История мобильных игр - History of mobile games

Люди, играющие в кооперативную мобильную игру Spaceteam на различных смартфонах

Популяризация мобильных игр началась еще в 1997 году, когда на мобильных телефонах Nokia была предустановлена программа Snake , которая продемонстрировала практичность игр на этих устройствах. После успеха Snake несколько производителей мобильных устройств включили предустановленные игры. К началу 2000-х годов технические характеристики мобильных телефонов достигли такой степени, что могли поддерживаться загружаемые приложения (включая игры), однако массовому внедрению по-прежнему препятствовала фрагментация рынка между различными устройствами, операционными средами и дистрибьюторами.

Появление iPhone и его специализированного магазина приложений предоставило разработчикам любого размера стандартные средства для разработки и публикации игр для популярных смартфонов. Несколько первых историй успеха разработчиков приложений после запуска App Store в 2008 году привлекли большое количество разработчиков к спекуляциям на платформе. Большинство первоначальных игр были опубликованы как премиальные (с разовой оплатой), но добавление покупок в приложении в октябре 2009 года позволило играм опробовать другие модели, с заметными успехами Angry Birds и Cut the Rope с использованием комбинации бесплатного тестирования и игры с рекламой. Успех Apple с App Store радикально изменил мобильный ландшафт и в течение нескольких лет оставил только смартфоны на базе Android и Google Play в качестве доминирующих игроков.

Существенный переход в монетизацию игр произошел с появлением Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , заимствовавших концепции игрового процесса из игр в социальных сетях, которые, как правило, требовали от игрока выждать некоторое время после нескольких ходов в течение дня и использование покупок в приложении для обновления их энергии. Эти игры приносили доход, невиданный ранее в секторе мобильных игр, и стали стандартом для многих последующих условно бесплатных игр. Многие из самых успешных игр насчитывают сотни миллионов игроков и имеют годовой доход, превышающий 100 миллионов долларов США в год, а лучшие игры превышают 1 миллиард долларов США .

Более свежие тенденции включают гипер-казуальные игры, такие как Crossy Road, и игры с определением местоположения, такие как Pokémon Go .

До мобильных телефонов

Ранние предшественники мобильных игр включают портативные электронные игры и ранние портативные игровые консоли , хотя эти устройства всегда были ориентированы на игры и почти не имели служебных функций. Гунпей Ёкои из Nintendo придумал свою линейку Game & Watch - портативных игр, которые также служили цифровыми часами - после того, как увидел скучающего бизнесмена в пригородном поезде, который использовал калькулятор для игры в импровизированные игры.

Персональные цифровые помощники (КПК), предшественники современных смартфонов, появились в 1984 году, а ранние модели включали встроенные или дополнительные игры, такие как Sharp Wizard в 1989 году. В большинстве КПК использовался монохроматический жидкокристаллический дисплей с низким разрешением (ЖКД). ) Разработанные для отображения текста поверх графики, эти игры, как правило, были простыми, включая блочные или мозаичные игры, такие как Тетрис . Эти типы игр были перенесены в некоторые из более ранних моделей смартфонов, но не имели такой популярности, как, например, на Hagenuk MT-2000 в 1993 году.

Представляем игры на смартфонах (1997–2006 гг.)

Змея воспроизводимого на экране Nokia 3310 трубки

В 1997 году Nokia представила свой мобильный телефон Nokia 6110, который включал в себя версию Snake . Змейка оказалась одной из популярных функций телефона, и Nokia продолжала включать игру или ее вариации почти на каждый телефон, выпущенный с тех пор, и по состоянию на 2016 год было поставлено около 400 миллионов устройств с установленной игрой.

Снейк показал, что существует реальный интерес к расширению возможностей мобильных телефонов для игровых приложений. С введением протокола беспроводных приложений (WAP) многие мобильные телефоны получили доступ к ограниченным браузерным играм, а затем загрузили новые приложения, которые можно было приобрести у их оператора беспроводной связи или стороннего дистрибьютора для использования на своих телефонах. Однако на этом этапе, в начале 2000-х годов, существовали большие расхождения в технологиях, доступных как в аппаратном, так и в программном обеспечении. Телефоны по-прежнему имели широкий диапазон форм-факторов, функций ввода и разрешений экрана, поэтому разработчики игр обычно сосредотачивали свои усилия на конкретных программных платформах и подмножествах доступных устройств. Кроме того, существовал ряд стандартов программных платформ, таких как J2ME, Macromedia Flash Lite , DoJa и Binary Runtime Environment for Wireless (BREW), реализация которых варьировалась в зависимости от производителя и модели телефона, что еще больше ограничивало переносимость игр. Таким образом, хотя игры разрабатывались для мобильных устройств в течение следующих нескольких лет, они имели тенденцию быть ограниченными. Доступность мобильных игр еще больше осложнялась ограничениями раннего мобильного Интернета. Игры часто в основном предлагались через магазин контента, предоставляемый оператором беспроводной связи («операторская палуба»). Издатели будут лицензировать игры для включения на эти порталы. Эти магазины, как правило, были в основном текстовыми, предлагая очень ограниченное описание продуктов или сложный поиск и навигацию. В результате игры, продвигаемые операторами связи (тем самым оказываясь ближе к вершине магазина), имели тенденцию быть намного более успешными, в то время как другие, перечисленные ниже, не были бы замечены многими пользователями, которые не прокручивали дальше первой страницы колоды.

До 2007 года Япония была ведущим разработчиком игр для мобильных устройств, поскольку большинство основных разработчиков мобильных устройств находилось там, а смартфоны получили большее распространение среди населения. Были опробованы самые разные жанры, в том числе игры с виртуальными питомцами, в которых использовались ранние функции камеры как часть игрового цикла.

Между тем, портативные консоли по-прежнему обычно предлагают лучшие игровые возможности по сравнению с ограниченными играми для смартфонов; Nintendo выпустила Game Boy Advance в 2001 году в качестве преемника широко популярного Game Boy . Чтобы попытаться объединить эти два рынка, Nokia в 2003 году выпустила N-Gage , который был одновременно и портативной консолью, и телефоном. N-Gage смог предложить аналогичные видеоигры, что и Advance, но даже после модернизации N-Gage QD в 2004 году устройство потерпело неудачу с коммерческой точки зрения.

IPhone и App Store (2007–2008 гг.)

IPhone ( iPhone 4 показано, экран размыто) резко изменился и рынок смартфонов и мобильных игровой индустрии.

Apple, Inc. была одним из первых игроков на рынке КПК с Apple Newton , но Стив Джобс прекратил выпуск этой линейки в 1998 году, чтобы сосредоточить оборудование компании на таких устройствах, как iMac и iPod . Под руководством Джобса те же команды работали над разработкой iPhone , который Apple впервые выпустила в июне 2007 года. Среди ключевых аппаратных функций iPhone был большой размер оперативной памяти (RAM) по сравнению с большинством других смартфонов на рынке, а также экран большего размера, позволяющий запускать более сложные приложения, и новая операционная система, способная справляться с многозадачностью , намного превосходящая любые другие устройства на рынке в то время. IPhone также включал в себя различные датчики, такие как акселерометр , а также емкостный сенсорный экран , для которого не требовалось никакого стилуса и которым можно было управлять пальцем, а в более поздних моделях добавлена ​​поддержка многоточечного зондирования. В 2008 году, наряду с iPhone 3G , Apple выпустила комплект для разработки программного обеспечения для iPhone OS , позволяющий разработчикам официально и недорого разрабатывать собственные приложения (тогда как раньше были разрешены только веб-приложения, а собственные приложения можно было устанавливать только с помощью взлома ), который можно было опубликовать. через недавно доступный App Store .

Разработчики, в том числе разработчики игр, поспешили воспользоваться преимуществами App Store. На момент запуска было 500 приложений, а шесть месяцев спустя их было более 15 000, а также было загружено более полумиллиарда приложений. Через три месяца (примерно в марте 2009 г.) их количество увеличилось вдвое, и к ноябрю 2009 г. в App Store было более 100 000 приложений с более чем 2 миллиардами загрузок.

Игровые приложения были одной из основных областей, добившихся успеха в App Store. Одним из таких ранних успехов была Trism , игра с сопоставлением плиток, включающая акселерометр телефона, выпущенная рядом с запуском App Store, разработанная одним человеком, Стивом Деметером. Деметра оценила игру в 5 долларов и в течение двух месяцев после запуска получила прибыль в размере 250 000 долларов , а Деметра получила широкую огласку как рассказ о прибыльном характере разработки для iPhone как из грязи к богатству . Еще одним ранним успехом стала Tap Tap Revenge , ритм-игра от Tapulous , которая также была выпущена при запуске в App Store и была загружена более миллиона раз за 20 дней. Следуя аналогичным историям, многочисленные мелкие разработчики пытались выпустить следующую большую игру, в то время как более крупные издатели игр обращались к своим существующим каталогам и выпускали игры, совместимые с мобильными устройствами, где это было возможно. PopCap Games , которая уже имела успех с линейкой компьютерных и браузерных головоломок, таких как Bejeweled , была одной из первых компаний, перешедших в 2009 году на мобильные версии своих продуктов, что помогло им быстро развить свой мобильный бизнес, что привело к их приобретение Electronic Arts в 2011 году позволило Electronic Arts конкурировать в области мобильных и казуальных игр.

Помимо игр, iPhone и App Store заставили большинство других производителей смартфонов отказаться от собственных попыток создать более сложную среду для смартфонов, такую ​​как BlackBerry и Symbian . BlackBerry пыталась выпустить собственный магазин приложений, но не добилась успеха, как Apple. После появления iPhone остались только два основных конкурента: устройства на базе Android (основанные на языке Java), использующие операционную систему, разработанную Google, и Windows Phone от Microsoft, которая имеет тесную совместимость с ее операционной системой Microsoft Windows . Оба использовали тот же подход, что и Apple, представив магазины приложений в Google Play и Windows Phone Store , соответственно, с аналогичной политикой разработчиков. В конечном итоге Microsoft прекратила активную разработку Windows Phone, оставив iOS и Android в качестве основных игроков на рынке мобильных операционных систем и магазинов приложений.

Angry Birds : переход от премиум-класса к бесплатной игре (2009–2011 гг.)

На момент запуска в iOS App Store разрешалась только одноразовая покупка приложений, аналогичная тому, как вы покупали музыку в iTunes , поэтому большинство игр было приобретено по традиционной «премиальной» модели, покупая игру заранее. В октябре 2009 года магазин представил «покупки в приложении» (IAP), микротранзакции, которые приложение могло предлагать с транзакцией, совершаемой через витрину магазина App Store. Некоторые существующие разработчики приложений были смекалистыми, чтобы ухватиться за это; Tapulous выпустили Tap Tap Revenge 3 вскоре после этого изменения, которое включало IAP для получения новых песен. Аналогичные IAP были добавлены в магазин Google Play и на Android.

В декабре 2009 года Rovio Entertainment выпустила Angry Birds в App Store, основанную на физике игру, в которой запускают мультяшных птиц в строения, занятые свиньями, которые украли их яйца, чтобы нанести как можно больший ущерб, что было вдохновлено браузерной игрой. Раздавить Замок и ему подобные. В момент выпуска в магазине iOS это была игра премиум-класса по цене 0,99 доллара США , а ее низкая стоимость, а также то, что она была представлена ​​Apple в феврале 2010 года, привели к тому, что она стала очень успешной и возглавила чарты самых платных приложений к середине прошлого года. 2010 г. Когда Rovio портировала игру на Android, они представили версию с рекламой, которую можно было загрузить бесплатно, но пользователь мог заплатить за удаление рекламы, так что Rovio получила доход как от покупок через приложение, так и от рекламы, что вскоре после выхода Android выпуск в октябре 2010 года оценивался примерно в 42 миллиона долларов США в месяц. Другая игра, Cut the Rope , выпущенная одновременно для iOS и Android, следовала модели выпуска бесплатной версии с несколькими уровнями и внутриигровой покупкой для разблокировки остальной части игры. По словам издателя Chillingo, в то время это была одна из самых продаваемых игр в iOS App Store .

Разработка мобильных игр также не ограничивалась англоязычным миром, поскольку в Японии и многих азиатских странах была активная сцена мобильной разработки. Поскольку магазины приложений для iOS и Android имеют региональные различия, приложения, разработанные в разных регионах, обычно не будут доступны в других, если они не будут переведены или локализованы. Важным регионом в этот период является Китай. В отличие от большинства других рынков, китайская индустрия видеоигр была относительно небольшой до 2008 года из-за плохих экономических условий. Китайское правительство начало попытки улучшить экономическое благосостояние страны и ввести больше высокотехнологичного образования и рабочих мест. Однако стоимость компьютеров оставалась высокой, а импорт консолей был затруднен, поэтому многие использовали ПК , что привело к появлению бесплатных игр или игр на основе подписки, таких как массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO). Китай также известен созданием игр для социальных сетей с Happy Farm , разработанными 5 Minutes в 2008 году, которые послужили прямым источником вдохновения для FarmVille .

В 2010 году Apple представила iPad , планшетный компьютер, основанный на тех же принципах конструкции, что и iPhone. Хотя планшеты и раньше существовали как потомки КПК, iPad стал первым планшетом, добившимся успеха на массовом рынке. Частично успех iPad был связан с использованием iOS в качестве операционной системы, гарантируя, что все приложения и игры в App Store работают для iPad, как и для iPhone. В последующие годы производители телефонов на базе Android последовали их примеру, выпустив собственный набор планшетов на базе Android, чтобы создать аналогичную дихотомию. Разработчики мобильных игр получили доступ к совершенно новой аудитории без дополнительной работы, в то время как другие увидели потенциал в играх для планшетов благодаря большему экрану, который они предлагали. Они могут быть ориентированы на детей в образовательных целях или пожилых людей, у которых ловкость рук не настолько маневренна, чтобы использовать экран меньшего размера. Amazon разработала собственный планшет Amazon Fire, который впервые был выпущен в 2011 году вместе с Quanta Computer с собственной адаптированной версией Android, чтобы предлагать пользователям цифровые продукты из своего магазина, включая приложения и игры.

Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons : Создание модели freemium (2012–2014)

В то время как казуальные игры, такие как Angry Birds и Cut the Rope, добивались успеха на мобильных устройствах, разработка новых сайтов социальных сетей с использованием передовых технологий веб-браузера на персональных компьютерах, таких как Facebook , привела к появлению бесплатных браузерных игр и социальных сетей. сетевые игры , обычно поддерживаемые рекламой на веб-сайте хостинга. Одним из наиболее ярких примеров них является Zynga «s FarmVille , выпущенный в 2009 году управление фермой имитационная игра имела игрок работу по повышению урожая и , как правило , скот на виртуальной ферме, но были предоставлены лишь ограниченное количество действий в день. Игроки, однако, могли побуждать своих друзей в Facebook просить о дополнительных действиях и возвращать дополнительные действия по запросу. «Замедленная» или «энергетическая» механика геймплея подвергалась резкой критике со стороны традиционных геймдизайнеров, поскольку для любого разумного прогресса требовалось время, затрачиваемое на игру. Тем не менее, игра была признана очень успешной: к февралю 2010 года в нее приняли участие более 80 миллионов игроков.

Успех Zygna с Farmville отвлек геймеров от несоциальных браузерных игр на сайтах порталов. Кинг , который руководил одним из таких порталов, был поражен этим и решил изменить свою собственную модель, включив игры Facebook, которые работали вместе с их играми на портале. Одной из первых игр King, предложенных с таким подходом, была Bubble Witch Saga , выпущенная в октябре 2011 года. Bubble Witch Saga использовала механику, аналогичную более старой игре Puzzle Bobble , где игроки стреляли разноцветными шарами, чтобы убрать совпадающие шары. Однако, чтобы избежать затяжного игрового процесса, которым была известна FarmVille , Кинг представил модель «саги»; игра была разделена на несколько уровней, каждый из которых представлял собой головоломку. У игрока было несколько ходов (бросков), чтобы очистить доску или выполнить другие условия. Если бы они сделали это, они могли бы продолжить, но в противном случае они потеряли бы одну «жизнь», хотя эти жизни будут восстанавливаться в реальном времени, или игроки могли бы попросить друзей на Facebook о бесплатных жизнях. Таким образом, игра требовала от игрока выделять всего несколько минут каждый день. К январю 2012 года Bubble Witch Saga насчитывала более 10 миллионов игроков и была самой быстрорастущей игрой на Facebook. King последовал за этим с Candy Crush Saga на своем портале и в Facebook к апрелю 2012 года, игрой с более прямым сопоставлением плиток, но с использованием того же подхода «саги», которая также пользовалась аналогичным успехом.

Воодушевленный успехом этих игр, Кинг решил выйти на рынок мобильных игр с этими играми, разработав версии с рекламной поддержкой для iOS, которые синхронизировались с версиями портала и Facebook; Bubble Witch Saga для мобильных устройств была выпущена в июле 2012 года, а Candy Crush Saga - в октябре 2012 года. Обе игры по-прежнему интегрированы с Facebook, чтобы просить своих друзей о жизнях, но также включают покупку в приложении для полного восстановления жизни или специальные бонусы, тем не менее, игра по-прежнему создавалась так, чтобы в нее можно было играть, не покупая ее, и 70% игроков смогли дойти до финального уровня игры (по состоянию на сентябрь 2013 г.), не тратя никаких денег. Candy Crush Saga оказалась более популярной игрой, и к концу 2013 года King увидела более 400 миллионов новых игроков, и их доходы подскочили с 62 миллионов долларов США в 2011 году до 1,88 миллиарда долларов США от доходов от рекламы и доходов. цели приложения. В июне 2013 года King решила отказаться от рекламы в игре и просто позволить мобильной версии своих игр получать доход от покупок в приложении, поскольку они продолжали выпускать дополнительные игры. Стратегия доказала свою эффективность, поскольку к последнему кварталу 2014 года King видел 356 миллионов уникальных игроков в месяц, из которых только 8,3 миллиона тратили деньги на их игры (2,3%), но приносили более 23,42 доллара США на игрока в месяц, чтобы заработать. более 580 миллионов долларов США в своем игровом портфеле в этом квартале. Успех King с Candy Crush Saga создал модель freemium, которую использовали многие последующие мобильные игры.

Отдельно в Японии разработчик GungHo Online Entertainment выпустил Puzzle & Dragons в феврале 2012 года, сначала в Японии, игру с сопоставлением плиток с некоторыми ролевыми элементами, в том числе улучшением своей команды «монстров». На момент выпуска одним из самых популярных мобильных приложений в Японии были карточные боевые игры , но GungHo полагал, что они могут улучшить формулу. Как и Candy Crush Saga , в игре использовалась регенерируемая «выносливость», чтобы ограничить, сколько раз игрок может играть подряд, но можно было использовать покупки в приложении, чтобы немедленно восстановить свою выносливость или получить другие формы внутриигровой валюты. К октябрю 2013 года игру скачали 20 миллионов раз в Японии (примерно 1/6 населения страны) и более миллиона раз в Северной Америке, и она приносила примерно 3,75 миллиона долларов США в день. Новости об этих цифрах привели к тому, что в октябре капитализация фондового рынка GungHo резко выросла и превысила капитализацию Nintendo и составила около 15,1 млрд долларов США , что еще больше укрепило успех модели freemium для мобильных игр.

В 2013 году Apple смогла заключить сделку по дешевому распространению iPhone в Китае. Из-за набора функций и относительно низкой стоимости по сравнению с компьютером iPhone стал почти повсеместным для многих жителей Китая. Это стимулировало развитие мобильных игр в Китае, особенно в период 2013–2014 годов. Эти игры следовали установленным моделям freemium из Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , используя сочетание рекламы и покупок в приложении для получения дохода. Китайские издатели и разработчики, хотя и ограничены типом контента, который они могут выпускать в стране из-за надзора со стороны правительства над средствами массовой информации, смогли публиковать свои игры в магазинах мобильных приложений, чтобы выпускать свои игры за пределами Китая, в том числе в других юго-восточных регионах. Страны Азии или, по возможности, весь мир, что помогло получить дополнительный доход. Это также привело к тому, что некоторые крупные китайские издатели, такие как Tencent и Perfect World Games, открыли зарубежные дочерние компании или приобрели иностранные компании, чтобы сделать их дочерними компаниями для разработки мобильных игр.

Clash of Clans и многопользовательская ролевая игра (2012–2015 гг.)

В этот же период Supercell выпустила Clash of Clans в 2012 году. Clash of Clans - это стратегическая игра, в основе которой лежат элементы управления городом и защиты башни, поскольку игрок наблюдает за базой боевого клана. Чтобы получить ресурсы для обслуживания и обновления базы, игрок может послать свои силы для атаки на базу другого игрока, которая обрабатывается асинхронно с силами противника, управляемыми компьютером. Если атакующий игрок выигрывает, он крадет некоторые ресурсы у проигрывающего игрока, а проигравший игрок, когда он в следующий раз войдет в игру, узнает об этих проигрышах. Чтобы поощрять сотрудничество, игроки могут объединяться в «кланы», которые помогают атаковать или защищаться автоматически. Clash of Clan сохраняет те же внутриигровые покупки, что и в Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons, которые можно использовать для выполнения определенных строительных задач, но они также сильно влияют на социальное взаимодействие, как и MMO. К сентябрю 2014 года приложение зарабатывало 5,15 миллиона долларов в день, и многие пользователи сообщали, что с момента его запуска играли в игру тысячи часов. Supercell считал частью своего успеха возможность рисовать как в казуальных, так и в хардкорных играх с игровым процессом Clash of Clans .

Clash of Clans вдохновил на создание множества других игр, имитирующих многопользовательский режим, в том числе Game of War: Fire Age и Empires & Allies, которые обычно требовали больше времени и более глубокого понимания правил игры, чтобы добиться успеха, но все же в них можно было играть. небрежно.

В Китае Tencent выпустила Honor of Kings в 2015 году, который при экспорте на другие рынки был переименован в Arena of Valor . Честь / Арена основана на типе игрового процесса, который есть в League of Legends , многопользовательской онлайн-арене для сражений , построенной Riot Games , американской компанией, которую ранее приобрела Tencent. Riot считал, что League не может быть воспроизведен на мобильных устройствах, поэтому Tencent и ее китайская студия TiMi Studios разработали Honor of Kings . В Китае игра имела успех с более чем 50 миллионами игроков в день и к 2016 году стимулировала создание собственной киберспортивной лиги. Tencent увидела потенциал для ее глобального выпуска, но заменила тяжелую китайскую мифологию игры более традиционными фэнтезийными персонажами, переименовав ее в Arena . После международного выпуска Honor и Arena вместе взятые остались одними из самых кассовых мобильных игр в целом, с годовым доходом более 1,6 миллиарда долларов США в 2019 году.

Crossy Road и рост гипер-казуальных игр (2014–2015 гг.)

Примерно в начале 2015 года в магазинах приложений появился новый тип игрового приложения, названный гипер-казуальными играми , при этом Crossy Road от Hipster Whale считался одним из ключевых примеров того периода, хотя более ранние игры, такие как Flappy Bird от dotGears в 2013 году, имели продемонстрировал те же принципы в игровом процессе. Гиперказуальные игры отличались от основной части существующих игр-приложений тем, что они были небольшими и легковесными для загрузки, использовали простую графику и имели чрезвычайно простые наборы правил, но в остальном их можно было бесконечно воспроизводить. В случае Crossy Road цель состоит в том, чтобы маневрировать персонажем как можно дальше по полосам оживленной дороги и избегать движения, тип бесконечной игры Frogger , зарабатывая внутриигровые монеты в зависимости от расстояния и любых собранных монет. которые можно использовать для разблокировки новых персонажей или покупки бонусов. Покупки в приложении также можно использовать для покупки монет, или монеты можно заработать с помощью рекламы. Схема монетизации игры была разработана так, чтобы избежать плохой репутации, которую приобрели в последние годы покупки в приложении, используя приманку новых персонажей, чтобы заставить игроков тратить деньги, а не продлевать игровые сессии. В течение 90 дней после выпуска приложение заработало 10 миллионов долларов США от более чем 50 миллионов пользователей.

Вскоре последовали и другие компании, которые продолжили развитие рынка гиперказуальных игр, в том числе Voodoo и Ketchapp среди тех, кто выпустил новую волну гиперказуальных игр с аналогичными схемами монетизации, как Crossy Road . Часто эти игры были сокращением других концепций игрового процесса или простыми расширениями более тривиальных игр: Paper.io от Voodoo был фактически римейком Snake, а его более поздний Hole.io - более простой версией Donut County . Гиперказуальные игры продолжают набирать популярность, поскольку они являются более легкими для игроков по сравнению с такими играми, как Clash of Clans , и, как правило, их намного проще и дешевле разработать, и, как говорят, они сильно подорвали рынок мобильных игр. Candy Crush Saga была готова, когда она была представлена. Для устоявшихся студий быстрое время разработки позволило им публиковать больше экспериментальных названий, которые они могли отслеживать, чтобы увидеть, понравятся ли они игрокам, и если какое-либо название станет популярным, они могли выделить больше ресурсов и рекламы для него.

Pokémon Go и игры на основе местоположения (2016–2017 гг.)

Игроки собираются в виртуальном тренажерном зале Pokémon в Бресте , Франция, во время игры в Pokémon Go

По лицензии от The Pokémon Company и Nintendo Niantic выпустила Pokémon Go в июле 2016 года как бесплатное приложение для мобильных телефонов. Имея опыт использования игр с определением местоположения с предыдущим названием Ingress , Niantic использовала GPS-навигатор телефонов для определения ближайших мест, близких к игрокам, где они могли бы найти и попытаться захватить покемонов, которые затем можно было бы использовать в виртуальных местных спортзалах Pokémon. определяется местоположением GPS. В игре покемоны были показаны игроку с использованием дополненной реальности поверх поля зрения камеры, чтобы игрок знал, что они нашли покемона и участвуют в его захвате. Покупки в приложении можно было использовать для покупки улучшенных покеболов, используемых для захвата покемонов, и других бонусов и предметов, чтобы помочь покемонам. В Pokémon Go было рекордное количество игроков: первые релизы для iOS и Android увидели более 100 миллионов игроков по всему миру в течение месяца после релиза. К августу 2016 года игра была признана Книгой рекордов Гиннеса за многочисленные достижения. В течение нескольких месяцев игра была культурным феноменом на волне « Pokémon Go Mania» или «Pokémania», хотя также привела к нескольким инцидентам, вызванным Как серверы Niantic планировали места для покемонов и спортивные залы, люди стекались в частные дома и сайты. К концу 2017 года игра собрала более 2 миллиардов долларов дохода и продолжает приносить более 1 миллиарда долларов ежегодно.

Хотя Pokémon Go не была первой игрой, основанной на местоположении, выпущенной для мобильных устройств, она установила фундаментальную модель монетизации, чтобы такая игра работала и которая вовлекала пользователя в физическую активность при перемещении в близлежащие районы. Это также было замечено как положительное влияние на социальное взаимодействие, поскольку игроки часто общались лицом к лицу в спортзалах. С тех пор были выпущены другие игры, основанные на местоположении, основанные на популярных свойствах, с аналогичными моделями игрового процесса и монетизации, включая Harry Potter: Wizards Unite и Minecraft Earth .

Аналитики видеоигр наблюдали за мобильным рынком в течение нескольких лет, отчасти из-за роста мобильных игр в Китае. Фирмы, занимающиеся анализом рынка, определили, что глобальная валовая выручка от мобильных игр впервые в 2016 году превысила выручку персональных компьютеров или консольных игр, составив около 38 миллиардов долларов США , и оставалась одним из наиболее быстрорастущих секторов рынка видеоигр.

Fortnite и кроссплатформенная игра (с 2018 г. по настоящее время)

В середине 2017 года Epic Games выпустила Fortnite , шутер от третьего лица с элементами строительства базы в качестве компонента Fortnite: Save the World на персональных компьютерах в модели раннего доступа, а затем к сентябрю 2017 года выпустила автономный режим Fortnite Battle Royale , основанный на успехе жанра игры Battle Royale от PlayerUnknown's Battlegrounds, выпущенного ранее в том же году. Fortnite Battle Royale быстро стала популярной, что привело к тому, что Epic к середине 2018 года перенесла игру на другие системы, в том числе на мобильные устройства. С момента запуска мобильные версии игр поддерживали кроссплатформенную игру с компьютерными и консольными версиями, что стало одной из первых игр, в которых мобильные игры были интегрированы в прямую интерактивную кроссплатформенную игру. К июню 2018 года более 125 миллионов зарегистрированных игроков на всех платформах. Выручка, полученная от покупки внутриигровой валюты для покупки опций настройки и боевых пропусков , принесла игре ежедневный доход более 1 миллиона долларов США к июлю 2018 года. Большую часть аудитории игры составляют дети младшего школьного возраста. могут играть в нее на своем мобильном телефоне, и родители и учителя выразили обеспокоенность по поводу влияния игры на учебную работу в школе и за ее пределами.

Услуги по подписке на игры, облачные игры и популярные игроки

Apple представила Apple Arcade в сентябре 2019 года, которая работала с ее iOS, macOS и Apple TV . По сравнению с Xbox Game Pass , пользователи платят фиксированную ежемесячную плату за доступ к ряду тщательно подобранных игр, при этом новые игры добавляются в службу периодически, а другие игры удаляются со временем. В играх на сервисе отсутствуют возможности покупки в игре или реклама, но пользователи могут приобрести игру, чтобы сохранить ее, а также сохранить прогресс через свою учетную запись iCloud, если они приобретут игру позже. Таким образом, игры на Apple Arcade, как правило, напоминали более традиционные игры с премиальной ценой, которые не основывались на микротранзакциях. Google последовал этому примеру с собственным Google Play Pass , запущенным в том же месяце, но также распространяющимся на общие приложения и игры.

По отдельности и Microsoft, и Google разрабатывают облачные игровые сервисы в облачных играх Xbox Game Pass и Stadia , которые позволят запускать игры консольного качества и играть в них на других устройствах, включая мобильные телефоны. В настоящее время из-за ограничений Apple на приложения iOS эти облачные потоковые сервисы нацелены только на телефоны и устройства Android.

COVID-19 пандемии в 2019 и 2020 вызвало много людей по всему миру , чтобы быть помещены в карантин или вынуждены остаться дома , чтобы предотвратить передачу вируса, и видеоигры стали популярным времяпрепровождением. Доходы от мобильных игр значительно выросли в результате пандемии: по данным Sensor Tower, во втором квартале 2020 года они выросли на 40% в годовом исчислении. Мобильные игры, такие как Among Us и Genshin Impact , наряду с Fornite и другими мобильными играми, в период пандемии увидели большое количество игроков. У одного из лиц мобильного сообщества Fortnite появилось много последователей, Вятт (Вайпи) Верт, этот игрок помог добиться всеобщего признания игры, и по сей день считается одним из лучших игроков, у него много социальных сетей. платформ, но его любимая - твиттер (@wypiewyd).

На протяжении большей части истории мобильных игр издатели мобильных игр происходили из новых издателей, созданных в этой области, таких как Chillingo и Glu Mobile, или от самих разработчиков, таких как Rovio и King, а не через крупных издателей AAA, таких как Electronic Arts , Activision , Ubisoft и Take-Two Interactive . Поскольку мобильные устройства стали жизнеспособным пространством, эти издатели AAA начали приспосабливаться к этой модели, либо сами становясь мобильными издателями и приобретая студии, либо приобретая мобильных издателей, но в целом они все еще рассматривались как второстепенные бизнес-модели по сравнению с их компьютерными и консольными играми. Ubisoft была первым крупным издателем AAA, взявшим на себя обязательство отказаться от компьютерных и консольных игр и уделить больше внимания мобильным играм в отчете для инвесторов за 2021 год, с планами перейти на этот подход к 2023 финансовому году.

Смотрите также

Рекомендации