Far Cry 3 -Far Cry 3

Far Cry 3
Коробка Far Cry 3 PAL art.jpg
Обложка с изображением антагониста Вааса
Разработчики) Ubisoft Montreal
Издатель (ы) Ubisoft
Директор (ы)
Производитель (и) Дэн Хэй
Дизайнер (ы)
Программист (ы) Седрик Десель
Художник (ы) Жан-Алексис Дойон
Писатель (ы)
Композитор (ы) Брайан Тайлер
Серии Большая разница
Платформа (и)
Выпускать
29 ноября 2012 г.
  • Классическое издание
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Far Cry 3 - это шутер от первого лица 2012 года,разработанный Ubisoft Montreal и изданный Ubisoft . Это третья основная игра в серии Far Cry . Действие игры происходит на вымышленных островах Рук, тропическом архипелаге, которыйигрокимогут свободно исследовать . Геймплей сосредоточен на боях и исследованиях. Игроки могут использовать различное оружие, чтобы побеждать людей-врагов и враждебную дикую природу, а в игре есть элементы, встречающиеся в ролевых играх, такие как деревья навыков и опыт . После того, как отпуск идет наперекосяк, главный герой Джейсон Броуди должен спасти своих друзей, которые были похищены пиратами, и сбежать с острова и его расстроенных жителей.

Ubisoft Montreal сотрудничала с глобальной командой разработчиков Ubisoft, включая Massive Entertainment , Ubisoft Shanghai , Ubisoft Bucharest , Ubisoft Reflections и Red Storm Entertainment . Разработка игры была частично возобновлена ​​в 2010 году после ухода нескольких ключевых творческих сотрудников. Команда оценила отзывы о Far Cry 2 и определила области, которые необходимо улучшить или удалить. Команда потратила много времени на проектирование острова, который они назвали «вторым по значимости персонажем» в игре. Вдохновение было почерпнуто из фильмов и телешоу, таких как Apocalypse Now и Lost , а также из видеоигр The Elder Scrolls V: Skyrim и Red Dead Redemption . Майкл Мандо был нанят, чтобы изобразить Вааса Монтенегро , антагониста команды по сравнению с Дартом Вейдером .

Игра была анонсирована в июне 2011 года, и Ubisoft продвигала игру с помощью различных приложений-компаньонов , веб-сериалов и кроссоверов. Он был выпущен для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 в ноябре 2012 года. Игра получила признание критиков после выпуска, с похвалой, адресованной ее персонажам (особенно антагонисту Ваасу), дизайну мира, визуальным эффектам, прогрессу и игровому процессу, несмотря на многопользовательский режим игры. режимы получили критику. Несмотря на слабые продажи предзаказа, было продано почти 10 миллионов копий игры. Он был номинирован на несколько наград в конце года, включая награды Game of the Year и Best Shooter от нескольких игровых изданий. Ubisoft поддержала игру загружаемым контентом и выпустила Far Cry 3: Blood Dragon , отдельное расширение игры , в 2013 году. Преемник, Far Cry 4 был выпущен в ноябре 2014 года. Игра была переиздана для PlayStation 4 и Xbox One в июне. 2018.

Геймплей

Огонь быстро распространяется по игровой растительности, которую можно использовать, чтобы убивать или отвлекать врагов.

Far Cry 3 - шутер от первого лица, действие которого происходит на вымышленных островах Рук, тропическом архипелаге, контролируемом пиратами и наемниками. Игроки изображают Джейсона Броуди и могут подходить к миссиям и целям разными способами. Они могут убивать врагов, используя огнестрельное оружие, такое как штурмовые винтовки , снайперские винтовки , гранатометы , ракетные установки и взрывчатые вещества, такие как мины и гранаты . В качестве альтернативы игроки могут использовать скрытность, чтобы избежать внимания врагов. Например, игроки могут разведывать заставу врага, используя камеру, чтобы отмечать местоположение врагов, или бросать камни, чтобы отвлечь врагов. Стелс-подход, который может быть реализован с помощью оружия с глушителем и боевых ножей , может помешать врагам активировать сигнализацию, требующую подкрепления. Навыки собираются путем получения опыта, выполняя миссии и убивая врагов, и открываются в трех деревьях навыков , тематических как Паук, Цапля и Акула. Каждое дерево навыков улучшает различные аспекты способностей Джейсона: Паук улучшает свои скрытные тейкдауны и навыки охоты, Акула улучшает атаки и здоровье, а Цапля улучшает свои дальние тейкдауны и мобильность. По мере накопления навыков соответствующим образом растет татуировка на предплечье Джейсона.

Острова Рук - это открытый мир, в котором игроки могут свободно исследовать. Джейсон может путешествовать, используя различные транспортные средства, включая багги , вездеходы , грузовые автомобили , водные мотоциклы , лодки и дельтаплан . Позже в игре игроки найдут вингсьют, который сможет надеть Джейсон. Джейсон встретит различные дружественные поселения, где он сможет покупать оружие и материалы, а также выполнять побочные миссии, включая охотничьи квесты и миссии по убийству. Острова Рук населяют самые разные дикие животные, включая леопардов и акул , а искусственный интеллект (ИИ) игры позволяет дикой природе взаимодействовать друг с другом, имитируя реалистичную экосистему . Охотясь на различных животных и собирая их трупы, игроки получают материалы, необходимые для создания новых предметов, таких как кобуры для оружия и подсумки для боеприпасов. Игроки могут собирать зеленые растения для производства шприцев , которые исцеляют Джейсона, когда его здоровье истощается во время боевых сценариев, или обеспечивают другие игровые преимущества. Игроки могут взбираться на разные радиовышки и снимать скремблеры . Когда они удаляются, области карты открываются, различные точки интереса выделяются, и игроки разблокируют новое оружие и получают доступ к дополнительной миссии снабжения - заданию по времени, в котором игрокам необходимо доставить лекарства так быстро, как возможно из одного места в другое. Пока пираты контролируют остров, игроки могут проникать и освобождать многочисленные вражеские аванпосты. После захвата аванпоста он становится базой для повстанцев, что открывает дополнительные побочные миссии для игроков. Это также стало местом, где игроки могут быстро перемещаться и торговать с продавцами. Патч позже был выпущен , чтобы позволить игрокам сбросить заставы. При исследовании игрового мира могут происходить незашифрованные события, например, нападение на Джейсона дикой природы или пиратские патрули. Игроки могут выполнять миссии «Испытания Ракьят», которые представляют собой боевые задачи на время; присоединяйтесь к различным мини-играм, включая покер , метание ножей и стрельбу; и собирайте различные предметы коллекционирования, такие как реликвии, письма и карты памяти.

В игре присутствует кооперативный многопользовательский режим для четырех игроков , действие которого происходит за шесть месяцев до событий основной игры. В этом режиме представлены пять разных классов: воин, Рашер, Снайпер, Диверсант или Телохранитель. Игроки могут настраивать снаряжение и оружие каждого класса. В многопользовательской игре игроки могут активировать « боевой клич », который повышает здоровье, точность и скорость бега команды. Игра включает состязательные многопользовательские режимы, включая Team Deathmatch и Domination, в которых две команды соревнуются друг с другом, чтобы захватить контрольные точки . Есть также Transmission, вариант Domination, в котором контрольными точками являются радиопередатчики, меняющие местоположение. В Firestorm команде нужно зажечь две свалки топлива, принадлежащие другой команде, при этом защищая свою собственную от возгорания. Последовательное убийство врагов, оживление членов команды и использование боевых кличей дают игрокам очки поддержки команды, которые можно использовать для разблокировки перков, таких как «психический газ», который заставляет врагов галлюцинировать всех игроков в виде теней. В игре есть редактор карт, который позволяет пользователям создавать и публиковать собственный контент. Игроки могут создавать свои карты, настраивая ландшафты и размещая здания, деревья, транспортные средства и юниты, контролируемые ИИ.

участок

Майкл Мандо обеспечил голос и захват движения для антагониста игры, Вааса Монтенегро .

Джейсон Броуди ( Джанпаоло Венута ) находится в отпуске с группой друзей на вымышленных островах Ладья между Индийским и Тихим океанами, празднуя получение его младшим братом Райли (Алекс Харруш) лицензии пилота. Во время прыжка с парашютом они приземляются на острове, который оказывается пиратской базой, и их похищает лорд пиратов Ваас Монтенегро ( Майкл Мандо ), который планирует продать их в рабство. Джейсон сбегает с помощью своего старшего брата Гранта (Лейн Эдвардс), убитого Ваасом. Джейсона спасает Деннис ( Чарльз Малик Уитфилд ), который является приемным членом местного племени Ракьят. Деннис признает потенциал Джейсона как воина и дает ему Татау, татуировки воина Ракьят. Затем Джейсон помогает ракьяту в нескольких миссиях, что приводит его к поиску одной из своих друзей, Дейзи ( Натали Браун ), в доме доктора Эрнхардта ( Мартин Кеван ), ботаника, изучающего флору острова. Впечатленные доблестью Джейсона, ракьят позволили ему стать вторым (после Денниса, который является либерийцем ) посторонним, войдя в их священный храм. После того, как он возвращает Нож Серебряного Дракона, реликвию Ракьят, Джейсон инициирован в племя жрицей Читрой (Фэй Кингсли).

Джейсон выполняет серию миссий, во время которых он спасает свою пленную подругу Лизу ( Милен Дин-Робик ) и своих друзей Кейта ( Джеймс А. Вудс ) и Оливера (Кристиан Ходко), одновременно помогая ракьятам с помощью доктора Эрнхардта и агента Центрального разведывательного управления (ЦРУ) Уиллиса Хантли (Ален Гулем). После нескольких встреч с Ваасом Джейсон обнаруживает, что Ваас - брат Читры, а его пираты наняты Хойтом Волкером (Стив Камин), печально известным южноафриканским работорговцем и наркобароном. Вскоре Джейсон превращается в грозного и умелого воина и, почитаемый Ракьятом, начинает получать удовольствие от убийств, в то же время отдаляясь от своих друзей. После того, как Цитра насилует Джейсона, когда он находится под действием галлюциногенов, она просит его остаться на острове.

Решив остаться и попрощавшись с Лизой и его друзьями, Джейсон с помощью Уиллиса направляется на базу пиратов Вааса. Кажется, Ваас празднует смерть Джейсона, полагая, что он потерпел поражение в более ранней схватке, но на самом деле ставит ловушку для Джейсона. После того, как Джейсон убивает множество пиратов и достигает склада, Джейсон сражается с Ваасом, но входит в бредовое состояние, сражаясь с множеством дубликатов Вааса во сне. Он достигает настоящего Вааса и пронзает его через грудь ножом дракона, прежде чем рухнуть. Джейсон просыпается вместе с Читрой в храме Ракьят и обещает убить Хойта за нее.

После того, как Хантли помогает ему добраться до острова Хойта, Джейсон проникает в личную армию Хойта с помощью Сэма Беккера (Стивен Богерт), соратника Хантли. В это время Джейсон обнаруживает, что Райли жива и является пленником Хойта. Джейсон избивает Райли, чтобы сохранить уловку, но когда Беккер зацикливает видео, Джейсон показывает себя. Джейсон пытается завоевать доверие Хойта, а Джейсон и Беккер планируют убить Хойта в игре в покер. Однако, когда они садятся играть, Хойт показывает, что они просмотрели зацикленное видео, которое сделал Беккер, смертельно ранив Беккера в горло. Джейсон убивает Хойта и его людей в драке на ножах, потеряв при этом половину пальца, и спасает Райли, но не раньше, чем получает звонок от Лизы, который быстро прерывается.

Джейсон и Райли летят в дом доктора Эрнхардта и обнаруживают, что он горит: умирающий доктор сообщает им, что на дом напали ракьят, захватившие друзей Джейсона. Джейсон противостоит Цитре в храме Ракьят, но она накачивает его наркотиками и захватывает Райли. Цитра говорит Джейсону, что она влюбилась в него, считая его могущественным воином из легенды Ракьят, и что она «освободит» его. Он начинает мечтать о том, чтобы пройти огненную тропу с Драконьим Ножом, а Лиза появляется в его сне как монстр. Он просыпается, держа Лизу на прицеле ножом Дракона, и ему дается выбор: либо спасти своих друзей, либо позволить им быть убитыми, объединившись с Цитрой.

Джейсон освобождает своих друзей, и он покидает остров, несмотря на то, что Цитра умоляет его остаться. Возмущенный Деннис пытается нанести удар Джейсону, непреднамеренно нанося удар Ситре, когда она прыгает перед Джейсоном; она объявляет о своей любви к Джейсону, когда она умирает на его руках. Затем Джейсон и его друзья покидают остров на лодке, при этом Джейсон рассказывает, что, несмотря на то, что он стал монстром после всех убийств, он все еще верит, что в каком-то месте в своем сердце он лучше, чем это. Если Джейсон вместо этого объединяется с Цитрой, эти двое занимаются сексом в ритуале после того, как Джейсон убивает Лизу. После этого Читра наносит удар Джейсону в грудь, говоря ему, когда он умирает, что их ребенок приведет Ракьят к славе и что он «победил». Игра заканчивается неподвижным изображением лодки и Драконьего Ножа на пляже, пока идут титры.

Разработка

Брайан Тайлер написал оригинальную партитуру игры.

Ubisoft Montreal выступала в качестве ведущего разработчика игры и отвечала за создание одиночной игры. Это было глобальное производство, в котором участвовали несколько студий Ubisoft: Massive Entertainment создали многопользовательскую часть игры, Ubisoft Shanghai разработала миссии и создала искусственный интеллект дикой природы, Ubisoft Bucharest обеспечила контроль качества , Ubisoft Reflections помогала Монреалю в проектировании транспортных средств, а Red Storm Компания Entertainment отвечала за создание версии для ПК и пользовательского интерфейса игры . West Studio создала ранний концепт-арт для игры. Предварительная подготовка игры началась в 2008 году, над игрой работали более 90 человек. Изначально планировалось, что Far Cry 3 будет формировать единое связное повествование с предыдущими частями серии, но от этого отказались, когда разработка игры была частично перезапущена в 2010 году из-за ухода нескольких креативных сотрудников, включая первоначального креативного директора и повествовательного директора. 6 ноября 2012 года Ubisoft подтвердила, что игра запущена в производство .

Дизайн геймплея

Команда избегала создания отдельных уровней . В отличие от традиционного игрового дизайна, в котором дизайнеры тщательно рассчитывали, где и как размещать объекты окружающей среды на сетке, команда вместо этого экспериментировала с динамическим дизайном обложек и использовала алгоритм, предоставленный Dunia Engine, для быстрой процедурной генерации макета большой области. . Затем команда вручную настраивала размещение различных объектов и тестировала результат. Избегая повторяющихся шаблонов, это сделало мир непредсказуемым и реалистичным, а динамичные встречи с дикой природой и врагами оставались свежими, даже когда игроки снова исследуют ту же область. Пространства созданы, чтобы быть логичными и обоснованными. Например, некоторые вражеские аванпосты представляют собой промышленные предприятия, имеющие решающее значение для действий пиратов на островах Рук. Команда хотела, чтобы игроки поверили, что пространства, которые они исследуют, «[существуют] по какой-то причине» в игре - не только для игровых целей - и эти усилия по созданию цивилизации помогли повысить авторитет игрового мира. При создании пространства мира игра была вдохновлена сериями The Elder Scrolls и Red Dead Redemption в том, как эти серии награждают игроков прогрессом. Однако команда хотела избежать повторяемости в игровом процессе и создала более 250 различных враждебных столкновений и систему, которая запоминает каждую встречу и перерабатывает ее только после продолжительной игры. Команда считала, что это помогло повысить разнообразие опыта.

Команда оценила элементы игрового процесса из Far Cry 2 и определила, какие элементы игрового процесса они должны включить или улучшить. Деградация оружия и заражение малярией были удалены, поскольку команда считала, что это делает игру менее увлекательной. По словам продюсера Дэна Хэя, Far Cry 2 ' сек мира была бесплодна и не было реакции на игроков действия. Поэтому команда решила сделать мир более живым с целью создания «настоящей цивилизации», с которой игроки могут столкнуться. В Far Cry 3 действия игроков влияют на игровой мир, причем влияние Вааса постепенно снижается после того, как Джейсон освободил вражеский лагерь. Мир Rook Islands был разработан так, чтобы наполнить игроков возможностями и занятиями, побуждая их исследовать, чтобы они не скучали во время путешествия по игровому миру. Команда представила побочные квесты, которые позволяют игрокам больше узнать об истории и жителях островов. Мир был разработан таким образом, чтобы расширять возможности, чтобы игроки могли делать в мире все, что им заблагорассудится, не торопясь с выполнением основных квестов. Команда также попыталась повысить доступность путешествий, улучшив механику вождения в игре и введя очки быстрого перемещения. В рамках каждой миссии игроки могут свободно выбирать свой стиль игры, независимо от того, хотят ли они уничтожать врагов, используя скрытность или огневую мощь, Хэй считает, что игра уважает выбор игроков. Он также считал, что команда создала значимый открытый мир, а Остров Ладьи считался «вторым по важности персонажем». По словам Джейми Кина, ведущего дизайнера игры, мир был одновременно «заманчивым и отталкивающим», и игроки «почувствуют себя соблазненными этим местом и всеми людьми в нем». Источником вдохновения были средства массовой информации, в том числе « Апокалипсис сегодня» и « Затерянное» . Команда решила вернуться на остров, как в первом Far Cry , в качестве повествовательного решения, принятого на ранней стадии разработки игры. Команда считала, что сеттинг хорошо сочетается с историей, которую они хотели создать, позволяет им создать мир, наполненный разнообразием, и помогает вызвать чувство изоляции и открытий.

История

Дизайнер уровней Марк Томпсон заявил, что в игре Far Cry мораль не является абсолютной и что всегда существует «серое пространство морали». Команда намеренно избегала введения системы морали, которая бы оценивала действия игроков. Серая мораль проявляется в том, что Джейсон убил пиратов, чтобы спасти своих друзей и выжить на враждебном острове. Когда писали историю, команда черпала вдохновение из « Апокалипсиса сегодня» , «Охотника на оленей» и « Избавления» . Они понимали игру как шутер от первого лица, который включает в себя убийство многих неигровых персонажей для достижения успеха, и команда хотела, чтобы история охватывала концепцию стрельбы, чтобы предотвратить диссонанс повествования, который мог бы помешать сюжету и общему опыту. По мере того как Джейсон убивает все больше людей, он становится все более терпимым к насилию. Хэй заявил, что игроки будут постепенно видеть трансформацию в Джейсоне, по мере того как он отдаляется от того, кем он был в начале игры, и начинает проводить параллели со своими пиратскими коллегами. Последовательности галлюцинаций Джейсона должны были отражать его дестабилизирующую психику . Томпсон описал их как «интроспективные последовательности», в которых совесть Джейсона подвергает сомнению действия игроков. Когда он писал эти эпизоды, Джеффри Йохалем был вдохновлен сказочными уровнями из « Принца Персии» . Друзья Джейсона смотрят на него иначе, и у него начнется посттравматическое стрессовое расстройство . Несмотря на его пояснительное заключительное повествование, игра оставила место для интерпретации. В конце концов, Хэй заявил, что история о том, как дорого стоит стать героем, и о том, насколько тяжелыми могут быть потери в путешествии.

Йохалем разработал историю, которая исследует умы игроков. Игра была описана как «самоосознающая», реагирующая на стиль игры игроков. Йохалем, в частности, хотел противопоставить разницу между игроками и игровым персонажем, в котором игроки развлекаются, играя в игру, в то время как Джейсон вынужден отправиться в ужасное путешествие, убивая людей. Возможность свободно исследовать игровой мир и получать удовольствие от предлагаемых им занятий, игнорируя при этом срочность спасения друзей Джейсона, должна была отражать внутреннее мышление игроков. По словам Йохалема, игра может раскрыть личную точку зрения игрока и спросить, готовы ли игроки «убить этих персонажей в игре, чтобы закончить свое развлечение». Это создает у игроков чувство дискомфорта. Йохалем при создании истории и мира был вдохновлен « Криминальным чтивом» , «Историей насилия» , « Реквиемом по мечте» и « Выход через сувенирный магазин» . В отличие от Far Cry 2 " репрессивного мира s, игра была вдохновлена Алиса в стране чудес ; Йохалем заявил, что в игре спрашивается, почему игроки охотно заманивают себя в ловушку красиво оформленного, но виртуального мира вместо того, чтобы проводить время с реальными людьми. Историю широко критиковали за расизм и колониализм , хотя Йохалем защищал ее, называя игру «противоположностью Аватара », поскольку местные коренные жители не нуждались в помощи Джейсона, и им манипулировали, заставляя делать то, что люди хотели. Он настаивал на том, что игроки должны подходить к игре как к загадке, чтобы понять подтекст и подсказки, которые предлагает игра.

Первоначально главным злодеем игры был Булл, лысый и мускулистый мужчина, похожий на «собаку-бульмастифа весом 300 фунтов и шесть футов ростом». Персонаж был переработан после того, как Майкл Мандо пробовался на роль, так как его физическое состояние сильно отличалось от того, что планировали разработчики. Физическая жестокость Быка превратилась в эмоциональную и непостоянную личность злодея. Вторая итерация персонажа была названа Пиро и имела сильно изуродованное тело, хотя эти черты были позже удалены, поскольку изображение Мандо Вааса позволило его личности выразить через тонкие манеры. Команда представляла его очаровательным, но грозным злодеем. Хэй сравнил Вааса с Дартом Вейдером , в котором его присутствие часто бывает коротким и непродолжительным, но когда он появляется, он привлекает внимание и оживляет воспоминания игроков. Хэй охарактеризовал Вааса как персонажа, который «бросал вам вызов», что помогло закрепить ранний статус Джейсона как «жертвы». Йохалем добавил, что смерть Вааса в середине игры была вдохновлена ​​романом « На маяк» , в котором главный герой умер в середине истории, а остальная часть сюжета посвящена ее отсутствию. Чтобы создать нюансированных персонажей, команда использовала захват движения, чтобы актеры могли передавать более сложные эмоции на экране. Враги контролируются искусственным интеллектом, который был разработан, чтобы быть правдоподобным, например, когда неподготовленные враги будут делать ошибки во время боя. Первоначально для озвучивания Джейсона Броуди был выбран Элиас Туфексис , хотя два года спустя его заменил Джанпаоло Венута.

Мультиплеер

Massive Entertainment взяли на себя разработку многопользовательской игры. По словам Дэвида Полфельдта, управляющего директора Massive, команда была задействована на ранней стадии разработки, и эта возможность помогла разнообразить их портфолио, поскольку у команды был только опыт работы над стратегическими играми в реальном времени, такими как World in Conflict . Магнус Дженсен, креативный директор многопользовательской части, заявил, что многопользовательский режим несет в себе тему безумия от одиночной игры. Для достижения этой цели соревновательный многопользовательский режим позволяет игрокам использовать сверхъестественные элементы для борьбы с врагами, в то время как совместный многопользовательский режим включает персонажей, которые в однопользовательском режиме «неуравновешены, как и любой из персонажей». Также сообщалось, что многопользовательский режим включает элементы, обычно встречающиеся в независимых играх и социальных играх.

Продвижение и выпуск

Far Cry 3 был анонсирован в июне 2011 года во время пресс-конференции Ubisoft на E3 2011 . Закрытая бета-версия многопользовательской части игры была запущена для игроков, которые приобрели Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier на GameStop до 22 мая 2012 года. Сопутствующее приложение под названием Far Cry The Outpost было выпущено для iOS и Android, чтобы позволить игрокам управлять своим многопользовательским режимом. загрузки и следить за их прогрессом. Эксклюзивное приложение-компаньон для Великобритании под названием «Insanity Mirror» представляет, как будут выглядеть игроки, если они окажутся в ловушке на острове. Facebook приложение под названием «Праздник From Hell», который позволяет игрокам создавать и настраивать свою собственную открытку, было выпущено в сентябре 2012 года Первые 2000 участников были свои открытки напечатаны и доставлены Royal Mail бесплатно. Чтобы продвигать игру на PAX East , игроки, побрившие голову или получившие постоянную татуировку в виде племени, получат бесплатную копию игры. На PAX Prime посетители могут обрить голову ирокез, чтобы выглядеть как Ваас. Ubisoft по заказу Майкла Ламберта, а Minecraft энтузиастов и художников Axel Janssen и Yohann Delcourt создать пользовательскую карту и пакет текстур имитируя Far Cry 3 " настройки и символы сек в популярной инди - игры Minecraft . Пакет текстур Minecraft был выпущен вместе с пользовательской картой приключений Far Cry 3 - Minecraft 26 октября 2012 года. Веб - серия из четырех частей, названная Far Cry: The Experience , в которой Мандо играет Вааса, а Кристофер Минц-Плассе - его самого, был выпущен.

Изначально игра должна была быть выпущена 4 сентября 2012 года для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 . Это было отложено до 29 ноября в регионах Европы, Ближнего Востока и Африки ( EMEA ) и 4 декабря в США, чтобы дать дополнительное время для завершения игры. На момент запуска версия игры для Windows страдала от проблем с сервером, из-за которых игра временно становилась неиграбельной. Игроки, оформившие предварительный заказ игры, получили доступ к набору «Затерянные экспедиции», который включает в себя две однопользовательские миссии под названием «Забытый эксперимент» и «Зажигание в глубинах» и ракетницу для многопользовательской игры. Игроки, оформившие предзаказ на игру на GameStop, получили доступ к «Обезьяньему бизнес-пакету», который добавляет в игру четыре миссии. Европейские игроки могут также приобрести Insane Edition , который включает в себя все бонусы предварительного заказа и все другие формы запуска загружаемого контента (DLC), наряду с VAAS Пупс и навыков выживания руководства для использования в реальных ситуациях опасности. Пользователи Uplay могут разблокировать бонусный контент, начиная от новой миссии и заканчивая настраиваемыми предметами. «Обезьяний бизнес» и «Затерянные экспедиции» позже были объединены с двумя другими DLC-пакетами, а именно «Воином» и «Хищником» в Deluxe Bundle, который был выпущен 17 января 2013 года. В набор входили «High Tides», эксклюзивный DLC для PlayStation 3, завершающий совместные многопользовательские режимы с двумя миссиями, и Far Cry 3: Blood Dragon , отдельное расширение игры . «Кровавый дракон» - пародия на боевики, мультфильмы и видеоигры 1980-х годов. Действие происходит на ретро-футуристическом острове с открытым миром, где игроки берут на себя роль боевого киборга сержанта Рекса «Пауэр» Кольта. Far Cry 3 и Blood Dragon позже были в комплекте с Far Cry 2 и Far Cry Classic , в сборник игре под названием Far Cry: The Wild Expedition для PS3, Xbox 360 и PC. Начиная с 29 мая 2018 года, игроки , которые приобрели Far Cry 5 ' s проход сезона или Gold Edition на ПК может получить доступ к Classic Edition , игры переиздания для PlayStation 4 и Xbox One . Classic Edition был доступен для покупки автономной 26 июня 2018 года.

Прием

Критический прием

Джим Стерлинг из Destructoid чувствовал, что в игре больше внимания уделяется повествованию по сравнению с ее предшественниками, и ему понравился состав персонажей. Стерлинг назвал рассказ «плотно написанным» и «стильно представленным». Мэтт Бертц из Game Informer согласился, назвав историю «захватывающей». Актерский состав второстепенных персонажей получил высокую оценку за их игру и характер. Критики высоко оценили выступление Мандо в роли Вааса: Райан Талджоник из GamesRadar заявил, что его присутствие сделало некоторые миссии незабываемыми. Митч Дайер из IGN отметил, что Джейсон - характерный персонаж из-за его многочисленных недостатков. Кевин ВанОрд из GameSpot поставил под сомнение некоторые повествовательные решения, такие как упор на употребление наркотиков . Критике подверглись и другие сюжетные моменты, такие как превращение Джейсона в эффективного бойца за короткий период времени и ранняя смерть Вааса в сюжете. И Брамвелл, и Том Фрэнсис из PC Gamer отметили линейный дизайн основного квеста, который Фрэнсис описал как «экскурсию по всем самым неуклюжим способам смешивания истории и видеоигр до тех пор, пока они оба не сломаются». Артур Гис из Polygon раскритиковал эту историю за клише. Также подверглись критике использование в игре таких тем, как женоненавистничество и гомофобия, и использование в ней тропа белого спасителя .

Обстановка на острове получила признание критиков. Том Брэмуэлл из Eurogamer заявил, что остров был главной причиной, по которой он увлекся игрой, в основном из-за разнообразных действий в игре и богатой истории острова. Ему понравился искусственный интеллект диких животных в игре, который делает игру непредсказуемой. Бертц согласился, сказав, что окружение было «разнообразным» и «великолепным», и оценил его дизайн за то, что он позволяет приспособить несколько стилей игры. VanOrd высоко оценил усилия, которые Ubisoft вложила в разработку Rook Islands, сказав, что « Far Cry 3 не столько об истории, сколько о ее мире», и назвал мир «захватывающим» и «сосредоточенным». VanOrd также понравилась экология , которая взаимодействует друг с другом и помогает сделать мир более правдоподобным. Дайеру нравилось находить предметы коллекционирования из игры, которые помогли обогатить историю острова. По словам Дайера, в игре было «удивительное чувство места» и «захватывающая культура и пейзажи». Артур Гис из Polygon также был впечатлен дизайном мира, который, по его мнению, позволял различным возникающим событиям происходить, а системам течь и переплетаться друг с другом. Талжоник добавил, что возникающий игровой процесс способствовал возникновению некоторых личных историй, которые уникальны для каждого игрока.

Критикам игровой процесс в целом понравился. Стерлинг похвалил предоставленную игрокам свободу приближаться к целям, хотя он чувствовал, что многие побочные цели очень быстро стали повторяться. Он похвалил повышенную доступность игры, но отметил, что путешествия его раздражали. Брамвелл ценил свободу игроков, называя скрытность одной из сильных сторон игры и отмечая адаптивный характер боя. VanOrd согласился, назвав стелс «взрывом» и похвалил игру за то, что она предоставляет возможности, которые позволяют игрокам экспериментировать и проявлять творческий подход. Дайер согласился, сказав, что действие в игре может быть захватывающим и что действия можно связать друг с другом. Берцу и Тальонику понравились улучшения игрового процесса, такие как включение точек быстрого перемещения и удаление неисправного оружия, хотя Берц был разочарован тем, что человеческие враги, управляемые ИИ, не были более адаптивными. ВанОрду понравились перестрелки и управление транспортными средствами, а также ощущение прогресса в игре, представленное за счет включения элементов ролевой игры , хотя он и Фрэнсис сетовали на возрождающихся врагов, что, по их мнению, расстраивало. Гис высоко оценил богатство содержания игры, хотя и предупредил, что это может быть «устрашающим».

Разочарованием посчитали многопользовательскую составляющую игры. Стерлинг заметил, что многопользовательскому режиму игры не хватает новых идей, и сравнил его с Call of Duty . Ему нравились усилия, вложенные в кооперативную многопользовательскую игру, которую он сравнивал с Left 4 Dead , но он критиковал отсутствие характеристик персонажей игроков. Фрэнсис назвал кооперативную многопользовательскую игру «развлечением», хотя и был разочарован отсутствием браузера сервера. Брамвелл назвал многопользовательские компоненты наименее интересными частями игры, хотя он оценил наличие бонусного контента, заявив, что это очень щедрый пакет. Бертц назвал кооперативный режим «забавным развлечением», хотя и сетовал на неуклюжие движения и некорректную механику обнаружения попаданий как факторы, мешающие привлекательности соревновательного многопользовательского режима . ВанОрд чувствовал, что в кооперативном режиме не использовался прекрасный открытый мир, созданный командой, хотя он похвалил «уникальные повороты», представленные в системе развития. Дайер более негативно относился к многопользовательским компонентам, называя их скучными и критикуя запутанный дизайн карты. Он чувствовал, что кооперативный компонент превращает игру в «бессмысленный шутер с бессмысленным направлением», и подверг критике отсутствие масштабирования сложности.

Продажи

Продажи предзаказа игры оказались ниже ожиданий Ubisoft. По данным NPD Group, в США это была шестая самая продаваемая видеоигра . Это также был второй по величине запуск видеоигр в регионе в декабре. В январе 2013 года она стала второй по продажам игрой после Black Ops II . В Великобритании это был девятый по величине запуск видеоигры в 2012 году. На неделе выпуска она стала второй по продажам розничной игрой после Call of Duty: Black Ops II . Позже Far Cry 3 обошла Black Ops II самой продаваемой игрой недели на Рождество .

В декабре 2012 года розничным продавцам было отправлено более 4,5 миллионов копий игры. В октябре 2014 года Ubisoft объявила, что было продано около 10 миллионов копий игры.

Награды

Основные награды и номинации
Год Награда Категория Результат Ref.
2013 Награды Круга критиков видеоигр в Нью-Йорке Лучшая игра Назначен
Лучшее сочинение в игре Назначен
Best World (Острова Рук) Назначен
Лучшая игра в целом ( Майкл Мандо в роли Вааса Монтенегро) Назначен
16-я ежегодная награда DICE Игра года Назначен
Экшен года Назначен
Выдающиеся достижения в области анимации Назначен
Выдающиеся достижения в области искусства Назначен
Выдающееся достижение в игровом направлении Назначен
Выдающиеся достижения в оригинальной музыкальной композиции Назначен
Выдающиеся характеристики персонажа (Ваас Монтенегро) Назначен
9-я награда Британской академии игр Лучшая игра (Дэн Хэй, Патрик Плурд, Патрик Мете) Назначен
Боевик (Дэн Хэй, Патрик Плурд, Патрик Мете) Победил
Художественные достижения (Жан-Алексис Дойон, Генсеки Танака, Винсент Жан) Назначен
Аудио достижения (Дэн Хэй, Тони Гроник, Брайан Тайлер) Назначен
Гейм-дизайн (Патрик Мете, Джейми Кин) Назначен
История ( Джеффри Йохалем , Люсьен Соулбан, Ли Куо) Назначен
Награды обозревателей национальной академии видеоигр Игра года Назначен
Художественное направление, Современное искусство Назначен
Дизайн управления, 3D Победил
Режиссура в игровом кинотеатре Назначен
Геймдизайн, Франшиза Назначен
Графика, Техническая Победил
Ведущая роль в драме ( Майкл Мандо в роли Вааса Монтенегро) Назначен
Освещение / Текстурирование Назначен
Оригинальная драматическая партитура, франшиза Назначен
Звуковые эффекты Назначен
Написание драмы Назначен
Игра, Франшиза Экшен Назначен
Награды Game Developers Choice Awards Лучшая технология Победил
Лучшее визуальное искусство Назначен
Награды Гильдии Game Audio Network Аудио года Назначен
Звуковой дизайн года Назначен
Лучший диалог Победил
Лучший аудиомикс Победил
Награды Golden Joystick Awards Игра года Назначен
Лучший визуальный дизайн Назначен
Лучший игровой момент (определение безумия) Победил
4-я награда Canadian Videogame Awards Игра года Победил
Лучшая консольная игра Назначен
Лучшая анимация Победил
Лучший игровой дизайн Победил
Лучшая игровая инновация Назначен
Лучший новый персонаж (Ваас Монтенегро) Победил
Лучшее визуальное искусство Победил
Лучшее сочинение Назначен
Премия "Выбор поклонников магазина будущего" Победил

Наследие

Успех игры помог поднять статус франшизы, которая теперь рассматривается как серия блокбастеров с сильной индивидуальностью. Дом Пеппиатт из GamesRadar написал, что Far Cry 3 и его расширение Blood Dragon помогли укрепить доминирование Ubisoft в жанрах шутеров от первого лица с открытым миром и укрепить ее позиции как разработчика и издателя. Многие особенности Far Cry 3 , такие как наличие башен и охота на диких животных, позже были использованы в других играх Ubisoft, кроме Far Cry .

Изначально Ubisoft планировала сделать продолжение Far Cry 3 с непосредственным повествованием , которое включало бы возвращение Джейсона в качестве главного героя игры и других второстепенных персонажей и воскрешение Вааса. От плана быстро отказались. Продолжение игры Far Cry 4 , действие которого происходит в регионе Гималаев , было выпущено 18 ноября 2014 года для Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One. Он имеет новый состав персонажей и новую карту.

Смотрите также

  • " Paper Planes " (2008) MIA , песня, используемая во вступительном ролике.

Примечания

использованная литература

внешние ссылки