Метавселенная - Metaverse

Слово « Метавселенная » состоит из приставки « мета » (значение за пределами) и основы «стих» ( обратное образование от « вселенной »); этот термин обычно используется для описания концепции будущей итерации Интернета, состоящей из постоянных общих трехмерных виртуальных пространств, связанных в воспринимаемую виртуальную вселенную. Метавселенная в более широком смысле может относиться не только к виртуальным мирам , но и к Интернету в целом, включая весь спектр дополненной реальности .

История

Этот термин был придуман в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона 1992 года « Снежная катастрофа» , где люди, как аватары , взаимодействуют друг с другом и программными агентами в трехмерном виртуальном пространстве, использующем метафору реального мира. Стивенсон использовал этот термин для описания преемника Интернета, основанного на виртуальной реальности . Концепции, похожие на Метавселенную, появились под разными именами в жанре киберпанк фантастики еще в 1981 году в новелле « Истинные имена» . Стивенсон заявил в послесловии к Snow Crash, что после завершения романа он узнал о Habitat , ранней MMORPG, которая напоминала Метавселенную.

Концепция киберпространства , впервые появившаяся в рассказе Уильяма Гибсона « Горящий хром » (« Омни» , июль 1982 г.), была центральной темой его новаторского романа 1984 года « Нейромант» . Метавселенная отличается от «более всеобъемлющей концепции киберпространства, которая отражает совокупность общего онлайн-пространства во всех измерениях репрезентации», в отличие, например, от вымышленной концепции, представленной в Neuromancer , которая характеризовалась декартовским разделением тела и разума. , Метавселенная позволяет своим пользователям получать доступ к своему окружению, не забывая при этом о своем мире. Это демонстрируется в технологии, называемой « невидимый для видимого» (I2V), которую разрабатывает Nissan , которая накладывает на лобовое стекло автомобиля виртуальную информацию, а также функции, которые включают возможность вызова 3D-аватара в автомобиле.

Поскольку многие многопользовательские онлайн-игры имеют общие функции с Метавселенной, но предоставляют доступ только к непостоянным экземплярам, ​​которые разделяют до нескольких десятков игроков, концепция виртуальных игр мультивселенной использовалась, чтобы отличить их от Метавселенной.

Элементы метавселенной

Элементы метавселенной включают «видеоконференции, игры, такие как Minecraft или Roblox, криптовалюты , электронную почту, виртуальную реальность , социальные сети и прямые трансляции». Вышеупомянутое киберпространство продолжало развиваться и включало в себя различные компьютерные виртуальные среды. Такое расширяющееся киберпространство указывает на цифровой "большой взрыв", вызванный различными технологиями и экосистемами. Технологии являются движущими силами перехода от нынешнего Интернета к метавселенной, таким как расширенная реальность, интерактивность пользователя (взаимодействие человека и компьютера), искусственный интеллект, блокчейн, компьютерное зрение, пограничные и облачные вычисления и будущие мобильные сети. Примечательно, что экосистема метавселенной позволяет пользователям-людям жить и играть в самоподдерживающейся, постоянной и общей сфере. Таким образом, экосистема метавселенной учитывает элементы, ориентированные на пользователя, включая аватар, создание контента, виртуальную экономику, социальную приемлемость, безопасность и конфиденциальность, а также доверие и подотчетность.

Разработка технических стандартов

Общие стандарты, интерфейсы и протоколы связи для виртуальных сред находятся в разработке. Сотрудничество и рабочие группы пытаются создать стандарты и протоколы для поддержки взаимодействия между виртуальными средами, включая:

  • Виртуальные миры - рабочая группа по стандарту для виртуальных компонентов систем (P1828), IEEE (2010 – настоящее время)
  • Информационные технологии. Медиа-контекст и управление. Часть 4. Характеристики объекта виртуального мира (ISO / IEC 23005-4: 2011), ISO (2008 – настоящее время)
  • Группа технологий иммерсивного образования (IETG), Media Grid (2008 – настоящее время)
  • Протокол агента региона виртуального мира (VWRAP), IETF (2009–2011)
  • Дорожная карта Метавселенной, Фонд исследований ускорения (2006–2007 гг.)
  • Проект метавселенной с открытым исходным кодом (2004–2008 гг.)

Хронология виртуальных сред

Хронология известных платформ и разработок:

  • 1993 - Метавселенная была MOO (текстовая система виртуальной реальности с низкой пропускной способностью), управляемая Steve Jackson Games в рамках их BBS Illuminati Online.
  • 1995 - Активные миры , полностью основанные на Snow Crash , распределенные миры виртуальной реальности, реализующие по крайней мере концепцию Метавселенной.
  • 1998 - There.com было создано, в котором пользователи появляются как аватар и могут общаться и объекты и услуги покупки с помощью валютных виртуальных therebucks , которые были продажными с реальными деньгами. There.com закрылся 2 марта 2010 года, но снова появился в 2011 году как мир только по приглашению для пользователей в возрасте 18 лет и старше.
  • 1998 - blaxxun создал виртуальные 3D-сообщества, использующие технологию vrml . CyberTown был одним из примеров.
  • 2003 - Компания Linden Lab запускает Second Life . Заявленная цель проекта заключалась в создании определяемого пользователем мира, такого как Метавселенная, в котором люди могут взаимодействовать, играть, заниматься бизнесом и иным образом общаться.
  • 2004 - X3D был одобрен ISO как преемник языка моделирования виртуальной реальности ( VRML ) в качестве открытого стандарта для интерактивного 3D в реальном времени ( web3D ). Сегодня X3D - это стандарт, определяющий трехмерную сеть и открытую метавселенную смешанной реальности путем объединения виртуальной, зеркальной и дополненной реальности с сетью.
  • 2004 - Компания IMVU , Inc. была основана Уиллом Харви, Мэттом Данцигом и Эриком Райсом. Это началось как мессенджер с 3D-аватарами.
  • 2005 - Университет Мичигана основал компанию Vmerse в ответ на решение Верховного суда США по историческому делу о позитивных действиях ( Груттер против Боллинджера и Грац против Боллинджера ), чтобы сделать свой кампус более доступным для потенциальных абитуриентов из малообеспеченных меньшинств. Vmerse был назван революционным нововведением для увеличения разнообразия в университетском городке. Эта метавселенная была представлена ​​на компьютерах через Интернет в виде комбинации видео , форм , встроенных в зеркальный мир через виртуальную реальность, и дополнительно использовалась для связи с выпускниками, кампаний доноров, а также для обучения реагированию на чрезвычайные ситуации. Технология Vmerse была использована также Университета штата Луизиана , Университет штата Айова , Колумбийский университет , Стэнфордский университет , Western Illinois University и другие. Штаты департамент Соединенных Штатов развертывается Vmerse «Ваши 5 шагов к изучению США» , чтобы помочь иностранным студентам в применении к университетам США, который был использован более чем на 1 миллиард пользователей по всему миру. Vmerse была основана и изобретена Бхаргавом Шри Пракашем в 2004 году, и теперь она стала собственной базовой платформой, адаптированной FriendsLearn для использования в медицине .
  • 2005 - Запущен Solipsis , бесплатная система с открытым исходным кодом, цель которой обеспечить инфраструктуру для общедоступной виртуальной территории, подобной Метавселенной.
  • 2005 - Croquet Project начинался как среда разработки программного обеспечения с открытым исходным кодом для «создания и развертывания многопользовательских онлайн-приложений для совместной работы на нескольких операционных системах и устройствах» с целью сделать их менее закрытыми, чем Second Life. После выпуска Croquet SDK в 2007 году проект стал проектом Open Cobalt .
  • 2006 - Entropia Universe , первая в мире MMORPG с реальной денежной экономикой.
  • 2006 - опубликован Roblox .
  • 2007 - Несколько социальных сетей предоставляют профили и сетевые возможности для аватаров метавселенной, включая Koinup , Myrl, AvatarsUnited. Эти проекты столкнулись с множеством проблем, связанных с отсутствием переносимости Аватара в виртуальных мирах и попыткой рассмотреть возможность управления несколькими учетными записями на одной панели инструментов. (AvatarsUnited позже был приобретен Linden Lab, а затем закрылся, когда в Second Life были добавлены некоторые функции социальных сетей.)
  • 2007 - Появился OpenSimulator , разрабатывающий бесплатное программное обеспечение виртуального мира с открытым исходным кодом, совместимое с протоколом Second Life и позволяющее пользователю перемещаться между инсталляциями, в остальном независимыми. Он основан на клиентской программе просмотра Second Life и служит платформой для построения виртуального мира.
  • 2008 г. - Google Lively был представлен компанией Google через лабораторию Google 8 июля 2008 г. Служба была прекращена в конце декабря.
  • 2013 - женская группа K-pop Girls 'Generation провела один из первых виртуальных концертов, на котором были показаны голограммы участников в натуральную величину, проецируемые на сцену.
  • 2013 - Компания High Fidelity Inc была основана как платформа с открытым исходным кодом, позволяющая пользователям создавать и развертывать виртуальные миры, а также вместе исследовать их и взаимодействовать в них.
  • 2014 - VRChat запущен как социальная платформа VR (SVRP), которая позволяет пользователям публиковать трехмерные пространства и аватары, разработанные с помощью внешних инструментов.
  • 2015 - AltspaceVR запущен как SVRP, который позволяет пользователям публиковать трехмерные пространства, созданные с помощью внешних инструментов.
  • 2016 - Sinespace запущена как SVRP, которая позволяет пользователям публиковать трехмерные пространства и контент, разработанный с помощью внешних инструментов. Rec Room запущен как социальная VR-игра, которая была расширена для поддержки пользовательских пространств в 2017 году. Anyland и Modbox были запущены как социальные VR-игры, которые позволяют пользователям публиковать 3D-пространства, разработанные с помощью встроенных инструментов.
  • 2017 - Sansar запущен 31 июля 2017 года. Платформа позволяет создавать социальные пространства трехмерных пространств, создаваемых пользователями. Аватары включают в себя анимацию лица, управляемую речью, и анимацию тела, управляемую движением.
  • 2018 - NeosVR Metaverse был запущен компанией Solirax. Криптовоксели были запущены в 2018 году как принадлежащая пользователю метавселенная с использованием блокчейна Ethereum .
  • 2019 - Facebook Horizon был объявлен как социальный мир VR по Facebook .
  • 2020 - Decentraland запущен как децентрализованная виртуальная платформа, принадлежащая и управляемая ее пользователями. Песочница , воксельная метавселенная, была запущена Animoca. Core был запущен компанией Manticore Games.
  • 2020 - Rival Peak , реалити-шоу на основе облачных технологий, в котором участники ИИ играют главную роль в виртуальной среде, дебютировало на Facebook Watch . Отдельные лица или группы зрителей могут напрямую способствовать продвижению ИИ-участника в шоу, просматривая или взаимодействуя через Facebook.
  • 2020 - Из -за пандемии COVID-19 SM Entertainment в партнерстве с Naver V-LIVE и Intel создали виртуальные концерты Beyond LIVE с использованием технологии VR. Beyond LIVE - это первый в мире индивидуализированный платный онлайн-концерт.
  • 2020 - дебютировала южнокорейская женская группа aespa , состоящая как из людей, так и виртуальных. Дебют aespa должен ознаменовать начало создания SM Entertainment виртуальной вселенной, получившей название SMCU (SM Culture Universe), в качестве платформы для всех своих артистов.
  • 2021 - Epic Games направляет сбор средств на превращение Fortnite в метавселенную.
  • 2021 - Microsoft Mesh , программное обеспечение смешанной реальности, обеспечивающее виртуальное присутствие через устройства Microsoft, такие как HoloLens 2 .
  • 2021 - SM Entertainment подписывают меморандум о взаимопонимании с KAIST для исследования «метавселенной».
  • 2021 - Facebook объявляет о попытке разработки Метавселенной.
  • 2021 - Южная Корея объявляет о создании национального альянса метавселенной с целью создания единой национальной платформы VR и AR.

Художественная литература

Снежная авария

Метавселенная Стивенсона представляется своим пользователям как городская среда, созданная вдоль единственной дороги шириной в сто метров - Улицы, которая проходит по всей окружности 65536 км ( 216 км) безликой, черной и идеально сферической планеты . Виртуальная недвижимость принадлежит Global Multimedia Protocol Group, вымышленной части реальной Ассоциации вычислительной техники , и ее можно покупать и строить на ней здания.

Пользователи Метавселенной получают доступ к ней через личные терминалы, которые проецируют высококачественный дисплей виртуальной реальности на очки, которые носит пользователь, или через зернистые черно-белые общественные терминалы в кабинах. Стивенсон описывает субкультуру людей, предпочитающих оставаться постоянно связанными с Метавселенной; им дали прозвище « горгульи » из-за их гротескного вида. Пользователи Метавселенной видят это от первого лица .

В Метавселенной отдельные пользователи появляются как аватары любой формы с единственным ограничением по высоте, «чтобы люди не могли ходить на милю высотой». Транспорт в Метавселенной ограничен аналогами реальности пешком или на транспортном средстве, такими как монорельс, который проходит по всей длине Улицы, останавливаясь в 256 Экспресс-портах , расположенных равномерно с интервалом в 256 км, и Местных портах , расположенных на расстоянии одного километра друг от друга.

Матрица

«Матрица» - это серия фильмов, изображающих антиутопическое будущее, в котором человечество бессознательно заперто в метавселенной, называемой Матрицей, которую разумные машины создали, чтобы отвлекать людей, используя их тела в качестве источника энергии.

Первый игрок готов

Первый игрок «Готовься» , научно-фантастический роман Эрнеста Клайна 2011 года, изображает мир 2045 года, охваченный энергетическим кризисом и глобальным потеплением, вызывающим широко распространенные социальные проблемы и экономическую стагнацию. Основной выход для большинства людей - это метавселенная под названием ОАЗИС, доступ к которой осуществляется с помощью гарнитуры виртуальной реальности и проводных перчаток . Он функционирует как MMORPG и как виртуальное общество.

В 2018 году вышла экранизация режиссера Стивена Спилберга .

Комиксы DC

С 2019 года авторы DC Comics начали использовать термин «Метавселенная» для обозначения центральной версии реальности, которая влияет на другие версии и альтернативные временные рамки.

Во время событий Часов Судного дня существование Метавселенной было обнаружено Доктором Манхэттеном ( Хранителями ), который прибыл во Вселенную DC и интересовался, почему история постоянно меняется вокруг одного человека: Супермена . Понимая , что это было Metaverse и все изменения в этой вселенной затронуты и влияние других версий и альтернативные временные рамки ( в частности Multiverse ), Manhattan испытания , что произойдет , если Metaverse был изменен источник вне: сам, и перемещая Зеленый Фонарь A В нескольких дюймах от Алана Скотта это привело к смерти Алана, а Американское Общество Справедливости так и не сформировалось, создав таким образом вселенную The New 52 после событий Flashpoint . Метавселенная отреагировала на эти изменения в виде Уолли Уэста , предваряющего вспышку , который ненадолго сбегает от Силы Скорости и предупреждает Манхэттен, что он знает, что последний сделал, и герои Вселенной DC остановят его, прежде чем его снова затащит. В их финальном противостоянии Супермен убеждает Манхэттен восстановить свою человечность, и последний восстанавливает временную шкалу, заставляя Метавселенную расширяться.

SMCU

11 ноября 2020 года Пак Джун Ён, исполнительный директор SM Entertainment , посетил демонстрацию UAM в Сеуле и демонстрацию полетов беспилотного такси «Город, открой небо», организованную Министерством земли, инфраструктуры и транспорта и Сеульским метрополитеном. Правительство . Пак объяснил важность культурных технологий в индустрии мобильности будущего. Было заявлено, что SM продолжает бросать вызов конвергенции культуры и технологий в соответствии с видением будущего Ли Су Ман и готовится к будущему как «технологическая компания», выходящая за рамки развлечений. Ли назвал SMCU «основной ценностью и видением» SM. Он заявил, что его цель - «создать мир развлечений, связанный с культурой», и он готовится предсказать, что будущее будет миром искусственного интеллекта и знаменитостей.

Сейчас мы переживаем бурную четвертую промышленную революцию, в которой не только COVID-19, но и другие заболевания и изменение климата могут произойти в любое время. В будущем человеческий образ жизни будет больше изменяться по мере развития технологий, и, как я уже говорил, будущий мир станет миром знаменитостей и роботов. Мы упомянули SM Culture Universe (SMCU) как ключевую ценность и видение будущего мира развлечений, и мы представим новую женскую группу aespa как первый проект, который скоро откроет начало будущим развлечениям.

-  Ли Су Ман, основатель, продюсер и председатель SM Entertainment, о построении общей вселенной

Смотрите также

использованная литература