальных клиентов. покупатели.

Награды

Ico получила несколько одобрений со стороны прессы, посвященной видеоиграм, и была признана многими изданиями Игрой года, несмотря на то, что она конкурировала с такими релизами, как Halo , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Grand Theft Auto III . В 2002 году игра получила три награды Game Developers Choice Awards, в том числе «Превосходство в дизайне уровней», «Превосходство в визуальном искусстве» и «В центре внимания игровых инноваций». Игра получила две награды Interactive Achievement Awards от Академии интерактивных искусств и наук в 2002 году за «Художественное руководство» и «Развитие персонажа или сюжета» и была номинирована на награды «Игра года», «Дизайн игры», «Уровень». Дизайн »и« Звуковой дизайн ». Он выиграл GameSpot " ежегодный„Лучшая графика, художественный“приз s среди консольных игр .

Наследие

Крис Колер из Wired заявил, что Ico оказала влияние на множество других видеоигр, заимствуя ее простые и визуальные идеалы дизайна. Некоторые игровые дизайнеры, такие как Эйдзи Аонума , Хидео Кодзима и Джордан Мехнер , указали, что Ico повлияла на внешний вид их игр, включая The Legend of Zelda: Twilight Princess , Metal Gear Solid 3: Snake Eater и Prince of Persia. : Пески времени соответственно. Лэйдлоу , сценаристом для Half-Life серии , отметил , что среди нескольких других запоминающихся моментов в игре, в точке , где попытки Yorda спасти Ico от падения поврежденного моста был «важным событием не только для этой игры, но за искусство игрового дизайна ». Команда Naughty Dog использовала Ico как источник вдохновения для разработки Uncharted 3 . Вандер Кабальеро благодарит Ico за то, что она вдохновила геймплей Papo & Yo . Фил Фиш использовал метод вычитания при разработке названия Fez . Разработчики обоих братьев: Повесть о двух сыновьях и Иней имеют Ico в качестве основного влияния на их дизайн. Хидетака Миядзаки , создатель и директор серии Souls , назвал Ico ключевым фактором, повлиявшим на его участие в разработке видеоигр, заявив, что Ico «разбудил меня к возможностям среды».

Ico была одной из первых видеоигр, в которой использовался эффект цветущего освещения, который позже стал популярным в видеоиграх. Патрис Дезилетс , создатель игр Ubisoft, таких как Prince of Persia: The Sands of Time и Assassin's Creed , назвал Ico влиянием на игровой дизайн The Sands of Time . Дженова Чен , создатель арт-игр, таких как Flower и Journey , назвал Ico одним из самых влиятельных людей. На Ico также повлиял креативный директор Halo 4 Джош Холмс . Naughty Dog сказал, что на The Last of Us повлияла Ico , особенно с точки зрения построения персонажей и взаимодействия, а Нил Дракманн назвал игровой процесс Ico ключевым вдохновением, когда он начал разрабатывать историю The Last of Us .

Режиссер Гильермо дель Торо назвал Ико и Тень Колосса «шедеврами» и частью своего режиссерского влияния. Джонни Гринвуд из Radiohead считает, что из его десяти лучших видеоигр « Ico может быть лучшей».

Другие игры Team Ico

Shadow of the Colossus (ワ ン ダ と 巨像, Wanda to Kyozō , Wander and the Colossus ) , выпущенная для PlayStation 2 в октябре 2005 года в Японии и Северной Америке, была разработана той же командой, которая разработала Ico . В игре есть такая же графика, геймплей и элементы повествования, что и в Ico . Игра называлась рабочим названием «Нико» («Ни» - японское слово «2»), пока не было раскрыто окончательное название. На вопрос о связи между двумя играми Уэда заявил, что Shadow of the Colossus - это приквел к Ico .

Третья игра Team Ico, The Last Guardian , была объявлена ​​для PlayStation 3 на выставке Electronic Entertainment Expo 2009 . Игра сосредотачивается на связи между мальчиком и большим похожим на грифона существом, с которым он дружит, требуя от игрока сотрудничества с существом для решения головоломок. Игра попала в ад разработки из-за аппаратных ограничений и ухода Уэды из Sony примерно в 2012 году вместе с другими членами Team Ico, хотя Уэда и другие участники продолжали работать над игрой через консалтинговые контракты. Впоследствии в 2012 году разработка перешла на PlayStation 4 , а в 2015 году игра была повторно анонсирована и выпущена в декабре 2016 года. Уэда сказал, что «суть игры довольно близка к Ico ».

HD ремастер

Ico вместе с Shadow of the Colossus получили ремастер высокого разрешения для PlayStation  3, который был выпущен во всем мире в сентябре 2011 года. Помимо улучшенной графики, игры были обновлены и теперь включают поддержку стереоскопического 3D и призов PlayStation. Ico порт был также основан на европейской версии, и включает в себя такие функции, как перевод Yorda и режим двух игроков. В регионах Северной Америки и Европы / PAL эти две игры были выпущены как единая розничная коллекция, а в Японии они были выпущены как отдельные игры. С тех пор обе игры были выпущены отдельно в виде загружаемых названий в магазине PlayStation Network. Патч 1.01 для цифровой версии Ico высокого разрешения добавил функцию удаленного воспроизведения , позволяющую играть в игру на PlayStation Vita .

использованная литература

внешние ссылки