Голливуд (графический чип) - Hollywood (graphics chip)

Графический процессор ATI "Hollywood" в консоли Wii

Голливуд это имя в графический процессор (GPU) , используемый в Nintendo «s Wii игровой консоли . Он был разработан ATI (теперь AMD ) и производится с использованием того же процесса CMOS 90 нм или 65 нм (в зависимости от версии оборудования), что и Broadway , центральный процессор Wii . Очень мало официальных подробностей о Голливуде было опубликовано Nintendo, ATI или любой другой компанией, участвовавшей в разработке Wii. Голливудская GPU , как сообщается , на основе GameCube «s Flipper GPU и частотой 50% выше на 243 МГц, хотя эти тактовые частоты никогда не были официально подтверждены.

Hollywood - это пакет многокристальных модулей (MCM), содержащий три матрицы под крышкой в ​​версии Hollywood-A. Первый из этих трех кристаллов под кодовым названием Napa управляет функциями ввода-вывода, доступом к ОЗУ , аудио DSP и самим графическим процессором со встроенной памятью DRAM и имеет размеры 8 × 9 мм. Другой под кодовым названием Vegas вмещает 24 МБ «внутренней» 1T-SRAM и имеет размеры 13,5 × 7 мм. Третий крошечный кристалл содержит EEPROM. Версия Hollywood-1 была изготовлена ​​на узле 65 нм и объединяет Напа и Вегас в один кристалл, в результате чего получился MCM с двумя кристаллами.

Возможности оборудования

  • Графический чип 243 МГц
  • Встроенная память графического процессора 3 МБ (eDRAM)
    • 2 МБ выделено для Z-буфера и фреймбуфера
    • Кэш текстур 1 МБ
    • 24 МБ 1T-SRAM @ 486 МГц (3,9 ГБ / с) с прямым доступом для текстур и других видеоданных
  • Конвейер фиксированных функций (аппаратная поддержка программируемых вершинных или пиксельных шейдеров)
  • Блок текстурной среды (TEV) - способен комбинировать до 8 текстур на 16 этапах или «проходах».
  • Внутренняя пропускная способность ~ 30 ГБ / с ^
  • ~ 18 миллионов полигонов в секунду ^
  • Пиковая скорость заполнения пикселей 972Mpixels / sec

Примечание: ^ означает предположение: использование подтвержденных данных AMD GameCube x 1.5, грубый, но, вероятно, точный способ расчета результатов Wii на основе тактовых частот и идентичной архитектуры.

Блок текстуры среды

Блок текстурной среды (TEV) - это уникальное оборудование, эксклюзивное для GameCube и Wii. Wii унаследовала TEV от Flipper, а TEV - если использовать аналогию с режиссером Factor 5 Джулианом Эггебрехтом - «как сложный коммутатор, который делает возможными самые дикие комбинации текстур и материалов».

Конвейер TEV объединяет до 8 текстур одновременно на 16 этапах. На каждом этапе к текстуре можно применить множество функций. Это часто использовалось для имитации эффектов пиксельных шейдеров, таких как рельефное отображение, или для выполнения таких эффектов, как затенение cel. На GameCube в Star Wars: Rogue Squadron II Factor 5 использовался TEV для компьютерного наведения и имитации объемного тумана. В другом сценарии Wave Race: Blue Storm использовала TEV, в частности, для искажения воды (например, преломления) и других водных эффектов. Возможности TEV и TEV у Wii ничем не отличаются от возможностей GameCube, за исключением косвенных преимуществ производительности от более высоких тактовых частот.

Старлетка

В Hollywood есть ядро ARM926EJ-S , которое неофициально прозвали Starlet . Этот встроенный микропроцессор работает под управлением недокументированной операционной системы под названием IOS и выполняет многие функции ввода-вывода Wii, включая управление беспроводной связью, USB , интерфейсом SD-карты , дисководом оптических дисков, внутренней флеш-памятью NAND , WiiConnect24, когда консоль включена. в режиме ожидания и другие разные функции. Starlet действует как контроллер безопасности консоли, выполняя различные криптографические функции; Starlet разработан, чтобы оставаться в безопасности даже в случае взлома Бродвея. Hollywood включает аппаратные реализации AES и SHA-1 для ускорения работы функций безопасности Starlet. Связь между Starlet и Бродвеем осуществляется через механизм IPC . Старлет полностью контролирует Бродвей; первый может перезагрузить второй и снабдить его кодом для выполнения в любое время.

использованная литература