Долина Ледяного Ветра II -Icewind Dale II

Долина Ледяного Ветра II
Ящик Icewind dale II 211.jpg
Разработчики) Black Isle Studios
Издатель (ы) Interplay Entertainment
Производитель (и) Даррен Монахан
Дизайнер (ы) Джей Э. Сойер
Крис Авеллон
Программист (ы) Берни Вейр
Художник (ы) Тим Донли
Пит Мейхёйзен
Композитор (ы) Инон Зур
Серии Долина Ледяного Ветра
Двигатель Бесконечный двигатель
Платформа (и) Майкрософт Виндоус
Выпускать 27 августа 2002 г.
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Icewind Dale II является видеоигра ролевая разработанная Black Isle Studios и изданная Interplay Entertainment , выпущенный 27 августа 2002 годакакего предшественник 2000 Icewind Dale , игра установлена в Forgotten Realms фантазии настройки в Icewind Dale регионе . Игрок берет на себя управление группой наемников в войне между Десятью городами Долины Ледяного Ветра и коалицией преследуемых рас и религий.

Игра разработана как ориентированная на действия альтернатива другим играм на Infinity Engine , с меньшим упором на исследования и сюжет. Он использует адаптацию в реальном времени набора правил Третьего издания Dungeons & Dragons (D&D) . Infinity Engine был изменен, чтобы соответствовать Третьему изданию, но команда была вынуждена удалить определенные правила из-за устаревшего характера движка. Это была последняя игра, разработанная с использованием Infinity Engine.

Игра была хорошо встречена критиками, которые высоко оценили ее бой, темп и использование правил Третьего издания. Однако некоторые обозреватели посчитали, что графика и движок устарели и не могут конкурировать с современниками.

Геймплей

Icewind Dale II - это адаптация набора правил D&D Third Edition в реальном времени . Игра рассматривается с изометрической точки зрения , а в нижней части экрана находится проекционный дисплей (HUD). Из HUD доступны автокарта и журнал, в котором записываются квесты и важные события. Игрок использует интерфейс « укажи и щелкни» для взаимодействия с игрой; например, щелчок по земле перемещает выбранного персонажа игрока , а щелчок по пассивному неигровому персонажу (NPC) инициирует диалог. Когда происходят разговоры, игра предлагает несколько вариантов диалога. Игровой мир разделен на карты местности, скрытые туманом войны , которые раскрываются по мере исследования местности. Многопользовательский режим доступен до шести игроков над локальной сетью или через Интернет. Также доступен режим «Сердце ярости», который увеличивает сложность игры и содержит более мощные предметы. В игре представлено более семисот предметов; дизайнеры включили систему, которая рандомизирует предметы, которые игрок получает от врагов.

Пример главного экрана.

В начале игры игрок может выбрать играть заранее выбранной партией или создать партию до шести персонажей; В отличие от серии Baldur's Gate , Icewind Dale II не позволяет игроку импортировать персонажей из предыдущих игр Icewind Dale . При создании персонажей игрок , среди прочего , выбирает их пол, расу, класс , мировоззрение и атрибуты . Игрок может иногда выбрать подмногообразие расы или класса, таких как Deep Gnome или клерика из Илматера . Раса, мировоззрение и атрибуты влияют на доступные параметры диалога персонажа игрока, а также на ответы NPC. Например, некоторые NPC будут предвзято относиться к определенным расам, или персонаж с низким интеллектом будет иметь ограниченные возможности диалога. Некоторые подрасы в игре значительно мощнее основных рас, представленных в D&D Third Edition; эти подрасы должны заработать больше очков опыта, чем другие, прежде чем повышать свой уровень . Персонажи могут достичь максимального уровня тридцати. В партию можно добавить дополнительных персонажей в любой момент, в том числе во время боя.

Icewind Dale II ' геймплей s сосредоточено на боевых действиях . Боевая система представляет собой адаптацию в реальном времени пошаговой системы, используемой в D&D Third Edition, из-за которой разработчики удалили определенные аспекты, такие как «атаки возможности». Броски костей моделируются игрой. Вместо пошаговых раундов, используемых в D&D , у персонажей есть независимые раунды, во время которых они могут выполнять одно или несколько действий, в зависимости от таких факторов, как продолжительность действия. Игрок может в любой момент приостановить игру и отдать приказы персонажам. Каждый персонаж может носить ограниченное количество предметов.

участок

Параметр

Действие Icewind Dale II происходит в сеттинге кампании D&D Forgotten Realms на континенте Фаэрун . Он сосредоточен в северном регионе Долины Ледяного Ветра и разворачивается через тридцать лет после оригинальной игры. Игра начинается в портовом городе Таргос, одном из десяти городов Долины Ледяного Ветра, который находится в осаде армии гоблинов. Гоблинами руководит Легион Химеры, армия, состоящая из отверженных рас и религиозных фракций, таких как гоблиноиды, полукровки и последователи зимней богини Аурил . Таргос нанимает наемников для защиты от нападения. В игре встречаются следующие области: Монастырь Черного Ворона, построенный над входом в Подземье ; город Кулдахар, построенный вокруг волшебного дерева, излучающего тепло; Отрубленная рука, древняя эльфийская крепость, которая была потеряна во время войны с гоблиноидами ; и Глаз Дракона, сеть вулканических пещер, населенных юань-ти. Другие области включают Подземье и Джунгли Чалта .

История

Игра начинается, когда группа наемников игрока прибывает на корабле, чтобы защитить Таргос. Они сообщают о городском частоколе и отражают нападение армии гоблинов. После этого мэр Таргоса приказывает им начать наступление на армию гоблинов. Группа убивает вождя армии и обнаруживает, что им командовала женщина по имени Шеринкал. Когда они возвращаются в Таргос, мэр просит их встретиться с подкреплением из Невервинтера . Группа едет, чтобы встретить их на дирижабле, пилотируемом Освальдом Фиддлбендером.

Шторм вызывает крушение корабля, и группа просыпается и обнаруживает, что ледник преграждает путь подкреплениям. Исследуя ледник, группа находит Шеринкала, полудракона, охраняющего вход в храм Аурилита. Они узнают , что Sherincal ведет Легион западных сил химеры, и что руководители легиона Химеры, Cambion близнецы по имени Isair и Madae, проживает в Severed руке. Внутри храма аурилитов группа находит пленника из Кулдахара, который просит их предупредить Кулдахара об угрозе, исходящей от Легиона Химеры. После этого группа создает проход через ледник и встречается с подкреплением.

Когда группа отправляется в Кулдахар, они встречают дроу (темного эльфа) по имени Ним, который говорит им, что проход в Кулдахар охраняется Легионом Химеры и что существует альтернативный путь через Подземье. Позже Исайр и Мадаэ находят группу с помощью информации от Нима. Они заявляют о своем намерении атаковать Кулдахар и предупреждают группу, чтобы они не вмешивались. Затем группа проходит через монастырь Черного Ворона, чтобы попасть в Подземье. После выхода из Подземья Освальд Фиддлбендер доставил их в Кульдахар.

Когда группа приземляется в Кулдахаре, они обнаруживают, что на него вторгся Легион Химеры. Они встречают верховного друида Кулдахара, который сообщает им, что был открыт портал, позволяющий юань-ти из Джунглей Чалта атаковать Кулдахар. После того, как группа предотвращает атаку, Верховный друид говорит им, что они могут добраться до Отрубленной Длани через выход на нижнем этаже Глаза Дракона. Группа путешествует через Око Дракона и переходит к Отрубленной руке. Оказавшись внутри, они узнают, что война между Десятью Городами и Легионом Химеры была вызвана мэром Брин-Шандера , который послал Исайра и Мадае отравленную еду. Они также обнаруживают, что мифаль , наложенный на Отрубленную руку, был испорчен, и структура будет перенесена на план неопределенности . В конце концов, группа находит Исайра и Мадае и убивает их.

Разработка

Летом 2001 года в Black Isle Studios работали три команды разработчиков. В их число входили команда Icewind Dale, команда, разрабатывающая Torn , и команда, работающая над еще не анонсированным проектом. До и во время Torn ' s, что несколько членов его команды выразили заинтересованность в развитии еще одну игру с помощью Infinity Engine. Команда разработчиков не стало известно о решении не развивать Black Isle Studios Icewind Dale II до рваных ' отмены s. Ведущий дизайнер Дж. Э. Сойер описал: «Я не знаю, когда продюсеры решили сделать игру, но мне сказали, что мы делаем игру, когда я узнал, что TORN отменяется ... в среду днем, и что Feargus Уркхарт попросил меня поработать со Стивом Боккесом, чтобы к полудню четверга создать историю и обзор местности. Мы со Стивом говорили об этом до конца дня. Вечером я пошел домой и работал над обзорами до следующего дня. и сдал документы, и после пятничного собрания отделения проект находился в разработке ". В течение этого периода Interplay Entertainment полагалась на игры Black Isle Studios для облегчения финансовых проблем, которые вынуждали выпускать игры быстро. Решение о разработке Icewind Dale II был частично основан на оригинальном Icewind Dale « приема s, и команды разработчиков» способность создавать игру с бесконечностью Engine относительно быстро. Сойер сказал о своем решении: «Честно говоря, причины создания Icewind Dale II связаны с ограничением рисков и максимизацией наших шансов на популярный титул». Концептуализация Icewind Dale II продолжалась во время разработки расширений Icewind Dale , и производство началось в конце июля 2001 года, вскоре после завершения Icewind Dale: Trials of the Luremaster . После шести месяцев разработки Icewind Dale II был официально анонсирован 4 февраля 2002 года.

Изначально планировалось, что Icewind Dale II будет неполным преобразованием в набор правил D&D Third Edition, в котором многие правила были опущены. Должна была использоваться система наборов (специализация классов), представленная в Baldur's Gate 2 , но позже от этой идеи отказались. Сойер и несколько других членов команды настаивали на переводе игры на третье издание. В конечном итоге команде разработчиков было предоставлено расширение, которое позволило им завершить изменение правил третьего издания. Бесконечность двигатель требуется существенная модификация в соответствии с правилами Третьего издания, так как она была первоначально разработана для правил второго издания; некоторые элементы правил были удалены из-за проблем с интерфейсом и движком. Интерфейс игры был переработан, и была создана совершенно новая графика. В нем есть новые значки предметов, с новыми значками заклинаний Брайана Мензе; Menze ранее созданный Planescape: Torment ' s иконки заклинаний. Джейсон Мэнли, художник-портретист для предыдущих игр Icewind Dale , покинул Black Isle Studios в конце 2001 года; несколько новых работ, которые он написал перед отъездом, позже были использованы в Долине Ледяного Ветра II . Художника Black Isle Studios Джастина Свита попросили заменить. Разрешение игры было увеличено до минимального 800x600 с неофициально поддерживаемым максимальным разрешением 2048x1536.

Дж. Э. Сойер руководил реализацией правил, но области игры были разделены между дизайнерами. Например, дизайнер Крис Авеллон создал начальную сцену, дизайнер Дэйв Мальдонадо разработал монастырь Черного Ворона и большую пустыню, а дизайнеры Джон Дейли и Дэмиен Фолетто создали конечные области. На полпути к разработке Сойер покинул команду, чтобы поработать ведущим дизайнером над другим внутренним проектом; Дэйву Мальдонадо и Крису Авеллону были предоставлены его участки для финиша. Разработчики хотели, чтобы в игре было больше перерывов в бою, с взаимодействием персонажей и решением головоломок, чем в предыдущей Icewind Dale . На решение включить больше головоломок повлияла положительная реакция на головоломки в Icewind Dale: Trials of the Luremaster .

Игра стала золотой 5 августа 2002 года и была выпущена 27 августа. После выпуска Icewind Dale II Сойер выразил недовольство серией Icewind Dale , сказав, что «я не был особенно в восторге от моей работы над [ Icewind Дейл ] вышел ... "и" ... [ Сердце зимы ] на самом деле оказалось хуже, чем мой материал из Долины Ледяного Ветра ". Что касается Icewind Dale II, он сказал: «[Это] получилось лучше, чем я ожидал, но все же не совсем впечатляющим». Крис Авеллон позже сказал: « Icewind Dale был забавным сериалом, но он не пытался установить планку для чего-либо, кроме веселой игры. ничего революционного. В некотором смысле это был почти шаг назад по сравнению с другими играми, которые мы делали, и больше внимания уделялось исследованию и исследованию подземелий ". Также было выпущено Коллекционное издание, содержащее бонусные материалы, такие как полноцветная тканевая карта и компакт-диск с саундтреком. Icewind Dale II была последней игрой, разработанной с использованием Infinity Engine.

Аудио

Музыка для игры была написана Иноном Зуром , предыдущие работы которого включали Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal и Fallout Tactics . Инон Зур работал с Джереми Соулом, композитором Icewind Dale , чтобы сохранить тон музыки. Инон Зур также тесно сотрудничал с аудио-директором Interplay Адамом Левенсоном при написании музыки; Зур и Левенсон работали вместе над несколькими предыдущими названиями. Инон Зур сказал, что при создании темы для игры «я писал и переписывал основную тему несколько раз», и «мы пытались создать пьесу, которая сохранила бы звук первой Icewind Dale [...], которую мы сделали великолепно. усилия по передаче новых элементов. Захватить все это за 30–45 секунд было непросто, однако я считаю, что в конце концов мы нашли правильный путь для саундтрека к этой игре ». Зур описал процесс создания: «После изучения раскадровки и получения дополнительных сведений от продюсеров / музыкального руководителя я начинаю сочинять. Тематическая идея (основная мелодия или ритмический грув) идет первой. Затем идет аккомпанемент, затем оркестровка и что каждое изделие должно иметь свой неповторимый вкус, поэтому каждый шаг должен быть тщательно изучен. Я должен убедиться, что основная идея произведения отражена на всех этих этапах ». Он назвал сочинение «очень приятным и полезным».

Музыка была написана за пять недель, а запись и сведение длились три недели. Поскольку музыкальный бюджет игры был низким, для записи музыки был использован небольшой оркестр из Лос-Анджелеса; звук каждого инструмента был удвоен во время производства. Инон Зур описал музыку как «имеющую некоторую уникальность, которая в основном развивалась на протяжении всей игры [с] [включением] большего количества инструментов, включая флейты и ударные и комбинируя их со стандартным оркестром». Позже Зур сказал: «Я думал, что мы определенно соответствуем некоторым высоким стандартам; мы сравнили наши продукты с музыкой из крупнобюджетных фильмов и в конце концов остались очень довольны». В игре есть озвучка Габриэль Картерис , Питера Стормаре и Грея Делайла , среди прочих.

Прием

Продажи

Icewind Dale II дебютировал на 6 строчке еженедельного графика продаж компьютерных игр NPD Group за период с 25 по 31 августа при средней розничной цене 45 долларов. На следующей неделе игра поднялась на четвертое место и вышла из еженедельной десятки лучших на третьей неделе. Это была 20-я самая продаваемая компьютерная игра в Северной Америке августа 2002 года и 14-я - самая продаваемая компьютерная игра сентября. К августу 2006 г. было продано от 100 000 до 270 000 копий Icewind Dale II только в Соединенных Штатах. К тому времени совокупные продажи франшизы Icewind Dale достигли 580 000 экземпляров в стране.

Критические обзоры

Icewind Dale II «s прием был в целом положительным. Game Informer назвал ее «одной из лучших ролевых игр, когда-либо выпущенных для ПК», а GameSpot назвал ее «просто отличной ролевой игрой». Тем не менее, PC Format сказал, что «это скучно и скучно, потому что дает себе узкие полномочия и выполняет их незаметно». Некоторые обозреватели сравнивали Icewind Dale II с Neverwinter Nights . IGN сказал: «[По сравнению с Neverwinter Nights] темп [ Icewind Dale II ] более разнообразен, его баланс лучше, игровой процесс более интересен», и Game Informer посчитал, что интерфейс превосходит интерфейс Neverwinter Nights . PC Format сказал: «В свете Neverwinter Nights, в частности, мало что выделяется в Icewind Dale II, чтобы рекомендовать его», и PC Zone согласились: «Это не убийца [ Baldur's Gate II: Shadows of Amn ], на который мы все надеялись. для Neverwinter Nights и ни в коем случае не суммируется ».

Многие обозреватели хвалили игру за бой и темп. G4 назвал бой в игре «возвышенным» и сказал, что «ни в одной игре на Infinity Engine до сих пор не было такого интересного и запутанного тактического боя». GameSpot назвал это «умелым темпом». PC Zone жаловалась, что некоторые игровые механики устарели, но что «единственным настоящим разочарованием является устаревшая система заклинаний и необъяснимая необходимость отдыхать после каждого боя». Игра также получила высокую оценку за реализацию правил и интерфейса Третьей редакции. Computer Gaming World заявил, что «[ Icewind Dale II ] не имеет правил третьего издания, и нигде в игре это не проявляется более очевидно, чем с развитием персонажа», а PC Gamer сказал, что у него «великолепная реализация D&D 3rd. Правила издания ». GameSpot назвал интерфейс "большим улучшением расширенного интерфейса всех предыдущих игр Infinity Engine", а IGN сказал, что "улучшения настройки интерфейса, которые кажутся такими естественными, заставляют задуматься, почему о них не думали раньше. ". Game Informer назвал интерфейс «абсолютно вдохновленным», а систему инвентаря - «непревзойденной».

Игру критиковали за графику и движок, которые обозреватели сочли устаревшими. G4 назвал двигатель «старым» и «неуклюжим», а PC Format сказал, что «все это ограничивается скрипучим двигателем». С другой стороны, некоторые источники хвалят двигатель. Game Informer назвал его «лучшим ролевым движком, который когда-либо был изобретен», а GameSpot сказал, что «бессмертный» может быть лучшим словом для описания движка, потому что на самом деле Icewind Dale II играет великолепно ». Что касается графики, GameSpot сказал, что «во многих отношениях Icewind Dale II представляет собой лучшее на сегодняшний день использование предварительно обработанных изометрических настроек Infinity Engine, [но] это не меняет того факта, что Icewind Dale II в целом выглядит устаревшим». IGN посчитал, что спрайты устарели и что «анимация грубая по сегодняшним меркам». New Straits Times согласилась, заявив, что, хотя некоторые эффекты были привлекательными, «устаревшая Infinity Engine » не могла сравниться с современными Dungeon Siege и Neverwinter Nights . Computer Gaming World считал, что «он постоянно предлагает ту же поразительную и творческую среду, которая задает тон и захватывающее очарование игры», а журнал Computer Games Magazine сказал, что «это может не выглядеть так много, но у него есть то, что нужно». Предварительно отрендеренные фоны игры получили высокую оценку. IGN заявил, что «иллюстрации привлекательны как в концептуальном, так и в окончательном виде», а Game Informer назвал их «красивыми». Многие рецензенты жаловались игры первопрохождения AI, который PC Zone под названием «возмутительно плохо».

Game Informer назвал сценарий и сюжет «наравне с любым фантастическим романом». PC Gamer сказал, что у него «одни из самых богатых и приятных диалогов со времен Planescape Torment », а также «впечатляющий сюжет». GameSpot назвал историю «захватывающей» и сказал, что «игра очень хорошо написана, предлагая ряд сильных персонажей и серьезные темы». PC Zone отметила, что «благодаря превосходным NPC битвы имеют гораздо большее значение, поскольку за бесконечными взломами и рубками стоит сильная сюжетная линия». PC Format считал, что « Icewind Dale II также страдает, как и его предшественник, от истории, безвозвратно ослабленной анонимными центральными персонажами - шестью созданными вами». Что касается звука, GameSpot сказал, что «Инон Зур проделал поистине фантастическую работу, которая, возможно, даже лучше, чем усилия Соула в оригинальной Icewind Dale», и что «озвучка в Icewind Dale II так же хороша, как и вы, возможно, пришли. ожидать от ролевой игры Black Isle Studios ". Computer Gaming World заявил, что «звуковые эффекты, музыка и озвучка превосходны».

Icewind Dale II был номинирован на Computer Gaming World ' s 2002 "RPG года" премии, которая в конечном счете пошел к The Elder Scrolls III: Morrowind . Редакция писала, что Icewind Dale II «последняя отличная игра с угасающим движком, и мы ее любим». Он также был кандидатом на PC Gamer US « „2002 Лучшая ролевая игра“s и The Electric Playground » «Лучшая RPG для PC» s награды, но проиграл и в Neverwinter Nights . Аллен Рауш, писавший для ретроспективы GameSpy 2004 года «История видеоигр D&D», писал: «Хотя никто не принял бы его за материал« Ролевая игра года 2002 », Black Isle Studios удалось придать движку Infinity потрясающую игру, поскольку он Лебединая песня".

Расширенная версия

Другие игры Black Isle, включая Baldur's Gate и Icewind Dale , были переделаны в Enhanced Editions компанией Beamdog , например Icewind Dale: Enhanced Edition . Beamdog безуспешно пытался сделать то же самое для Icewind Dale II из-за недоступности исходного кода игры.

Однако в настоящее время в стадии бета-тестирования есть фанатский проект по созданию Enhanced Edition. Red Chimera Group, команда разработчиков модов, кодеров, художников и других участников сообщества Infinity Engine, воссоздает Icewind Dale II и выпускает Enhanced Edition. Enhanced Edition будет отличаться оптимизированным игровым процессом, перебалансированной системой классов и новым контентом. Команда использует WeiDU, программу, используемую для разработки, распространения и установки модификаций игр на базе Infinity Engine.

использованная литература

внешние ссылки