Halo Wars 2 -Halo Wars 2

Halo Wars 2
Бронированные медведи-инопланетяне с оружием маршируют на передний план.  Центральный инопланетянин вооружен большим светящимся оружием, похожим на булаву.  На переднем плане солдат-человек с винтовками сталкивается с пришельцами.  Над сценой парит декоративный текст «Halo Wars 2».
На обложке изображен лидер фракции Изгнанников Атриокс.
Разработчики)
Издатель (ы) Microsoft Studios
Директор (ы) Алистер Хоуп
Художник (ы) Джереми Кук
Писатель (ы) Кевин Грейс
Композитор (ы)
Серии Гало
Платформа (и)
Выпускать 21 февраля 2017 г.
Жанр (ы) Стратегия в реальном времени
Режим (ы)

Halo Wars 2 - это видеоигра в жанре стратегии в реальном времени, разработанная 343 Industries и Creative Assembly . Он был опубликован Microsoft Studios и выпущен в феврале 2017 года для Windows и Xbox One . Действие игры разворачивается в фантастической вселенной франшизы Halo в 2559 году. Это продолжение Halo Wars (2009). История следует экипаж Духа Огня , в Космическое командование Организации Объединенных Наций (СБ ООН) судна. Дух Огня прибывает в Ковчег ,установку Предтеч, отвечающую за создание и удаленное управление кольцами Ореола . Между силами ККОН и инопланетной фракцией, известной как Изгнанные, вспыхивает конфликт из-за контроля над Ковчегом.

В Halo Wars 2 игроки создают базу для операций, накапливают ресурсы для производства пехоты и транспортных единиц и командуют своими армиями с высоты птичьего полета на поле битвы. Основная цель во время битвы обычно состоит в том, чтобы уничтожить базы противника или захватить и контролировать территории на поле битвы. Бой уравновешивается системой контратаки « камень-ножницы-бумага » , в которой наземная техника эффективна в бою с пехотой, пехота эффективна против самолетов, а самолеты эффективны против наземных транспортных средств. Игра поддерживает многопользовательскую онлайн- игру для совместной или соревновательной игры с другими игроками.

Разработка Halo Wars 2 началась в 2014 году, когда разработчик франшизы Halo 343 Industries обратился в студию разработки Creative Assembly с предложением о сотрудничестве. Creative Assembly были выбраны за их многолетний опыт разработки стратегических игр в реальном времени. 343 Industries хотели более тесно интегрировать историю Halo Wars 2 с продолжающейся сюжетной линией серии Halo , что привело к тому, что они установили игру через 28 лет после оригинальной Halo Wars, чтобы исправить историю в текущей временной шкале франшизы. Игра была анонсирована в 2015 году на Gamescom и перед выпуском демонстрировалась на нескольких мероприятиях по видеоиграм. Две открытые бета-версии были запущены в течение последнего года разработки игры, поэтому команда разработчиков могла внести в игру изменения на основе отзывов игроков.

Halo Wars 2 получила в целом положительные отзывы. Видеоролики кампании Blur Studio были отмечены за выдающееся качество анимации. Рецензенты считали игру очень доступной для новичков, но считали, что она нуждается в большей стратегической глубине, чтобы понравиться опытным игрокам RTS. Недостатки в управлении клавиатурой и мышью разочаровали некоторых критиков, но улучшения, внесенные в схему управления геймпадом из Halo Wars, получили высокую оценку. После выпуска игра была поддержана дополнительным контентом и функциями.

Геймплей

Отряды сражаются на равнине.  Внизу слева - набор человеческих танков и вертолетов - угловых, с зеленым акцентом.  Человеческие единицы окружены зеленой круглой аурой.  В центре - четвероногий металлический автомобиль Ковенанта, стреляющий желтым энергетическим лучом в людей.
Силы ККОН атакуют изгнанного скарабея. Зеленая аура, окружающая юниты ККОН, - это активная способность лидера, которая восстанавливает здоровье окруженным юнитам.

Halo Wars 2 - это военно-фантастическая стратегическая видеоигра в реальном времени , в которой игроки командуют армиями с высоты птичьего полета на поле битвы. В игру можно играть с помощью геймпада или с помощью мыши и клавиатуры . Как и его предшественник Halo Wars , в нем есть две игровые фракции: военное подразделение человечества, Космическое командование Организации Объединенных Наций и фракция инопланетян, Изгнанные. В большинстве игровых режимов игроки устанавливают базу операций в заранее определенном месте. На базах могут быть построены казармы и автобазы для размещения пехоты и техники. Припасы, собранные на площадках снабжения или на поле битвы, расходуются на развертывание юнитов и строительство зданий. Некоторым юнитам и зданиям требуется второй ресурс, энергия, которая производится с помощью здания-генератора или экстрактора. Базовые здания можно улучшать, чтобы давать пассивные бонусы и открывать доступ к юнитам более высокого уровня.

Поле битвы изначально окутано туманом войны , который раскрывается перемещением юнитов в затененные области карты. Отряды можно выбирать и отдавать им команды для участия в бою или взаимодействия со строениями на поле боя. Бой уравновешивается системой контратаки « камень-ножницы-бумага » , в которой наземная техника обычно эффективна в бою против пехоты, пехота эффективна против самолетов, а самолеты эффективны против наземных транспортных средств. У каждого юнита есть как минимум одна особая способность в дополнение к обычным атакам. Например, спартанские суперсолдаты способны угонять транспортные средства и совершать сокрушительную атаку после прыжка в воздух. Игроки могут строить дополнительные базы, как только они накопят достаточно ресурсов и получат контроль над областями карты, что позволит им расширить свою армию.

Режим кампании позволяет игрокам взять под контроль силы ККОН в битвах с Изгнанниками на древнем сооружении пришельцев. Основная кампания состоит из двенадцати миссий, в которые можно играть в одиночку или совместно . Каждая миссия представляет основные цели, которые включают в себя захват точек, защиту баз или выживание волн врагов, и часто требуют, чтобы игроки вели спартанские отряды по карте. Миссии кампании предлагают необязательные побочные цели, такие как обеспечение выживания определенного подразделения в ходе миссии или уничтожение дополнительных баз в пределах отведенного времени. Каждой миссии предшествуют анимированные ролики и диалоги, чтобы обеспечить контекст и интеграцию с сюжетом игры. Вторичная кампания позволяет игрокам управлять Изгнанными силами в битве с паразитическими инопланетными формами жизни, известными под общим названием Потоп .

Вне кампании можно играть и за ККОН, и за Изгнанных, каждый с отдельным набором юнитов. Игроки выбирают лидера, который основан на известном персонаже и подчеркивает определенный стиль игры. Лидеры обладают уникальными способностями, которые можно улучшать и активировать во время битвы; использование одного требует припасов и вызывает период восстановления, прежде чем он снова станет доступен. Исцеление групп юнитов, ковровые бомбардировки целевой области и развертывание специальных войск - вот примеры некоторых способностей лидера. Многопользовательские режимы игры поддерживают онлайн-игру с участием до шести игроков. Игровые режимы включают в себя Skirmish, режим совместной или одиночной игры против противников, управляемых компьютером (AI); Deathmatch предполагает уничтожение армии противника. Stronghold и Domination, режимы, сосредоточенные вокруг контроля территории на карте; и Blitz, режим, который сочетает в себе элементы коллекционных карточных игр с игровым процессом RTS, заменяя базовое здание механикой карт и колоды для развертывания юнитов. Колоды создаются из наборов карт, заработанных в режиме кампании и ежедневных испытаниях. Каждая карта имеет развертываемый блок и имеет стоимость энергии; развертывание более мощного юнита требует больше энергии. Энергия генерируется автоматически на протяжении всего матча, и ее можно собирать из капсул, периодически сбрасываемых на карту. Blitz Firefight - это однопользовательский и кооперативный вариант, в котором игроки сталкиваются с волнами врагов искусственного интеллекта (ИИ).

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Halo Wars 2 имеет место в научной фантастике вселенной Halo серии . Действие игры происходит в 2559 году, через 28 лет после событий Halo Wars и вскоре после событий Halo 5: Guardians . Halo Wars завершается тем, что экипаж военного корабля " Дух огня" космического командования Организации Объединенных Наций (ККОН) входит в криосон и дрейфует в неизведанном космосе. Тем временем война между человечеством и альянсом инопланетян, известная как Завет , закончилась, и Дух огня был объявлен проигранным со всеми руками. Пока Дух Огня дрейфует в космосе, искусственный интеллект корабля (ИИ) Серина ( Кортни Тейлор ) прекращает свое существование, прежде чем поддаться безудержному состоянию, в конечном состоянии. Капитан Джеймс Каттер ( Гидеон Эмери ), профессор Андерс (Фэй Кингсли) и остальная часть экипажа просыпаются от крионического сна в Ковчеге , установке Предтеч, способной создавать большие кольцевые миры, известные как Ореолы . Изабель (Эрика Сото) - логический ИИ ККОН, работающий в исследовательском центре на Ковчеге, когда вторглась инопланетная фракция, называемая Изгнанными. Изгнанный водимые Brute военачальника Atriox ( Джон Ди Маджио ) и вырос до власти после смерти Пакта. Обслуживание под Atriox являются Brute вообще Decimus и Elite Судоводитель Пусть «Volir (Darin De Paul).

Основная история

Прибытие в Ковчеге, Дух огня " экипажа с получает сигнал СБ от поверхности установки. Спартанская красная команда, состоящая из суперсолдатов Алисы, Джерома и Дугласа, развернута, чтобы исследовать сигнал. Они забирают Изабель с базы ККОН, но подвергаются нападению изгнанных во время эксфильтрации. Вернувшись к « Духу огня» , Изабель рассказывает капитану Каттеру, как Атриокс и Изгнанные вторглись в Ковчег. Несмотря на то, что Изабель считает сопротивление безнадежным, Каттер заявляет о своем намерении противостоять Изгнанным. Ударной группе удается создать передовую базу и победить силы Изгнанных под контролем Децимуса. В обломках базы Децимуса Изабель обнаруживает информацию о Картографе Ковчега, карту ключевых систем и оружия.

Ударная группа охраняет Картографа, подвергаясь атаке автономных машин Предтеч, известных как Стражи. Андерс обнаруживает, что Атриокс захватил телепортационную сеть Ковчега, что позволяет ему транспортировать войска по всей структуре. Силы ККОН победили Децимуса и отключили сеть порталов. Spirit of Fire подвергается атаке с корабля-носителя Banished. Атакующий авианосец уничтожен, когда Изабель и Джером захватывают его системы вооружения, чтобы заставить Стражей, размещенных на Ковчеге, разбить его надвое.

Андерс предлагает создать кольцо Halo, используя литейную мастерскую Ковчега, чтобы переместить команду из Ковчега обратно в пространство, контролируемое ККОН. Новый Halo выпущен, но силы ККОН сталкиваются с сопротивлением изгнанных. На Ковчеге Алиса и Дуглас не позволяют изгнанным подкреплениям, включая Атриокса, добраться до Ореола. Андерса сопровождают в диспетчерскую кольца, где отключается система стрельбы конструкции и устанавливается сигнальный маяк. Победив Изгнанные силы на ринге, наземные силы возвращаются к Духу Огня, но Андерс и Ореол входят в пространство скольжения, поскольку они не могут остановить обратный отсчет прыжка. Перед прыжком Halo Андерс обещает как можно скорее получить помощь от ККОН. Каттер и Атриокс готовятся к следующему сражению. В сцене после титров Ореол Андерса преждевременно выпадает из пространства скольжения только для того, чтобы встретить Стража Предтеч .

Расширения кампании

В операции ломающих копья миссии проходить один месяц после запуска Halo кольца. Дух Огня и Изгнанные все еще борются за контроль над Ковчегом. Отряд ККОН, Санрей 1-1, наткнулся на операцию Изгнанников по ремонту военного корабля Предтеч, чтобы заменить уничтоженный Изгнанный авианосец. Сражаясь с ордами Изгнанных сил и Стражей, Санрей 1-1 способен уничтожить корабль Предтеч, прежде чем он сможет взлететь.

Действие кампании « Пробуждение кошмара» происходит через пять месяцев после операции SPEARBREAKER. Война между UNSC и Banished зашла в тупик. Отчаявшись найти больше припасов, Атриокс приказывает братьям Воридусу и Павию поискать у руин бывшего священного города Высокого Милосердия Ковенанта . Атриокс предупреждает их не входить в Высшее Милосердие , веря в рассказы о городе, который был поглощен паразитическим Потопом . Упрямый Воридус игнорирует предупреждения, дезактивирует оборону Стражей и пробивает щит, окружающий город. Его опрометчивое решение привело к побегу Потопа и ассимиляции многих Изгнанных в ряды Потопа.

Вместо того, чтобы обращаться к Атриоксу за помощью и рисковать своим гневом, Воридус утверждает, что может повторно активировать защиту Стражей из другого места. Пара активирует тренировку, чтобы распространять стихийные бедствия и временно сдерживать Потоп, в то время как Воридус ведет несколько войск на базу Стражей, чтобы повторно активировать местный рой. Воридусу удается активировать местную защиту, но братья узнают, что Атриокс узнал об их действиях и приближается. Атриокс предупреждает, что убьет их, если они не уберут беспорядок к тому времени, когда он прибудет. Отодвигая Потоп обратно в район, окружающий Высшее Милосердие , братья обнаруживают, что Потоп быстро развивает координирующий интеллект, Протогравный Разум - если он перестанет расти, Потоп на Ковчеге будет неудержим. Изгнанные способны уничтожить Прото-Могильный разум сразу после прибытия Атриокса. Он ругает двух братьев и приказывает им навести порядок, но сохраняет им жизни. Стражи наводняют этот район, чтобы справиться с угрозой Потопа.

Разработка

В 2009 году Microsoft Studios запустила Halo Wars , стратегию в реальном времени, созданную на основе серии шутеров от первого лица Halo . Он был разработан Ensemble Studios, дочерней компанией Microsoft . Хотя Halo Wars имела коммерческий успех, Ensemble Studios была закрыта после разработки. Перед закрытием студия начала планировать сюжет для сиквела. По словам ведущего сценариста Halo Wars Грэма Дивайна , этот сценарий исследует историю Предтеч и вовлекает Духа Огня, прибывающего на станцию ​​Предтеч, отслеживаемую Андерсом. В 2007 году Microsoft сформировала внутреннее подразделение 343 Industries для разработки продуктов Halo , и студия искала разработчика, который стал бы партнером для продолжения Halo Wars . Они рассматривали работу с другими разработчиками и использование внешнего опыта как ключ к поддержанию качества в своих проектах.

В 2014 году 343 Industries начала разработку Halo Wars 2, обратившись к британскому разработчику Creative Assembly , студии разработки, принадлежащей Sega . Creative Assembly была выбрана из-за их репутации в разработке стратегий в реальном времени, таких как Total War . Студия давно думала о создании стратегии в реальном времени для консолей и ПК , поэтому перспектива работы над Halo Wars 2 рассматривалась как прекрасная возможность. Команда разработчиков Halo Wars 2 в Creative Assembly состояла из людей, которые работали над Alien: Isolation (2014), серией Total War , и новых сотрудников, нанятых для этого проекта. Хотя Creative Assembly занимается разработкой, ориентированной на ПК, сотрудники команды Alien: Isolation смогли поделиться своим опытом в создании игр для консолей . 18 января 2017 года команда разработчиков объявила, что игра «стала золотой ».

Дизайн

Директор студии Creative Assembly Тим Хитон сказал, что игровой процесс Halo Wars 2 не будет похож на их серию Total War . Их подход заключался в том, чтобы опираться на фундамент, заложенный с помощью Halo Wars . Создав Halo Wars 2 , команда разработчиков надеялась познакомить новых игроков с жанром стратегических игр и при этом успокоить опытных игроков, включив ряд многопользовательских режимов, которые понравятся широкому кругу игроков. Они также хотели расширить назначение отрядов-лидеров и их способности, придав каждому из них более определяющую роль в стиле игры, который они представляют. Creative Assembly думала, что игре нужно больше артиллерийских единиц, способных выполнять дальние атаки, однако в настоящее время во вселенной Halo не было подходящей техники . Поэтому они создали два новых автомобиля для этой роли и проверили, что они не чувствуют себя неуместными, используя справочные материалы, предоставленные 343 Industries. Креативный директор Алистер Хоуп считал верность исходному материалу важным фактором для всех игр Creative Assembly, но заявил, что команде было предоставлено больше свободы для исследования и расширения вселенной Halo, чем они ожидали. Хоуп похвалил схему управления, используемую в Halo Wars, и стремился улучшить систему, сделав Halo Wars 2 интуитивно понятной для игры на консоли. Одна общая функция управления, включенная во многие игры RTS для ПК, но отсутствующая в оригинальной Halo Wars, - это группы управления, которые позволяют вручную назначать наборы юнитов клавише. Поскольку Halo Wars 2 разрабатывалась для консолей и ПК, дизайнеры стремились включить эту функцию в обе версии игры. 343 Industries изначально рассматривала возможность поддержки кроссплатформенной игры между устройствами Windows и Xbox One, но в конечном итоге эта функция была исключена из игры при запуске.

Режим игры «Блиц» возник в результате экспериментов с идеями динамичного и доступного варианта геймплея стратегии в реальном времени. Команда разработчиков хотела упростить такие механики, как создание базы и управление ресурсами, которые игроки обычно считали сложными и пугающими. Первоначальный дизайн Blitz предполагал наличие у игроков армейского состава, как в настольных военных играх . После тестирования этой версии они поняли, что масштабы сражений уменьшатся и станут менее привлекательными по ходу матча. Они пересмотрели режим, внедрив систему карт и колод для развертывания юнитов и добавив случайно появляющиеся ресурсы на картах. На Blitz повлиял игровой режим Warzone из Halo 5: Guardians и коллекционная карточная игра Hearthstone от Blizzard Entertainment , в которой были использованы элементы системы сбора карт и создания колод. Глава 343 Industries по стратегическим играм Дэн Аюб назвал многопользовательские онлайн- игры на боевых аренах очень важными для разработки Blitz, поскольку они заменили управление ресурсами боевыми действиями отдельных юнитов.

Директор по развитию франшизы Halo Фрэнк О'Коннор объяснил, что Halo Wars 2 будет более интегрирована с другой фантастикой во вселенной, чем ее предшественник. История первых Halo Wars разворачивается за 20 лет до Halo: Combat Evolved и в значительной степени изолирована от других игр серии. Это было сделано для того, чтобы он не мешал другим проектам ( Halo 3 и Halo: Reach ), которые также находились в разработке в то время. Следовательно, действие Halo Wars 2 происходит в современной вымышленной временной шкале после событий Halo 5: Guardians , и, как говорят, у нее есть «чувство масштаба», которого не хватало в первой игре. Это решение также открыло повествовательную нить в Halo Wars 2 , в которой возвращающиеся персонажи помещаются в незнакомую вселенную с устаревшими технологиями. Режиссер-постановщик Кевин Грейс сказал, что большую часть своего вдохновения для тона игры они взяли из Halo: Combat Evolved .

Команда по повествованию хотела создать нового злодея, который был одновременно могущественным и умным, что привело к появлению военачальника Грубых Атриокса. Грейс привела Арбитра как отличный пример персонажа, уникального для своего вида; он отметил, что эта черта была применена к Брутам с созданием Атриокса. Чтобы опровергнуть представление о том, что Бруты - всего лишь «тупой мускул» Ковенанта, они хотели представить его как умного командира, который воспользовался крахом альянса. Вдохновение для персонажа было почерпнуто из фольклорных легенд, таких как Экскалибур, и рассказов о приходе к власти подчиненного. В то время как изгнанные упоминались в предыдущих СМИ Halo , Halo Wars 2 знаменует их дебют в качестве основной вражеской фракции. События реального мира и исторические группы наемников были творческим источником для создания изгнанников. С самого начала Изабель была предназначена для того, чтобы демонстрировать некорректное поведение, чтобы отличать ее от других персонажей ИИ в сериале. Эллен Рипли в фильме 1986 года « Пришельцы» оказала особое влияние на ее образ.

Арт-директор Джереми Кук считал, что поддержание читабельности и ясности юнитов и боевого пространства было высшим приоритетом художественного направления игры. Он также хотел убедиться, что визуальный стиль соответствует вселенной Halo , сохраняя узнаваемые черты юнитов и структур. Художественный стиль Banished был разработан, чтобы визуально контрастировать с UNSC. Кук хотел, чтобы изгнанные напоминали Ковенант, но с большим упором на эстетику расы Грубых. Существующие машины и оружие Брутов помогли повлиять на конструктивные изменения и создание новых технологий в арсенале Изгнанников.

В игре заставки для Halo Wars 2 были созданы анимацией компания Blur Studio ; ранее они создавали ролики для некоторых игр Halo , включая оригинальную Halo Wars . Сцены были сняты Дэйвом Уилсоном, который был супервайзером визуальных эффектов в кат- сценах Halo Wars . 343 Industries объяснили, что изменения во внешности возвращающихся персонажей были результатом усовершенствованных технологий, использования захвата производительности и выбора новых актеров. Уилсон сказал, что достижения в области технологий позволили команде аниматоров одновременно захватывать движения тела, лица и звук для Halo Wars 2 , в отличие от периода разработки Halo Wars, где каждое из этих выступлений записывалось отдельно, а затем объединялось.

Во время производства Halo Wars 2 были запущены две открытые многопользовательские бета-версии, поэтому команда разработчиков могла собирать данные и вносить корректировки на основе отзывов сообщества. Первый запускался на Xbox One с 13 по 23 июня 2016 года и включал игровые режимы Deathmatch и Domination. Вторая бета-версия с режимом Blitz проходила с 20 по 30 января 2017 г. на Windows и Xbox One. Игроки получили награды за Halo 5: Guardians за участие в первом бета-тестировании и наборы карт Blitz за участие во втором бета-тестировании. Изменения, внесенные в игру после бета-тестирования, включали решение проблем с подключением, настройку игрового процесса и настройку схемы управления и пользовательского интерфейса .

Аудио

Пол Липсон был звукорежиссером Halo Wars 2 . Саундтрек к игре был написан Горди Хаабом , Брайаном Ли Уайтом и Брайаном Трифоном. Уайт и Трифон сотрудничали с Липсоном над музыкой для предыдущих проектов Halo , таких как Halo: The Master Chief Collection и приложение Halo Channel. Композиторы проанализировали проектную документацию, иллюстрации и ранние версии игры, чтобы узнать об истории и мотивах персонажей. Это исследование помогло им определить эмоциональный тон и инструментальный выбор музыки. Они хотели включить обычные компоненты партитуры Halo, такие как использование большого оркестра, хора и электронной музыки, а также вывести музыку в новом направлении. Поскольку Halo Wars 2 считалась побочным продуктом к основным играм Halo , композиторы не были так признательны Мартину О'Доннеллу за звучание этой серии. Это дало им возможность поэкспериментировать с саундтреком и добавить в музыку такие элементы, как духовые инструменты .

Первый трек из Halo Wars 2 ' саундтреков s, „Recommissioned“, является адаптацией „Дух огня“ темы от оригинала Halo Wars саундтрека. Композиторы хотели придать этой существующей теме свой стиль. Для каждого из главных героев игры были написаны определенные мелодии, отражающие их личность. Например, в треке «Run Little Demons» использовались племенные барабаны, электронная перкуссия и тяжелые духовые инструменты, чтобы передать ужас и ужас, вызванные Atriox и Banished. Для создания множества эмоциональных эффектов использовались различные инструменты для создания вариаций тем персонажей. Одна из целей заключалась в том, чтобы музыка динамически взаимодействовала с диалогом и игровым процессом. Композиторы создали музыку разной интенсивности, чтобы соответствовать действиям игрока в игре. Например, при строительстве базы будет звучать низкоинтенсивная эмбиентная музыка, а во время сражений - более перкуссионная тематическая музыка. Система была разработана для адаптации счета к событиям, происходящим во время игры, и предотвращения повторения музыки. Композиторы работали в тесном сотрудничестве с Липсоном и руководителем аудиосистемы Creative Assembly Сэмом Купером над реализацией интерактивного звука. Живой оркестр был записан на сцене Newman Scoring Stage в студии 20th Century Fox в Лос-Анджелесе . Halo Wars 2 Оригинальная игра Soundtrack , показывая 21 треков, был выпущен в розничных магазинах 17 февраля 2017 года, и в цифровой форме 21 февраля 2017 года.

Маркетинг и выпуск

На Gamescom в августе 2015 года Microsoft Studios анонсировала Halo Wars 2 для ПК с Windows и игровой консоли Xbox One. Трейлеры с роликами из игры выпускались с момента анонса игры до ее запуска. Анонсирующий трейлер на Gamescom 2015 показал, как раненого солдата ККОН утаскивают, а Атриокс насмехается над ним. Трейлер, показанный на E3 2016, был создан Blur Studio, и в нем были показаны лидеры обеих фракций - Каттер и Атриокс, которые сражаются друг с другом, в то время как их силы вступают в конфликт. В RTX 2016, 343 Industries показали тизер киновставок в игре, иллюстрируя Дух огня " прибытия с в суперсолдат Ковчега и спартанских сталкивающихся изгнанного. На The Game Awards 2016 был представлен трейлер, посвященный предыстории и мотивам Атриокса. 9 февраля 2017 года, Microsoft выпустила два живого действие трейлеров , показывающих Резак и Atriox сталкиваются друг с другом в комедийных реальных сценариях. Многопользовательские режимы из игры были доступны для участия на нескольких конференциях и выставках по видеоиграм, включая E3, RTX , Gamescom и Paris Games Week . 343 Industries и производитель игрушек Mattel объявили о партнерстве для создания новой линейки игрушек Halo на основе Halo Wars 2 . В августе 2017 года Dark Horse Comics опубликовала первый выпуск Halo: Rise of Atriox , ограниченную серию комиксов из пяти глав о главном антагонисте игры.

Первоначально Halo Wars 2 планировалось выпустить для Windows и Xbox One в 2016 году, однако он был отложен до 21 февраля 2017 года. Это первая игра Halo, запускаемая одновременно на консоли и ПК. Игра была выпущена как часть программы Xbox Play Anywhere, которая позволяет играть за цифровую покупку как на Windows, так и на Xbox One. THQ Nordic занималась распространением розничной версии ПК в Европе. Версия игры Ultimate Edition включала сезонный абонемент с загружаемым контентом (DLC) , доступ к игре на четыре дня раньше и копию Halo Wars: Definitive Edition - расширенную версию оригинальной игры для Windows и Xbox One. Halo Wars 2 дебютировала на втором месте в недельном рейтинге розничных продаж Великобритании.

После запуска Halo Wars 2 , в демо , показывая открытие миссии кампании и режим Блиц Перестрелка, был выпущен на Xbox One и Windows. 343 Industries и Creative Assembly поддержали пост-релиз Halo Wars 2 с дополнительным контентом и обновлениями. При запуске игры многопользовательская система ранжирования не использовалась, поскольку команда разработчиков хотела, чтобы игровой процесс был как можно более сбалансированным до ее выпуска. В DLC входили новые юниты, лидеры, блиц-карты и две дополнительные миссии кампании. Контент распространялся ежемесячно, начиная с марта 2017 года. Расширение кампании Awakening the Nightmare было показано 12 июня 2017 года и выпущено 26 сентября 2017 года. В нем также представлены новые лидеры, карты и режим сотрудничества. В конце октября 2017 года, Halo Wars 2 получил ряд визуальных улучшений для Xbox One X . Кроме того, была включена кроссплатформенная игра между консолью и ПК.

Прием

По данным сайта- агрегатора обзоров Metacritic, версия Halo Wars 2 для Xbox One получила «в целом положительные» отзывы профессиональных критиков, в то время как версия для ПК была «смешанной или средней» . Критики пришли к общему мнению, что Halo Wars 2 предоставляет доступную стратегическую игру, подходящую для новичков, но в ней либо не хватает тактической глубины, либо она слишком консервативна по своему замыслу, чтобы успокоить опытных игроков RTS, у которых был доступ к альтернативам на ПК. Несколько авторов рекомендовали игру консольным игрокам, отчасти из-за нехватки RTS-игр на Xbox One.

Поведение ИИ в Halo Wars 2 вызвало некоторую критику. Некоторые обозреватели описали поиск пути юнитов как некачественный, а другие считали, что ИИ противника слишком легко справляется с обычными настройками сложности. IGN не понравилось, что базы нужно было размещать в заранее определенных местах; они сочли это ограничивающим и сказали, что это ограничивает свободу строительного порядка . Rock, Paper, Shotgun также изначально были обеспокоены ограничениями на строительство базы, однако они полюбили эту идею после того, как поиграли в игру в течение некоторого времени.

Критики сочли улучшения, внесенные в схему управления геймпадом, разумными, и приветствовали такие дополнения, как группы управления. В некоторых случаях они все еще считали геймпад неоптимальным методом управления, в основном из-за того, что аналоговые стики неточны по сравнению с мышью. Это привело к некоторому разочарованию некоторых авторов, поскольку они не могли избежать атак противника, потому что маневрирование юнитов с геймпадом было медленным. Хотя управление мышью и клавиатурой считалось превосходным для быстрого выполнения точных действий, некоторые обозреватели считали этот метод управления неотшлифованным и считали, что в отношении геймпада были сделаны уступки. Не отвечающая на запросы миникарта, неинтуитивно понятные комбинации клавиш по умолчанию и неподходящие радиальные меню были отмечены как проблемы с управлением с помощью мыши и клавиатуры.

Кампания игры вызвала неоднозначные впечатления от обозревателей. USgamer считал, что он отлично подходит для обучения механике игры, и прогрессирование сложности было разумным. GameSpot посчитал, что высшими точками миссий кампании были последовательности, заимствованные из основных игр Halo . Rock, Paper, Shotgun заявили, что, хотя кампания была короткой, у нее был хороший темп и было приличное разнообразие целей и сценариев. IGN согласился с тем, что миссии кампании предлагают достаточно разнообразия, чтобы они не повторялись. Тем не менее, в целом они не были впечатлены заданиями кампании, которые они считали не амбициозными по своему замыслу. Они также были удивлены частыми ошибками, в том числе сбоями и невыполнением миссий, которые они испытывали во время прохождения кампании на Xbox One.

Некоторым рецензентам понравился сюжет игры, но многие отметили, что завершение кампании было неудачным из-за ее резкого и неразрешенного конца. GameSpot нашел сюжет интересным, потому что он исследовал различные части вселенной Halo . Они также почувствовали, что интеграция повествования с миссиями кампании была эффективно реализована через кат-сцены и диалоги перед боем. Тем не менее, они отметили, что персонажи были недостаточно развиты, и история не сильно повлияла на основную арку Halo . IGN считал Изабель милым и эмоциональным персонажем, который усиливал страх, вызванный антагонистом игры. Им понравилось сильное введение Атриокса, но они почувствовали, что персонаж становился менее заметным по мере развития сюжета. Несмотря на то, что Eurogamer считал, что у Атриокса и Изгнанников есть потенциал для интересной предыстории, мотивы фракции в кампании слишком схожи с Ковенантом, что, следовательно, создавало ощущение , что история возвращается на знакомую территорию. Реакция на ролики кампании была в основном положительной, с похвалой за высокое качество продукции и исключительную анимацию. В то время как диалоги персонажей временами были отмечены как дрянные, выразительные лицевые анимации сохраняли кинематографический интерес.

PC Gamer похвалил разнообразие доступных многопользовательских режимов игры. Это мнение разделяли и другие обозреватели, считавшие, что многопользовательский режим значительно разнообразнее, чем то, что обычно было доступно в большинстве RTS-игр. Многие критики считали Blitz выдающимся многопользовательским режимом, но все же опасались его недостатков. GamesRadar назвал Blitz наиболее перспективной областью Halo Wars 2 , в отличие от других частей игры, которые они считали шаблонными. Другие авторы согласились, что этот режим является интересным поворотом в RTS, и им понравилось играть в него. Хотя наборы карт Blitz можно было заработать, играя в игру, критики по-прежнему выражали разочарование по поводу включения микротранзакций для покупки наборов карт. Пара обозревателей подозревала, что выигрыш в партиях Blitz может слишком зависеть от удачи жеребьевки. Следовательно, случайность и механика карт в режиме считались неподходящими для конкурентной многопользовательской игры, но подходящими для варианта Firefight.

Похвалы

Год Награда Категория Результат Ссылка
2016 г. Награды игровых критиков Лучшая стратегическая игра Назначен
Gamescom 2016 Лучшая стратегическая игра Назначен
2017 г. Gamescom 2017 Лучшее дополнение / загружаемый контент Назначен
Разработка наград Визуальный дизайн Назначен
Звуковой дизайн Назначен
Награды Golden Joystick Awards Студия года (Creative Assembly) Назначен
Игра года для Xbox Назначен
Голливудская музыка в медиа-премии Оригинальная партитура - Видеоигра Назначен
The Game Awards 2017 Лучшая стратегическая игра Назначен
2018 г. 21-я ежегодная награда DICE Стратегия / симулятор года Назначен
16-я ежегодная награда Гильдии Game Audio Network Звуковой дизайн года Назначен
Лучшая интерактивная оценка Назначен
Лучшее кинематографическое / катсценовое аудио Назначен
Лучший аудиомикс Назначен
Премия ASCAP Composers 'Choice Awards Рейтинг года по видеоиграм ASCAP 2017 Назначен

использованная литература

Видео

внешние ссылки