Насилие и видеоигры - Violence and video games

С момента своего появления в 1970-х годах видеоигры часто критиковались за содержание насилия. Политики, родители и другие активисты утверждали, что насилие в видеоиграх может быть связано с агрессивным поведением, особенно в отношении детей, и искали способы регулирования продажи видеоигр. Многочисленные исследования не показали никакой связи между видеоиграми и агрессивным поведением; Американская психологическая ассоциация состояния есть практически нет доказательств , соединяющего насилие в видеоигры, хотя делать состояние есть увеличение агрессии , которая может привести играть в жестокие видеоигры.

Фон

Ассоциация развлекательного программного обеспечения сообщает, что 17% игроков в видеоигры - мальчики моложе восемнадцати лет, а 36% - женщины старше восемнадцати лет, при этом 48% всех игроков - женщины всех возрастов. Они также сообщают, что средний возраст игроков - 31 год. Опрос 1102 детей в возрасте от 12 до 17 лет показал, что 97% из них - игроки в видеоигры, которые играли в последний день, и что 75% родителей проверяли рейтинг цензора на видеоигру, прежде чем позволить ребенку ее купить. Из этих детей 14% девочек и 50% мальчиков отдавали предпочтение играм с оценкой «M» (для взрослых) или «AO» (только для взрослых). По состоянию на 2020 год 64% взрослых американцев и 70% тех, кто моложе 18 лет, регулярно играют в видеоигры.

С конца 1990-х годов некоторые реальные акты насилия получили широкую огласку в связи с убеждениями, что подозреваемый в преступлении мог иметь опыт игры в жестокие видеоигры. 1999 Коломбина High School резня создала моральную панику вокруг видеоигр, стимулируя исследования , чтобы увидеть , если жестокие видеоигры приводят к агрессивному поведению в реальной жизни. Некоторые исследования показывают, что жестокое использование видеоигр связано с усилением агрессии и снижением просоциального поведения и может вызывать их . Другое исследование утверждает, что таких эффектов жестоких видеоигр нет. Эта связь между жестокими видеоиграми и антиобщественным поведением была отвергнута президентом Interactive Digital Software Association в 2005 году в интервью PBS. В интервью он заявил, что проблема «... сильно раздута и преувеличена ...» людьми, которые «... честно говоря, не понимают эту отрасль». Другие предположили, что есть положительные эффекты от видеоигр, включая просоциальное поведение в некоторых контекстах, и утверждают, что индустрия видеоигр использовалась в качестве козла отпущения для решения более общих проблем, затрагивающих некоторые сообщества.

История

До видеоигр

Элементы типа моральной паники, которая пришла с видеоиграми после того, как они стали популярными, ранее были замечены в комиксах . В 1950-е годы комиксы переживали золотой век , став широко популярным средством массовой информации. По мере расширения СМИ некоторые художники и издатели стали больше рисковать, создавая сцены насилия и другие сомнительные материалы. Фредрик Вертам , психиатр, в 1954 году написал « Соблазнение невинных», в котором изложил свои исследования, в которых утверждалось, что жестокие комиксы были негативной формой литературы и приводили к преступности среди несовершеннолетних . Хотя позже было обнаружено, что некоторые из утверждений Уэртама основаны на плохих исследованиях, книга вызвала моральную панику, которая заставила индустрию комиксов регулировать свои работы. Позже в 1954 году индустрия комиксов издала Закон о комиксах (CCA), который установил строгие правила в отношении контента, который может появляться в комиксах, продаваемых в большинстве магазинов, устранив большую часть насилия и другого контента для взрослых с помощью самоцензуры. Основная индустрия комиксов пришла в упадок по мере того, как комиксы потеряли свое преимущество, в то время как сформировался подпольный рынок комиксов для взрослых. Индустрия комиксов не оправилась от правил Comics Code Authority до 1970-х годов, когда их приверженность была ослаблена. К 2000-м годам власть вообще перестала рассматриваться. Современные тенденции борьбы с насилием в видеоиграх сравнивают с этими событиями в индустрии комиксов, и лидеры индустрии видеоигр специально избегают использования самоцензуры, которая может повлиять на производительность индустрии.

Автоматы для игры в пинбол также вызвали моральную панику в Америке после Второй мировой войны, поскольку повстанцы-подростки 1950-х и 1960-х годов часто слонялись по заведениям с автоматами для игры в пинбол, что создавало страх среди поколений пожилых американцев, неуверенных в намерениях этого. младшая толпа. Некоторым это казалось формой азартных игр (что привело к тому, что машины получили ярлык «Только для развлечения»), в то время как более религиозные люди опасались, что пинбол был «инструментом дьявола». Из-за этого во многих городах были запрещены автоматы для игры в пинбол или введены строгие лицензионные требования, которые постепенно снимались в конце 1960-х - начале 1970-х годов. Примечательно, что запрет Нью-Йорка на игровые автоматы для игры в пинбол длился до 1976 года, а в Чикаго был отменен в 1977 году. Появление видеоигр в начале 1970-х годов совпало с отменой запретов на игровые автоматы для игры в пинбол, а когда молодежь увлеклась аркадными играми, те же опасения, которые первоначально были высказаны в отношении автоматов для игры в пинбол, таких как игровые автоматы и аморальные игрушки, также были высказаны в отношении видеоигр.

1970–1980 годы

После того, как Pong ворвался на рынок аркадных игр, производители аркадных игр осознали, какое внимание уделяется видеоиграм, и попытались позиционировать игры как развлечение, предназначенное для взрослых, продавая устройства предпочтительно в бары и салоны. Это давало им больше свободы действий, но все же вызывало критику со стороны некоторых. Две аркадные игры уже привлекали внимание к аморальному содержанию до 1976 года. Atari Gotcha в 1973 году, игра-лабиринт, первоначально поставлялась с двумя джойстиками, которые были покрыты розовыми куполами для обозначения женской груди, но которые были удалены в более поздних версиях. « Челюсти акулы» 1975 года , также созданные Atari, были нелицензированной адаптацией фильма « Челюсти» и пытались воспроизвести жестокий контекст фильма, хотя здесь на игрока охотилась акула. По мере того как аркадные игры распространяются во все большем количестве мест, облегчение доступа детей к играм также усиливает опасения по поводу их потенциального воздействия.

Аркадная игра 1976 года Death Race считается первой игрой, ставшей мишенью из-за своего жестокого содержания. Игра, как и Shark Jaws , была нелицензированной адаптацией фильма 1975 года « Смертельные гонки 2000» , жестокого фильма о вождении. В игре игроку предлагали водить машину и переезжать имитированных гремлинов, набирая за это очки. Помимо смоделированного содержания игры, игровой шкаф также был украшен изображениями смерти. Игра привлекла внимание писателя Associated Press Венди Уокер, которая связалась с производителем игры, Exidy, и выразила обеспокоенность тем, что игра носит чрезмерно жестокий характер. Обеспокоенность Уокера распространилась через другие СМИ, в том числе Совет национальной безопасности , который обвинил игру в прославлении акта наезда людей, когда в то время они пытались обучить водителей правилам безопасного вождения. Хотя некоторые игровые автоматы впоследствии вернули машины Death Race из-за этой паники, продажи игры продолжали расти из-за освещения в СМИ. Было признано, что многие другие конкурирующие аркадные игры того времени, такие как Cops 'n' Robbers , Tank 8 и Jet Fighter , все игры, в равной степени посвященные насильственным действиям, не вызывали особых жалоб. Нолан Бушнелл из Atari сказал: «У нас [Atari] было внутреннее правило, запрещающее насилие над людьми. Вы могли взорвать танк или взорвать летающую тарелку, но вы не могли взорвать людей. Мы чувствовал, что это плохой тон, и мы придерживались его все время моего пребывания в должности ".

Главный хирург США К. Эверетт Куп был одним из первых, кто выразил обеспокоенность по поводу потенциальной связи видеоигр с поведением молодежи. В 1982 году Куп заявил в качестве личного наблюдения, что «все больше и больше людей начинают понимать» связь между видеоиграми и влиянием на психическое и физическое здоровье молодежи, хотя в то время не было достаточных доказательств, чтобы сделать какой-либо вывод.

1990-е годы

Mortal Kombat и слушания в Конгрессе (1993–1994)

Файтинг Mortal Kombat был выпущен для игровых автоматов в 1992 году. Это была одна из первых игр, в которых было показано большое количество крови и запекшейся крови, особенно во время специальных приемов, известных как « Fatalities », используемых для прикончания проигравшего персонажа. Многочисленные аркадные игры , которые использовали большое количество сильного содержания с последующими в Mortal Kombat «s вслед. Однако, поскольку эти игры изначально были эксклюзивными для аркадных автоматов, в целом их можно было отделить от игр, предназначенных для более молодых игроков. В конце концов, производители домашних консолей проявили значительный интерес к лицензированию Mortal Kombat от Midway Games , особенно от Sega для своей платформы Sega Genesis и Nintendo для Super Nintendo Entertainment System . В то время Sega и Nintendo были в разгаре консольной войны, пытаясь завоевать господство на рынке США. Лицензионная версия Sega Mortal Kombat сохранила всю кровь аркадной версии (хотя требовала использования чит-кода для ее активации), в то время как Nintendo разработала версию, которая удаляла большую часть крови, перекрашивая кровь в серый «пот» и в остальном приглушить игру. Версия Sega значительно превзошла по продажам версию Nintendo и усилила конкуренцию между двумя компаниями.

Популярность Mortal Kombat , а также полнометражной видеоигры Night Trap и стрелялки Lethal Enforcers привлекла внимание сенаторов США Джо Либермана и Херба Кола . Это привело к двум слушаниям в Конгрессе в 1993 и 1994 годах для обсуждения вопросов насилия и видеоигр с заинтересованными группами защиты интересов, учеными и представителями индустрии видеоигр. Sega, Nintendo и другие компании подвергались критике за отсутствие стандартизированной системы рейтинга контента , и Либерман пригрозил, что Конгресс примет закон, требующий системы, которая будет находиться под надзором правительства, если отрасль не предпримет собственных шагов. Ко времени второго слушания Sega, Nintendo и другие производители консолей изложили свой согласованный подход к системе добровольного рейтинга через Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), который действовал к концу 1994 года. привело к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения, позже известной как Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), торговой группы для индустрии видеоигр, которая управляла ESRB и в дальнейшем поддерживала такие аспекты торговли, как правительственные дела.

Иски Джека Томпсона (1997)

Американский поверенный Джек Томпсон раскритиковал ряд видеоигр за непристойность и провел кампанию против их производителей и дистрибьюторов. Он утверждает, что жестокие видеоигры неоднократно использовались подростками как «симуляторы убийства» для репетиции насильственных планов. Он указал на предполагаемую связь между такими играми и рядом массовых убийств в школах.

Резня в средней школе Колумбайн (1999)

Коломбина High School резня 20 апреля 1999 года, разожгла дебаты о насилии в видеоиграх. Среди прочего, преступниками оказались заядлые игроки в жестокие игры, такие как Doom . Общественность почувствовала связь между видеоиграми и стрельбой, что привело к слушаниям в Конгрессе, и президент Билл Клинтон приказал провести расследование стрельбы в школах и того, как видеоигры продаются молодежи. В докладе, опубликованном в 2004 году секретной службы Соединенных Штатов и Соединенных Штатов Департамента образования , нашли только 12% преступников в школьных перестрелок проявили интерес к видеоиграм.

После стрельбы в Колумбайне, предыдущие стрельбы в школе были пересмотрены средствами массовой информации, и были установлены связи между Колумбайн и бойней в средней школе Вестсайда в 1998 году. Хотя видеоигры не были определены как фактор во время стрельбы в Вестсайде, Обсуждения в СМИ Коломбины указали на Вестсайд как на похожий случай, поскольку двое учеников-преступников часто вместе играли в GoldenEye 007 и наслаждались игрой в шутеры от первого лица до стрельбы.

2000-е

Grand Theft Auto III и другие судебные процессы

В 2001 году Rockstar Games выпустила игру Grand Theft Auto III для PlayStation 2 . Игра дала игроку возможность управлять неназванным главным героем в современном городском окружении, выполняя миссии в преступном мире города. Игра была одной из первых игр с открытым миром и позволяла игроку практически свободно контролировать выполнение миссий, включая перестрелку, рукопашный бой и безрассудное вождение. Игра имела большой успех, за шесть месяцев было продано более двух миллионов единиц. Его популярность побудила несколько групп критиковать насилие в игре, среди прочего. Впоследствии Rockstar выпустила две последующие игры: Grand Theft Auto: Vice City в 2003 году и Grand Theft Auto: San Andreas в 2004 году, причем последняя стала спорной из-за откровенно сексуального мода Hot Coffee . После этого инцидента правительство решило принять меры. В 2005 году Калифорния запретила продажу видеоигр с насилием несовершеннолетним.

В последующие годы было обнаружено, что ряд смертельных убийств и других преступлений, совершенных молодыми людьми и подростками, был связан с Grand Theft Auto III и более поздними играми, которые следовали по его стопам. Джек Томпсон попытался подать в суд на Rockstar, ее издателя Take-Two Interactive и Sony от имени жертв за большой ущерб, утверждая, что насилие в этих играх привело непосредственно к преступлениям, и, таким образом, эти компании несут ответственность за указанные преступления. Эти дела в конечном итоге не привели к каким-либо действиям против Rockstar, поскольку они были либо отозваны добровольно, либо прекращены до вынесения приговора. Томпсон согласился больше не добиваться судебных исков против игр Take-Two и в конечном итоге стал активистом, освещающим проблемы насилия в видеоиграх. События этого периода были воплощены в документальной драме BBC The Gamechangers , которая впервые вышла в эфир в сентябре 2015 года.

Стрельба в школе Виннендена (2009)

Стрелок из школы Виннендена, стреляющей 11 марта 2009 года в Виннендене , Германия, проявил интерес к видеоиграм, таким как Counter-Strike и Far Cry 2 . В последующие недели политики и обеспокоенные граждане пытались оказать давление на правительство, чтобы оно приняло закон, запрещающий продажу жестоких видеоигр в стране, но этого так и не произошло.

Call of Duty: Modern Warfare 2 " Нет русского" (2009)

Шутер от первого лица Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 года включал в свой сюжетный режим спорную миссию под названием « Нет русского ». В миссии игрок берет на себя роль агента ЦРУ, который внедрился в российскую ультранационалистическую террористическую группировку; лидер группы предупреждает их, чтобы они не говорили «по-русски», чтобы выдать свое происхождение. Миссия позволяет игроку участвовать в теракте в московском аэропорту, во время которого он может беспорядочно стрелять как по мирным жителям, так и по безопасности. Участие в миссии не является обязательным: отказ от ответственности перед началом миссии предупреждает игрока о жестоком содержании и дает возможность пропустить уровень. Если игрок решает играть на уровне, ему не требуется участвовать в стрельбе, чтобы пройти уровень. Уровень заканчивается, когда лидер террористической группы убивает персонажа-игрока, чтобы представить атаку как работу Соединенных Штатов, ведущую к мировой войне.

Информация о существовании уровня просочилась до релиза игры, что вынудило издателя Activision и разработчика Infinity Ward ответить журналистам и активистам, критически относившимся к концепции миссии. Activision защищала включение уровня в законченную игру, подчеркивая, что миссия не репрезентативна для остальной части игры и что первоначальные оценки вырвали уровень из контекста. Даже после выхода полной версии игры "No Russian" по-прежнему подвергалась критике, причем некоторые утверждали, что видеоигры еще не достигли зрелости. Миссия считается переломным моментом для индустрии видеоигр, поскольку некоторые изображения насилия можно рассматривать как приемлемые, в то время как другие, такие как «Нет русского», считаются неприемлемыми.

2010-е

Браун против Ассоциации торговцев развлечениями (2011)

Чтобы решить проблему жестоких видеоигр, несколько штатов США приняли законы, ограничивающие продажу детям видеоигр для взрослых, особенно игр с насилием или сексуальным содержанием. Группы индустрии видеоигр боролись с этими законами в судах и победили. Наиболее значительный случай возник в связи с вызовом закона Калифорнии, принятого в 2005 году, который запрещал продажу игр для взрослых несовершеннолетним, а также требовал усовершенствованной системы оценки контента помимо ESRB. Промышленные группы боролись с этим и выиграли, но дело в конечном итоге дошло до Верховного суда Соединенных Штатов . В деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями Верховный суд постановил, что видеоигры являются защищенной формой высказывания, подпадающей под действие Первой поправки , и что законы, подобные законам Калифорнии, которые блокируют продажи на основании, выходящем за рамки теста Миллера, являются неконституционными. Судья Антонин Скалиа , написавший мнение большинства, считает, что насилие во многих видеоиграх ничем не отличается от насилия, представленного в других детских СМИ, таких как «Сказки Гримма» .

Стрельба из начальной школы Сэнди Хук (2012)

Sandy Hook Начальная школа стрельба произошла 14 декабря 2012 года преступник, Адам Ланца, было установлено, что «находку» видеоигр, как описано расследование должностных лиц, в том числе несколько игр , которые считаются сильными. Это открытие положило начало новому раунду призывов к жестоким видеоиграм в политических и медийных кругах, включая встречу на эту тему между вице-президентом США Джо Байденом и представителями индустрии видеоигр. Национальная стрелковая ассоциация обвинила индустрии видеоигр для стрельбы, выявляя игры , которые сосредоточены на съемки людей в школах.

Съемки в торговом центре Олимпия в Мюнхене (2016)

2016 Мюнхен стрельба произошла 22 июля 2016 года, в непосредственной близости от торгового центра Olympia в Moosach районе в Мюнхене , Бавария, Германия. Преступник, Дэвид Сонболи, убил 10 человек, прежде чем покончить с собой, когда его окружила полиция. В результате министр внутренних дел Германии Томас де Мезьер заявил, что «невыносимое количество видеоигр в Интернете» пагубно сказывается на развитии молодежи. Его заявления подверглись критике со стороны специалиста по СМИ Майка Мауша, который сказал в отношении заявления Мезьера: «Ни один здравомыслящий ученый не может сказать это с такой уверенностью. И если ни один ученый не может этого сделать, ни один министр не может этого сделать».

Стрельба в школе Parkland (2018)

Съемки Stoneman Douglas High School произошло 14 февраля 2018 года, в Паркленд, штат Флорида . После этого губернатор Кентукки Мэтт Бевин заявил, что стране следует переоценить «то, что попадает в руки наших молодых людей», в частности « видеоигры без цитирования », которые « лишили людей чувства ценности человеческой жизни». . Месяц спустя президент Дональд Трамп призвал нескольких представителей индустрии и защитников встретиться в Вашингтоне, округ Колумбия, чтобы обсудить с ним и его советниками влияние жестоких видеоигр. Среди лидеров отрасли были Майкл Галлахер, президент ЕКА; Патрисия Вэнс, президент ESRB; Роберт Альтман, генеральный директор ZeniMax Media; и Штраус Зелник, генеральный директор Take-Two, в то время как в число защитников входили Брент Бозелл из Центра исследований СМИ и Мелисса Хенсон из Совета по телевидению родителей . В то время как индустрия видеоигр утверждала отсутствие связи между жестокими видеоиграми и насильственными действиями, их критики утверждали, что индустрия должна предпринять шаги для ограничения доступа молодежи и маркетинга к жестоким видеоиграм способами, аналогичными подходам, принятым в отношении употребления алкоголя и табака.

Стрельба в школе Сузано (2019)

Школы съемки Suzano произошли 13 марта 2019 года, на профессоре Рауль Бразил государственную школу в бразильском муниципалитете Suzano , Сан - Паула . Преступникам, Гильерме Тауччи Монтейро и Луису Энрике де Кастро, удалось убить пятерых школьников и двух школьных служащих, прежде чем Монтейро убил Кастро, а затем покончил жизнь самоубийством. В результате вице-президент Бразилии Гамильтон Моуран заявил, что молодые люди пристрастились к жестоким видеоиграм, а также утверждал, что распорядок работы бразильских родителей затрудняет правильное воспитание молодых людей. В результате хэштег # SomosGamersNãoAssassinos («#WeAreGamersNotMurderers») приобрел популярность в Бразилии.

Съемки в августе 2019 года

Два массовых убийства, произошедшие с интервалом в один день друг от друга, один в Эль-Пасо, штат Техас, и другой в Дейтоне, штат Огайо , в августе 2019 года вызвали политические заявления о том, что в этих инцидентах частично виноваты видеоигры. Президент США Дональд Трамп заявил через несколько дней после стрельбы: «Мы должны прекратить прославлять насилие в нашем обществе. Это включает в себя ужасные и ужасные видеоигры, которые теперь стали обычным явлением». Лидер меньшинства Дома Кевин Маккарти также обвинил в этих событиях видеоигры, заявив: «Я всегда чувствовал, что это проблема для будущих поколений и других людей. на этих фотографиях того, как это происходило, вы можете увидеть действия в видеоиграх и других. " Новостные организации и индустрия видеоигр подтвердили сделанные в прошлом выводы об отсутствии связи между видеоиграми и агрессивным поведением, и критиковали политиков за то, что они ставили задачи в сфере видеоигр, когда проблемы заключались в надлежащем контроле над оружием .

Съемка синагоги в Галле (2019)

Синагога съемки Halle произошло 9 октября 2019 года в Галле , Саксония-Анхальт , Германия, продолжая в близлежащем Ландсберг . Подозреваемый, которого СМИ опознали как Стефана Байе, находился под влиянием ультраправой идеологии и сумел транслировать свою атаку в прямом эфире на Facebook и Twitch . В процессе нападения ему удалось убить двух человек, прежде чем его схватила полиция. Учитывая, что нападение транслировалось в прямом эфире, министр внутренних дел Германии Хорст Зеехофер заявил, что «многие из преступников или потенциальных преступников пришли с игровой сцены» в отношении таких инцидентов, как стрельба в Галле. Его комментарии вызвали широкую критику со стороны немецких геймеров и политиков, таких как генеральный секретарь СДПГ Ларс Клингбайль , который заявил, что «проблема заключается в экстремизме правого толка, а не в геймерах или чем-то еще».

2020-е годы

Школа стрельбы в Торреоне, Мексика (2020)

Через несколько часов после стрельбы в школе в Торреоне , Коауила, Мексика, в январе 2020 года губернатор этого штата Мигель Анхель Рикельме Солис заявил, что 11-летний стрелок был одет в футболку с надписью Natural Selection и мог иметь находился под влиянием игры. Комментарий губернатора вызвал споры о связи между насилием и видеоиграми. Эрик Салазар Флорес из Психологического колледжа Национального автономного университета Мексики (UNAM) заявил, что обвинение видеоигр в насилии - «легкий выход» для властей, которые хотят игнорировать сложность проблемы. Далила Валенсуэла, социолог из Автономного университета Нижней Калифорнии, сказала, что видеоигры влияют на поведение детей, но ответственность за это несут родители.

Исследования

В целом исследователи не обнаружили никакой связи между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением. В политическом заявлении Американской психологической ассоциации (APA), касающемся видеоигр, говорится: «Появились скудные доказательства, устанавливающие какую-либо причинную или корреляционную связь между игрой в жестокие видеоигры и фактическим совершением насильственных действий». APA признало, что видеоигры могут приводить к агрессивному, а также антиобщественному поведению, но поясняет, что не все агрессивное поведение обязательно является насильственным. Обзор текущих исследований в этой области, проведенный APA в 2015 году, привел к заключению APA, что жестокие видеоигры приводят к агрессивному поведению, «проявляющемуся как в увеличении негативных результатов, таких как агрессивное поведение, когнитивные способности и аффекты, так и в уменьшении позитивных результатов, таких как просоциальное поведение, сочувствие и чувствительность к агрессии ». Однако APA признало, что исследования имели тенденцию быть несоразмерными с нормальной демографией. В Резолюции 2015 года о жестоких видеоиграх АПА пообещал продолжить исследования, чтобы лучше понять связь между жестокими видеоиграми и агрессией и то, как агрессивные действия могут привести к насильственным действиям, а также способствовать просвещению политиков и СМИ с их помощью. Выводы.

Кроме того, в 2017 году АПА выпустило политическое заявление, направленное на политиков и СМИ, чтобы призвать их не связывать жестокие видеоигры с насильственными преступлениями, подтвердив предмет своих выводов на протяжении многих лет. В последующем заявлении от 2020 года APA подтвердило, что по-прежнему недостаточно доказательств, чтобы связать видеоигры с агрессивным поведением. Они обнаружили, что существует «небольшая, надежная связь между насильственным использованием видеоигр и агрессивными последствиями, такими как крики и толчки», но не смогли распространить это на более жестокие действия.

Кристофер Фергюсон , профессор Стетсонского университета и член APA, годами исследовал связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением. Посредством лонгитюдных исследований он пришел к выводу, что «[т] здесь нет доказательства корреляции, не говоря уже о причинной связи» между видеоиграми и насилием. Более поздние исследования Фергюсона показали, что не существует предсказуемого поведения, о котором можно было бы сделать вывод, играя в жестокие видеоигры.

Отрицательные эффекты видеоигр

Теории негативных эффектов видеоигр, как правило, сосредоточены на моделировании поведения игроков, наблюдаемых в игре. Эти эффекты могут усиливаться из-за интерактивного характера этих игр. Наиболее известной теорией таких эффектов является модель общей агрессии (GAM), которая предполагает, что игра в жестокие видеоигры может создавать когнитивные сценарии агрессии, которые будут активироваться в инцидентах, в которых люди думают, что другие действуют враждебно. Таким образом, жестокие видеоигры дают возможность репетировать акты агрессии, которые затем становятся более распространенными в реальной жизни. Общая модель агрессии предполагает имитацию насилие видеоигр может влиять на игрока мысли, чувства и физическое возбуждение, воздействуя интерпретацию чужих индивидов поведения и повышение их собственное агрессивное поведение. Некоторые ученые критиковали общую модель агрессии, утверждая, что эта модель ошибочно предполагает, что агрессия в первую очередь приобретается, и что мозг не отличает реальность от вымысла. Некоторые недавние исследования прямо утверждали, что нашли доказательства против GAM.

Родители могут защитить своих детей от насилия в видеоиграх, ограничив их использование и привилегии. Некоторые биологические теории агрессии специально исключают эффекты видеоигр и других средств массовой информации, потому что доказательства таких эффектов считаются слабыми, а воздействие слишком отдаленным. Например, каталитическая модель агрессии исходит из точки зрения диатеза и стресса , подразумевая, что агрессия возникает из-за сочетания генетического риска и окружающей среды. Модель катализатора позволяет предположить , что стресс, связанный с антисоциальной личностью являются Характерными факторами , ведущие к агрессии. Это действительно допускает, что непосредственные влияния, такие как семья или сверстники, могут изменять агрессивность, но не СМИ и игры.

Методы исследования

Исследования были сосредоточены на двух элементах воздействия видеоигр на игроков: показателях здоровья и образовательных достижений игрока в зависимости от количества игровых игр; поведение или восприятие игроков как функция уровней насилия в игре; контекст игры с точки зрения динамики группы; структура игры, которая влияет на визуальное внимание игроков или навыки построения трехмерных объектов; и механика игры, которая влияет на зрительно-моторную координацию . Были использованы два других метода исследования: экспериментальные (в лаборатории), где можно контролировать различные факторы окружающей среды, и неэкспериментальные, когда участники исследований просто записывают часы своих видеоигр.

Научная дискуссия

Распространенная теория гласит, что жестокие видеоигры усиливают агрессию у молодых людей. Различные исследования утверждают, что поддерживают эту гипотезу. Пример этой теории, проведенный авторами Rothmund et al. где они выдвигают гипотезу о том, что «когда непрофессионалы ощущают угрозу от наличия реального насилия (например, стрельбы в школе), они особенно подвержены научным и политическим заявлениям о том, что жестокие видеоигры вредны». Другие исследования не находят связи. Дебаты между учеными с обеих сторон остаются спорными, и есть спор о том, существует ли консенсус относительно влияния жестоких видеоигр на агрессию.

Первичные исследования

В 1998 году Стивен Кирш сообщил в журнале « Детство», что использование видеоигр может привести к появлению враждебной предвзятости атрибуции . Пятьдесят пять субъектов были рандомизированы для игры в жестокие или ненасильственные видеоигры. Позже испытуемых просили прочитать рассказы, в которых поведение персонажей было неоднозначным. Участники, отобранные для участия в жестоких видеоиграх, чаще давали отрицательную интерпретацию историй. Другое исследование, проведенное Андерсоном и Диллом в 2000 году, обнаружило корреляцию у студентов бакалавриата между игрой в жестокие видеоигры и насильственными преступлениями, причем корреляция сильнее у агрессивных игроков-мужчин, хотя другие ученые предположили, что результаты этого исследования не были последовательными и методология была несовершенной.

В 2001 году Дэвид Satcher , то хирург Соединенных Штатов , сказал : «Мы четко ассоциировать СМИ насилия на агрессивное поведение. Но удар был очень мал по сравнению с другими вещами. Некоторые из них не могут быть довольны, но вот где наука . "

Исследование, проведенное секретной службой США в 2002 году среди 41 человека, участвовавшего в стрельбе в школах, показало, что двенадцать процентов интересовались жестокими видеоиграми, двадцать четыре процента читали книги о насилии и двадцать семь процентов интересовались фильмами о насилии. Некоторые ученые указали, что эти цифры необычно низки по сравнению с насильственным использованием средств массовой информации среди не криминальной молодежи.

В 2003 году в Университете штата Айова было проведено исследование, в котором оценивались ранее существовавшие отношения и насилие у детей. Исследование касалось детей в возрасте от 5 до 12 лет, и оценивалось типичное количество времени, которое они играли в видеоигры в неделю, а также ранее существовавшее сочувствие и отношение к насилию. Дети играли в видеоигру с насилием или ненасилие примерно 15 минут. После этого регистрировали частоту их пульса, и детей спрашивали, насколько неприятными были игры по шкале от 1 до 10. Наконец, детям даются рисунки ( виньетки ) повседневных ситуаций, некоторые из которых с большей вероятностью будут иметь агрессивные действия после изображения, а другие - чуткие. Результаты показывают, что не было значительных эффектов от видеоигр в краткосрочной перспективе, при этом жестокие видеоигры и ненасильственные видеоигры не имели существенных различий, что указывает на то, что у детей не снижается эмпатия от игры в жестокие видеоигры. И наоборот, дети, которые в течение длительного периода времени играли в более жестокие видеоигры, были связаны с более низким ранее существовавшим сочувствием, а также с более низкими показателями виньетки, вызывающей сочувствие, что указывает на долгосрочные эффекты. Возможно, видеоигры не приучили детей к конкретным сценариям агрессии. Эти данные могут указывать на то, что десенсибилизация у детей может произойти после длительного воздействия, но не все дети пострадали одинаково, поэтому исследователи пришли к выводу, что некоторые дети могут подвергаться более высокому риску этих негативных эффектов. Возможно, пятнадцати минут недостаточно для краткосрочного когнитивного эффекта.

В 2003 году Жанна Б. Функ и ее коллеги с факультета психологии Университета Толедо исследовали взаимосвязь между воздействием насилия через СМИ и реальную жизнь и десенсибилизацией (выраженной в потере сочувствия и изменении отношения к насилию) в ученики четвертого и пятого классов. Функ обнаружил, что подвергание насилию в видеоиграх было связано с пониженным сочувствием и более сильным отношением к провокации.

Другое исследование 2003 года, проведенное Джоном Колвеллом из Вестминстерского университета, показало, что жестокие видеоигры связаны со снижением агрессии среди японской молодежи.

Американской психологической ассоциации (APA) опубликовала официальное заявление , в 2005 году, в котором говорилось , что воздействие насилия СМИ возрастает чувство враждебности, мысли об агрессии, подозрения о мотивах других людей, и демонстрирует насилие как метод борьбы с потенциально конфликтных ситуаций, что всесторонний анализ насильственных исследований интерактивных видеоигр предполагает, что такое воздействие увеличивает агрессивное поведение, мысли, гневные чувства, физиологическое возбуждение и снижает полезное поведение, и что исследования показывают, что сексуализированное насилие в средствах массовой информации было связано с ростом насилия в отношении женщин, изнасилований принятие мифов и антиженское отношение. В нем также говорится, что APA выступает за сокращение всех видов насилия в видеоиграх и интерактивных средствах массовой информации, предназначенных для детей и молодежи, что необходимо провести исследование роли социального обучения, сексизма, негативного изображения меньшинств и гендера в последствиях насилия в видео. игры и интерактивные средства массовой информации для детей, подростков и молодых людей, и что он привлекает лиц, ответственных за разработку жестоких видеоигр и интерактивных средств массовой информации, для решения проблемы, заключающейся в том, что игра в жестокие видеоигры может усиливать агрессивные мысли и агрессивное поведение у детей, молодежи и молодых людей. взрослых, и что эти эффекты могут быть сильнее, чем хорошо задокументированные эффекты от просмотра телевидения и фильмов с насилием. Они также рекомендуют индустрии развлечений, чтобы изображение последствий агрессивного поведения было связано с негативными социальными последствиями и чтобы они поддерживали систему рейтингов, которая точно отражает содержание видеоигр и интерактивных средств массовой информации. Заявление было обновлено в 2015 году (см. Ниже).

Некоторые ученые предположили, что политическое заявление APA игнорировало противоречивые исследования и искажало научную литературу. В 2013 году группа из более чем 230 исследователей СМИ написала открытое письмо в APA с просьбой пересмотреть и значительно изменить свое политическое заявление о насилии в видеоиграх, так как сочли доказательства неоднозначными. Письмо 2013 года подписали психологи Джеффри Арнетт , Рэнди Борум , Дэвид Басс , Дэвид Кантер , Лоренца Колзато , М. Брент Доннеллан , Дороти Эспеледж , Фрэнк Фарли , Кристофер Фергюсон , Питер Грей , Марк Д. Гриффитс , Джессика Хаммер , Мизуко Ито , Джеймс К. Кауфман , Дана Клисанин , Кэтрин МакБрайд-Чанг , Джин Мерсер , Хэл Пашлер , Стивен Пинкер , Ричард М. Райан , Тодд К. Шекелфорд , Дэниел Саймонс , Ян Спенс и Дин Саймонтон , криминологи Кевин Бивер , Джеймс Алан Фокс , Роджер Дж. Р. Левеск и Майк А. Мэйлз , исследователи игрового дизайна Боб Де Шуттер и Курт Сквайр , специалист по коммуникациям Торстен Квандт и писатель Ричард Родс .

В 2005 году Брюс Д. Бартолоу и его коллеги из Университета Миссури , Университета Мичигана , Университета Врайе и Университета Северной Каролины провели исследование, в котором использовалось связанное с событиями потенциально связанное воздействие насилия в видеоиграх на процессы мозга, гипотетически отражающие снижение чувствительности. Авторы предположили, что хроническое воздействие жестоких видеоигр оказывает длительное пагубное воздействие на функции и поведение мозга.

В 2005 году исследование, проведенное в Университете штата Айова , Мичиганском университете и Vrije Universiteit, проведенное Николасом Л. Карнаджи и его коллегами, показало, что участники, которые ранее играли в жестокую видеоигру, имели более низкую частоту сердечных сокращений и гальваническую реакцию кожи при просмотре видеозаписи реального насилия. демонстрируя физиологическую десенсибилизацию к насилию.

В 2007 году исследование Технологического университета Суинберна показало, что дети по-разному реагируют на жестокие игры: некоторые дети становятся более агрессивными, некоторые - менее агрессивными, но у большинства не наблюдается изменений в поведении.

В 2008 году в Японии было проведено лонгитюдное исследование, в котором оценивались возможные долгосрочные эффекты видеоигр у детей. Окончательный анализ проводился в течение года с участием 591 пятиклассника в возрасте 10–11 лет из восьми государственных начальных школ. Первоначально детей просили заполнить анкету для оценки наличия или отсутствия насилия в любимых детьми видеоиграх, а также переменных контекста видеоигр, которые могут повлиять на результаты и уровень агрессии детей. Год спустя дети были снова оценены по этим параметрам. Результаты показывают, что существует значительная разница по полу: мальчики демонстрируют значительно более агрессивное поведение и гнев, чем девочки, что авторы связывают с повышенным интересом мальчиков к жестоким видеоиграм. Однако взаимодействие между временем, проведенным за игрой, и предпочтением жестоких игр было связано со снижением агрессии у мальчиков, но не у девочек. Исследователи также обнаружили, что восемь контекстных переменных, которые они оценили, увеличили агрессию, включая неоправданное насилие, доступность оружия и награды. Три контекстные переменные, ролевая игра, степень насилия и юмор, были связаны со снижением агрессии. Неизвестно, являются ли наблюдаемые изменения по результатам двух опросов контекстными эффектами. Исследователи обнаружили, что контекст и качество насилия в видеоиграх влияют на детей больше, чем просто присутствие и количество насилия, и эти эффекты различаются от ребенка к ребенку.

В 2008 году Pew Internet и American Life Project провели статистические исследования влияния видеоигр на социальное и общественное поведение молодежи. Подростки, у которых был опыт совместных игр, сообщили о гораздо более высоком уровне гражданской и политической активности, чем подростки, у которых не было такого опыта. Молодежь, которая принимала участие в социальном взаимодействии, связанном с игрой, например, комментируя веб-сайты или участвуя в форумах, была более вовлечена в общественную и политическую жизнь. Среди подростков, играющих в игры, 63% сообщили, что видели или слышали "людей, которые ведут себя злобно и чрезмерно агрессивно во время игры", 49% сообщили, что видели или слышали "людей, проявляющих ненависть, расизм или сексизм во время игры", и 78% сообщили, что были свидетелями того, как "люди проявляют щедрость" или полезно во время игры ».

В 2009 году отчет о трех исследованиях, проведенных среди студентов разных возрастных групп в Сингапуре, Японии и США, показал, что просоциальные, в основном ненасильственные игры, увеличивают полезное просоциальное поведение среди участников.

В 2010 году Патрик и Шарлотта Марки предположили, что жестокие видеоигры вызывают агрессивные чувства только у людей, у которых уже есть предрасположенность, например высокий невротизм, низкая уступчивость или низкая сознательность.

В 2010 году после обзора последствий жестоких видеоигр Генеральная прокуратура Австралии сообщила, что, хотя метаанализ Андерсона 2010 года был вершиной научных дебатов в то время, значительного вреда от жестоких видеоигр не было. были убедительно доказаны или опровергнуты, за исключением того, что существовал некоторый консенсус в отношении того, что они могут быть вредными для людей с агрессивными или психотическими чертами личности.

Генеральный прокурор рассмотрел ряд вопросов, в том числе:

  • Социальные и политические разногласия по этой теме.
  • Отсутствие консенсуса в отношении определений и мер агрессии и жестоких видеоигр (например, имеет ли мультипликационная игра такое же влияние, как и реалистичная).
  • Уровни агрессии могут или не могут быть точным маркером вероятности агрессивного поведения.
  • Игра в жестокие видеоигры не может быть независимой переменной при определении насильственных действий (например, насильственное поведение после игры в жестокие видеоигры может зависеть от возраста, или игроки в жестокие видеоигры могут смотреть другие жестокие медиа).
  • Исследования могли быть недостаточно длинными или достаточно большими, чтобы сделать четкие выводы.

В 2010 году исследователи Пол Адачи и Тина Уиллоуби из Университета Брока подвергли критике экспериментальные исследования видеоигр с обеих сторон дискуссии, отметив, что экспериментальные исследования часто смешивали содержание насилия с другими переменными, такими как конкурентоспособность. В последующем исследовании авторы обнаружили, что с агрессией связана конкуренция, но не насилие.

В 2011 году 30-летнее исследование 14 000 студентов колледжей, опубликованное Мичиганским университетом, в котором измерялся общий уровень эмпатии у студентов, показало, что он снизился на 40% с 1980-х годов. Наибольший спад произошел после 2000 года, что, по мнению авторов, было связано с множеством факторов, включая усиление общественного внимания к эгоизму, изменения в практике воспитания детей, усиление изоляции из-за времени, проведенного с информационными технологиями, и большее погружение во все формы насилия и насилия. / или нарциссические СМИ, включая, помимо прочего, новости, телевидение и видеоигры. Авторы не предоставили данных о медиа-эффектах, но сослались на различные исследования по темам.

В 2011 году в ходе лонгитюдного исследования молодежи в Германии фон Салиш обнаружил, что агрессивные дети склонны выбирать более жестокие видеоигры. Это исследование не обнаружило доказательств того, что жестокие игры вызывали агрессию у несовершеннолетних. Автор предположил, что на другие исследования могла повлиять «предвзятость одного респондента» из-за самоотчета об агрессии, а не от родителей или учителей.

В 2012 году шведское исследование изучило совместное поведение игроков в «Властелине колец онлайн» . Авторы утверждали, что попытки связать совместное или агрессивное поведение в игре с поведением в реальной жизни будут основываться на необоснованных предположениях относительно эквивалентности форм сотрудничества и материальных условий среды в игре и вне игры.

Одно исследование, проведенное Morgan Tear и Mark Nielsen в 2013 году, пришло к выводу, что жестокие видеоигры не снижают и не усиливают просоциальное поведение, что не соответствует предыдущим исследованиям в этой области.

В 2013 году Изабела Гранич и ее коллеги из Университета Радбауд в Неймегене , Нидерланды, утверждали, что даже жестокие видеоигры могут способствовать обучению, здоровью и социальным навыкам, но было разработано недостаточно игр для лечения проблем психического здоровья. Granic et al. отметил, что у обоих лагерей есть веские аргументы, и необходима более сбалансированная перспектива и сложная картина.

В 2014 году Фергюсон и Олсон не обнаружили корреляции между насилием в видеоиграх и издевательствами или правонарушениями у детей с ранее существовавшим синдромом дефицита внимания или депрессивными симптомами.

В 2014 году профессор Виллановы Патрик М. Марки провел исследование с участием 118 подростков, показавшее, что видеоигры не влияют на повышенную агрессию пользователей; однако он обнаружил, что при использовании в течение нужного количества времени (примерно 1 час) видеоигры могут сделать детей более приятными и социально интерактивными. Эту информацию предоставили учителя-подростки в местных школах.

В исследовании 2014 года, проведенном Эндрю Пшибилски из Оксфордского университета, изучалось влияние жестокого контента и разочарования на враждебность среди игроков в видеоигры. В серии экспериментов Пшибыльски и его коллеги продемонстрировали, что разочарование, но не насилие, увеличивает враждебность игроков. Авторы также продемонстрировали, что некоторые предыдущие «классические» жестокие эксперименты в видеоиграх было трудно воспроизвести.

Одно продольное исследование, проведенное в 2014 году, показало, что жестокие видеоигры были связаны с очень небольшим увеличением рискованного поведения с течением времени.

В 2015 году Американская психологическая ассоциация опубликовала обзор, в котором было обнаружено, что жестокие видеоигры вызывают агрессивное поведение, причем Марк Аппельбаум, председатель рабочей группы, проводившей обзор, заявил, что «связь между насилием в видеоиграх и повышенной агрессивностью игроков» является одним из наиболее изученных и признанных в данной области ». Однако Аппельбаум также охарактеризовал размер корреляции как «не очень большой». В том же обзоре было обнаружено недостаточно доказательств связи между такими видеоиграми и преступностью или правонарушением. Критики, в том числе Питер Грей и Кристофер Фергюсон, выразили обеспокоенность методологическими ограничениями обзора. Фергюсон заявил, что «я думаю (члены целевой группы) были выбраны, потому что их мнение было довольно ясным». По крайней мере, четыре из семи членов целевой группы ранее высказывали свое мнение по этой теме; критики утверждали, что это само по себе составляет конфликт интересов, в то время как член целевой группы защищал, что «если бы было обычной практикой исключать всех ученых после того, как они сделают один вывод, в этой области не было бы квалифицированных экспертов».

В исследовании 2015 года изучалось влияние жестоких видеоигр на молодых игроков с расстройствами аутистического спектра (РАС). Исследование не нашло доказательств влияния таких игр на агрессию среди игроков с РАС. Эти результаты, по-видимому, противоречат опасениям после стрельбы в Сэнди-Хук в 2012 году, что люди с РАС или другими психическими расстройствами могут быть особенно восприимчивы к жестоким эффектам видеоигр.

Одно исследование, проведенное в 2016 году, показало, что «сексистские» игры (на примере игр из серии Grand Theft Auto ) могут снизить эмпатию по отношению к женщинам. Хотя прямого игрового эффекта обнаружено не было, авторы утверждали, что взаимодействие между условиями игры, нормами мужских ролей, полом и идентификацией аватара дает достаточно доказательств, чтобы утверждать о причинных эффектах. Комментарии других ученых к этому исследованию отражают некоторые опасения по поводу методологии, включая возможный сбой рандомизации по условиям игры (см. Вкладку «Комментарии»).

В 2016 году предварительно зарегистрированное исследование эффектов насилия в видеоиграх пришло к выводу, что жестокие видеоигры не влияют на агрессию игроков. Предварительно зарегистрированный характер исследования лишил ученых возможности «подтолкнуть» результаты исследования в пользу гипотезы и предполагает, что предварительная регистрация будущих исследований может помочь прояснить результаты в данной области.

Мета-анализ

Поскольку результаты отдельных исследований часто приводили к разным выводам, дебаты часто переходили к использованию метаанализа . Этот метод пытается усреднить результаты отдельных исследований, определить, есть ли в среднем какой-либо эффект, и проверить возможные объяснения различий между результатами исследований.

Был проведен ряд метаанализов, порой приводящих к разным выводам. Метаанализ 2001 года, посвященный взаимосвязи между насилием в видеоиграх и агрессией у подростков (n = 3033), обнаружил значительную и положительную корреляцию, указывающую на то, что высокий уровень насилия в видеоиграх действительно приводит к большей агрессии среди подростков.

Другой метаанализ, проведенный в том же году Джоном Шерри, более скептически относился к эффектам, в частности, ставя под сомнение то, что интерактивность видеоигр делает их более эффективными, чем другие средства массовой информации. Позже Шерри опубликовала еще один метаанализ в 2007 году, снова заключив, что влияние насилия в видеоиграх на агрессию было минимальным. Шерри также раскритиковала наблюдаемую кривую доза-ответ, сообщив, что меньшие эффекты были обнаружены в экспериментальных исследованиях с более длительным временем воздействия, когда можно было ожидать, что большее воздействие вызовет более сильные эффекты.

В 2010 году группа Андерсона опубликовала метаанализ ста тридцати международных исследований с более чем 130 000 участников. Он сообщил, что воздействие жестоких видеоигр вызывает как краткосрочную, так и долгосрочную агрессию у игроков и снижает эмпатию и просоциальное поведение. Однако другие ученые раскритиковали этот метаанализ за исключение незначительных исследований и другие методологические недостатки. Группа Андерсона защитила свой анализ, отвергнув эту критику. Роуэлл Хьюсманн , академик психологии и социальных исследований из Мичиганского университета, написал редакционную статью в поддержку метаанализа Андерсона. Более поздний повторный анализ метаанализа Андерсона показал, что публикационная предвзятость экспериментов была больше, чем предполагали Андерсон и его коллеги. Это указывало на то, что эффекты, наблюдаемые в лабораторных экспериментах, могли быть меньше, чем предполагалось, и, возможно, не были статистически значимыми. В ответе Андерсона и его коллег признается, что среди экспериментов существует предвзятость публикации, но они не согласны с тем, что степень предвзятости достаточно велика, чтобы поставить под вопрос эффект.

Мета-анализ эффектов видеоигр, проведенный в 2015 году, показал, что видеоигры, включая жестокие игры, оказали минимальное влияние на поведение детей, включая насилие, просоциальное поведение и психическое здоровье. Журнал включал дискуссионный раздел по этому метаанализу, в котором участвовали ученые, которые поддерживали и критиковали этот метаанализ. Первоначальный автор также ответил на эти комментарии, утверждая, что было высказано мало последовательной методологической критики. В 2016 году Канамори и Дои повторили исходный метаанализ Angry Birds и пришли к выводу, что критика оригинальной мета была в значительной степени необоснованной.

В 2018 году метаанализ взаимосвязи между жестокими видеоиграми и физической агрессией с течением времени показал, что «жестокие видеоигры положительно связаны с агрессивным поведением, агрессивным познанием и агрессивным аффектом, а также отрицательно связаны с сочувствием к жертвам. насилия и просоциального поведения ".

Метаанализ исследований долгосрочных результатов 2020 года пришел к выводу, что данные не подтверждают связи между более ранней игрой в жестокие игры и более поздней агрессией. Авторы обнаружили общую корреляцию r = 0,059 и заявили, что исследования более высокого качества с меньшей вероятностью обнаружат доказательства эффектов, чем исследования более низкого качества.

исследования фМРТ

Некоторые ученые опасаются, что жестокие видеоигры могут повлиять на мозговую деятельность, хотя такие опасения вызывают большие споры. Некоторые ученые пытались использовать функциональную магнитно-резонансную томографию для изучения этой гипотезы. Некоторые исследования показали, что участники, принимавшие ВВГ, продемонстрировали усиление функционирования миндалины и снижение работы лобной доли . Некоторые ученые утверждают, что воздействие на лобную долю может быть похоже на дезактивацию, наблюдаемую при расстройствах деструктивного поведения . Однако в некоторых из этих исследований были отмечены потенциальные конфликты интересов при финансировании. Во время матча Brown Vs. В судебном иске EMA было отмечено, что исследования, проведенные Кроненбергером, открыто финансировались «Центром успешного воспитания», что может означать конфликт интересов.

Кроме того, другие исследования не смогли найти связи между жестокими играми и снижением функции мозга. Например, исследование фМРТ, проведенное Regenbogen и его коллегами, показало, что VVG не уменьшают способность различать реальное и виртуальное насилие. Другое исследование 2016 года с использованием фМРТ не обнаружило доказательств того, что ВВГ вызывают эффект десенсибилизации у игроков. В недавнем интервью BBC доктор Симона Кун объяснила, что эффекты мозга, наблюдаемые в предыдущих исследованиях фМРТ, вероятно, указывали на то, что игроки просто могли различать реальность и вымысел и соответствующим образом модулировать свою эмоциональную реакцию, не теряя чувствительности.

Исследования влияния на преступность

В 2008 году записи Управления ювенальной юстиции и предотвращения правонарушений и Управления программ правосудия показали, что количество арестов за насильственные преступления в США снизилось с начала 1990-х годов как среди детей, так и среди взрослых. Это снижение произошло одновременно с увеличением продаж видеоигр с насилием и увеличением количества графического контента с насилием в этих играх.

Исследования жестоких видеоигр и преступлений в целом не подтверждают существование причинно-следственных связей. Доказательства исследований несовершеннолетних, а также уголовных преступников, как правило, не выявляют доказательств связи. Некоторые исследования показали, что жестокие видеоигры могут быть связаны со снижением некоторых типов агрессии, таких как издевательства.

Исследования массовых расстрелов также не предоставили доказательств связи с жестокими видеоиграми. В отчете Секретной службы США за 2002 год было обнаружено, что школьные стрелки, судя по всему, используют относительно небольшое количество средств массовой информации, связанных с насилием. Некоторые криминологи специально назвали утверждения, связывающие жестокие видеоигры с массовыми расстрелами, "мифом".

Некоторые исследования изучали потребление жестоких видеоигр в обществе и уровень насильственных преступлений. В целом признано, что потребление видеоигр с насилием в обществе было связано с более чем 80% -ным сокращением насилия среди молодежи в США за соответствующий период. Однако ученые отмечают, что, хотя эти данные проблематичны для аргументов о том, что жестокие видеоигры увеличивают преступность, такие данные являются корреляционными и не могут быть использованы для заключения, что видеоигры вызвали снижение преступности.

В других исследованиях были более подробно изучены данные о жестоких видеоиграх и тенденциях в области преступности, и был сделан вывод о том, что выпуск очень популярных жестоких видеоигр причинно связан с соответствующим сокращением насильственных преступлений в краткосрочной перспективе. Исследование, проведенное в 2011 году Центром европейских экономических исследований, показало, что жестокие видеоигры могут снижать уровень преступности. Возможно, это связано с тем, что время, затрачиваемое на игры, сокращает время, затрачиваемое на более антиобщественные действия. Другие недавние исследования Патрика Марки и Скотта Каннингема пришли к аналогичным выводам.

Общественные дебаты в США

Джек Томпсон , активист, подал иски против создателей жестоких игр, утверждая, что имитация насилия вызывает насилие в реальном мире.

В начале 1980-х годов Ронни Ламм, президент ассоциации PTA Лонг-Айленда, добивался принятия закона, регулирующего близость игровых залов видеоигр к школам. В 1990 - х годах, Джо Либерман , сенатор США , провел слушание о насильственных видеоиграх , таких как Mortal Kombat . Дэвид Гроссман , бывший профессор психологии Вест-Пойнта и лейтенант-коммандер, написал книги о насилии в средствах массовой информации, в том числе: « Об убийстве» (1996) и « Прекратите учить наших детей убивать» (1999). Он описал шутеры от первого лица как симуляторы убийств и утверждал, что издатели видеоигр неэтично обучают детей обращению с оружием и эмоционально закаляют их в отношении совершения убийства, имитируя убийство сотен или тысяч противников в одной типичной видеоигре.

В 2003 году Крейг А. Андерсон , исследователь, дававший показания по этой теме в Сенате США, сказал:

«[Некоторые] исследования дали незначительные эффекты видеоигр, точно так же, как некоторые исследования курения не смогли найти существенной связи с раком легких. Но если объединить все соответствующие эмпирические исследования с использованием метааналитических методов, это показывает, что жестокие видеоигры значительно связаны с: повышенным агрессивным поведением, мыслями и аффектами; повышенным физиологическим возбуждением; и снижением просоциального (вспомогательного) поведения ".

В 2005 году Андерсон подвергся критике в суде за то, что он не дал взвешенных экспертных показаний.

В 2008 годе в Grand Theft Childhood: неожиданном Правда о жестоких видеоиграх , а что могут сделать родитель , Кутнер и Olsen опровергли утверждение , что жестокие видеоигры вызывают увеличение агрессивного поведения у детей. Они сообщают, что существует несущественная с научной точки зрения тенденция, показывающая, что подростки, которые вообще не играют в видеоигры, подвергаются наибольшему риску агрессивного поведения, а игра в видеоигры является частью нормальной социальной среды мальчика-подростка. Однако авторы не полностью отрицали негативное влияние жестоких (с рейтингом M) видеоигр на детей и подростков: Катнер и Олсон предположили, что взгляды паникеров и представителей индустрии видеоигр часто подтверждаются ошибочными или ошибочными. неверно истолкованные исследования и что факторы, ведущие к насилию у детей и подростков, были более тонкими, чем то, играли ли они в жестокие видеоигры или нет.

Генри Дженкинс , ученый, занимающийся изучением СМИ, сказал:

"Согласно федеральной статистике преступности, уровень насильственных преступлений среди несовершеннолетних в Соединенных Штатах находится на самом низком уровне за 30 лет. Исследователи обнаружили, что люди, отбывающие наказание за насильственные преступления, обычно перед совершением своих преступлений потребляют меньше средств массовой информации, чем средний человек в общей популяции. . Верно, что молодые правонарушители, которые устроили стрельбу в школе в Америке, также были игроками в игры. Но молодые люди в целом чаще становятся игроками - 90 процентов мальчиков и 40 процентов девочек играют. Подавляющее большинство детей, которые играют, делают это. не совершать антиобщественных действий. Согласно докладу главного врача США от 2001 года, самые сильные факторы риска школьных перестрелок связаны с психической стабильностью и качеством семейной жизни, а не с освещением в СМИ. Моральная паника из-за жестоких видеоигр вдвойне вредна. взрослые власти должны быть более подозрительными и враждебными по отношению ко многим детям, которые уже чувствуют себя отрезанными от системы. Это также неверно направляет энергию на устранение реальных причин y прекратить насилие и позволяет проблемам продолжать гноиться ».

В 2013 году Кори Мид, профессор английского языка в Колледже Баруха , написал о том, как американские военные финансировали первоначальную разработку видеоигр и долгое время использовали их как для обучения, так и для вербовки и лечения посттравматического стрессового расстройства . Он также утверждает, что эти две отрасли в настоящее время переплетаются друг с другом в «военно-развлекательный комплекс». В своей статье в 2013 году ученые Джеймс Айвори и Малте Элсон отметили, что, хотя исследования эффектов видеоигр оставались безрезультатными, культура самой академической области стала очень спорной и что политики оказывали давление на ученых, чтобы те представили конкретные результаты исследований. Авторы пришли к выводу, что в настоящее время ученым и законодателям неприлично изображать видеоигры как кризис общественного здравоохранения. Исследование оксфордского психолога Эндрю Пшибилски показало, что американцы разделились во мнениях о том, как насилие в видеоиграх связано с насилием с применением огнестрельного оружия. Пшибыльски обнаружил, что пожилые люди, женщины, а не мужчины, люди, которые меньше знали об играх и были очень консервативны в идеологии, чаще всего думали, что видеоигры могут стать причиной насилия с применением огнестрельного оружия.

Некоторые группы рассматривают насилие в видеоиграх как тему, на которой они сосредоточены. Такие группы, как «Родители против насилия», «Родители против насилия в СМИ» и « Один миллион мам» занимают позицию, направленную на ограничение насилия в видеоиграх и других СМИ. Такие группы, как Ассоциация развлекательного программного обеспечения, стремятся опровергнуть свои утверждения.

Видеоигры, особенно жестокие, часто упоминаются молодыми взрослыми как причина серьезных преступлений с применением огнестрельного оружия после стрельбы в школе. Например, у Адама Ланзы, 20-летнего стрелка из стрелковой начальной школы Сэнди Хук , было обнаружено множество видеоигр, из-за чего некоторые люди обвиняют видеоигры в стрельбе; однако государственный прокурор не связал видеоигру с событием в своем окончательном отчете об инциденте, хотя указал, что зависимость от видеоигр могла быть связана. В феврале 2018 года, после стрельбы в средней школе Стоунмана Дугласа во Флориде, президент Дональд Трамп , среди прочих, заявил, что «уровень насилия в видеоиграх действительно формирует мысли молодых людей». Представитель штата Род-Айленд Роберт Нардолилло также предложил закон об обложении налогом видеоигр, связанных с насилием ( имеющих рейтинг ESRB "для взрослых" или выше), чтобы использовать средства для поддержки программ психического здоровья в штате.

После стрельбы Стоунмана Дугласа президент Трамп договорился о встрече с несколькими профессионалами индустрии видеоигр 8 марта 2018 г .; помимо Трампа и других конгрессменов на нем присутствовали Майк Галлахер, президент и генеральный директор ESA; Пэт Вэнс, президент ESRB; Штраус Зелник, генеральный директор Take Two Interactive , Роберт Альтман, генеральный директор ZeniMax Media ; Брент Бозелл , основатель Центра исследований СМИ ; и Мелисса Хэнсон, менеджер программ родительского совета по телевидению . Встреча была задумана не для того, чтобы прийти к решению, а только для того, чтобы приглашенные стороны представили свою позицию в отношении видеоигр и свое отношение к насильственной деятельности, чтобы попытаться определить соответствующие шаги в будущем. В начале встречи Президент показал участникам короткий 88-секундный видеоролик с многочисленными жестокими эпизодами видеоигр, собранными его сотрудниками, включая печально известный уровень « Нет русского » из Call of Duty: Modern Warfare 2 , в котором был показан игрок наблюдает и потенциально участвует в резне мирных жителей в аэропорту.

Позже Белый дом разместил видео на YouTube, где оно быстро стало популярным из-за разногласий по поводу взаимосвязи между видеоиграми и насилием в реальной жизни; несмотря на то, что вскоре после загрузки его не было в списке, по состоянию на 5 апреля 2018 г. оно достигло 2,7 тыс. к 93 тыс. лайков. ответы на вопрос. Games for Change сделали собственное 88-секундное видео, состоящее из фрагментов видеоигр и роликов, более кинематографичных и эмоциональных по своей природе; их видео набрало более 463000 просмотров по состоянию на 5 апреля 2018 года, а также соотношение "нравится / не нравится" - 13 тысяч к 203.

В описании видео они сказали:

«Увидев, что Белый дом выпустил видео, изображающее видеоигры как ультра-жестокие, мы почувствовали необходимость поделиться другим взглядом на игры. Видеоигры, их новаторские создатели и огромное сообщество игроков - это намного больше, чем то, что изображено на видео Белого дома. Мы хотели создать нашу собственную версию такой же длины, чтобы оспорить ложное обвинение Белого дома в видеоиграх. Всем разработчикам игр и игрокам, которые создают игры и наслаждаются ими - это для вас! # ИГРА НАЧАЛАСЬ"

Национальные факторы

Австралия

Видеоигры в Австралии оцениваются Австралийским классификационным советом (ACB), находящимся в ведении Федерального генерального прокурора . ACB также контролирует рейтинги фильмов и применяет ту же систему рейтингов, что и к видеоиграм. В целом рейтинговая система основана на ряде факторов, включая насилие. ACB может отказать в классификации фильма или игры, если посчитает, что контент выходит за рамки допустимых требований для самых строгих оценок. Таким образом, названия, для которых ACB отказалась классифицировать, являются незаконными для продажи в Австралии, и налагаются штрафы для тех, кто пытался импортировать такие игры, в то же время разрешая продажу игр с более зрелыми рейтингами в соответствии с регулируемыми методами. До 2011 года видеоигры могли соответствовать только рейтингу «MA15 +», а не следующему наивысшему уровню «R18 +», разрешенному для фильмов. Таким образом, в Австралии были запрещены несколько громких игр . ACB согласился разрешить видеоиграм иметь рейтинг R18 + в 2011 году, а некоторые из этих игр, которые ранее были запрещены, впоследствии были разрешены по R18 +.

использованная литература

внешние ссылки