Halo Wars -Halo Wars

Halo Wars
Трое солдат в доспехах с оружием маршируют к переднему плану.  Их лица закрывают шлемы со светоотражающими оранжевыми козырьками.  Позади троицы больше солдат;  над головой в небе летят изогнутые самолеты.  Над сценой парит декоративный текст «Halo Wars».
Бокс-арт стандартного издания
Разработчики) Ансамблевые студии
Издатель (ы) Microsoft Game Studios
Производитель (и) Крис Риппи
Дизайнер (ы) Дэйв Поттинджер
Программист (ы) Анджело Лаудон
Художник (ы)
Писатель (ы) Грэм Дивайн
Композитор (ы) Стивен Риппи
Серии Гало
Платформа (и)
Выпускать
26 февраля 2009 г.
  • Xbox 360 Microsoft Windows и Xbox One
Жанр (ы) Стратегия в реальном времени
Режим (ы)

Halo Wars - этовидеоиграв жанре стратегии в реальном времени (RTS), разработанная Ensemble Studios и опубликованная Microsoft Game Studios для игровой консоли Xbox 360 . Он был выпущен в Австралии 26 февраля 2009 года; в Европе 27 февраля; и в Северной Америке3 марта игра разворачивается в научнофантастическом вселенной Halo серии в 2531 году, 21 лет до событий Halo: Combat Evolved . Игрок ведет людей-солдат на борт военного корабля « Дух огня», чтобы не дать древнему флоту кораблей попасть в руки геноцида инопланетян Ковенанта .

Halo Wars была представлена ​​на выставке X06 Xbox в 2006 году. Ensemble разработала игру специально для контроллера Xbox 360, пытаясь обойти проблемы, присутствующие в RTS на предыдущей консоли. Ensemble была закрыта Microsoft перед выпуском игры, но вскоре после того , как многие бывшие сотрудники Ensemble основали Robot Entertainment ; эта новая компания продолжала поддерживать Halo Wars обновлениями и загружаемым контентом .

Halo Wars получила в целом положительные отзывы. Рецензенты высоко оценили предварительно обработанную синематику игры, внимание к деталям в воспроизведении вселенной Halo и интуитивно понятную схему управления. Жалобы на игру включали отсутствие возможности играть за фракцию Ковенанта в режиме кампании, а также отсутствие стратегических возможностей во время игры. Критики GameSpot и USA Today писали, что опытные игроки в RTS сочтут стратегические элементы названия поверхностными. К марту 2009 года по всему миру было продано один миллион копий игры, что сделало ее самой продаваемой консольной стратегической игрой в реальном времени на сегодняшний день. Улучшенная версия игры - Halo Wars: Definitive Edition - была выпущена для Windows и Xbox One в декабре 2016 года. Halo Wars 2 , продолжение, разработанное 343 Industries и Creative Assembly, было выпущено в феврале 2017 года.

Геймплей

Отряды сражаются на равнине.  В левой части рамы изображены изогнутые металлические машины и отряды Ковенанта.  Справа - набор человеческих танков - угловатых, с зеленым акцентом.  На заднем плане высокие сосны и светящееся инопланетное сооружение.
В Halo Wars специальные отряды, известные как лидеры, могут переломить ход битвы. Здесь Пророк Скорби, лидер Ковенанта, вызывает с орбитального корабля способность «Очищение» для уничтожения вражеских человеческих сил.

Halo Wars - это видеоигра в жанре стратегии в реальном времени (RTS), разработанная специально для консоли Xbox 360 , в которой игроки командуют армиями с высоты птичьего полета на поле битвы. Игра сфокусирована на военном бою, но содержит оптимизированное управление ресурсами и элементы строительства базы. Он был разработан с учетом контроллера Xbox 360 ; например, кнопка A используется для выбора единиц. Однократное нажатие кнопки выбирает одну единицу, а двойное нажатие выбирает все единицы того же типа. D-Pad переходит на текущие сражения и циклы через основания, в то время как правый аналоговый джойстик регулирует угол наклон камеры. Для построения основания используется радиальное меню .

В Halo Wars есть сюжетный режим военной кампании, в который можно играть в одиночку или совместно через службу Xbox Live . Вариант многопользовательской игры без сюжета, называемый «режимом схватки», позволяет игрокам соревноваться с людьми или противниками, управляемыми компьютером. В игре есть две фракции, которыми могут управлять игроки: человеческое космическое командование Организации Объединенных Наций (ККОН) в роли капитана Каттера, сержанта Форджа или профессора Андерса и инопланетный Ковенант в роли Пророка Сожаления, Арбитра или Вождя Громил. У каждой фракции есть разные юниты, сильные стороны и особые способности. Для каждой стороны есть три выбираемых «лидера»; выбранный лидер позволяет использовать определенные отряды и улучшения во время игры. В то время как лидеры Ковенанта появляются на поле битвы как отряды, лидеры людей - нет.

Борьба в Halo Wars будет сбалансирован с помощью « рок-ножницы-бумага системы». В целом, наземная техника эффективна в бою с пехотой, пехота эффективна против самолетов, а самолеты эффективны против транспортных средств. У большинства юнитов есть уникальные особые способности; например, морские пехотинцы бросают гранаты, а машина « Бородавочник » может наехать на врагов. Люди имеют доступ к своему кораблю, Духу огня и его особым способностям, таким как мощный койлган под названием MAC (Magnetic Accelerator Cannon). Подразделения Ковенанта обычно слабее, чем их коллеги из ККОН, но могут использовать недорогие и мощные генераторы защитного щита, чтобы добавить защиту своим базам. Игроки создают свои армии, строя и расширяя базы; они используются для обучения юнитов и выделения ресурсов на исследования обновлений и технологий. В каждом сценарии или на карте есть ограниченное количество потенциальных мест для баз, поэтому укрепление и защита баз являются приоритетом. Игрок терпит поражение, если все его базы уничтожены, если только новая база не создается быстро. Армия игрока также должна быть уничтожена, чтобы быть побежденным.

Юниты обучаются, здания улучшаются, а особые способности активируются с использованием ресурсов, известных как «припасы». Игроки могут находить припасы на поле битвы или генерировать их, строя структуры снабжения на базах. Чем больше количество этих зданий, тем больше припасов. Некоторые постройки и улучшения становятся доступными только после достижения игроком определенного «технического уровня». СБ ООН может достичь нескольких технологических уровней за счет строительства реакторов, с некоторыми действиями, требующими до четвертого уровня; Ковенант строит один храм, который позволяет три уровня техники повышать свой уровень. В Ковенанте на один технический уровень меньше, и каждое улучшение стоит дороже. Разрушение храма приводит к потере всех технологий, пока храм не будет восстановлен. Каждая база имеет ограниченное пространство, поэтому игроки должны сбалансировать свои ресурсные здания с другими сооружениями, такими как те, которые используются для создания военных юнитов. Количество юнитов, которые может развернуть игрок, ограничено, но некоторые улучшения облегчают это ограничение.

Синопсис

Сеттинг и персонажи

События Halo Wars происходят в научно-фантастической вселенной серии Halo в 26 веке. В 2525 году коллектив инопланетных рас, известный как Ковенант, напал на человечество, объявив людей оскорблением своих богов, Предтеч . Действие игры происходит в 2531 году, примерно за 20 лет до событий Halo: Combat Evolved . Спустя годы после того, как Ковенант вторгся в колонию Харвест, человеческие силы ККОН все еще сражаются на планете.

Командиром боевого корабля ККОН « Дух огня» является капитан Джеймс Каттер ( Грегг Бергер ), сильный лидер, заслуживший восхищение своих подчиненных. Отсутствие у Каттера политических амбиций не позволяет ему подниматься по служебной лестнице. Под началом Каттера служит сержант Джон Фордж ( Нолан Норт ), грубый морской пехотинец, чья преданность своим людям привела к тому, что он был дважды заключен в тюрьму за неподчинение приказам и хулиганство. Присоединение Духа огнь " военная экспедиция s является профессор Эллен Андерс ( Kim Mai Гость ), ученый заинтересован в древних руинах таинственных Предтеч. Дух огня управляется с помощью от Serina ( Куртенэ Taylor ), супер-умного искусственный интеллект (AI) с язвительным чувством юмора. Руководит поисками технологии Предтеч Ковенантом святой воин, известный как Арбитр ( Давид Соболов ), которому лидеры Ковенанта, Иерархи Пророка , поручили надзор за уничтожением человечества.

участок

Дух огня отправляется на разрушила планету Харвест , чтобы расследовать деятельность Covenant, где резец узнает , что Пакт выкопанные что - то на северном полюсе планеты. Когда главный форпост ККОН на Жатве захвачен, Каттер приказывает Кузнице вернуть его. Вскоре после этого Кузница разведывает раскопки Ковенанта и обнаруживает, что они под руководством Арбитра обнаружили объект Предтеч. Войска Кузницы побеждают силы Ковенанта, прежде чем они успевают разрушить сооружение, и прибывает Андерс. Она определяет, что объект является межзвездной картой, и распознает набор координат, указывающих на человеческую колонию Аркадия. Однако они попадают в засаду замаскированных сил Ковенанта, а затем оказываются зажатыми глубоко внутри объекта. Через некоторое время они получают облегчение, и Фордж, Андерс и выжившие морпехи, сопровождавшие их, спасаются, а Андерс и Фордж возвращаются к Духу Огня .

После побега из объекта Дух Огня отправляется в Аркадию, где Ковенант начал совершать набеги на местные города и убивать мирных жителей. Фордж связывается с местным спартанским спецназом и, при ограниченной помощи уцелевшей аркадской полиции в этом районе, помогает облегчить процесс эвакуации. После того, как последний транспорт уходит, войска Кузницы отступают на окраину города. Там они создают базу для операций в большом кратере и держатся за поддержку. Поначалу эта поддержка приходит медленно, и лишь несколько уцелевших сил ККОН отступают на свои позиции в кратере. Однако через некоторое время от Духа Огня прибывает большая спартанская армия , и их позиции эвакуируются. При дальнейшем изучении деятельности Ковенанта на планете обнаруживается, что Ковенант построил гигантский энергетический щит, чтобы скрыть постройку гигантского супероружия Скарабея и их поиски руин Предтеч в этой области. Однако силы ККОН используют экспериментальное оборудование для прорыва, и после сильного артобстрела через MAC и наземного штурма «Скарабей» уничтожен. Несмотря на их усилия, Арбитр похищает Андерса во время спасательной операции и после короткой битвы с Кузницей сбегает с планеты.

Фордж и спартанцы возвращаются к Духу Огня , и команда следует сигналу Андерса на неизведанную планету в другой звездной системе. Поверхность планеты заражена паразитическим Потопом , который атакует и ассимилирует любую разумную жизнь, с которой они сталкиваются. Невольно отправив две разведывательные группы к их гибели, силы Духа Огня создают базу для операций на поверхности планеты и уничтожают Прото-Могильный Разум после продолжительной битвы. Дух огня ненароком активирует док - станцию Предтечи и входит внутрь планеты. Затопите корабль, и очень скоро появятся Стражи Предтеч, чтобы устранить угрозу Потопа, а также непреднамеренно уничтожить все силы ККОН в процессе. После очистки корпуса « Духа огня» экипажу удается выбраться из дока и уйти с другой стороны. Делая это, команда обнаруживает, что планета на самом деле полая, с обитаемым внутренним пространством и миниатюрным солнцем в центре. План Ковенанта состоит в том, чтобы активировать бездействующий флот высокоразвитых космических кораблей Предтеч внутри планеты и использовать их для уничтожения человечества.

Пока активируются корабли Предтеч, Андерс сбегает с помощью устройства телепортации и спасается. Каттер решает уничтожить флот Предтеч вместо того, чтобы позволить Ковенанту использовать его. Андерс формулирует план взрыва корабля, двигающегося быстрее света, на солнце планеты, поскольку взрыв вызовет сверхновую . После небольшого объезда с использованием тяжелого оборудования, чтобы вручную вывести двигатель на последний отрезок пути, группа взрыва, включая Форджа и спартанцев Джерома, Алису и Дугласа, достигла площадки Апекса. Оттуда они приводят реактор в положение, позволяющее доставить его в ядро ​​искусственного Солнца. Прежде чем они успевают подготовить реактор, Кузница и спартанцы попадают в засаду Арбитра и его элиты. Спартанцы отправляют пришельцев, а Фордж убивает Арбитра. Во время боя реактор поврежден, поэтому требуется взорвать его вручную. Выковывайте добровольцев для суицидального задания, говоря спартанцам, что они понадобятся в предстоящей битве. Дух огня ускользает как Forge перегружает реактор, уничтожив флот Предтеч. Без стремления к скорости, превышающей скорость света, Дух Огня остается дрейфовать в космосе. Экипаж входит в крионический сон для длительного хранения, пока Каттер в последний раз смотрит на пустую крионическую трубку Форджа. Если игра завершена на уровне сложности «Легендарный», Серина будит Каттера и сообщает ему, что «что-то случилось».

Разработка

Дизайн

Разработчик компьютерных игр Bungie задумывал Halo: Combat Evolved как стратегическую игру в реальном времени, в которой игроки будут тактически управлять юнитами и транспортными средствами в трехмерной среде. Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, и игра стала шутером от первого лица и « убийственным приложением » для консоли Xbox . Bungie выпустила два самых продаваемых сиквела, Halo 2 в 2004 году и Halo 3 в 2007 году, прежде чем отделиться от Microsoft и снова стать независимой компанией. Хотя Bungie может создавать новую интеллектуальную собственность, права на Halo остаются за Microsoft. Шейн Ким, глава Microsoft Game Studios , заявил во время раздельного объявления, что «мы намерены продолжать инвестировать в [ Halo ] и развивать ее».

В 2004 году принадлежащая Microsoft Ensemble Studios - разработчики серии стратегий Age of Empires - начали работу над игрой, которая впоследствии стала Halo Wars . В апреле 2006 года студия подтвердила, что работает над консольной RTS. Генеральный директор Тони Гудман сказал: «Мы попробуем RTS-игры на консоли. На самом деле мы потратили целый год на то, чтобы воссоздать, как элементы управления будут работать в RTS-игре». Не раскрывая названия, Гудман описал игру как более короткую и интуитивную, чем их предыдущие проекты.

Halo Wars изначально не была серией Halo . Ансамбль провел от 12 до 18 месяцев, работая над схемой управления, используя движок Age of Mythology . Команда разработчиков взломала расширение Age of Mythology , The Titans , и использовала его в качестве прототипа для контрольных экспериментов. Ансамбль обнаружил , что управление Возраст Мифология ' s ресурсов, подразделений и зданий было слишком трудно с контроллером консоли. «Ответ [на создание стратегической игры в стиле ПК для консоли] на самом деле скрыт в вопросе», - сказал The New Zealand Herald Джейсон Пейс, ведущий продюсер Microsoft Game Studio . «Мы считаем, что это то, что мешает стратегическим играм добиться успеха на консоли: вы не можете эффективно перенести стратегическую игру в стиле ПК на консоль, потому что фундаментальная игровая механика привязана к устройствам ввода с клавиатуры и мыши. Это не вопрос просто изменить схему управления, чтобы сделать ее удобной для геймпада - вам необходимо адаптировать базовую механику стратегии, чтобы она имела смысл с новым устройством ввода ". Старший дизайнер Джастин Роуз сказал, что команда сохранила контроль над проведенным исследованием, но отказалась от всего остального в пользу «создания с нуля того, что нам нужно [ред]: основы, ядро ​​стратегической игры. . " С целью создания «первой великой стратегической игры для консоли» Ensemble оптимизировала игровую механику; единый ресурс игры создается на каждом базовом сайте, что позволяет игрокам быстро перемещаться по своим базам вместо того, чтобы управлять несколькими ресурсами во многих местах.

Когда разработчики остались довольны элементами управления, они представили свой проект Microsoft, которая предложила превратить его в игру Halo . Сообщается, что Bungie была недовольна таким развитием событий. Основатель Ensemble Тони Гудман заявил в интервью 2012 года, что Bungie расценила этот шаг как «разврат нашей франшизы».

Хотя ансамбль пришлось заново создавать все активы Bungie с нуля, Bungie было произведено большое количество справочного материала для Halo экранизации , что Halo Wars команда используется для вдохновения. Еще одним ориентиром было искусство из шутеров от первого лица Halo ; Тем не менее, поскольку искусство было с перспективой вперед, а Halo Wars происходит с высоты птичьего полета , команда преувеличила формы, чтобы сделать юнитов узнаваемыми. Ведущий дизайнер Грэм Девайн отметил, что джип Warthog «на самом деле прыгает в три раза выше, чем в Halo , и он летит в четыре раза быстрее, чем в Halo , и во всех этих вещах, но выглядит он так же. взгляд и точность ". Чтобы обеспечить художественную преемственность между Halo Wars и предыдущими играми серии, Ensemble разработала набор руководящих принципов, которым должны следовать их художники; например, Covenant должны были сохранить свой пышный, органичный вид, в то время как Forerunner и UNSC должны были сохранить те же углы геометрии. Строениям и подразделениям ККОН был придан зеленый оттенок с золотыми бликами. Ковенант был текстурирован с повторяющимся сотовым узором с маленькими синими огоньками на фоне пурпурного основного цвета.

Дивайн описал задачу разработки Halo Wars как « побудить фанатов Halo сыграть в стратегию в реальном времени, а поклонников стратегии в реальном времени - сыграть в игру Halo ». «Поклонники серии [шутеров от первого лица] очень сильно надеются на то, как игры Halo будут выглядеть, ощущаться и играть. Halo - это героические действия по спасению человечества, мегабитвы по всей галактике, интуитивные, тщательно настроенные бои и душераздирающее напряжение, - сказал Пейс. Эти темы считались основополагающими для опыта Halo , и поэтому Ensemble попыталась воспроизвести их для Halo Wars . В начале игровых тестов разработчики наблюдали, как в игру играют преданные фанаты Halo ; их отзывы привели к развитию особых способностей, которые, по словам Дивайна, улучшили ощущение Ореола . Изначально Ensemble рассматривала возможность сделать Flood игровой гонкой, но эта идея не продвинулась дальше стадии разработки. По словам Devine, это в значительной степени из - за потопа пришлось бы быть похожими на StarCraft ' s зергов , для того , чтобы поддерживать баланс с СБ ООН и Пакта. Это не соответствовало роли Потопа как «самой страшной вещи в галактике».

Из-за большой роли Мастера Чифа в предыдущих играх, спартанские отряды были потрачены на значительные усилия. Ведущий дизайнер Дэйв Поттинджер сказал, что команда дизайнеров «начинала с признания и принятия того факта, что спартанцы должны быть самым крутым юнитом в игре. Если это не так, это не оправдает ожиданий поклонников Halo ». Чтобы позиционировать спартанцев как « создателей королей » в игровом процессе, команда дала им то, что она считала «самой крутой» способностью юнита: угонять вражеские машины. Разработчики надеялись, что игроки будут привязаны к отдельным спартанцам в кампании, и дали каждому отдельное имя; боевые отряды остались безымянными. Дизайн персонажей спартанцев должен был подчеркнуть их относительную неопытность и сеттинг игры, действие которого происходит за десятилетия до событий основной трилогии. Дивайн так прокомментировал внешний вид спартанцев:

... Мы посчитали, потому что это было 20 лет назад, это намного моложе спартанцев. Они не так опытны, как Мастер Чиф, и мы много смотрели на боевую пехоту, вступающую в настоящие войны, и, как правило, в начале войны, особенно войны во Вьетнаме, если вы посмотрите на пехоту, они все загружены. вверх. У них есть все рюкзаки, у них все ремни, все доспехи есть, и они носят с собой много доспехов. В конце войны они потеряли все и просто носят то, что им нужно. Это все, что у них есть. Так что, если вы посмотрите на наших спартанцев, у них будет больше доспехов, когда они вступят в войну. На них больше знаков, больше доспехов. У них еще ремни, они все еще носят с собой.

Ensemble расширила вселенную Halo во время разработки игры, чтобы создать достаточное количество юнитов, чтобы дать игрокам стратегические возможности. Среди новых юнитов была Горгона, двуногий мех, который использовал оружие под названием Иголки для уничтожения легких самолетов. Однако позже Ансамбль понял, что Горгона аннулировала установленное ими правило: «все, что идет на двух ногах», было пехотным отрядом. Вместо этого команда добавила новый самолет под названием Vampire. Между тем ККОН не хватало рукопашного отряда, который соответствовал бы рукопашной силе Ковенанта. Ансамбль рассматривал использование оригинальных, менее продвинутых доспехов Спартанцев Mark I в соответствии с лором Halo , но после добавления эти юниты были неотличимы от Спартанцев по внешнему виду. Вместо этого они создали громоздкое механизированное подразделение под названием «Циклоп», отсылка к Age of Mythology .

Из-за нехватки времени многие элементы не смогли появиться в финальной игре. Одной из таких недостающих функций была система смертельных исходов, с помощью которой спартанцы или лидеры Ковенанта могли наносить огромный урон большим группам юнитов. Поттинджер сказал, что анимация, хотя и была интересной, не соответствовала динамике боя в Halo Wars и вызвала озабоченность по поводу баланса. Другие элементы, основанные на фантастике Halo , не работали в стратегической игре. Хотя над проектом, который стоил десятки миллионов долларов, работали более 100 человек, кампания Covenant так и не была реализована из-за нехватки рабочей силы и денег.

Анонсы

Мужчина в черной рубашке и джинсах с микрофоном разговаривает с сидящей толпой.  В центре кадра - телевизор с плоским экраном, показывающий игровой процесс Halo Wars.
Devine демонстрирует Halo Wars на выставке Penny Arcade Expo в 2008 году

Halo Wars была официально анонсирована на брифинге Microsoft X06 для СМИ 27 сентября 2006 года с предварительно визуализированным трейлером, созданным Blur Studio. В трейлере изображена группа машин Warthog в поисках пропавших без вести солдат. Элиты Ковенанта устраивают засаду на патруль, и начинается битва с участием людей, техники Ковенанта и пехоты. Трейлер заканчивается прибытием спартанского подкрепления. GameSpy включила трейлер в 25 лучших кинематографических моментов видеоигр, потому что он показал «мир Halo в гораздо большем масштабе».

Halo Wars выставлялась на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в 2007 и 2008 годах. Дивайн озвучил саундтрек для видео, показанного на E3 2007, которое позже было доступно на Xbox Live Marketplace . В этом видео рассказывается об управлении игрой, пользовательском интерфейсе, транспортных средствах, специальном оружии и новых юнитах. На нем также была показана база ККОН, состоящая из авиабазы, автобаза, ракетной шахты и других зданий. IGN , Next Generation и PC World назвали Halo Wars одним из самых ожидаемых шоу на E3.

10 сентября 2008 года, Ensemble Studios объявила , что она будет закрыть после Halo Wars " завершения. Основатель Ensemble Тони Гудман и другие сотрудники объявили о создании новой студии Robot Entertainment незадолго до выпуска игры; другая группа бывших сотрудников создала Bonfire Studios . Робот объявил, что при разработке новой интеллектуальной собственности он будет поддерживать Halo Wars и Age of Empires в рамках партнерства с Microsoft Game Studios.

Аудио

Оригинальный саундтрек Halo Wars
Заголовок Время
«Дух огня» 2:11
"Плохой здесь день" 3:00
"Перспектива" 1:24
«Деньги или метеоры» 3:23
"Флолло" 3:01
"Just Ad Nauseum" 0:56
«Необычно тихо» 1:29
"Flip and Sizzle" 3:39
"Положите леди вниз" 2:20
«Шестирукий грабительский костюм» 2:55
«Фигурка рук» 2:59
"Статус-кво шоу" 1:13
«Часть плана» 0:29
"Рабочие ожоги и беглецы" 3:06
"Испугался" 0:44
"Спасены или нет" 1:31
"Угадай в лучшем случае" 2:55
«Одна проблема за раз» 1:14
"Фактически дело" 1:31
«Часть проблемы» 2:58
«Отпечатки пальцев сломаны» 3:22
"Оттуда живым" 1:04
"Через твои обручи" 1:35
"Под твоими препятствиями" 1:28
"Незначительная (All Sloppy / No Joe)" 3:19
Общее время 53:57

Halo Wars " Музыка была написана Стивеном Rippy , композитор для всех Эпохи Империй игр. Риппи хотел писать новый материал, сохраняя при этом преемственность, повторно используя знаковые элементы музыки трилогии Halo , написанные Мартином О'Доннеллом и партнером Майклом Сальватори . Консультации с О'Доннеллом и Сальватори закончились до того, как Риппи стал участвовать в проекте, но композитор отправил компакт-диск с его работами О'Доннеллу на полпути к написанию. Перед тем, как начать работу над Halo Wars , Риппи прослушал предыдущие саундтреки к Halo и искал полезный материал в заброшенных проектах Ensemble; «Я большой поклонник как каталогизировать эти вещи, так и воровать их без угрызений совести», - сказал Риппи. «Иногда вы не знаете, что у вас есть, пока это действительно не нужно». Риппи и ведущий специалист по аудиотехнике Кевин Макмаллан исследовали следы О'Доннелла, чтобы определить элементы, которые можно было бы повторно использовать в Halo Wars . Отказавшись от своего обычного метода написания мелодий перед тем, как определить метод производства звука, Риппи построил мелодии на основе синтезаторных патчей или барабанных петель. Он чувствовал, что озвучивание научной фантастики - это изменение темпа его предыдущей работы, написанной для исторических условий.

Риппи начал писать музыку для игры в апреле 2007 года. «Некоторые сюжетные моменты Halo Wars вращаются вокруг открытий, и я думаю, что это была моя любимая идея, о которой я писал - это чувство« никто не видел этого раньше », - сказал он. сказал. Первые два трека объединили переделанные элементы из прошлых проектов с его усилиями по передаче звука Halo . "Flollo" содержал музыкальные идеи, с которыми Риппи экспериментировал со времени своего последнего проекта Age of Empires III: The WarChiefs . "Bad Here Day" была первым произведением, в котором он попытался включить " звук Halo ". Риппи считал важным избегать повторения слишком большого количества старых тем, потому что он хотел, чтобы игра имела собственную индивидуальность; однако он хотел и дальше включать хор и фортепиано, элементы, которые он считал неотъемлемой частью звука предыдущих игр Halo . Следуя традиции Ensemble Studios, треки часто называются в честь придуманных фраз и внутренних шуток, а не внутриигровых событий.

К концу 2007 года Риппи закончил всю музыку для игрового процесса, включая финальные титры, темы сражений и треки окружающего мира. В режиме схватки музыка отражает обстановку, а не враждующие фракции. Чтобы гарантировать, что характер музыки менялся в зависимости от окружающей среды, он следовал самопровозглашенным правилам; в одной среде могут быть гитары, но не пианино, например. Чтобы музыкально объединить каждый мир, он добавил короткую вступительную часть, содержащую общие элементы. В отличие от режима схватки, режим кампании содержит разные повторяющиеся мелодии для каждого главного персонажа и человеческого корабля « Дух огня» . Самым интенсивным периодом работы Риппи был январь 2008 года, когда он начал писать музыку для игровых роликов; к этому моменту он работал над партитурой в течение девяти месяцев. Риппи закончил партитуру к февралю 2008 года, и через три месяца все треки были готовы к записи.

Хотя предыдущие живые оркестровки для Halo игр были проведены в северо - западной Sinfonia в Сиэтле, штат Вашингтон , Rippy выбрал FILMharmonic оркестр Праги запись Halo Wars " музыки. Риппи был в Праге, посещая сессии записи Age of Empires III: The Asian Dynasties, и ему понравился и город, и звук, производимый оркестром. Дополнительным преимуществом была более низкая стоимость записи в Восточной Европе. В записи 10–15 марта участвовали 24 вокалиста и 45 инструменталистов; части хора и струнных были позже перезаписаны, чтобы увеличить звук. В целом, примерно 65 минут Halo Wars " 75-й минуты счета были записаны в Праге. Последние штрихи и производство проходили в Сиэтле; О'Доннелл посетил одну из сессий сведения.

Риппи использовал конвейер Audiokinetic Wwise для создания динамической музыки, которая меняется вместе с действием в игре. Хотя Риппи использовал инструменты Wwise только для динамической музыки, они сделали настройку аудиосистемы намного проще, чем в предыдущих играх Ensemble. Для каждой сцены битвы музыкальная реплика была разделена на части и смешана по-разному для каждой части. «Когда срабатывает реплика, воспроизводится вступление, а затем игра случайным образом выбирает между всеми этими элементами, пока продолжается битва», - объяснил Риппи. «Когда все закончится, проиграет финал, а затем снова вернется к обычной« мировой »музыке. Это был интересный способ работы, и я хотел бы продвинуть его дальше, если появится возможность в будущем».

Четыре трека из Halo Wars были включены в качестве превью на бонусный DVD в комплекте с Halo Trilogy - The Complete Original Soundtracks , компиляцией предыдущей музыки Halo в декабре 2008 года . Следы были смешаны в формате Dolby Digital 5.1-канального объемного звука и в комплекте с видео записи сессий и трейлера «Пять долгих лет». Саундтрек был выпущен 17 февраля как отдельный компакт-диск и в виде цифрового скачивания . AOL Radio получила эксклюзивные права на раннюю премьеру саундтрека, проигрывая новый трек в начале каждого часа.

Выпускать

Предварительная игровая демоверсия Halo Wars была впервые упомянута в выпуске журнала Official Xbox Magazine за октябрь 2007 г. и стала доступна для загрузки 5 февраля 2009 г .; Коды погашения для раннего доступа были выданы начиная с 29 января. По данным Microsoft, демоверсия игры была загружена более чем 2 миллионами участников Xbox Live Gold за первые пять дней и установила рекорд по количеству загрузок демоверсии на сервисе.

В дополнение к стандартной розничной версии было доступно ограниченное коллекционное издание Halo Wars . Для того, чтобы привлечь Halo 3 ' сек базы игроков, Microsoft в комплект ранний доступа к Mythic Map Pack, состоящий из трех Halo 3 многопользовательских карт, с коллекционным изданием. Также был включен 48-страничный графический роман половинного размера в твердом переплете ; под названием Halo Wars: Genesis , он был создан Филом Ното, Грэмом Девайном и Эриком Найлундом . Он исследует предысторию Андерса, Арбитра, Кузницы и Резца. Среди других бонусов - уникальная игровая машина, коллекционные карточки и нашивка Spirit of Fire . Игроки, оформившие предварительный заказ игры в определенных магазинах, получили специальный внутриигровой автомобиль Warthog с наклейками с пламенем. GameStop объявил, что 28 февраля 2009 года тысяча магазинов в Соединенных Штатах проведут турниры Halo Wars , а две тысячи магазинов GameStop выпустят полуночные релизы игры. На европейских рынках продавался комплект «Лучшее из Halo » с Halo Wars , Halo 3 и Xbox 360.

После выпуска Halo Wars заняла второе место в еженедельных чартах Великобритании после Killzone 2 . Halo Wars достигла лишь 16,7% продаж Halo 3 за первую неделю, но она втрое превзошла по продажам Command & Conquer 3: Tiberium Wars , что сделало ее самой продаваемой консольной стратегической игрой. На следующей неделе, Halo Wars ' продаж S были занимает пятое место. В Австралии, Halo Wars " еженедельные продажи занимает самое высокое место, опередив Killzone 2 . К 12 марта ограниченное издание и стандартная версия заняли второе и третье места в рейтинге продаж Xbox 360 в США соответственно после Call of Duty: World at War . Гамасутра объяснил всплеск продаж Halo 3 выпуском Halo Wars ; Первый был четвертым в США и вторым в Австралии по продажам игр для Xbox 360 и снова появился в списке 20 лучших консольных игр США за февраль.

Перед выпуском игры отраслевой аналитик Майкл Пахтер подсчитал, что Halo Wars будет продано 2 миллиона единиц. 19 марта 2009 года Microsoft объявила, что игра продана 1 миллион единиц и что игроки провели 118 лет в сетевых схватках. Согласно данным NPD Group о продажах за март, Halo Wars было продано 639 000 копий в США до марта, что сделало ее третьей самой продаваемой игрой на рынке.

В июне 2016 года Microsoft анонсировала Halo Wars: Definitive Edition - улучшенную версию игры - для Windows и Xbox One . Разработкой Definitive Edition занималась компания Behavior Interactive . Он стал доступен 20 декабря 2016 года как часть версии Halo Wars 2 Ultimate Edition .

Загружаемый контент

После закрытия Ensemble Robot Entertainment объявила, что разрабатывает загружаемый контент (DLC) для Halo Wars . Поттинджер охарактеризовал поддержку как постоянную, а не как разовую работу, и сравнил ее с дополнениями Bungie к Halo 3 после запуска . Он заявил, что робот также будет работать над проблемами баланса, исправлениями ошибок и другими патчами.

Первый пакет DLC, Strategic Options, добавил три новых многопользовательских режима. «Keepaway» похож на захват флага ; в нем игроки пытаются захватить и удержать отряды Предтеч. В «Перетягивании каната» игроки зарабатывают очки, выставляя большие армии и уничтожая вражеские отряды. В «Подкреплении» игроки получают отряды в качестве подкрепления, а не тренируют их на базах. Количество доступных ресурсов и реакторов определяет, какие типы юнитов будут развернуты и какие улучшения они могут заработать. Стратегические варианты были выпущены 19 мая 2009 года после патча , исправляющего программные ошибки и проблемы с игровым балансом . Обновление вызвало критику из-за своего небольшого размера (2  мегабайта ) и высокой цены (800  баллов Microsoft ). Поттинджер ответил на форумах Halo Wars, что игровые режимы загружаются в небольшом объеме, «потому что они являются правилами. Есть некоторый новый контент, но, очевидно, это другой тип контента по сравнению с картой». 21 июля 2009 года Robot выпустил второй пакет DLC. DLC, получивший название «Исторические сражения», содержит четыре дополнительных карты и четыре новых достижения Xbox Live.

Прием

Halo Wars получила в целом положительные отзывы. Средняя оценка игры на веб-сайте Metacritic - 82/100 . Критики разделились во мнениях относительно того, была ли Halo Wars успешным консольным переводом жанра RTS. Аллен Рауш из GameSpy утверждал, что, поскольку Halo: Combat Evolved показала, что шутеры от первого лица могут работать на консолях, Halo Wars «представляет собой стратегию в реальном времени ... на консоли ... и она работает». Том Прайс из TeamXbox сказал, что геймеры долгое время ждали, когда консольная стратегия в реальном времени «сделает все правильно», и Halo Wars сделали это; обозреватели журнала Official Xbox Magazine отметили, что Ensemble создала стратегическую игру, которая чувствовала себя «как дома на консоли», а не «плохо приспособленный ... порт» компьютерной игры с неуклюжим управлением. Тьерри Нгуен из 1UP нейтрально оценил, хорошая ли это стратегия в реальном времени или Halo , но назвал ее «твердым началом к ​​тому, что может стать действительно хорошей консольной стратегией в реальном времени». Скотт Стейнберг из Digital Trends сказал, что, хотя и не безупречно, Halo Wars убедительно доказывает жизнеспособность стратегии в реальном времени на консолях; «Несомненно, существует вероятность того, что противники ПК серьезно пересмотрят решение о подъеме контроллера». Питер Хартлауб из San Francisco Chronicle пренебрежительно охарактеризовал игру как «лечебную игру - стратегию в реальном времени для чайников» и заявил, что игра предлагает относительно мало инноваций по сравнению с другими играми Halo .

Рецензенты в целом высоко оценили Halo Wars ' управления с. Критики, которые были менее опытными игроками в RTS, такие как Даррен Зенко из Toronto Star , высоко оценили оптимизированный опыт RTS. Напротив, такие критики, как Люк Андерсон из GameSpot, сказали, что игре не хватает глубины, необходимой для привлечения более опытных игроков RTS. Некоторые критики были разочарованы отсутствием функций управления - в частности, возможности создавать группы юнитов и управлять ими, отсутствием горячих клавиш, невозможностью устанавливать точки сбора для различных юнитов и необходимостью вернуться на базу для корректировки производства. Нгуен писал, что «изящные маневры ... осуществить сложнее, чем они должны быть». Бретт Молина из USA Today сказал, что эксперты сочли бы действие слишком упрощенным, но игра «является отличным выбором для поклонников вселенной Halo и игроков, плохо знакомых со стратегией в реальном времени». Рецензенты GameSpy, G4tv и Eurogamer заявили, что элементы управления работали хорошо, главным образом потому, что разработчики упустили функции, чтобы сделать большинство параметров доступными быстро; например, ограничение строительства базы выбранными областями обеспечило игрокам возможность легко находить свои постройки.

Рецензенты сочли фракции сбалансированными. Eurogamer «s Кирон Гиллен отметил , что Пакт был сложнее освоить, особенно потому , что кампания служила в качестве учебного пособия для СБ ООН, но не похоже введения не было доступно для Пакта. Однако он сказал, что эти две стороны были «совершенно разными», и каждая предлагала игрокам свои задачи. Некоторые критики, такие как Ник Коуэн из Daily Telegraph , хотели, чтобы Флуд был игровой фракцией; напротив, Райан Геддес из IGN не любил Потоп и ценил их исключение. Уиллу Портеру из IGN UK понравилась механика стратегии в реальном времени «камень-ножницы-бумага», но он сказал, что, «поскольку в игре очень скучно указывать, какие юниты являются камнями, а какие ножницами», игроки должны были узнать, какие юниты были лучшими, методом проб и ошибок, проблема, которая была более распространена с Ковенантом.

Сюжет игры был хорошо воспринят. Рецензенты высоко оценили кинематографию и озвучку игры. Геддес сказал, что история хороша, но не на уровне игр Bungie's Halo , и что большинство персонажей стереотипны и несколько неприятны. Критики отметили, что для стратегической игры кампания была довольно короткой, всего с 15 миссиями; Нейт Ральф из Wired завершил каждое из них менее чем за 40 минут. Джон Уилкокс из Total Video Games писал, что в игровом процессе «есть приливы и отливы», с «длинными главами, сокращенными до более коротких, но основанных на времени, и все вместе создает удивительно захватывающий опыт». Уилкокс сказал, что добавление медалей, основанных на результатах, повысило ценность кампании. Прайс сказал, что, хотя сюжет и структура миссий в игре были довольно стандартными, уровни, которые были «механическими» в других играх RTS, казались более существенными в Halo Wars . Рецензенты, такие как Геддес, Уилкокс и Патрик Колан из IGN UK, сказали, что отсутствие кампании Covenant было досадным упущением.

Издания хорошо оценили многопользовательский аспект игры. Уилкокс отметил, что, хотя многопользовательский режим «не добавил [ничего] нового [к играм RTS], по крайней мере, это солидный опыт, который продлит жизнь Halo Wars ». Адам Биссенер из Game Informer писал, что геймплей Halo Wars был лучше против игроков-людей, поскольку «уловки» кампании и плохой искусственный интеллект не были проблемой. Зеркало ' s Кевин Линч укоряло с „ограниченным“ разнообразием игровых режимов.

Критики в целом согласились, что Ensemble воссоздала эстетику вселенной Halo . Гиллен сказал, что знание игровой вселенной может облегчить некоторые проблемы, связанные с невежеством игроков относительно действий юнитов: «Это не просто азарт для компьютерных фанатов, когда видишь Скарабея в действии - это то, что вы понимаете, что Скарабей означает на поле битвы (неприятности)», - сказал он. написал. «Мы знаем, какие персонажи лучше всего противостоят танкам, а какие, вероятно, лучше всего подходят для спецтехники». Нгуен сказал, что, хотя основные элементы хорошо взаимодействуют, включение модулей, разработанных Ensemble, придало Halo Wars ощущение универсального научно-фантастического названия. Давая смешанный обзор игры, Андерсон сказал, что аутентично выглядящие юниты и окружение во многом помогли интегрировать игру с остальной частью серии. Уилкокс прокомментировал, что с системой меню, вдохновленной Halo, и оценкой Риппи, «еще до начала кампании стало ясно: это все еще игра Halo ». В целом, Halo Wars была признана подходящей финальной игрой для Ensemble.

Продолжение

4 августа 2015 года Microsoft анонсировала Halo Wars 2 , разработанную Creative Assembly при поддержке 343 Industries . Игра была выпущена 21 февраля 2017 года для Xbox One и Windows 10 .

использованная литература

внешние ссылки