Расхитительница гробниц III -Tomb Raider III

Расхитительница гробниц III
Расхитительница гробниц III.png
Разработчики) Основной дизайн
Издатель (ы) Eidos Interactive
Производитель (и) Трой Хортон
Дизайнер (ы) Джейми Мортон
Ричард Мортон
Эндрю Сэндхэм
Программист (ы) Крис Купе
Мартин Гиббинс
Писатель (ы) Вики Арнольд
Композитор (ы) Натан МакКри
Серии Расхитительница гробниц
Платформа (и) Microsoft Windows , PlayStation , Mac OS
Выпускать
20 ноября 1998 г.
  • Windows, PlayStation
    Mac OS
Жанр (ы) Приключенческий боевик
Режим (ы) Одиночная игра

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft - это приключенческая видеоигра, разработанная Core Design и опубликованная Eidos Interactive . Он был выпущен для платформ PlayStation и Microsoft Windows в 1998 году. Tomb Raider III - третья игра в серии Tomb Raider и продолжение Tomb Raider II . История игры следует за археологом- авантюристом Ларой Крофт, которая отправляется на поиски четырех частей метеорита , разбросанных по всему миру. Чтобы продвинуться в игре, игрок должен выполнить сериюуровни, которые включают решение головоломок , прохождение опасных локаций и победу над врагами.

Tomb Raider III был построен на модернизированной версии движка Tomb Raider, который использовался его предшественниками. Движок предлагает лучшую скорость и новые графические функции, такие как цветное освещение и треугольные многоугольники , что позволяет разработчикам добиваться большей детализации и более сложной геометрии. Игра была разработана так, чтобы больше соответствовать игровому процессу оригинального Tomb Raider, в котором решаются головоломки, а не более ориентированному на стрельбу стилю Tomb Raider II .

Сопровождаемый обширной маркетинговой кампанией, Tomb Raider III имел коммерческий успех, было продано около шести миллионов копий по всему миру. Хотя игра получила в целом положительные отзывы, она не была такой же хорошей, как ее предшественники, и критики в целом согласились с тем, что игра не смогла изменить ту же испытанную формулу. Сложный и неумолимый игровой процесс также получил некоторую критику. Tomb Raider III был портирован на компьютеры Mac OS в 1999 году и выпущен как PSOne Classic в сети PlayStation Network в 2011 году. Автономное расширение с шестью новыми уровнями под названием Tomb Raider III: The Lost Artefact было выпущено в 2000 году.

Геймплей

Игрок, управляя Ларой Крофт от третьего лица , продвигается по игровому уровню Пустыни Невады.

Tomb Raider III - это однопользовательская приключенческая игра, в которой игрок управляет главным героем, Ларой Крофт , от третьего лица в пяти локациях: Индии , южной части Тихого океана , Лондоне , Неваде и Антарктиде . После того, как игрок завершит первую локацию (Индия), следующие три (южная часть Тихого океана, Лондон и Невада) могут быть сыграны в любом порядке до того, как финальная локация (Антарктида) закроет игру. В каждой локации есть ряд закрытых уровней , в которых нужно решать головоломки , перепрыгивать через препятствия и побеждать врагов. Большинство головоломок связано с перестановкой предметов, манипуляциями с переключателями или толканием предметов. В роли Лары игрок может бегать, прыгать, карабкаться, ползать, «раскачиваться» по определенным рамам над головой, а также плавать и нырять под водой в течение ограниченного периода времени. Лара может бежать, чтобы получить временный прилив большей скорости во время бега, что полезно для спасения от заблудших валунов и других немедленных бедствий.

Чтобы победить врагов, игрок может использовать различное оружие, включая парные пистолеты , сдвоенные узи , Desert Eagle , дробовик , пистолет-пулемет MP5 , гранатомет , гранатомет и гарпунное ружье для подводного использования. Двойные пистолеты имеют бесконечный боезапас и являются оружием Лары по умолчанию, в то время как другое оружие имеет ограниченный боезапас и должно быть найдено на уровнях. В какой-то момент игры Лара будет лишена всего своего оружия, оставив игрока беззащитным и вынужденным использовать скрытность , прежде чем позже забрать свои пистолеты. У Лары есть определенное количество здоровья, которое уменьшается, если она падает с большой высоты или когда на нее нападают враги. Если здоровье Лары полностью истощено, игрок должен снова начать игру с предыдущей точки сохранения . Для сохранения прогресса игрока в версии игры для PlayStation требуется карта памяти и требуется Кристалл сохранения из инвентаря Лары. Их можно найти на каждом уровне, и от игрока не требуется сохранять игру на месте сбора.

Значительная часть игры проходит под водой. Некоторые бассейны населены пираньями, которые могут убить Лару за секунды, в то время как в других есть потоки с течениями, которые могут тянуть ее в фиксированном направлении, не позволяя игроку плыть назад или ухватиться за уступ. Кроме того, вода на уровнях Антарктиды слишком холодная, чтобы Лара могла проплыть более нескольких секунд. Игрок также может пробираться через зыбучие пески, но рискует утопить Лару. Некоторые уровни требуют от игрока использования транспортных средств. Например, каяк помогает Ларе спуститься по порогам на уровне ущелья Мадубу, а подводный пропеллер позволяет ей исследовать глубоководные районы на уровне Врат Луда. Среди других транспортных средств - квадроцикл, лодка и вагонетки. Блики можно использовать для исследования затемненных участков. Боеприпасы, сигнальные ракеты и предметы для восстановления здоровья разбросаны по уровням, чтобы помочь игрокам увеличить свои ресурсы. В игре есть обучающий уровень, где игрок может практиковать движения и боевые способности Лары.

участок

Корпорация RX Tech проводит раскопки на месте падения метеорита , упавшего на Антарктиду миллионы лет назад, и находит странные статуи, похожие на Рапа Нуи, рядом с могилой одного из моряков HMS Beagle . Тем временем археолог- авантюрист Лара Крофт ищет артефакт, известный как Камень Инфада, в руинах древнего индийского индуистского храма, когда-то населенным племенем Инфада. После того, как Лара забрала артефакт у исследователя, работающего в RX Tech, к Ларе подошел ученый RX Tech доктор Уиллард, который объясняет, что полинезийцы наткнулись на метеоритный кратер в Антарктиде тысячи лет назад и обнаружили, что он обладает невероятной силой. Используя камень из метеорита, они создали четыре кристаллических артефакта, один из которых - Камень Инфада. Они бежали из Антарктиды по неизвестным причинам, но в 19 веке группа моряков, путешествовавших с Чарльзом Дарвином, прибыла в Антарктиду и заново открыла артефакты. Четыре артефакта были распространены по всему миру. Доктор Уиллард смог отследить артефакты, используя дневник одного из моряков. Лара соглашается помочь ему найти остальных троих.

Путешествуя на остров в южной части Тихого океана, Лара встречает раненого солдата, который намекает ей о существовании могущественного божества . Преследуя божество, Лара узнает, что один из моряков Дарвина принес на остров один из артефактов. Она проникает в храм и побеждает божество, обладающее огромной силой, дарованной вторым артефактом, Кинжалом Ора. В Лондоне Лара ищет третий артефакт, Глаз Исиды, который теперь принадлежит Софии Ли, главе косметической корпорации. Лара узнает, что корпорация проводила эксперименты над людьми, чтобы достичь бессмертия и вечной молодости для личной выгоды Софии. Лара противостоит Софии в ее офисе и в конечном итоге получает артефакт. В Неваде Лара пробирается через каньон пустыни и пытается войти в Зону 51 , где четвертый артефакт, Элемент 115, находится в инопланетном космическом корабле, охраняемом правительством США. Она попала в плен после неудачной попытки взлома. Освободившись, она сбегает из охранного комплекса и уезжает на грузовике в Зону 51, где получает артефакт.

Собрав все четыре артефакта, Лара отправляется в Антарктиду и обнаруживает, что доктор Уилард использовал знания, полученные от метеорита, для проведения экспериментов над своими людьми, превращая их в ужасные мутации . Возмущенная этим откровением, она противостоит доктору Уилларду, который показывает, что планирует поощрять мутации только в глобальном масштабе, используя объединенную силу артефактов и метеорита, из которого они были вырезаны. Когда Лара выражает свое несогласие с его операцией, Уиллард предает ее, крадет артефакты и исчезает на месте раскопок. После борьбы с новыми мутантами и навигации по коварным руинам древнего города, построенного на вершине метеоритного кратера, Лара сталкивается с Уиллардом, который теперь использовал силу четырех артефактов, чтобы значительно ускорить эволюционные процессы человеческого тела и тем самым превратился в паучье существо. Лара деактивирует метеорит, возвращая артефакты, убивает мутировавшего Уилларда и сбегает на вертолете.

Разработка

В отличие от своих предшественников, Tomb Raider III в первую очередь разрабатывался для консоли PlayStation .

Tomb Raider III был разработан Core Design и опубликован Eidos Interactive как продолжение игры Tomb Raider II 1997 года . Первоначально Core Design задумывал Tomb Raider III как игру « Расхитительницу гробниц нового поколения», построенную на новом игровом движке с новой системой анимации. Как объяснил художник Стюарт Аткинсон, команда Tomb Raider хотела по крайней мере два года на разработку игры, чтобы действительно продвинуть серию, но продюсеры сказали, что, как и в случае с Tomb Raider II , разработка будет завершена менее чем за год, потому что было высокий потребительский спрос на нее. По словам Аткинсона, для исходной команды, которая жила в жестких графиках разработки сериала два года подряд, «это было слишком много». В результате была собрана новая команда из других проектов Core Design для создания игры Tomb Raider для 1998 года, что дало исходной команде больше времени для разработки своего проекта следующего поколения.

Фактическая разработка Tomb Raider III началась в декабре 1997 года. В то время ведущий программист Мартин Гиббинс, ранее работавший над тайтлом 1996 года Blam! Machinehead настраивал старый движок Tomb Raider, чтобы создать новую игру с большим упором на действие и стрельбу. Новая команда сочла дополнительную работу Гиббинса над движком ценной и решила использовать ее в качестве основы для игры « Расхитительница гробниц» 1998 года , которая изначально задумывалась как спин-офф под названием «Дальнейшие приключения Лары Крофт» . Однако по мере развития и внедрения новых идей компания посчитала количество изменений достаточным, чтобы оправдать полное продолжение. PlayStation служила ведущей платформой для игры, в то время как выпуск Microsoft Windows представляет собой преобразование с немного улучшенными визуальными эффектами. В результате все было построено вокруг возможностей оборудования PlayStation, с 16-битными палитрами и графикой высокого разрешения , в отличие от 8-битных палитр и «псевдосреднего» разрешения более ранних игр, генеральный директор Core Design Джереми Смит объяснил.

Модернизированный двигатель обладал большей эффективностью скорости и новыми графическими функциями. В то время как как оригинальный Налетчик Могилы и Расхитительница гробниц II , использовали систему сетки , где разработчики могли бы построить уровни с набором блоков, Tomb Raider III ' Система S включена треугольными полигоны , что позволяет разработчикам достичь более подробно и более сложных архитектурных сооружений. Треугольники также позволили разработчикам реализовать в игре особенности зыбучих песков и ряби на воде. Система динамического освещения была улучшена за счет цветного освещения и лучшего отражения воды, что сделало Tomb Raider III более атмосферным, чем его предшественники. Команда также реализовала новые погодные эффекты, такие как дождь, снег и ветер. В игре больше эффектов частиц , более реалистичные взрывы и дым. Все текстуры, используемые в игре, были нарисованы в истинном цвете перед визуализацией графическим движком, что привело к лучшему качеству вывода.

Tomb Raider III был разработан в большей степени в соответствии с игровым процессом оригинальной Tomb Raider, в котором решаются головоломки, а не с более ориентированным на стрельбу стилем Tomb Raider II . Уровни были разработаны так, чтобы быть менее линейными, чем раньше, с целью дать игрокам несколько маршрутов для прохождения каждого из них. Пять локаций игры были выбраны еще до того, как был задуман сюжет. По словам продюсера Майка Шмитта, команда решила «просто взять глобус, повернуть его и посмотреть, где он приземлится, и интересно это место или нет». После того, как был определен сеттинг, была написана сюжетная линия, связывающая все локации. Спектр способностей Лары был расширен такими движениями, как утка, ползание, рывок и «взмах обезьяны». Фильм 1995 года « Отчаяние» оказал влияние на игру Лары и ее новые движения. Первоначально разработчики рассматривали возможность реализации рукопашного боя , но идея была отклонена, поскольку для этого потребовалось бы дать противникам новые боевые анимации.

Был нанят специалист, чтобы улучшить искусственный интеллект игры и придать врагам более реалистичное поведение. В предыдущих играх Tomb Raider враги просто бегали к Ларе и немедленно атаковали, тогда как в Tomb Raider III враги могут выскочить из темноты и атаковать игрока или отступить обратно на уровень и перегруппироваться, чтобы атаковать позже. Были введены функции скрытности, частично вдохновленные шутером от первого лица GoldenEye 007 1997 года , что дало игрокам возможность избежать обнаружения, подкрадываясь к врагам. Добавлены новые машины, необходимые для прохождения определенных уровней; Команда также экспериментировала с идеей посадить Лару верхом на лошади, но в конечном итоге отказалась от нее. Изначально в лондонском разделе игры был задуман дополнительный уровень в соборе, но он был удален из основного сюжета из-за его высокой сложности и оставлен в качестве бонуса, доступного после сбора секретов. На разработку игры ушло одиннадцать месяцев, и включение всех новых идей в движок считалось самой сложной задачей проекта.

Маркетинг и выпуск

Релиз Tomb Raider III сопровождался обширной маркетинговой кампанией. Для продвижения игры английская модель Нелл МакЭндрю была нанята в роли Лары Крофт во время пресс-тура по Италии, Испании, Германии, США и Австралии. МакЭндрю появлялся в различных мультимедийных СМИ, включая телешоу, радиостанции и универмаги, а Лара Крофт появлялась на обложках большинства британских игровых журналов. Среди других ярких моментов - французская телевизионная реклама производителя автомобилей SEAT и музыкальный видеоклип немецкой группы Die Ärzte . Британский бренд спортивного образа жизни Animal разработал и реализовал ряд одежды и аксессуаров Lara Croft, а Core Design запустил собственные предметы одежды. В мае 1998 года демонстрация игры была представлена ​​на выставке Electronic Entertainment Expo в Атланте , штат Джорджия. Шоу включало виртуальное появление Лары, которое позволяло публике задавать ей вопросы. По словам Сьюзи Хэмилтон, менеджера по связям с общественностью Core Design, на маркетинговую кампанию было потрачено 1,7 миллиона фунтов стерлингов.

Tomb Raider III был выпущен для платформ Microsoft Windows и PlayStation 20 ноября 1998 года. После выпуска были обнаружены некоторые незначительные ошибки в игре, наиболее значительные из которых не позволяли игрокам пройти уровень Temple Ruins, если они сохранили игру в определенном область, а затем вернулся в эту область. Хотя ошибки в версии Microsoft Windows были устранены с выпуском патча , они остались на исходных дисках PlayStation. Чтобы предотвратить дальнейшие проблемы, Core Design быстро записал новые золотые диски с обновленной версией игры. Порт , разработанный Westlake Interactive и опубликована Aspyr , был выпущен для Mac OS компьютеров в 1999 году автономного расширения под названием Tomb Raider III: The Lost Артефакт , была выпущена для Microsoft Windows и Mac OS компьютеров в марте 2000 года в отличие от Основная игра, расширение было разработано отдельной командой Eidos. Он включает в себя шесть уровней, установленных в нескольких европейских локациях, где Лара должна узнать о существовании пятой части метеорита под названием Рука Рэтмора. В 2011 году Tomb Raider III был выпущен как «PSOne Classic» в сети PlayStation Network .

Прием

Хотя Tomb Raider III получил в целом положительные отзывы критиков, он не был так хорош, как два его предшественника. Эдж считал Tomb Raider III «достойным дополнением к растущей франшизе», заявив, что он предлагает более привлекательную графику и больше инноваций, чем Tomb Raider II , в то время как Next Generation назвал его самой большой и самой полезной игрой в серии. CVG описала его как «идеальное сочетание исследования и головоломок оригинала, а также особого характера продолжения». Другие критики, однако, считали, что игра не смогла изменить ту же испытанную формулу. В своем обзоре IGN сказал, что Tomb Raider III «не решает ни одной из своих первоначальных дилемм, и в его нынешнем виде жанр приключенческих исследований - тот, который был революционизирован Tomb Raider - находится на том самом месте, где он был два года назад».

Написав для GameSpot , обозреватель Джо Филдер выделил графику для их новых световых эффектов и различных текстур, заявив, что они улучшают игровой процесс, потому что они упрощают игрокам определение уступов и точек прыжка. Дуглас Перри из IGN отметил, что обновленный движок сделал игру лучше, чем ее предшественники, но в целом считает Tomb Raider III устаревшим, особенно по сравнению с более новыми движками, которые были выпущены в то время. Эдж чувствовал, что старые элементы управления не подходят для более сложных сред, и раскритиковал игру за отсутствие повествования и кинематографического представления.

Сложный и беспощадный геймплей игры разочаровал критиков. Game Revolution объяснила, что, хотя в предыдущих играх Tomb Raider «мгновенная смерть наступала, если вы пытались прорваться через область и сделали что-то глупое», каждый шаг в Tomb Raider III «представляет собой потенциальную угрозу мгновенной смерти, независимо от того, как осторожнее, чем ты пытаешься быть. " Издание дошло до того, что назвало Tomb Raider III «маркетинговой концепцией», заявив, что игра настолько сложна, что ее невозможно пройти, не купив руководство по стратегии. Точно так же Electronic Gaming Monthly раскритиковал игру за поспешность и сильное разочарование, отметив, что в ней «слишком много случаев дешевых смертей». Журнал также отметил, что элементы стелса на уровнях Невады были неэффективными, особенно по сравнению с Metal Gear Solid от Konami .

Новые машины в игре, улучшенный искусственный интеллект врагов и нелинейный игровой процесс в целом были отмечены положительно. В журнале Electric Playground говорится, что нелинейное прохождение через разные локации делает приключения Лары более разнообразными и полезными. CVG « сек Alez Huhtala оценил тот факт , что игроки должны собрать Сохранить кристаллы , чтобы сохранить их прогресс в версии PlayStation игры, как он чувствовал , что Tomb Raider II » Вариант S , чтобы сохранить игру в любое время сделал игру очень легко и удален напряжение. В отличие от этого, Джо Рыбицки из Official US PlayStation Magazine считал, что система сохранения была «плохо продуманным возвращением к одному из самых раздражающих аспектов оригинальной игры», что делало Tomb Raider III «гораздо более разочаровывающим, чем должно быть». Тем не менее, он пришел к выводу, что игроки все еще могут «найти Лару полезным и вызывающим привыкание - а иногда и разочаровывающим - компаньоном».

Продажи

После выпуска Tomb Raider III возглавила игровой чарт Великобритании и стала второй по популярности видеоигрой на немецком рынке в 1998 году после Anno 1602 . На фестивале Milia в Каннах в 1999 году он получил "Платиновый" приз за доход, превышающий 68 миллионов евро в Европейском Союзе за предыдущий год. Это сделало ее самой прибыльной игрой в Европе в 1998 году. По состоянию на 2009 год было продано около шести миллионов копий Tomb Raider III по всему миру.

использованная литература

внешние ссылки