Populous II: Испытания олимпийских богов -Populous II: Trials of the Olympian Gods

Populous II:
Испытания олимпийских богов
Populous II Trials of the Olympian Gods Cover.jpg
Европейская обложка Дэвида Джона Роу
Разработчики) Bullfrog Productions
Издатель (ы) Electronic Arts
Производитель (и) Джосс Эллис
Дизайнер (ы) Питер Молинье
Гленн Корпус
Художник (ы) Гэри Карр
Пол Маклафлин
Композитор (ы) Чарльз Калле
Серии Густонаселенная
Платформа (и)
Выпускать 31 августа 1991 г.
Жанр (ы) Игра бога
Режим (ы) Один игрок , два игрока

Populous II: Trials of the Olympian Gods - это стратегическая видеоигра 1991 годаиз серии Populous для компьютеров на базе Amiga , Atari ST и MS-DOS, разработанная Bullfrog Productions . Populous II является прямым продолжением более ранней игры Populous от Bullfrogи является одной из самых известных игр компании.

Как и его предшественник, Populous II - игра про богов , в которой игрок ведет свой народ в битве против последователей вражеского бога. В то время как Populous обычно ссылается только на неопределенных божеств, Populous II специально разворачивается на фоне греческой мифологии . Игрок - полубог , один из бесчисленных детей Зевса от смертных женщин, и ему приходится сражаться с одним греческим божеством за раз, пока наконец не встретится со своим отцом. Зевс пообещал впустить игрока в Пантеон на Олимпе, если он выживет во всех сражениях.

Диск данных был также выпущен для Populous II , названный густонаселенной II: The Challenge Games . Это происходило в японской мифологии, а не в греческой, и каждый уровень представлял собой отдельную задачу, немного напоминающую игру-головоломку .

Версия для Sega Mega Drive была выпущена как Two Tribes: Populous II в 1993 году, портирована PanelComp и опубликована Virgin Interactive .

Геймплей

Populous II значительно более универсален и имеет гораздо больше эффектов «божественного вмешательства», чем оригинальная игра. Populous наделяет игрока только восемью способностями , но в сиквеле Populous II их двадцать девять (30 в версии для ПК). Они подразделяются на шесть категорий эффектов: земля, вода, ветер, огонь, растения и люди. Шесть категорий связаны с глобальным «измерителем манны», который необходимо заполнить до определенного уровня, чтобы использовать определенные возможности. Манна создается населением, существующим с течением времени - чем больше популяция, тем больше манны производится. Использование способности истощит установленное количество манны, а повторное использование более разрушительных способностей опустошит резервуар манны.

Подобно эффекту «рыцаря» в Populous , каждая категория эффекта включает « героя », позволяя игроку превратить своего лидера в одну из шести легендарных фигур в греческой мифологии, которая будет бродить по карте, нападая на врагов, или совершать другие гнусные действия. действовать.

Если бы какая-либо из сторон контролировала определенный процент карты, обычно 75%, древнегреческие монстры высвобождались на карту, такие как Колосс или Медуза , которые блуждали с одной стороны на другую, оставляя за собой след разрушения. Обычно это воспринималось как сигнал, чтобы поторопиться и завершить карту, потому что монстры были неуязвимы и не могли различать, кого они убивали.

После успешного завершения карты игрок будет награжден от одного до пяти небольших очков опыта в зависимости от масштаба победы, количества и типов используемых способностей и продолжительности битвы, которые затем могут быть использованы для повышения возможностей в любой из шести категорий. . Это повысит точность и продолжительность умений и уменьшит количество манны, необходимой для активации способностей.

В игре 1000 карт, и игрок будет переходить к следующей карте в зависимости от производительности в битве - исключительная производительность позволит игроку пропустить несколько карт; более неудовлетворительная работа принесла бы игроку не больше трех или меньше карт.

Один из эффектов в категории растений - это смертельный гриб, который высаживается на земле, меняет свою форму и убивает любого, кто наступит на него. Хотя в руководстве не объясняется, как он растет, легко увидеть, что изменение его формы подчиняется правилам Игры жизни Конвея .

Разработка

Версия Populous II для Amiga начала разрабатываться в марте 1991 года и была выпущена в ноябре 1991 года. Британский игровой журнал The One взял интервью у Питера Молинье , дизайнера Populous II , чтобы получить информацию о его разработке в предрелизном интервью. Populous II находился на стадии проектирования до того, как его предшественник Populous завершил тестирование , и The One утверждает, что «игра эффективно разрабатывалась более двух лет, хотя фактическая работа с клавиатурой началась только в марте». Populous II не использует повторно код или ресурсы из Populous , и Молинье заявляет, что придерживается философии дизайна: «Вы не можете называть что-либо продолжением, если оно не будет полностью переписано, потому что в противном случае это просто диск с данными - и мы уже сделал достаточно ". В то время как в конечном продукте отсутствуют ресурсы Populous , разработка Populous II началась с того, что Populous был перенесен на новый компьютер для использования в качестве фреймворка. Из-за нового аспекта строительства городов, присутствующего в Populous II , The One заявляет, что «существует очень большая вероятность того, что вы сможете экспортировать эти города в Sim City и поиграть с ними там», функции, отсутствующей в финальной версии игры. .

Ограничения памяти были заметным ограничением при разработке Populous II , и Молинье заявляет, что в результате 1 МБ Amigas имеют больше анимации, чем 12 МБ Amigas, и все спрайты сжимаются . Было отмечено, что поиск игровых ролей для двух греческих богов, в частности, представляет собой трудность; Афродита и Дионис из-за определения того, что их сферы будут преобразовывать в игру. В ответ на критику Populous по поводу того, что игроки не могут восстановиться, когда противник побеждает, была добавлена ​​функция, в которой последователи игрока создают храмы - даже на вражеской территории - с включением этого `` случайного '' элемента, который требует от игроков изменения стратегии по мере необходимости. Populous II включает в себя в общей сложности 35 эффектов, как говорит Молинье, «Люди всегда экономили [ресурсы] для вулкана или землетрясения ». Греческая и кельтская мифология, а также Библия использовались в качестве ссылок для эффектов Populous II . Пользовательский интерфейс Populous II на основе значков был изменен из-за добавления новых эффектов, и Молинье заявляет, что «на экране просто не хватало места: в какой-то момент у нас были значки размером четыре пикселя на восемь в ширину - как вы отличите водоворот от вихря в этом? " В результате эффекты были разделены на пять категорий: земля, воздух, огонь, вода и люди, хотя Молинье выражает свое нежелание делать это, заявляя, что «это не мой любимый вариант - потому что, когда вы играете в игру, , все должно быть всегда полностью доступно - но это был лучший компромисс, который мы могли придумать ».

Чтобы поддерживать удобный пользовательский интерфейс, несмотря на количество значков, The One заявляет, что «команда оптимизирует расстояние между значками, чтобы наиболее часто используемые значки находились ближе всего к краю экрана и занимали наименьшее количество времени. можно переходить от элемента к элементу ". Молинье цитирует работу над предыдущими играми Bullfrog как учебный опыт, который способствует выбору дизайна, сделанному в Populous II , заявляя, что « Flood научил нас, как быстро рисовать на экране ... Powermonger научил нас базам данных и дизайну, а Populous научил нас программировать. ". Первоначальную графику для Populous II создал Молинье, но затем его переняли художники-графики Гэри Карр и Пол Маклафлин. Фоны и спрайты Populous II были созданы с помощью DPaint 3 и специально созданного графического редактора, созданного Гленн Корпес - этот специальный редактор позволяет художникам тестировать спрайты в игре без необходимости постоянно изменять код игры. Музыка и звуковые эффекты Populous II были добавлены в конце разработки - первоначально саундтрек должен был сделать Чарльз Калле, композитор Powermonger , но это было изменено из-за «ненадежности», и еще одним фактором задержки был самопровозглашенный «перфекционизм» Молинье. ; он заявляет: «Мы хотим, чтобы музыка и звуковые эффекты были действительно важной частью игры. Я думаю, что в целом игровая музыка недооценена ... Что мы собираемся сделать с внутриигровой музыкой для Populous II - сделать его более информативным, так как действие начинает ускоряться, музыка начинает менять темп вместе с ним ». На этом этапе разработки было заявлено , что Populous II будет работать со скоростью 17 кадров в секунду , при этом Молинье утверждал, что «игра, которая в оригинале занимала бы 20 минут, теперь займет около 20 секунд! Нам придется ее замедлить. . "

Прием

Computer Gaming World в 1992 году заявил, что « Populous II - это тщательно продуманная программа, которая мгновенно захватывает и вызывает привыкание», и позже назвал ее одной из лучших стратегических игр года. В обзоре стратегических игр до 20-го века, проведенного в 1993 году, журнал дал игре три с лишним звезды из пяти. Super Gamer дал версии для SNES общую оценку 82%, написав: «Привлекательное обновление оригинала с гораздо более плавной системой управления. Огромная проблема, хотя и отчасти повторяющаяся».

использованная литература

внешние ссылки