Волшебство: Испытательный полигон Безумного Повелителя -Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Волшебство: Испытательный полигон Безумного Повелителя
Волшебство pgotmo.jpg
Крышка Apple II
Разработчики) Sir-Tech (оригинал)
Game Studio (NES)
Издатель (ы) Sir-Tech (оригинал)
Nexoft (NES)
Дизайнер (ы) Эндрю С. Гринберг
Роберт Вудхед
Серии Волшебство
Платформа (и) Apple II , C64 , C128 , FM-7 , Game Boy Color , Macintosh , MSX2 , NEC PC-9801 , NES , IBM PC , Sharp X1 , Super Famicom , TurboGrafx-16
Выпускать
Сентябрь 1981 г.
  • Яблоко II
    Загрузчик ПК
    FM-7
    ПК-98
    ПК-88
    Macintosh
    Sharp X1
    Коммодор 64
    MSX2
    РЭШ
    TurboGrafx-CD
    Супер Famicom
    Цвет Game Boy
    Цвет WonderSwan
Жанр (ы) Ролевая видеоигра
Режим (ы) Одиночная игра

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - первая игра всерии ролевых видеоигр Wizardry . Его разработали Эндрю Гринберг и Роберт Вудхед. В 1980 году Норман Сиротек основал Sir-Tech Software, Inc. и представил бета-версию продукта на Бостонской компьютерной конференции 1980 года. Финальная версия игры вышла в 1981 году.

Игра была одной из первых ролевых игр в стиле Dungeons & Dragons, написанных для компьютерных игр, и первой такой игрой с цветной графикой. Кроме того, это была первая ролевая видеоигра для вечеринок.

Игра стала первой из трилогии, в которую также входили Wizardry II: The Knight of Diamonds и Wizardry III: Legacy of Llylgamyn .

Геймплей

Начиная с города, который представлен только в виде текстового меню, игрок создает группу из шести персонажей из пяти возможных рас (Люди, Эльфы, Гномы, Гномы, Хоббиты), трех мировоззрений (Хорошее, Нейтральный, Злой) и четыре основных класса (Боец, Жрец, Маг, Вор) с четырьмя элитными классами (Епископ: заклинания жреца и мага; Самурай: боец ​​с заклинаниями мага; Лорд: боец ​​с заклинаниями священника и Ниндзя: боец ​​с заклинаниями мага). способности вора) разблокируется, когда персонажи достаточно продвинулись. Обычно добрые и злые персонажи не могут быть назначены в одну группу.

После того, как персонажи экипированы базовой броней и оружием, группа спускается в темницу под замком Требора. Он состоит из десяти уровней, каждый из которых становится сложнее предыдущего. У классов есть несколько заклинаний, каждое с семью уровнями, которые персонажи изучают по мере продвижения.

Стиль игры, используемый в этой игре, получил название « подземелье» . Цель, как и в большинстве последующих ролевых видеоигр, чтобы найти сокровища , включая все более мощные элементы, уровни усиления опыта, убивая монстров, то лицом злого архи мастера Werdna на нижнем уровне и получить мощный амулет. Цель большинства уровней - найти лифт или лестницу, ведущую на следующий уровень, не погибнув при этом.

Снимок экрана Wizardry 1 для IBM PC MS-DOS на уровне 1 лабиринта

Графика оригинальной игры чрезвычайно проста по сегодняшним меркам; большая часть экрана занята текстом, около 10% отведено под вид от первого лица лабиринта подземелий с использованием линейной графики. Однако по стандартам того времени графика улучшилась по сравнению с текстовыми играми, которые были гораздо более распространенными. При встрече с монстрами лабиринт подземелья исчезает, и вместо него появляется изображение одного из монстров. Бой ведется против от 1 до 4 групп монстров. Отсутствие в игре функции автоматической карты , которая не была изобретена на момент ее выпуска, практически вынуждает игрока рисовать карту для каждого уровня на миллиметровой бумаге (входит в коробку), когда они проходят через лабиринт подземелья 20x20, шаг шаг за шагом - невыполнение этого часто приводит к тому, что вы теряетесь навсегда, так как в лабиринте есть много мест с постоянным заклинанием «Тьма» на квадрате (заставляющим игрока ходить вслепую) или заклинанием «Телепорт», отправляющим игрока в новое место. Магическое заклинание можно использовать для определения текущего местоположения группы, а на более высоких уровнях есть заклинание телепортации, которое можно использовать для быстрого перехода между уровнями лабиринта. При телепортации необходимо соблюдать осторожность, так как игрок должен ввести уровень и координаты, на которые нужно телепортироваться (количество шагов к северу, югу, востоку или западу от его текущего местоположения), и легко можно приземлиться в ловушку или твердый камень, окончание игры. В оригинальных выпусках Wizardry также не сообщается, что игрок телепортировался, и игра возобновляется, как если бы был сделан один шаг вперед.

Игра имеет неумолимую сложность, поскольку игроки не могут сохранить свой прогресс в подземелье; они должны сначала выйти из темницы. В случае полного убийства группы игра не может быть возобновлена; однако новая группа может вернуть тела и предметы мертвых авантюристов. Более поздние игры Wizardry упростили задачу, перезапустившись с той точки подземелья, где погибли персонажи. На прохождение игры могут уйти сотни часов.

Wizardry сохраняет группу игрока и прогресс игры на диск сценария. После загрузки можно создать новую с использованием пустой дискеты или уже существующей. Завершение Proving Grounds of the Mad Overlord необходимо для игры в сиквелах Wizardry II и III, поскольку они требуют, чтобы персонажи из первой игры были импортированы со сценария.

Читы

Серия эксплойтов, которая включает в себя идентификационную способность Бишопов, позволяет персонажам получать огромные очки опыта и золото, пытаясь идентифицировать предмет в несуществующем слоте оборудования. По словам соавтора Роберта Вудхеда , эти читы на самом деле были ошибкой, вызванной отсутствием в игре проверки границ, которая была отключена, чтобы поместиться в 48 КБ ОЗУ. Когда была выпущена версия игры для IBM PC, ошибка была объявлена ​​функцией и преднамеренно включена.

Поскольку компьютер Apple II был основан на дискете 5 1/4 дюйма, игра была сохранена на дискету с низкой скоростью передачи данных. Если с группой приключенцев случалось что-то плохое, например, вся группа была убита злыми ниндзя, игрок мог быстро открыть дверцу дисковода гибких дисков, отсоединяя записывающую головку от диска, когда она пыталась сохранить результаты недавнего отрицательного события. Это привело бы к тому, что игроки были отмечены * LOST *. Затем игра обычно позволяет восстановить их и восстановить на Таверна в замке. Хотя и не была надежной, альтернатива смерти персонажа сделала этот аппаратный хакер достойным попыток "покончить с собой".

Разработка

Эндрю Гринберг , тогда еще студент Корнельского университета , начал разработку проекта в 1978 году, и к осени 1979 года игра перешла в стадию ранней игры, когда она стала популярной среди однокурсников. Волшебство черпало влияние из более ранних игр системы PLATO , в первую очередь из ролевой игры 1977 года Oubliette . Первоначально он был написан на Applesoft BASIC , но Гринберг и Вудхед переписали его на UCSD Pascal после того, как BASIC оказался слишком медленным для воспроизведения. Им пришлось дождаться системы времени выполнения , недоступной до начала 1981 года, прежде чем опубликовать ее. Игра приобрела два с половиной человеко-лет , чтобы закончить, но задержка на пользу Wizardry , позволяя почти один год тестирует и игру балансирование перед выпуском, отличающей его от других , таких как Ultima I . Фредерик Сиротек, отец Нормана, бизнесмен и финансист компании, настаивал на том, чтобы упаковка и документация были профессиональными, что также отличало игру от других, продаваемых в пакетах Ziploc .

Версии Wizardry 1-3 для Commodore 64/128 имеют общую базу кода с оригиналами Apple, так как все они используют один и тот же интерпретатор языка 6502 Pascal, который обеспечивает поддержку оверлеев и низкоуровневых функций для взаимодействия с оборудованием. USCD Pascal также использовался для версий IBM, но с версией интерпретатора x86.

Длительное время загрузки и обширный доступ к диску были проблемой для Wizardry ; однако версии Commodore, которые особенно страдают от этого, предусматривали множество обходных путей. В режиме C128 память VDC используется для хранения оверлеев, а REU поддерживаются как в режиме C64, так и в режиме C128. Wizardry 2-5 также определяет наличие 16 КБ или 64 КБ памяти постоянного тока и может использовать пакетный режим накопителя 1571 для более быстрой загрузки.

«Вердна» и «Требор» - имена Гринберга и Вудхеда, написанные наоборот. Их имена также появляются в виде инициалов (например, ACG и RJW) на карте восьмого и девятого этажей.

Sir-Tech опубликовал Wizardry , Revision 2 в 1982 году, в котором реализован ряд новых функций. Джон М. Моррисон из The Space Gamer No. 50 прокомментировал: «К этому времени ваш старый диск должен изнашиваться. Я определенно рекомендую отправить 5 долларов на перенос резервных символов, так как вы получите Revision 2 для загрузки».

Прием и наследство

Волшебство имело большой коммерческий успех. Она была выпущена в сентябре 1981 года и почти сразу стала хитом, самой популярной игрой года для Apple II. К 30 июня 1982 года было продано 24 000 копий, что сделало ее одной из самых продаваемых компьютерных ролевых игр в Северной Америке до того времени. Для сравнения, Temple of Apshai (1979) было продано 30 000 копий, а Ultima (1981) в то время было продано 20 000 копий. Electronic Games описала Wizardry в 1983 году как «без сомнения, самую популярную фэнтезийную приключенческую игру для Apple II в настоящее время». Wizardry продала 200 000 копий за первые три года, что превзошло продажи оригинальной Ultima за это время. Основываясь на данных о продажах и доле рынка, журнал Video поместил Wizardry на десятое место в своем списке самых продаваемых видеоигр в феврале 1985 года и девятое место в списке бестселлеров в марте 1985 года, а II Computing разместил Wizardry на третьем месте в своем списке лучших игр Apple II. игры по состоянию на октябрь – ноябрь 1985 г. (позади Zork и Sargon III , но перед Zaxxon и Ultima III ). В 1989 году Video Games & Computer Entertainment сообщила, что Wizardry было продано «более 500 000 копий».

В течение нескольких месяцев Wizardry ' выпуска сек по крайней мере , два коммерческих игры тренеры для него появились, несмотря на Sir-Tech осуждая их использование. В игре также было, пожалуй, первое руководство по стратегии , Wizisystem , в котором обещалось, что «средний игрок» сможет добиться успеха в игре с «успешным, простым для понимания форматом». Детский психиатр сообщил об успехе в использовании игры в качестве терапии. Игра в конечном итоге привела к серии из восьми игр, охватывающих двадцать лет, и помогла установить стандарты жанра благодаря своей интуитивно понятной компоновке и интерфейсу.

Форрест Джонсон сделал обзор Wizardry в The Space Gamer No. 46. Он прокомментировал, что « Wizardry представляет собой скачок в дизайне компьютерных игр. Это, безусловно, лучшая компьютерная игра в стиле D&D на рынке». Обзор игры был дан Брюсом Хамфри в 1982 году в The Dragon # 65. Хамфри заявил, что «в этой игре так много хорошего, что трудно решить, с чего начать», и в заключение описал ее как «нелегко победить или решить, я рекомендую ее всем, кто устал от посредственных программ и безумных встреч в подземельях. . " В том году Computer Gaming World назвал ее «одной из классических компьютерных игр на все времена», сложной, но в то же время игровой. При отсутствии серьезных недостатков единственная незначительная из описанных в обзоре ошибок - это легкость, с которой партии могут быть изначально убиты. В начале 1985 года журнал Computer Games назвал Wizardry « небывалой вершиной ролевых развлечений».

Macintosh версия игры, известный поклонникам как «MacWizardry», был рассмотрен в 1986 году в Dragon колонке «s первый„Роль компьютеров“. Рецензенты назвали MacWizardry «восхитительным повторением изумительной классики». В следующей колонке обозреватели дали Mac-версии игры 4 звезды из 5. Джерри Пурнелль назвал ее одной из двух игр месяца за март 1986 года, написав: «Я не знаю, в чем очарование Wizardry I; если я опишу ее объективно, она покажется скучной - что, конечно же, не так, как свидетель. время, которое он съел в этом месяце ».

Серия Wizardry была перенесена на различные японские компьютеры, такие как NEC PC-8801, и стала там популярной. Наряду с Ultima , он вдохновил на создание таких JRPG, как Dragon Quest и Final Fantasy .

В 1984 году читатели Softline назвали игру самой популярной программой Apple всех времен. Игра была топ-рейтингу приключения в течение пяти лет в Computer Gaming World " читатель опроса s, пока Ultima IV не заменил его в 1986 году, и со счетом 7,69 из 10, в 1988 году Wizardry был одним из первых членов журнала Hall of Fame, в честь тех игр, которые со временем получили высокую оценку читателей, как и предсказывалось в обзоре журнала за 1982 год. В 1990 году игра получила девятое место по количеству голосов в опросе читателей Computer Gaming World «Все время избранное», а в 1991 и 1993 годах журнал Scorpia писал, что «хотя в основном это рубило -и-слэш, это все же грандиозная экспедиция даже сегодня ». В 1996 году журнал назвал Wizardry 16-й лучшей игрой за всю историю. Редакторы написали: «Эта грандиозная игра в подземельях, эта ролевая игра вызвала у поклонников AD&D рывок, чтобы купить Apple II ».

использованная литература

внешние ссылки