Uncharted: Золотая бездна -Uncharted: Golden Abyss

Uncharted: Золотая бездна
Uncharted Golden Abyss.png
Североамериканская обложка
Разработчики) Bend Studio
Издатель (ы) Sony Computer Entertainment
Директор (ы) Джон Гарвин
Производитель (и) Джеральд Харрисон
Дизайнер (ы) Рон Аллен
Художник (ы) Грегори Каллахан
Писатель (ы) Джон Гарвин
Композитор (ы) Клинт Баякян
Ряд Неизведанный
Платформа (и) PlayStation Vita
Релиз
Жанр (ы) Приключенческий боевик
Режим (ы) Одиночная игра

Uncharted: Golden Abyss - это приключенческая игра в жанре экшн, разработанная Bend Studio и опубликованная Sony Computer Entertainment в качестве названия для запуска PlayStation Vita . Побочный продукт серии Uncharted , игры, выпущенной в Японии в 2011 году и других регионах в 2012 году. Golden Abyss - приквел к серии, действие которой происходит до событий Uncharted: Drake's Fortune . История вращается вокруг искателя приключений и охотника за сокровищами Натана Дрейка, когда он участвует в поисках затерянного города Кивира, и ему помогает его товарищпо поискусокровищ Мариса Чейз. Геймплей сочетает в себе приключенческий экшн сэлементами платформеров , где игроки решают головоломки и сражаются с врагами, используя стрельбу от третьего лица в укрытии.

Работа над концепцией Golden Abyss началась в 2008 году, когда Sony попросила Bend Studio разработать новый Uncharted в качестве названия для запуска консоли. Из-за меняющихся спецификаций Vita большая часть ранней разработки проводилась с использованием оборудования PlayStation 3 . За всем проектом курировал оригинальный разработчик Naughty Dog , а Bend Studio получила ресурсы из первых двух игр Uncharted и доступ к их средствам захвата движения. Джон Гарвин был режиссером и сценаристом, последний работал под руководством сценариста основного сериала Эми Хенниг . Хенниг также обеспечил возвращение актера озвучивания Натана Нолана Норта и проверил новых актеров.

Игра была представлена ​​в январе 2011 года вместе с Vita. На сегодняшний день игра остается эксклюзивом для платформы, так как он был вытеснен из PlayStation 4 «s Uncharted: The Nathan Drake Коллекция из - за автономного характера его повествования. Golden Abyss дебютировала с хорошими продажами и в целом положительной критикой. Журналисты высоко оценили графику, озвучку и воссоздание игрового процесса Uncharted на платформе. Критика сосредоточилась на его сюжетной линии и реализации специфичных для Vita элементов управления.

Геймплей

Главный герой Натан Дрейк взбирается на руины, покрытые джунглями.

Uncharted: Golden Abyss - это приключенческий экшн от третьего лица с элементами платформеров и головоломок. Игрок управляет главным героем серии Uncharted Натаном Дрейком . Проходя серию линейных уровней, Натан исследует разнообразные среды, включая джунгли, руины храмов, пещеры и лагеря.

Во время платформеров Натан карабкается по уступам и прыгает между платформами, созданными окружающей средой. Некоторые уровни включают в себя несколько путей и скрытые области с собираемыми сокровищами. На некоторых участках Натан также плывет по водоемам и гребет на каноэ по реке. В бою Натан может использовать скрытные убийства и участвовать в стрельбе от третьего лица по группам врагов. Стрельба может производиться как с точным прицелом, так и со стрельбой вслепую. Натан может подбирать и использовать различное оружие, включая пистолеты, пулеметы, дробовики, гранатометы и гранаты.

В элементах управления в игре используется комбинация традиционных команд джойстика и кнопок, а также функций управления движением и сенсорного управления PlayStation Vita . Элементы управления движением играют в нацеливание оружия Натана или балансировку во время перехода по канатам, в то время как смахивание по сенсорному экрану может использоваться для ведения Натана через окружающую среду и вокруг нее и является обязательным при выполнении рукопашных атак. Некоторые разделы ближнего боя разыгрываются аналогично быстрым событиям . Некоторые головоломки включают использование сенсорного экрана для поиска подсказок или настройки механизмов. Функции заднего касания позволяют игроку увеличивать масштаб с помощью камеры оружия и делать снимки в окружающей среде.

Сюжет

События Golden Abyss происходят до Uncharted: Drake's Fortune . Авантюрист Натан Дрейк сопровождает старого друга Джейсона Данте на раскопки в Панаме, возглавляемые недоверчивой Марисой Чейз. На этом месте они находят тела отравленных испанских конкистадоров и могилу с символом вестготов . После того, как Данте должен уйти из-за телефонного звонка, Мариса показывает Дрейку амулет, который она спрятала от Данте, унаследованный от ее деда Винсента Переса, и они соглашаются объединиться. Затем Натан и Мариса подвергаются нападению и пленению настоящего партнера Данте, военачальника Роберто Герро, но пара сбегает. Они идут в дом Переса, который нанял Данте для продолжения своих исследований после неизлечимого рака; Данте заплатил Герро за доступ к сайту в обмен на долю сокровищ, которые Герро будет использовать для финансирования своего конфликта, в то время как Мариса отправилась туда, чтобы закончить работу своей семьи. Пара узнает, что маркер относится к Сете Сидадес, древней христианской секте, посвященной поиску семи золотых городов . Брат Маркос де Низа , член секты, участвовал в неудавшейся экспедиции Франсиско Васкеса де Коронадо по поиску города Кивира .

Следуя дальнейшим подсказкам, одна из которых относится к «Мечу Стефана», Натан и Мариса идут по следу Переса к разрушенному убежищу Сете Сидадес. Они находят Переса, который скончался от болезни, а также улики, которые заставляют Натана подозревать, что де Низа намеренно ввел Коронадо в заблуждение. Натан следует по руинам к склепу, в котором находится Меч Стефана - личный меч Эстебана , проводника де Низы; однако их прерывают Данте и Герро. Герро забирает меч и Марису после того, как столкнул Данте с балкона за оскорбление. Натан и Данте неохотно объединяются, чтобы сбежать из руин и армии Герро, но не могут остановить побег Герро с Марисой. Данте нанимает свою наемную армию, чтобы отомстить Герро, и Натан уходит после того, как они ссорятся. Встретив своего друга Виктора «Салли» Салливана, Натан убеждает его помочь спасти Марису и закончить работу Переса. Эти двое следуют за картой, сделанной из нанесенных углем символов, найденных на мече, к храмовому комплексу, который, как считается, является входом в Кивиру. Там они становятся свидетелями и сражаются в битве между наемниками Данте и людьми Герро. Салли получает травму при падении, и Дрейк вынужден идти дальше самостоятельно.

Натан переживает ракетную атаку наемников Данте и входит в Кивиру, где спасает Марису от выживших из армии Герро. Используя амулет Марисы, они входят в Кивиру, обнаруживая «Золотую бездну», пещеру, выложенную золотом, соединенную с подземным озером. Там они обнаруживают труп Эстебана, а счетчик Гейгера, спрятанный в рюкзаке Чейза, показывает, что золото было облучено из близлежащих месторождений урана. Люди Кивиры медленно вымирали от радиационного отравления , и де Низа убил Эстебана и его разведывательный отряд, прежде чем намеренно ввести в заблуждение Коронадо, чтобы не допустить разграбления облученного золота. Данте прибывает, намереваясь продать облученное золото, несмотря ни на что, и Натан побеждает его в кулачном бою и сбегает с Марисой. Мариса запечатывает Золотую Бездну с помощью взрывчатки, заманивая Данте в ловушку, и Натан в последний бой с Герро, который заканчивается тем, что Герро падает через поврежденный мост и погибает с Мечом Стивена. Натан и Мариса сбегают с помощью Салли, и, прежде чем уехать на украденном вертолете, Мариса выбрасывает свой амулет, говоря, что он принадлежит «в ад» вместе с остальной Кивирой.

Разработка

Uncharted: Golden Abyss была разработана Bend Studio , производственной студией Sony Computer Entertainment, наиболее известной созданием серии Siphon Filter . Bend Studio была одной из первых студий, получивших инсайдерскую информацию о Vita. Завершая производство Resistance: Retribution в 2008 году, команда решила, что они хотят разработать новую запись в серии Uncharted ; в то время единственной выпущенной игрой была Uncharted: Drake's Fortune, и она не получила широкого распространения в индустрии, как могла бы. Bend Studio была выбрана отчасти из-за их длительного опыта создания качественных игр для PlayStation Portable (PSP). Изначально над игрой в Bend Studio работала команда из девяти человек, которая в итоге расширилась до 55 человек. Помимо Bend Studio, над названием работали несколько других студий. Известные студии включали MK Productions, которая помогла разработать некоторые из более крупных декораций; Scratch Image, который занимался синхронизацией губ и лицевой анимацией; и Visual Arts and Services Group, которая довела до совершенства работу по захвату движений. Музыка была написана Клинтом Баякяном , который ранее работал музыкальным менеджером и второстепенным композитором над другими играми Uncharted . Звуковое и музыкальное оформление было поручено музыкальному персоналу Sony, которому было поручено тридцать человек.

Производство шло параллельно с заключительными этапами производства Uncharted 2: Among Thieves и разработки Uncharted 3: Drake's Deception . Над созданием проекта работала студия Uncharted Naughty Dog . В то время как Sony немедленно захотела, чтобы Bend Studio создала титул Uncharted Vita, Naughty Dog требовалось гораздо больше уверенности и общения во время подготовки к производству. Это было первое название студии для консоли, что оказало дополнительное давление на команду во время производства. В течение первого года производства проект не имел названия, попеременно использовались рабочие названия Uncharted X и Uncharted: Dark Secrets . В игре период кризиса продолжался с января по декабрь 2011 года, положив большую нагрузку на команды производства , поскольку они необходимы , чтобы отказаться от выходных и праздничных дней, чтобы закончить игру вовремя. Это подорвало моральный дух команды, побудив студию серьезно поработать и сверхурочно для будущих проектов. Альфа-сборка, технически воспроизводимая от начала до конца, была завершена в сентябре с тестированием игры и фокуса, что позволило команде настроить время воспроизведения и оптимизировать некоторые элементы.

Дизайн

В качестве названия для запуска PlayStation Vita Bend Studio построила Golden Abyss вокруг своих функций, но ей пришлось справиться с изменением технических характеристик оборудования.

В ранних сборках прототипов использовалось оборудование PlayStation 3 (PS3) вплоть до последнего года производства, а специальный игровой движок появлялся только в это время. Это был первый раз, когда Bend Studio занималась аппаратным обеспечением, поскольку их предыдущая работа была перенесена прямо с PlayStation 2 на PSP. Один из первых прототипов дизайна предполагал, что игра разворачивается вокруг центра открытого мира с квестами, но у команды не было опыта в дизайне открытого мира, и в сочетании с проблемами сюжета эта версия была отменена. Во время производства Bend Studio постоянно и подробно контактировала с Sony по поводу Vita, давая им глубокое понимание того, как работает консоль. Это открытое общение было частью сдвига Sony в производстве консолей после трудностей с PSP, когда требовалась информация и отзывы от связанных игровых студий перед выпуском. Это также было ключом к продолжению производства после сбоев оборудования. Частью производства было создание чернового рабочего прототипа раннего уровня, чтобы команда могла понять функции Vita. Заблокированное повествование, необходимое для начала производства, оказалось проблемой, так как несколько сегментов игрового процесса пришлось сохранить, несмотря на негативное влияние на темп и характеристики. Продолжительность игры также была проблемой, поскольку позже Гарвин почувствовал, что они были слишком амбициозными.

Ключевым дополнением были функции сенсорного управления Vita, поскольку Гарвин чувствовал, что команда потерпела бы неудачу, если бы элементы управления были похожи на записи PS3. Хотя было предположение, что Sony вынудила Bend Studio не включать другие параметры управления такими элементами, как рукопашные атаки, Гарвин пояснил, что Bend Studio сделала звонок. Постоянно возникающая проблема заключалась в том, что спецификации оборудования постоянно менялись, новая информация поступала каждые три месяца или около того, а их единственный комплект разработчика Vita был «размером с ПК». Когда было согласовано управление движением, команде пришлось импровизировать с использованием контроллера PS3 Sixaxis , и до появления OLED- экрана заставить работать сенсорное управление было постоянной проблемой, поскольку в их тестовой модели использовался стандартный экран PSP. Одной из самых сложных задач при разработке было заставить элементы управления движением работать вместе с традиционными элементами управления при сохранении неизменного стиля игры Uncharted . Секция каноэ, в которой широко использовались сенсорные команды, была урезана на основании отрицательных отзывов тестовых игроков.

При разработке уровней и визуального оформления игры команде был предоставлен доступ к исходному коду и библиотеке текстур для первых двух игр Uncharted . Аппаратное обеспечение Vita означало, что графика потенциально может совпадать с графикой, используемой на PS3, позволяя команде добиваться визуального качества Uncharted 2 , которая затем прошла бета-тестирование и поразила их своей графикой. Команда хотела соответствовать производственным значениям игр для PS3, но у них был более компактный предел полигонов, и поэтому пришлось тщательно комбинировать полигональные модели и нарисованный фон, чтобы подражать стилю. Чтобы упростить дизайн уровней, около 80% уровней использовали стандартную геометрию по сравнению с 20% уникальной архитектурой. По сравнению с Resistance: Retribution , в которой отображалось 50 000 полигонов на кадр, в Golden Abyss было около 260 000 полигонов на кадр.

Сюжет и персонажи

Сценарий был написан Гарвином, повторяя его двойную роль режиссера и сценариста из сериала « Фильтр сифона ». Во время раннего производства Гарвин встретился с сценаристом основного сериала Эми Хенниг и президентом Naughty Dog Эваном Уэллсом , проводя мозговые штурмы и «сбив» несколько ранних концепций. Хенниг также проверил сценарии Гарвина. Сеттинг игры в джунглях и поиск Дрейком Кивиры присутствовали с первых презентаций. Сюжетная линия и сценарий были самым первым элементом, с которого началось производство, при этом сюжет и ключевые сцены фиксировались на месте до завершения любых игровых ресурсов. Характер Натана был описан как более дерзкий, чем в основной трилогии, и его руководили другие, а не вели впереди, а события Golden Abyss были его первым опасным для жизни испытанием в качестве авантюриста. Когда Гарвин начал писать, он думал, что это будет просто из-за его предыдущей работы над сценарием, но нашел сюжет и формулу персонажа сериала очень сложной;

«Для начала, формула франшизы является сложной задачей. Вы должны найти убедительную историческую тайну с« пробелами », которые можно заполнить творчески; история должна быть реальной и исследованной; вам нужен ценный MacGuffin, о котором люди, возможно, слышали из, и это потенциально проклято; настройки и сюжеты должны быть реалистичными, фантастические элементы должны быть разумными в стиле Секретных материалов ; тон должен быть в основном легким в стиле летних блокбастеров; настройки должны быть проходимыми, экзотическими романтичный и, в некотором роде, неизведанный; нужна армия плохих парней, которых нужно убить; история должна поддаваться головоломкам, поворотам, поворотам, сюрпризам; плохие парни должны быть интересными, сильными, но не клише ... и вы должны делать все это, не повторяя того, что уже было сделано в Uncharted 1 , 2 и 3 (не говоря уже о том, чтобы избегать чрезмерно используемых шаблонов из франшиз жанровых фильмов). Я сильно недооценил объем работы, для которой это собиралось быть."

Гарвин создал повествовательную зацепку, окружающую Маркоса де Низа, на очень раннем этапе производства, но на протяжении большей части 2010 года персонажи и сюжетные ходы менялись. На раннем этапе двумя злодеями были Герро и соперник по имени Салазар. Хенниг опасался, что это будет слишком похоже на злодейскую динамику первого Uncharted . История застряла на этом месте до тех пор, пока Гарвин не создал персонажа Данте, который стал дополнительным и более оригинальным фоном для Натана. Ранний план сюжета включал «ограбление могил в Меса-Верде , затерянные храмы на болотах Луизианы , ограбление музея во время урагана в Новом Орлеане и погоню на лодке через Гранд-Каньон ». Вся концепция, за исключением основного сюжетного крючка и джунглей, была полностью переписана после комментариев и критики со стороны Хеннига. Вторая версия была основана на дизайне хаба открытого мира, но от нее отказались из-за нехватки опыта и столкновения между персонажем Натана и его необходимой ролью наемника. Текущая история была построена из пригодных для восстановления частей обоих проектов.

Мариса претерпела несколько изменений из-за отзывов тестовых игроков; Изначально она была написана как персонаж, который много жаловался и попадал в ситуации, когда Натан должен был ее спасать, что отрицательно сравнивалось со статусом принцессы Пич в сериале о Марио . Чтобы исправить это, ей дали более сильную личность, и в игровом процессе Натан помогал ей сбежать, а не спасал ее напрямую. В процессе разработки концепции были изменены или вырезаны некоторые детали сюжета и сцены. На ранних этапах производства игра должна была проходить между первой и второй играми с ролью повторяющейся героини Елены Фишер , а также показывать часть истории происхождения Натана. Повествование в конечном итоге превратилось в отдельный приквел к первой игре. В запланированной главе были бы исследованы предыдущие отношения между Натаном и антагонистом Uncharted 2 Гарри Флинном. Они также собирались следовать повторяющейся в сериале теме о сверхъестественных элементах, поселив в руинах людей, подвергшихся радиационной мутации, которых называют Чинди . Обе эти концепции, а также раздел, посвященный исследованию горного храма, были отменены. Концепция истории происхождения была удалена из-за того, что Naughty Dog уже разрабатывала этот элемент в Uncharted 3 , в то время как чинди были сложной задачей для программирования и считались слишком похожими на Потомков из первой игры. К тому же отсутствие сверхъестественных элементов помогло выделить игру из основной серии. Комплект для оползня был вырезан после начала производства из-за возможных негативных ассоциаций с землетрясением и цунами в Тохоку 2011 года . Заблокированный сценарий, хотя и был необходим, в конечном итоге негативно повлиял на производство и темп игры.

Кастинг

44-летний мужчина с короткими каштановыми волосами, говорящий в микрофон и улыбающийся справа от камеры.
30-летняя женщина со светлыми волосами средней длины, улыбается прямо в камеру.
Нолан Норт (слева) исполнил свою роль Натана Дрейка , а новичок сериала Кристин Лакин сыграла главную героиню Марисы Чейз. Эти двое помогли сформировать персонажей и их взаимодействие с помощью студийных рекламных роликов.

Хенниг был ключом к тому, чтобы Нолан Норт повторил свою роль Натана Дрейка. Она также проверила новых участников. Ричард МакГонагл повторил свою роль второстепенного персонажа Виктора Салливана. Двумя известными новичками были ветеран озвучивания Джейсон Списак в роли Данте и Кристин Лакин в роли Марисы Чейз. Гарвин напомнил, что Хенниг заметил, что хорошие актеры могут спасти даже плохие диалоги. Лакин назвал ее опыт действуя роль в Uncharted серии как плодоношение детства мечта выступающее в Индианы Джонса - типа истории действий. Персонаж Чейза был частично развит во время записи голоса с помощью доставки Лакина и импровизации. Норт, в свою очередь, проигнорировал Лакина и добавил свои собственные импровизированные игры, создав незапланированную, но желаемую химию между парой.

Как и в предыдущих играх Uncharted , кат-сцены снимались в студии Naughty Dog в Калвер-Сити, при этом действия и диалоги записывались одновременно - подход, который Bend Studio никогда раньше не использовал. Naughty Dog предоставила Bend Studio доступ ко всей своей библиотеке захвата движений из первых двух игр Uncharted , что значительно сократило время разработки. Это была первая роль Лакин в захвате движений, из-за которой она боялась не допускать ошибок. Она нашла этот опыт относительно легким из-за ее обширной театральной работы, поскольку студия захвата движения сравнивалась ею с театром черного ящика . У нее был положительный опыт работы вместе с Норт, и ей нравился МакГонагл, хотя она никогда не играла с ним, так как они не делились сценами вместе. Съемки с захватом движения проходили в течение шести трехдневных съемок в период с января по май 2011 года. Такой плотный график стал возможен благодаря исправлению общей истории, хотя небольшие сцены и диалоги все еще переписывались.

Релиз

Слухи о существовании Golden Abyss просочились с самого начала, когда Bend Studio поделилась информацией о Vita и, следовательно, о своем проекте для нее с другими заинтересованными студиями. Он был официально анонсирован вместе с Vita в январе 2011 года. За несколько недель до презентации Bend Studio пришлось собрать демонстрационный уровень, приближающийся к полировке их запланированного конечного продукта; их усилия по созданию демоверсии помогли укрепить производственный конвейер для остальной части игры. Его официальное название было раскрыто в июне того же года. Во всех регионах игра была консольной.

В Японии игра была выпущена 17 декабря 2011 года. Японский дублированный текст был основан на английском оригинале, а японская локализация старалась отразить незрелость Натана и его взаимодействие с более опытными персонажами. Хироки Точи повторил свою роль японского голоса Натана. В Японии игре дали новый подзаголовок, переведенный как «Приключение без карты начинается» . В названии говорилось о том, что это первое крупное приключение Натана. После выпуска в Японии Bend Studio смогла провести дальнейшую полировку и подготовить новые функции, которые были доступны при запуске на Западе. Позже Golden Abyss был выпущен 15 февраля 2012 года в Северной Америке; 22 февраля в Европе; и 23 февраля в Австралии. Это был также один из дебютных проектов, когда 20 ноября того же года Vita присоединилась к сервису Sony PlayStation Plus .

Treasure Map загружаемый контент (DLC) добавил карту сокровищ для каждой главы , чтобы помочь игрокам легко найти все предметы коллекционирования в главе. В обновлении 1.01, выпущенном в феврале, был добавлен «Черный рынок», внутриигровой магазин, позволяющий игрокам обмениваться и получать награды, которые собираются в игре с другими игроками Vita с помощью приложения «NEAR» для PS Vita. Патч 1.02, выпущенный в мае, включал исправления и решал проблему, поднятую игроками, когда игра автоматически отключала игру от сети PlayStation Network при запуске. В последнем патче 1.03 было больше изменений и реализован игровой процесс, связанный с дополнительным названием Uncharted: Fight for Fortune . На сегодняшний день Golden Abyss остается эксклюзивной для Vita. Когда Bluepoint Games разрабатывала коллекцию для PlayStation 4 Uncharted: The Nathan Drake Collection , Naughty Dog рассматривали возможность включения игры. Его автономное повествование означало, что его считали несущественным для включения, поскольку коллекция предназначалась для лучших игроков Uncharted 4: A Thief's End .

Прием

Golden Abyss получил «в целом положительные отзывы», получив оценку 80 из 100 на сайте Metacritic, где собраны обзоры, на основе 80 отзывов критиков. Это был 14-й титул Vita 2012 года с самыми высокими рейтингами.

Джереми Пэриш, писатель для 1Up.com , описал историю как « разворачивающуюся как что-то прямо из сериального приключения», отметив объем исторических исследований. Edge Magazine счел сюжет интригующим и похвалил игру Норта, но посчитал, что экспозиции слишком много. Японскому журналу Famitsu понравилось повествование, и один рецензент назвал его загадочные элементы более сильными, чем основной сериал. Рэю Карсилло из Electronic Gaming Monthly понравилась сюжетная линия, он сказал, что это достойный вход в серию, и он поддержан отличным озвучиванием. Eurogamer ' s Том Bramwell чувствовал рассказ был слабым , когда он заблудился в его использовании легенд, наслаждаясь история лучше , когда он сосредоточил свое внимание на знакомых персонажей. Робу Мануалу из G4 понравились персонажи, но он указал на проблемы с повествованием и темпом; и Мэтт Хегельсон, писавший для Game Informer , обвинил диалог и отсутствие связи с основным сериалом. Себастьян Мосс из игры революции высоко оценил попытку Гарвин, чтобы захватить стиль этой серии, а в качестве связную историю, в то время как GameSpot ' s Марк Уолтон впечатлил и сказал , что рассказ был „как порядочный немного фанфиков“. GamesRadar заявили, что сюжету не хватает силы, но его автономный стиль стал началом подобных побочных игр, а GameTrailers отметили, что смесь стилистических элементов, от приключений до исследований, не позволяет повествованию становиться скучным. IGN ' s Грег Миллер не был впечатлен рассказом.

Пэриш похвалил графику, заявив, что она подняла планку для портативного оборудования и была сильнее, чем ряд современных игр для домашних консолей. Эдж был поражен представленной графикой, и это мнение разделяет один из четырех обозревателей Famitsu . Карсилло называл графику «консольным» качеством. Брамвелл похвалил усилия разработчика над оборудованием Vita, несмотря на отсутствие графики по сравнению с играми после первой Uncharted . Отметив упрощенную графику, Мануэль похвалил графику как достойную серии. Хельгесон назвал эту игру самой красивой из когда-либо созданных игр для портативных устройств, Мосс похвалил графику крупным планом, в то же время назвав фон низким качеством. И GamesRadar, и Watson хвалили графику, но не давали комментариев, а GameTrailers назвали графику «намного превосходящим все, что мы когда-либо видели на портативных устройствах». Миллер назвал графику равной первому Uncharted .

Пэришу понравился игровой процесс, несмотря на то, что он отметил продолжающийся диссонанс между резиденцией Натана по поводу убийства именованных персонажей и уничтожения стандартных врагов, а также похвалил их плавную реализацию с помощью аппаратных уловок. Эдж счел игровой процесс надежным, но упрекнул в отсутствии нововведений, обнаруженных в более поздних версиях Uncharted для домашних консолей . Famitsu похвалила игровой процесс, не считая некоторого разочарования при решении головоломок с сенсорным экраном. Карсилло был неоднозначен в отношении игрового процесса, отмечая его прочную основу, но находя элементы, характерные для Vita, слишком навязчивыми. Брамвеллу понравился игровой процесс, отметив дополнительную свободу, предоставляемую игрокам по сравнению с записями домашней консоли с большим количеством скриптов. Мануэль имел неоднозначный опыт игрового процесса из-за реализации функций Vita, в то время как Мосс отметил отсутствие контента и возможности воспроизведения по сравнению с серией домашних консолей. Уотсон сказал, что игровой процесс восполнил недостатки повествования, несмотря на проблемный ИИ противника. GamesRadar понравился базовый геймплей, но несколько фрагментов непоследовательного или запутанного дизайна уровней. GameTrailers отметили отсутствие больших наборов элементов по сравнению с записями для домашней консоли. Миллер оценил игровой процесс как в целом на том же уровне, что и в основной серии.

Сенсорное управление и управление движением вызвали неоднозначную реакцию; некоторые критики высоко оценили их реализацию, в то время как другие сочли их либо неудобными в использовании, либо плохо реализованными. Другие обозреватели посчитали, что разработчики слишком стремились продемонстрировать их, добавляя в игру слишком много обязательных применений новых функций. Эдж разделились, оценив прицеливание на основе движения, но счел реакцию на прикосновение ненадежной.

Продажи

После релиза в Японии Golden Abyss дебютировал в чартах продаж на 8-м месте, по данным сборщика данных о продажах Media Create . При начальных продажах более 48000 единиц это был второй самый продаваемый титул Vita недели после Everybody's Golf 6 . В феврале, по данным NPD Group , игра вошла в топ-20 самых продаваемых видеоигр, став самой продаваемой игрой Vita за этот период. В 2018 году Golden Abyss был признан самым продаваемым изданием Vita в США. В Великобритании игра достигла вершины игровых чартов в течение своей дебютной недели. Игра также была самой продаваемой игрой PlayStation Network в течение месяца своего выпуска.

Награды

Год Награда Категория Результат Ссылка
2012 г. НАВГТР Направление камеры в игровом движке Назначен
Монтаж звука в игровом кинотеатре Назначен
2013 Награды DICE Карманная игра года Назначен
Выдающиеся достижения в области анимации Назначен
Награды Британской академии игр Исполнитель 2013 г. Назначен
Премия Гильдии писателей Америки Видеоигры Назначен

использованная литература

внешние ссылки