Сияющая история -Radiant Historia

Сияющая история
Обложка Radiant Historia Art.jpg
Североамериканский бокс-арт Nintendo DS
Разработчики) Атлус
Хедлок
Издатель (ы)
Директор (ы) Мицуру Хирата
Сатоши Такаяшики
Дизайнер (ы) Томохиро Окуно
Ясуко Сумия
Сатоши Такаяшики
Программист (ы) Дайсуке Ядзима
Художник (ы) Хироши Кониси
Масаки Хироока (3DS)
Писатель (ы) Ё Хадуки Соузу
Тонами
Кадзухито Окаяма
Композитор (ы) Ёко Шимомура
Платформа (и) Nintendo DS
Nintendo 3DS
Релиз Nintendo DS Nintendo 3DS
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра

Radiant Historia - ролевая видеоигра, совместно разработанная Atlus и Headlock для Nintendo DS . Он был выпущен в Японии в 2010 году компанией Atlus и в Северной Америке в 2011 году их дочерней компанией Atlus USA . Расширенный римейк для Nintendo 3DS под названием Radiant Historia: Perfect Chronology был выпущен в 2017 году в Японии и выпущен в Северной Америке и Европе в следующем году, а европейская версия была опубликована Deep Silver .

Действие игры происходит на Вайнкёре, континенте, разделенном между враждующими народами Алистель и Гранорг. Солдат Алистель Стоке выбран для владения Белой хроникой, фолиантом, способным перемещаться по нескольким временным линиям, чтобы он мог предотвратить опустынивание Вейнкера . Стокке и его группа исследуют Vainqueur, сражаясь с врагами на сетке поля битвы, используя пошаговую систему. Путешествие между альтернативными временными линиями является ключевой частью как сюжетной линии, так и игрового процесса, при этом количество потенциальных разблокированных временных линий влияет на финал.

Radiant Historia был разработан группой с персоналом на базе обоих Atlus' Megami Tensei серии, и три-Ace название лучистой истории . Впервые предложенная Сатоши Такаяшики в 2007 году, базовая концепция претерпела несколько изменений из-за предложений сотрудников Atlus. Ремейк включал в себя перерисованные изображения, озвучку, дополнительный сюжетный путь и анимированное вступление, созданное A-1 Pictures . Музыка для обеих версий была написана Ёко Шимомура , а тематические песни исполнила Харука Шимоцуки .

Прием и продажи обеих версий были положительными, обе достигли высоких позиций в чартах продаж в Японии и на Западе. Оригинал получил похвалы за игровой процесс и механику путешествий во времени, хотя мнения о его графике и линейной структуре разделились. Некоторые критики сравнили его с ролевыми играми из эпохи 16-битных игр. Ремейк получил в целом положительный отклик, многие хвалили добавленный сюжет и геймплейный контент.

Геймплей

Radiant Historia - это ролевая видеоигра (RPG), действие которой происходит в фантастическом мире и следует за группой персонажей, путешествующих по охваченному войной континенту Вайнкёр. Окружающая среда игры исследуется сверху вниз, при этом различные зоны открываются по ходу повествования. Доступ к этим автономным средам осуществляется с помощью карты мира, а затем их можно свободно исследовать. В этих средах после начальной миссии игры главный герой Сток может манипулировать ящиками, чтобы расчищать пути и решать головоломки, в дополнение к другим элементам, таким как разрушаемые объекты и сундуки с сокровищами, содержащие расходные материалы или такие предметы, как доспехи и оружие.

Путешествие во времени

Путешествие между параллельными линиями времени формирует ключевую механику в Radiant Historia , при этом процент исследованных линий времени влияет на финал.

Ключевой частью Radiant Historia является навигация по серии разветвляющихся историй, разбросанных по альтернативным временным шкалам, с помощью книги под названием White Chronicle. Выданный главному герою Стокке во время открытия игры, он используется для перемещения между разными временными линиями по ходу сюжета. После первого использования Историю можно получить в специальных точках, разбросанных по игровому миру. После ключевого выбора в истории есть две основные временные шкалы и множество более мелких ответвлений от этих временных шкал. Несколько событий на одной временной шкале могут быть выполнены только с использованием информации или элементов, собранных на альтернативной временной шкале. События на обеих шкалах времени записываются в журнал, к которому можно получить доступ через меню партии.

Помимо моментов, в которых история диктует действия игрока, перемещение по временной шкале - это нелинейный процесс. Сегменты истории на каждой временной шкале, называемые «узлами», имеют цветовую кодировку в зависимости от ее содержания; коричневые узлы - это главы основной истории, синие прямоугольники - это события, в которых игрок может сделать выбор, который создает новые пути на временной шкале и может быть повторно посещен, чтобы выбрать другой путь, а темные прямоугольники указывают на узел с плохим концом или без него. способ продолжить повествование. Очки опыта и валюта, заработанные в боях, переносятся между временными шкалами. События на каждой временной шкале связаны с побочными квестами, которые игрок может выполнить. Хотя есть несколько концовок в зависимости от пути, пройденного игроком, есть только две концовки канона; стандартная версия и расширенная версия открывается после выполнения всех побочных квестов.

Боевая система

Бой в Radiant Historia использует арену на основе сетки и пошаговую систему боя, включающую управление порядком хода и положением сетки.

Враги, представленные спрайтами, видны при исследовании окружающей среды. При столкновении с ними начинается битва, но Стокке может оглушить их своим мечом и либо избежать битвы, либо вызвать превентивную атаку. Способность маскировки, разблокированная позже в игре, позволяет группе незаметно ускользать от врагов. Сражения проходят на отдельной арене, причем сама битва и информация о порядке хода отображаются соответственно на нижнем и верхнем экранах. Есть функция автобоя, где отряд будет автоматически выполнять базовые атаки. Успешное поражение вражеской группы вознаграждает группу игрока деньгами и очками опыта, которые повышают уровень членов группы, давая им более высокие характеристики, такие как повышение здоровья и более мощные атаки.

Арена разделена между группой из трех человек Стокке и группой врагов. Само поле битвы расположено на сетке 3x3, причем вражеские юниты расположены в разных квадратах сетки, а некоторые типы врагов занимают несколько квадратов. Положение группы игроков фиксировано, но вражеские отряды могут использовать свой ход, чтобы изменить положение на сетке. Сама боевая система пошаговая , где каждому юниту с любой стороны предоставляется возможность выполнить действие. Вместо того, чтобы каждое подразделение действовало после того, как было принято решение о действии, каждое действие ставится в очередь после выбора, и когда все действия выбраны, две стороны выполняют свои действия. Тип действий, которые может выполнять вражеский отряд, зависит от его положения в сетке; враги, расположенные дальше назад, имеют более слабую силу атаки и сильную защиту, в то время как те, кто находится впереди, получат больше урона при более высокой силе атаки.

Группа игроков может использовать определенные действия, чтобы сбивать вражеские юниты на разные клетки сетки, что может отправить врагов в подготовленные ловушки или сгруппировать врагов в один квадрат. Когда происходит последнее, атака юнита в этом квадрате с помощью стандартных или комбинированных атак повредит всем юнитам. Как только ход игрока заканчивается, вражеские отряды возвращаются на свои исходные позиции в сетке. Объединение атак в цепочку увеличивает их эффективность, что, в свою очередь, дает большую награду в конце битвы. Обе стороны могут использовать механику «Смена». Используя эту механику, место юнита в очереди действий может быть перемещено в другую точку очереди, что позволяет им совершать больше действий, чем было бы возможно в противном случае. Использование команды «Изменить» приводит к тому, что отряд получает больше урона, пока его действие не будет завершено. Другие действия, связанные с командой «Изменить», включают стирание предстоящего хода врага и отключение ходов отряда отряда игрока.

Сюжет

Действие Radiant Historia происходит на континенте Вайнкёр, стране, населенной людьми и звероподобными племенами. Когда-то управляемая древней империей, теперь она разделена между враждующими королевствами Алистель и Гранорг; корень войны проистекает из убеждения Алистель, что Гранорг несет ответственность за распространение песчаной чумы, магической болезни, которая истощает живые существа их энергии маны и превращает их в песок - опустынивание континента распространяется, еще больше разжигая конфликт . Шток, агент шпионажа Алистель, отправлен своим начальником Хейсом на задание с наемниками Рейни и Марко, чтобы сопровождать шпиона обратно в столицу Алистель; Перед отъездом Шток получает книгу Хайсса под названием «Белая хроника». Группа попадает в засаду войск Гранорга, и только тяжело раненый Шток спасается бегством. Его втягивают в Историю, царство, отделенное от времени, и его надзиратели Тео и Липпти говорят, что он может использовать Белые Хроники, чтобы изменять события. Шток делает миссию успешной, по пути спасая Рейни и Марко.

На протяжении своего приключения Сток следует двум разным временным рамкам; в одном он остается под командованием Хейса, а в другом он становится частью воинской части, возглавляемой его другом Рошем. Он использует навыки, полученные в каждой временной шкале, чтобы продвигаться дальше в каждой роли, а также взаимодействует с племенами зверолюдей, особенно с молодым шаманом Ахтом и сочувствующим воином Гафкой. Во время его путешествий кто-то, владеющий Черной хроникой - близнецом Белой хроники - пытается помешать его усилиям. В обоих направлениях времени он помогает принцессе Гранорга Эруке, которая способна выполнить ритуал, чтобы остановить Песчаную чуму, поглотившую Vainqueur, с принесенной в жертву человеческой душой. Он также узнает, что Хьюго, известный религиозный лидер Алистеля, заключил договор с Граноргом о свержении правящей королевы Протеи и манипулирует войной в своих собственных целях; и что Хейсс действует в своих собственных интересах, настраивая обе стороны друг против друга, и хорошо знает Белую Хронику.

В обоих случаях Стокке успешно свергает Протею и побеждает Хьюго. Затем Хейсс показывает, что жертвы ритуала - это члены королевской семьи Гранорга, которые воскрешаются с использованием части души другого человека, а затем снова убиваются, чтобы воссоединить душу и стабилизировать ману Вейнкера, замедляя Песчаную чуму. Стокке оказывается предполагаемой жертвой, брат Эруки воскрес и получил часть души Эруки. Хейсс, дядя Стокке, полагая, что ритуал и страдания жертвы бессмысленны, намеревается позволить Песчаной чуме поглотить Vainqueur; он похитил Стокке, дал ему свою нынешнюю личность и использовал Черную хронику, чтобы попытаться показать Стокке тщетность миссии жертвоприношения. От Хайсса, Тео и Липпти Стокке узнает, что Песчаная чума была вызвана беглым заклинанием, предназначенным для стабилизации маны в мире и обеспечения процветания древней империи. Выжившие члены королевской семьи империи создали Черно-белые хроники, чтобы облегчить ритуал, позволяя Жертвоприношению видеть надежду в будущем, в то время как Заклинатель медитировал на прошлое; Тео и Липпти - остатки колдуна, создавшего Хроники. Хейсс был предполагаемой Жертвой, но сбежал с Черной хроникой, которая укоренила его фаталистические взгляды.

Помешав попыткам Хейса изменить историю в свою пользу, Хейсс переносит партию в Историю, сливаясь с душами прошлых жертв, чтобы стать чудовищем Апокрифом; Стокке и его группа побеждают Хейса, уничтожая Апокрифы. В обычном финале Шток добровольно становится жертвой, позволяя завершить ритуал и задерживая наступление Песчаной чумы. В истинном финале, который открывается после завершения всех событий в игре, Хейсс охотно становится жертвой вместо Стокке, увидев непоколебимую веру Стокке в будущее, позволяя Стокке вернуться в мир и жить полноценной жизнью. Другие персонажи работают, чтобы помочь Vainqueur восстанавливать силы, в том числе начинают исследования способов стабилизации маны, которые сведут на нет ритуал и необходимость жертвоприношений.

В расширенной сюжетной линии Perfect Chronology Стокке взаимодействует с женщиной по имени Немезия на борту корабля, существующего вне времени; Собирая артефакты, Шток помогает Немезии собрать третью волшебную книгу, получившую название «Красные хроники», с целью остановить опустынивание. После того, как все артефакты найдены, Шток убеждает Хейса наделить силой Черной хроники, а затем воссоединяется с группой и Немезией. Немезия показывает, что опустынивание вызвано потребляющей ману сущностью, получившей название Сингулярность, созданной в результате экспериментов Империи над тайным возлюбленным Немезии Роданом при создании Хроник. Используя объединенные силы трех Хроник, партия разрушает Сингулярность, сводя на нет необходимость жертвоприношения. Немезия предпочитает оставаться с Коматозным Роданом вне времени. В своем собственном мире персонажи привыкают к нормальной жизни, Стокке и Хейсс расстаются друзьями. Немезия и Родан, который начинает выходить из комы, переносятся Стокке в реальный мир с помощью недавно созданного артефакта из Красной Хроники.

Разработка

Radiant Historia была разработана совместно Atlus , компанией, наиболее известной благодаря серии Megami Tensei , и японской студией Headlock. Сотрудники работали над Shin Megami Tensei: Strange Journey и Radiata Stories , ролевой игрой 2005 года для PlayStation 2, разработанной tri-Ace и изданной Square Enix . Из Radiata Stories оригинальный концепт-дизайнер Сатоши Такаяшики выступил в качестве содиректора и концепт-дизайнера, а художник Хироши Кониси повторил свою роль дизайнера персонажей. Режиссером был Мицуру Хирата из Atlus. Ранее он работал планировщиком нескольких фильмов Megami Tensei , и Radaint Historia стал его дебютом в качестве режиссера. Планировщик поля Тацуя Ватанабе, планировщик сражений Савао Като, планировщик мероприятий Кеничи Такамори и программист Дайсуке Ядзима работали над более ранними названиями Megami Tensei ; Ватанабэ и Такамори работали над « Странным путешествием» . Ведущими дизайнерами 2D и 3D были Томохиро Окуно и Ясуко Сумия соответственно.

Концепция Radiant Historia была создана Такаяшики, который впервые представил свое предложение компании Atlus в 2007 году. Его первоначальная концепция заключалась в том, чтобы люди наслаждались традиционной ролевой игрой. Atlus был выбран из-за восхищения Такаяшики их прошлой работой. Хотя концепция боевой системы 3x3 на основе сетки была задумана Такаяшики в первоначальном предложении, многие из дополнительных элементов, связанных с навыками, были внесены сотрудниками Atlus. По словам Хираты, Atlus были заинтригованы сотрудничеством, поскольку Radiant Historia был типом проекта, который не появился бы в компании. При разработке игрового процесса сотрудники Atlus сохранили базовое предложение в неизменном виде, оптимизировав его за счет уточнения механики и упрощения анимации спрайтов, чтобы ускорить темп стандартных сражений. Вражеский ИИ также был скорректирован так, чтобы он был менее суровым, но добавлены полевые действия, чтобы дать игрокам преимущество. Элемент путешествия во времени вызвал проблемы у команды, поскольку они придумали, как изобразить Белую хронику как игровую механику, а также регулярно обновляли текст, чтобы игроки не забыли историю, несмотря на то, что игра находится на портативной консоли Nintendo DS, что означает прерывания были вероятны. Позже Atlus описал Radiant Historia как наиболее сложную разработку для платформы DS.

Первоначально на товарный знак намекал в марте 2010 года, Radiant Historia был официально анонсирован в июле того же года. Как сообщает японский журнал Famitsu , на тот момент игра была завершена на 80%. Игра была выпущена в Японии 3 ноября 2010 года. Релиз в Северной Америке был впервые объявлен в ноябре 2010 года, локализован и опубликован североамериканским филиалом Atlus USA . Работа по локализации игры началась в августе 2010 года большой командой, в которую входило четыре переводчика только текста игры. Редактированием текста занимались Ник Марагос, Скотт Стрикхарт, Майк Микер и Клейтон Чан, а команду QA возглавлял Ричард Родригес. Во время сеансов редактирования Марагос и Стрикхарт чередовали разные главы и поддерживали постоянную связь, чтобы диалоги персонажей оставались последовательными. Тон английского сценария был вдохновлен серией комиксов Queen & Country , написанной Грегом Рука . Выступая в 2015 году, Марагос позже вспомнил Radiant Historia как свою любимую локализацию до того момента, сославшись на то, что она намного проще, чем большинство других игр, над которыми он работал. Игра была выпущена в Северной Америке 22 февраля 2011 года. Игра стала редкостью после ее выпуска, и Atlus выпустила переиздание в 2012 году по просьбе фанатов. Radiant Historia не выпускалась в Европе.

Сценарий и арт-дизайн

Сеттинг и мир были созданы Takayashiki, который много консультировался с Konishi. Основным сценаристом был Йох Хадуки, который ранее писал сценарии для Shin Megami Tensei: Devil Survivor и Growlanser Wayfarer of Time . Дополнительными авторами были Соузу Тонами и Кадзухито Окаяма. Первоначальная идея Такаясики заключалась в создании исторической драмы с альтернативными временными рамками, что, по словам Кониси, потребует большого количества актеров. Хотя ничего другого не было решено, Такаясики уже обдумывал идею включения путешествия во времени. Ранняя идея заключалась в том, чтобы включить тему бессмертия, в результате чего главным героем стал нестареющий меч, а не живое существо. После переговоров с Атлусом, Такаяшики убедили сделать главного героя путешественником во времени. Их консультация также изменила первоначальную концепцию концовки разрушенного мира Такаяшики.

Изначально Такаясики планировал провести шестнадцать концовок в четырех разных странах, но Атлус убедил его, что это невозможно. Ему удалось сохранить разветвленное повествование, сократив количество стран вдвое и создав альтернативную временную шкалу. Создание альтернативной временной шкалы вызвало проблемы на более поздних этапах написания. Повествование сохранило атмосферу исторической драмы из оригинального предложения Такаясики, создавая сюжетную линию, в которой никто не был явно прав или неправ. Название игры было придумано сотрудниками Atlus: « Radiant » отсылает к миссии Стокке во времени по восстановлению света в мире, а « Historia » происходит от слова «History». Это было одно из многих предложенных названий, несущих подобное значение. Создавая временные шкалы ветвления, Такаясики использовал электронную таблицу Microsoft Excel для отображения и отслеживания различных временных шкал. Первоначальный рассказ был написан за два месяца, но из-за изменений и необходимых корректировок в прилегающих графиках, помимо удаления двух из предложенных стран, потребовалось шесть месяцев, чтобы завершить окончательный рассказ и диалог.

Кониси разработал всех главных персонажей с характерными силуэтами, которые игроки могли бы идентифицировать. Основываясь на информации, полученной от сотрудников Atlus, Кониши усовершенствовал свои первоначальные эскизные проекты. И Стокке, и Эрука изначально должны были быть второстепенными персонажами, поскольку в то время главным героем все еще оставался меч. Посоветовавшись с Атлусом, герои стали главными героями. Стокке изначально был невзрачным наемным убийцей, полностью одетым в черное, что Кониши описал как сочетание типичных «крутых» черт игрового персонажа. Когда он стал главным героем, Кониси изменил свой основной цвет на красный, переработал волосы, чтобы они не закрывали глаза, и сделал свою униформу более милитаристской. Хотя считалось, что это позволяет игроку переименовать Сток, команда отказалась от этого после нескольких прочтений сценария.

Эрука была первым персонажем, которого придумал Кониси, и это оказалось проблематичным, так как ему было трудно решить, какую одежду она будет носить. У нее должны были быть длинные волосы, типичные для персонажей принцесс, но ей дали короткие волосы из-за аппаратных ограничений и желания передать уникальный внешний вид. Другим изменением были первые второстепенные персонажи Стокке, Рейни и Марко. Изначально Stocke планировалось сопровождать двумя универсальными одноразовыми юнитами, но, как увидел Хирата, это негативно повлияет на опыт игрока, были добавлены новые персонажи; они были созданы, чтобы быть контрастными личностями, которые оживили бы вечеринку во время первых сегментов. Персонаж Рош претерпел несколько изменений в процессе разработки, в то время как Гафка должен был произвести впечатление на игроков. Дизайн Beastkind отражал их статус в мире людей леса. Несколько ранних концепций Beastkind были объединены в те, что мы видели в финальной игре.

Radiant Historia: Perfect Chronology

Radiant Historia: Perfect Chronology , расширенный римейк оригинальной игры для Nintendo 3DS , начал разработку в 2016 году после завершения Tokyo Mirage Sessions ♯FE , которым руководил Хирата. Ремейк Radiant Historia изначально создавался для другой портативной платформы, PlayStation Vita , но приверженность Хираты проекту Tokyo Mirage Sessions ♯FE привела к приостановке проекта. Когда разработка Tokyo Mirage Sessions ♯FE была завершена, разработка возобновилась. За прошедшее время база пользователей 3DS выросла до гораздо большего размера, чем Vita, в результате чего разработка была перенесена на нее. Хирата давно хотел вернуться во вселенную Radiant Historia , и после завершения Tokyo Mirage Sessions ♯FE поговорил с Atlus и узнал, что у Radiant Historia есть сильные поклонники как в Японии, так и за рубежом, что побудило Atlus согласиться на римейк.

Хирата вернулся в ремейк в качестве продюсера. Изображение персонажей было перерисовано Масаки Хироока, чья предыдущая работа включает Castlevania: Order of Ecclesia . Его наиболее заметным редизайном стала Эрука, которой дали длинные волосы, как изначально планировалось, чтобы лучше соответствовать ее персонажу как принцессе. Открытие аниме было создано A-1 Pictures . Основные цели Хираты заключались в том, чтобы обновить игру так, чтобы она понравилась современной игровой аудитории, включая повышение скорости игрового процесса и настройку пользовательского интерфейса. После этого он решил создать новый сценарий, обсудив с персоналом, как его реализовать. Хадуки, который работал сценаристом оригинального релиза, вернулся, чтобы написать новый сценарий, основанный на оригинальной концепции Хираты. Хирата хотел восстановить два заброшенных сюжетных маршрута оригинальной игры, но вместо этого предпочел сохранить установленный сценарий. Новой игровой механикой стала система «Навык поддержки», в которой персонажи могли выполнять последующие атаки, система, вдохновленная аналогичной механикой из Tokyo Mirage Sessions ♯FE .

Ремейк был выпущен в Японии 29 июня 2017 года. Он выпущен 13 февраля 2018 года в Северной Америке, опубликован Atlus, и 16 февраля 2018 года в Европе, опубликован Deep Silver . Загружаемый контент , состоящий как из боевых задач, так и из дополнительных повествований, был выпущен через несколько месяцев после японского и западного релизов игры соответственно.

Музыка

Йоко Шимомура сочинил музыку и тематические песни для обеих версий игры.
Оригинальный саундтрек Radiant Historia
Саундтрек альбом по
Вышел 15 декабря 2010 г.
Жанр Саундтрек к видеоиграм
Длина 1 : 14 : 40
Этикетка Команда Развлечения

Музыка для Radiant Historia была написана Йоко Шимомура , композитором, наиболее известным своими работами над сериалами Kingdom Hearts и Legend of Mana . Шимомура был единственным композитором и аранжировщиком партитуры. Впервые с ней связались по электронной почте по поводу работы над проектом, и, хотя она сначала думала, что это шутка, была шокирована, когда поняла, что письмо было настоящим. При создании партитуры Шимомура использовала свой обычный метод сопоставления партитуры с изображениями, предоставленными производственной группой. Из-за тем, что в игре есть путешествия во времени и их темная сторона, музыка была преимущественно мрачной. Поскольку игра не была связана с какой-либо предыдущей интеллектуальной собственностью, Шимомура обнаружила, что сочинять партитуру намного проще, чем в большинстве других своих проектов.

Первыми треками, которые Шимомура создал для партитуры, были тема Алистеля «Механическое королевство» и сюжетная тема «Куда возвращаются ветер и перья». Тема битвы «Blue Radiance» была треком, над которым Шимомура потратила время, так как она не хотела, чтобы он повторялся из-за того, что он размещался рядом с наиболее распространенным типом битв. Для темы босса "The Edge of Green" она добавила ощущение веса с помощью органа. Использование органа было также включено, чтобы привлечь внимание поклонников ее музыки из более ранних проектов. Шимомура создал двадцать пять треков, в основном в оркестровом стиле, а в некоторых треках также использовались поп-музыкальные инструменты или элементы фолка. Номер трека был вдвое больше, чем она планировала, в результате чего ее мелодии выходили за рамки ограничений для музыкальных файлов консоли. В игре использовалось программное обеспечение, разработанное CRI Middleware для звуковой и музыкальной среды.

Основной темой «Historia» была вокальная тема - на включении которой настоял Шимомура - и исполняла Харука Шимоцуки . Целью Шимомуры было создание «эмоционально душераздирающей песни с хорошим темпом, но с частями, которые были одновременно спокойными и изящными», в результате чего она использовала акустическую гитару, скрипку и аккордеон, а также включила легкое фортепиано во весь трек. Шимомура пригласил Шимоцуки, поскольку они познакомились несколько лет назад во время хоровой работы для другого проекта. Поскольку песня требовала наложения шести голосовых дорожек, Шимоцуки нужно было много петь, но практически не требовалось указаний Шимомуры о том, как изобразить песню. Скрипку исполнил Аяко Исикава, а гитару - Хидеюки Ёнекава.

Официальный альбом саундтреков, Radiant Historia Original Soundtrack , был выпущен компанией Team Entertainment 15 декабря 2010 года. Музыкальные критики восприняли альбом положительно. Atlus выпустил компакт-диск, содержащий пять фортепианных аранжировок треков из игры, в том числе фортепианную версию "Historia". Он называется Radiant Historia: Piano Selection и выпущен вместе с игрой для первого издания. Собрание фортепиано было предложено Шимомурой компанией Atlus. Основная идея заключалась в том, чтобы треки были спокойными и успокаивающими, даже если их оригинальные формы были более энергичными. Аранжировку треков для фортепиано сделал Сатико Мияно, а в исполнении Фебиан Реза Пане. Сессии записи производились и контролировались Шимомура. Реакция на фортепианный альбом была в целом отрицательной.

Шимомура вернулся в качестве композитора для Perfect Chronology . Помимо оригинальной партитуры, Шимомура сочинил несколько новых треков. В саундтреке была использована вся старая и новая музыка, а также аранжированные версии нескольких треков, включая оригинальную музыкальную тему «Historia». Заметным дополнением стала новая вступительная тема «Падающий цветок, текущая вода», которая фигурирует в заставке аниме. Шимомура написал музыку и тексты, а Шимоцуки вернулся в качестве певца. Саундтрек из двух компакт-дисков под названием Radiant Historia: Perfect Chronology Original Soundtrack выпущен 26 июля 2017 года компанией Team Entertainment. Версия саундтрека также поставлялась в комплекте с японским «Perfect Edition».

Прием

По данным сайта Metacritic , игра получила «в целом положительные отзывы» , получив оценку 85 из 100 на основе 30 отзывов критиков. Она заняла третье место в рейтинге DS в 2011 году. Из-за ее предпосылки и механики несколько критиков сравнили игру с классическими ролевыми играми 16-битной и 32-битной эпох, а также отметили ее смелый выбор. по сравнению с другими недавними ролевыми играми.

Японский игровой журнал Famitsu высоко оценил широту выбора сюжета и сложный характер сражений. Game Informer ' s Джо Джуба сказал описательной и его путешествия во времени механик „бросает вызов предсказуемости традиционных ролевых игр“, имея жанр-типичную структуру. Дейл Север из Destructoid в целом хвалил его сюжет и графику и наслаждался боевой системой, не считая некоторых разочаровывающих моментов в битвах с боссами. GamesTM были гораздо менее позитивны в отношении своей сюжетной линии и механики путешествий во времени, ссылаясь на боевую систему как на свою особенность. В обзоре импорта для Eurogamer Крис Шиллинг назвал его одной из лучших ролевых игр DS, хотя и подверг критике ее линейную структуру.

Шива Стелла из GameSpot чувствовал, что Radiant Historia станет классикой жанра. IGN ' s Одри Drake хвалил сюжетную и боевую систему, хотя она не любила количество возвратов и переделку события , необходимое для изучения всех вариантов временной шкалы. Джеймс Джонс из Nintendo World Report считал, что Radiant Historia «должна входить в список обязательных для всех поклонников ролевых игр», и послужил достойным завершением поддержки Atlus платформы DS. Майк Моэнке, писавший для « RPGamer» , считал, что игра была отличной покупкой для фанатов жанра, несмотря на некоторые раздражающие элементы в ее презентации и темпе.

Сюжет игры получил много похвал за управление элементами путешествия во времени и темным тоном по сравнению со многими другими эквивалентными ролевыми играми, несмотря на несколько критических замечаний, связанных с обработкой ветвящихся путей и необходимостью перехода между двумя временными шкалами. Механика путешествий во времени и ее интерфейс вызвали всеобщую похвалу, хотя некоторые рецензенты были разочарованы ее последовательной линейностью. Боевая система обычно упоминалась как интересная и требовательная из-за ее позиционной системы и тактики врага; GamesTM назвали ее «одной из самых увлекательных и полезных боевых систем со времен Final Fantasy XIII ». Графика была более противоречивой; многие хвалили их за их 16-битный стиль, а некоторые считали их либо низкокачественными, либо лишенными разнообразия. Оценка Шимомуры также была встречена общей похвалой, хотя Джуба отметил небольшое количество треков.

Metacritic присвоил Perfect Chronology 85 баллов из 100 на основании 44 обзоров, что указывает на «в целом положительные отзывы», что является самой высокой оценкой 3DS-игры года. В своем обзоре игры Famitsu высоко оценила новый сюжет и озвучку. Напротив, CJ Andriessen из Destructoid обнаружил, что нового контента не хватает из-за отсутствия связи с основным повествованием; в то время как Nintendo World Report ' s Нил Ronaghan сказал , что новое содержание сделал историю чрезмерно сложным. Джереми Пэриш, писавший для Polygon , чувствовал, что римейк 3DS дал игре шанс найти аудиторию после того, как она осталась практически незамеченной во время первоначального выпуска. Game Revolution ' s Cody Перес дал обширную оценку своего сюжетную линию, борьбу, графики, звуковое сопровождение и новое содержание. Мигелю Консепшну из GameSpot понравилась игра в целом, и он похвалил новый контент ремейка как хорошую покупку как для новичков, так и для владельцев оригинала.

Продажи

После своего выпуска Radiant Historia дебютировала на шестом месте в чартах продаж игр с более чем 32 800 единиц, став вторым по величине новым выпуском после Fallout: New Vegas . Было продано чуть менее 44% от первоначальной отгрузки. К концу года было продано более 56 500 единиц игры. После своего дебюта в Северной Америке игра достигла вершины чартов продаж DS. В следующем месяце игра опустилась на третье место.

Perfect Chronology дебютировала в Японии на 1 месте, продав 21 429 единиц и подняв эксклюзивные Arms для Nintendo Switch на 2 место после двух недель на вершине чартов. По данным из Северной Америки NPD Group , игра была третьей самой продаваемой игрой 3DS в регионе в феврале 2018. В Соединенном Королевстве , Совершенная хронология вошел в игровые схемы 3DS на восьмом месте.

Похвалы

В награде IGN «Лучшая игра 2011 года» игра была номинирована на награды «Лучшая история 3DS / DS» и «Лучшая ролевая игра для 3DS / DS». Nintendo Жизнь дала ему поощрительную за их игрой года награды. RPGFan присудил ей награду «Лучшая традиционная ролевая игра» (вместе с «Легендой о героях: тропы в небе» ), а редактор Нил Чандран выбрал ее в качестве своего выбора для награды «Лучшая ролевая игра». Game Informer присудил ему награду «Лучшее почтение старой школы». Саманта Нельсон из AV Club выбрала его своим персоналом для игры года . RPGamer выбрал игру третьим местом в номинации «Ролевая игра года».

Примечания

использованная литература

внешние ссылки