Адаптивная музыка -Adaptive music

В видеоиграх адаптивная музыка (также называемая динамической или интерактивной музыкой ) — это фоновая музыка, громкость, ритм или мелодия которой изменяются в ответ на определенные события в игре.

История

Адаптивная музыка впервые была использована в видеоигре Frogger от Konami (1981), где музыка резко менялась, как только игрок достигал безопасной точки в игре.

После этого его следующим использованием в крупных видеоиграх были Wing Commander , Monkey Island 2: LeChuck's Revenge и Ultima Underworld: The Stygian Abyss . С тех пор он использовался в таких играх, как Mushroom Men , Skies of Arcadia , Guitar Hero и The Last Remnant .

Многие игры LucasArts использовали динамическую музыкальную систему iMUSE , начиная с Monkey Island 2 и включая такие игры, как Dark Forces , Star Wars: TIE Fighter , Full Throttle и Grim Fandango . Система iMUSE примечательна тем, что она плавно переходит между разными музыкальными произведениями, а не резко прерывается.

Более поздние игры, в которых заметно использовались аналогичные динамические музыкальные системы, включают серии игр Deus Ex и Freespace .

Это также основной элемент жанра ролевых игр , который часто используется для смены музыки, когда игрок находится в бою, например, в The Elder Scrolls III: Morrowind или Kingdom Come: Deliverance.

Горизонтальные и вертикальные техники.

Музыка в видео- или компьютерных играх и некоторых фильмах предназначена для того, чтобы вовлечь аудиторию в сюжетную линию с использованием двух различных техник: горизонтального изменения последовательности и вертикальной оркестровки .

Горизонтальное изменение последовательности - это метод, с помощью которого предварительно составленные музыкальные фрагменты могут быть перетасованы в соответствии с выбором игрока, куда они идут в сюжетной линии или в окружающей среде. Самый простой метод повторного секвенирования — это простое мгновенное плавное затухание между двумя репликами. Когда сценарий меняется, первая реплика затухает, а вторая появляется. Более сложной техникой при использовании этого метода является ветвление фразы. В этом случае переход к следующему сегменту начинается, когда заканчивается текущая музыкальная фраза. Более сложная и гибкая техника — специальные переходы. Переходы запускаются при переключении между разными сегментами. Эти переходные элементы делают изменения музыкально плавными и, следовательно, поддерживают течение Музыки.

Вертикальная реаранжировка - это метод изменения сочетания отдельных частей непрерывного музыкального цикла в зависимости от движения игрока в повествовании игры . Такие игры, как Halo 2 , используют смесь этих методов при создании саундтреков. Street Fighter II и Mario Kart DS являются примерами игр, в которых темп музыки меняется при определенных обстоятельствах.

Алгоритмическая музыка

Вместо того, чтобы полагаться на отдельные звуковые дорожки, например, при горизонтальном и вертикальном изменении последовательности, некоторые игры автоматически генерируют свой контент на лету, например, в случае со Spore, в которой используется встроенная версия музыкального программного обеспечения Pure Data для создавать музыку для определенных сигналов, таких как добавление частей вашего существа на протяжении всей игры. Ape Out — еще один примечательный пример с процедурно сгенерированным саундтреком джазовой перкуссии, который меняется в зависимости от интенсивности игрового процесса, а также действий и движений игрока.

Переключение звуковой дорожки

Игры также могут использовать два саундтрека и смешивать их, как в случае с FTL: Faster Than Light , в котором есть «исследующая» и «боевая» версии каждого трека. Когда игрок сражается с другим кораблем, звук переходит в «боевую» версию. Эта «боевая» версия обычно похожа на «исследующую» версию с добавлением барабанов и подобных темных тембров . Из-за этого переход довольно плавный и не портит погружение игрока. Это контрастирует с темой непобедимости в серии Super Mario , которая стремится выделиться, делая изменение внезапным и очевидным.

Интерактивное смешивание музыки и звуковых эффектов

В некоторых видеоиграх, таких как Rez и Extase , используются звуковые эффекты, запускаемые действиями игрока, которые автоматически задерживаются, чтобы оставаться синхронизированными с фоновой музыкой, и которые хорошо сочетаются с музыкой. Это создает интерактивный музыкальный ландшафт, в котором действия игрока активно и мгновенно принимают участие, улучшают, формируют и влияют на музыку. На коробке Extase такая музыкальная система, созданная Стефаном Пиком , рекламировалась с наклейкой «Интерактивная музыкальная система».

Как цель игры

Музыкальные игры, такие как Sound Shapes, используют адаптивную музыку в качестве цели игры. По мере того, как игрок становится лучше в игре (и собирает больше «монет»), саундтрек (который полностью состоит из мелодий и битов, созданных этими «монетами») усиливается, как признак того, что у него все хорошо.

Другие случаи

Адаптивная музыка особенно использовалась в театре в 2010 году в спектакле «Дом Дуардос» из оперы Жиля Висенте , сопродюсером которого выступили Companhia Contigo Teatro и Grupo de Mímica e Teatro Oficina Versus, на музыку Педро Маседо Камачо .

Смотрите также

Рекомендации

  • Либерман, Дэвид, 2006. Улучшенная музыкальная рукопись игры . В GRAPHITE '06: Материалы 4-й Международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралии и Юго-Восточной Азии, ACM Press, Мельбурн, Австралия, 245–250.