Годовщина Halo: Combat Evolved -Halo: Combat Evolved Anniversary

Годовщина Halo: Combat Evolved
HaloCEA boxart.png
Разработчики)
Издатель (ы) Microsoft Studios
Композитор (ы)
Серии Гало
Двигатель Sabre3D Engine
Платформа (и) Xbox 360
Xbox One
Windows
Xbox Series X / S
Выпускать
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим (ы)

Halo: Combat Evolved Anniversary - это шутер от первого лица 2011 года,разработанный компаниями 343 Industries , Sabre Interactive и Certain Affinity . Это римейк из Halo: Combat Evolved (2001), разработанная компанией Bungie . Издательство Microsoft объявило Anniversary вместе с Halo 4 на выставке Electronic Entertainment Expo 2011 года . Он был выпущен в ноябре 2011 года, к 10-летию оригинальной Halo, дляконсоли Xbox 360 и переиздан как часть Halo: The Master Chief Collection для Xbox One в ноябре 2014 года. Версия для Windows была выпущена в марте 2020 года. .

343 Industries, кураторы франшизы Halo , обратились к Sabre Interactive с просьбой разработать ремейк Halo к юбилею. Sabre использовала свой собственный игровой движок для воспроизведения графики и оригинальный движок Halo для игрового процесса. Инструмент разработки для переключения между старой и новой визуализацией стал функцией игры. Я годовщина " усовершенствование сек включает в себя полный высокой четкости визуального ремонт, поддержку кооперативной и многопользовательской игру через Xbox Live онлайн - сервис, новые и ремастеринг звуковых эффекты и музыку, а также дополнительные услуги , такие как достижения , так и в игре коллекционные. Это первая игра Halo, в которой есть поддержка Kinect .

Критики восприняли Anniversary в целом положительно. Были отмечены обновленная графика, звуки и возможность переключения между обновленным и оригинальным визуальными эффектами. Жалобы включали технические сбои, ошибки в дизайне уровней оригинальной игры и многопользовательскую реализацию.

Геймплей

Используя кнопку «Назад», игроки могут переключаться между графикой исходной игры (вверху) и новой графикой (внизу).

Halo: Combat Evolved Anniversary и оригинальная Halo: Combat Evolved идентичны по игровому процессу и сюжету. Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором части автомобильного боя происходят от третьего лица. Сюжет следует за характер игрока и героя Master Chief , а суперсолдат , как он борется с инопланетным пактом о таинственном древнем Кольце Halo . Игроки оснащены перезаряжающимся энергетическим щитом, поглощающим урон; у игроков также есть здоровье, которое можно пополнить только аптечками, разбросанными по уровням игры. Можно использовать различное человеческое и инопланетное оружие и транспортные средства.

Игроки могут переключаться между «классической» графикой оригинальной игры и новой графикой, разработанной для римейка, нажав кнопку «Назад» на контроллере. Классические и новые графики представлены в высокой четкости , 16: 9 широкоэкранный по сравнению с оригинальной игры 480i разрешение и 4: 3 соотношение сторон. Обновленная графика также доступна в стереоскопическом 3D для совместимых телевизоров.

Дополнения к игровому процессу включают достижения Xbox Live , совместный онлайн- игровой процесс и скрытый контент: видеотерминалы, которые предоставляют дополнительную информацию о сюжете, и коллекционные черепа, которые изменяют игровой процесс при активации. Поддержка Xbox Kinect включает голосовые команды для видеонавигации, боевых указаний и сканирования окружающей среды, которые добавляют экранные элементы в энциклопедию под названием «Библиотека».

Первоначальная версия Combat Evolved не поддерживала сетевой многопользовательский режим, но игроки могли играть в многопользовательский режим локально через разделенный экран или System Link LAN . Anniversary добавляет обновленную поддержку многопользовательской и совместной кампании для двух игроков, доступную как онлайн через Xbox Live, так и офлайн локально. Режим многопользовательской игры использует Halo: Reach ' двигатель s и имеет семь римейков Combat Evolved и Halo 2 карты . Годовщина также включает в себя новую карту на основе Halo ' одноименного уровня кампании s для Перестрелка , волны на основе типа выживания многопользовательской игры , в которой игроки и их союзники бороться вражескими группы масштабирования сложности. Anniversary представила в серии союзников Firefight с искусственным интеллектом .

участок

Спасаясь от разрушения Ковенантом человеческого мира Предела, человеческий корабль Столп Осени совершает случайный прыжок в пространстве, чтобы не привести Ковенант к Земле. Прибыв в неизведанный космос, команда « Осени» обнаруживает огромный кольцевой мир, вращающийся вокруг газового гиганта. Когда атака Covenant, осень ' капитан s, Джейкоб Киз , вверяет корабль AI, Кортанна -and своих знаний в области развертывания обороны и расположение Земля в суперсолдат , известный как Master Chief для хранения. Мастер Чиф отбивается от абордажных отрядов Ковенанта и покидает Осень на спасательной шлюпке на поверхность мира-кольца, в то время как Киз направляет Осень "приземлиться" на ринг.

В кольцевом мире Вождь собирает выживших людей и возглавляет абордаж, чтобы спасти Киза из лап Ковенанта. Киз рассказывает, что Ковенанты называют кольцо «Ореолом» и считают, что это своего рода оружие. Шефу поручено найти диспетчерскую Ореола до того, как это сделает Ковенант. Как только Кортана попадает в диспетчерскую, она встревожена и остается позади, пока она отправляет Мастера Чифа на поиски Киза. В поисках капитана Мастер Чиф встречает Потоп , паразитический организм, заражающий разумную жизнь. Релиз побуждает смотрителя Halo, AI 343 Guilty Spark , заручиться помощью Шефа в активации защиты Halo. Кортана останавливает активацию кольца Шефа из Контрольной комнаты, которая показывает, что защита Ореола убивает не Потоп, а их пищу, чтобы уморить их голодом - это означает, что активация кольца уничтожит всю разумную жизнь в галактике. . Для того, чтобы остановить поток от распространения и искр от активации кольца, Кортанно разрабатывает план взорвать разбившуюся осень ' двигатели s и уничтожить Halo, но им нужно будет получить имплантат Киз для подключения к кораблю. Но Шеф и Кортана узнают, что Киз превратился в наводнение, Шеф удаляет имплант Капитана, и они отправляются на путь к Осени . Сражаясь через роботов-Стражей Потопа, Ковенанта и Виновной Искры, Шеф вручную дестабилизирует реакторы Осени , и он и Кортана чудом избегают разрушения кольца с помощью истребителя с длинным мечом.

Разработка

Обзор

После того, как Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, Bungie разработала оригинальную Halo: Combat Evolved как игру, выпущенную в 2001 году для Xbox . Bungie и Microsoft разделились в 2007 году, но права на Halo остались за последней, которая сформировала внутреннее подразделение для наблюдения за развитием франшизы Halo . Внутреннее подразделение 343 Industries обратилось к Sabre Interactive с предложением переделать Combat Evolved к десятой годовщине игры. Главный операционный директор Sabre Андрей Ионес напомнил, что это предложение было «возможностью, которую мы [не могли] упустить», поскольку Sabre никогда раньше не работала над крупной игровой франшизой, а многие члены команды были поклонниками Halo . Сабер разработала концепт-арт, чтобы сформировать визуальные идеи для римейка, а затем вылетела в Сиэтл, штат Вашингтон , на встречу с 343 Industries.

343 Industries хочет полный римейк оригинальной игры, десятой годовщины Halo " выпуска с, давая Сэйбер чуть больше года , чтобы завершить проект. Геймплей должен был остаться неизменным; в то время как в оригинальной игре были несбалансированные элементы, 343 Industries решила сохранить игровой опыт, который запомнился игрокам, при этом, возможно, впервые познакомив с игрой молодых фанатов. Тем временем визуальные эффекты будут обновлены вместе с добавленными функциями, такими как черепа кампании. Ионес напомнил, что эксперименты с игрой были ограничены - переделывать анимацию персонажей с ключевыми кадрами было запрещено, потому что переделка их могла привести к ошибкам игрового процесса, а варианты дизайна, такие как баланс игры, уже были определены. Точно так же перенос версии игры для ПК обратно на Xbox для добавления функций ограничил бы количество визуальных улучшений, которые могла бы сделать Sabre, а также потребовал бы значительного времени для обучения художников использованию тех же производственных конвейеров, которые использовались для Combat Evolved . Sabre решила использовать оригинальный движок для игрового процесса и собственный для визуальных эффектов, несмотря на проблемы совместимости, которые представляло это решение. Разработка началась под кодовым названием Spark . Игра была завершена и выпущена в производство («идет на золото») 15 октября 2011 года.

Дизайн

Чтобы решить проблемы передачи информации из движка оригинальной игры в движок Sabre, разработчики посмотрели, как они использовали сторонний физический движок Havok для обработки позиционирования, скорости и столкновений объектов. Sabre создала прокси для каждого объекта в движке Halo для передачи в движок Sabre, что означает, что исходное программирование игры осталось неизменным. Возможность игры чередовать устаревшие и обновленные графические движки в кампании стала возможной благодаря движку рендеринга, разработанному Sabre Interactive . Технология позволила разработчикам обновить Halo: Combat Evolved " визуальными s и сохранить оригинальный геймплей. Первоначально игроки выбирали графическую презентацию для воспроизведения из главного меню. Функция переключения внутри игры быстро стала предметом обсуждения среди разработчиков, которые настаивали на том, чтобы она была доступна другим игрокам. Поскольку игрокам была предоставлена ​​возможность переключаться между классической версией и обновленной версией, оба движка работают одновременно, чтобы сохранить спонтанность игры. Такой подход вызвал несколько проблем, в том числе проблемы с коллизиями - поскольку объекты и окружение в исходной игре имели более низкое разрешение с меньшим количеством полигонов, визуальные эффекты с более высоким разрешением в движке Sabre могли значительно отличаться от оригинала. Поскольку геометрия оригинальной игры использовалась в качестве основы для столкновений, в некоторых случаях могло казаться, что персонажи идут по местности или над ней, оружие могло проваливаться сквозь землю, и казалось, что пули ничем не отражаются. Огромное количество этих проблем в сочетании с желанием сохранить исходный игровой процесс нетронутым, вынудили Сэйбер использовать различные подходы для решения проблем, включая создание инструментов для художников для визуализации разницы в высоте и создания промежуточной геометрии. В некоторых случаях художники разрабатывали другие способы сохранения одних и тех же данных о столкновениях при обновлении визуальных эффектов путем изменения фактического объекта - превращение блочной низкополигональной скалы в угловую структуру Предтеч позволило избежать проблем со столкновениями.

По возможности разработчики использовали или адаптировали материалы из Halo 3 и Reach . Для элементов, не имевших аналогов, Microsoft отправила арт-директора Бена Каммарано в офис Saber в Санкт-Петербурге , Россия, для наблюдения за редизайном визуального оформления игры. Каммарано установил четыре принципа Halo - то, что Ионес назвал «героическими перспективами, знаковыми образами и персонажами, чистой и яркой эстетикой и интуитивным действием», - чтобы направлять художников Сэйбер. Поскольку исходные материалы уже существовали, концепт-художники сделали скриншоты из оригинальной игры и нарисовали новые образы, чтобы показать, как эффекты окружающей среды, улучшенное освещение и новые текстуры могут изменить внешний вид уровней. Некоторые из визуальных элементов Сэйбер считались слишком отходящими от оригинальной игры - в то время как художники изменили положение мира-кольца Halo и близлежащих планет, чтобы сделать скайбокс более приятным , Microsoft настаивала на важности сохранения целостности Вселенной и наложила вето. перемены. Вокальные фанаты указали на другие несоответствия с визуальным оформлением игры в предрелизных трейлерах и изображениях, которые Сэйбер в конечном итоге изменила. Ионес указал на конструкции пола зданий Предтеч, штурмовую винтовку и внешний вид Чифа как места, где фанаты оказали влияние. Броня Шефа была переработана с нуля вместо того, чтобы переносить существующие активы.

Сабля сомневался , что он будет в состоянии преобразовать Combat Evolved " разделенного экрана совместной игры с , чтобы облегчить игру онлайн. Грег Херманн, технический руководитель 343 Industries, имеющий опыт работы с технологиями Bungie, помог Sabre в разработке сетевого решения, которое позволило бы совместную работу в сети. Поскольку исходная игра будет вести себя идентично при использовании одного и того же сценария и входов, необходимо было синхронизировать только входы игрока между консолями Xbox игроков.

Из - за своих предыдущих взносов в Series- Halo 2 « s Blastacular и Halo: Reach » s Defiant карта pack- Некоторые Affinity подошли 343 Industries упорядочить мультиплеер карты , чтобы принять Halo: Reach " варианты геймплея с учетом. Мультиплеер работает на движке Halo: Reach . Директор 343 Industries Фрэнк О'Коннор сказал, что решение использовать Reach для мультиплеера было спорным даже внутри студии. «В Halo ' s день, никогда не был надлежащим режимом сети,» объяснили О'Конноры. «Мы не могли откатить технологии [воссоздавать Halo " локальная сеть многопользовательского s] только бы не работали с такими вещами , как латентность и всей другой современными Xbox Live Проблемы , связанными Таким образом , мы должны были бы построить его с нуля. , и это все равно не было бы тем опытом, который [игроки] помнят ». Дополнительное соображение O'Connor упомянул о том , что создание полной репликации Combat Evolved « мультиплеер s бы разделил Ореол базу игроков и прервал Reach » продолжительности жизни s. В выборе которых семь Halo отображающей переделать, 343 Industries установить ряд правил-карте не могло быть ранее переделали для 360-эры Halo титул, он должен был работать с Reach ' геймплеем песочнице s, и это должно было быть фанатский фаворит. Компания наняла одного и того же арт-директора между кампанией и многопользовательскими элементами Anniversary, чтобы две части игры выглядели визуально связными.

Так как 343 Industries разработала Halo- одновременно с юбилейным изданием, он решил использовать Halo: Combat Evolved - летие связать оригинальную трилогию с предстоящими отражательными трилогиями с помощью внутриигровых предметов коллекционирования подобного Halo 3 ' ы терминалов, Halo 3: ODST ' S аудио журналы, и Halo: Reach ' подушечки данных s. В то время как другие игры коллекционирования были направлены на то и пользуются серьезной Halo поклонниками фантастики, 343 Industries хочет сделать Годовщину " терминалы с более высоким бюджетом, более впечатляющим, и доступный для всех игроков.

Хотя Iones описал Anniversary " один-летний цикл развития s как„очень плавный ход“, некоторые производственные проблемы , которые не были открыты до позднего развития способствовали ошибкам и другим проблемам. Сабер полагался на частично автоматизированный инструмент для рендеринга видеороликов игры, но не проводил тщательной проверки результатов до тех пор, пока игра не достигла альфа-стадии своего цикла выпуска . В результате разработчики поняли, что их добавление анимации захвата движения и синхронизации губ вызвало серьезные проблемы с синхронизацией звука и ошибки анимации.

Аудио

Разработчики обновили музыку и звуковые эффекты Combat Evolved , а также визуальные эффекты. В то время как игроки могут переключать оригинальную музыку из Halo: Combat Evolved , саундтрек также был перезаписан в сотрудничестве с Pyramind Studios с использованием симфонического оркестра Скайуокера из 75 человек и вокального ансамбля Chanticleer . Поскольку не было MIDI- записей музыки из оригинальной игры, Пол Липсон, Ленни Мур, Том Сальта и Брайан Трифон расшифровали каждое музыкальное произведение.

Саундтрек был выпущен в цифровом виде и в двух физических форматах: издание на двух компакт -дисках и издание на виниловой пластинке , последняя из которых была выпущена ограниченным тиражом в 2000 экземпляров. Виниловое издание содержит 16 треков с двух сторон и поставляется с кодом для загрузки остальной части саундтрека Anniversary в цифровом виде. Издание на компакт-диске содержит тридцать девять треков и было выпущено 15 ноября 2011 года.

Выпускать

Фрэнк О'Коннор, директор по франшизе Halo , подписывает плакаты на мероприятии, посвященном презентации Combat Evolved Anniversary.

Halo: Combat Evolved Anniversary была объявлена ​​публике в трейлере 6 июня 2011 года на ежегодном брифинге Microsoft для СМИ E3, который завершился тизерным трейлером Halo 4 . Бонусы за предзаказ игры включали в себя костюм аватара Master Chief для Xbox 360 и эксклюзивный череп Grunt Funeral, который переключает, взрываются ли вражеские Grunts после смерти. Во время панели «Вселенная Halo» на Comic-Con 2011 в Сан-Диего фанатам был показан короткий трейлер, демонстрирующий анимацию, используемую в терминалах, с рассказом 343 Guilty Spark. Microsoft запустила Halo живой памятник , состоящий из живого действия короткого замыкания и веб - сайт, чтобы отпраздновать запуск Combat Evolved летию .

Тринадцать розничные магазины Microsoft состоялся запуск события для Anniversary ' s 15 ноября 2011, выпуск в полночь; Празднества включали многопользовательские матчи с участием шестнадцати игроков, розыгрыши ограниченных тиражей и выступления разработчиков игры. В Соединенном Королевстве Microsoft и британский продавец видеоигр GAME провели два предварительных мероприятия с полной версией игры и призами. В рамках другой британской акции те, кто приобрел специальную пиццу Pizza Hut на тему Halo в течение двухнедельного рекламного периода, приуроченного к дате выпуска, получили два дня премиум-членства в Xbox Live. Сотрудники VideoGamer.com сочли пиццу восхитительной, но ее связь с франшизой Halo была незначительной. Microsoft и Pizza Hut будет работать аналогичное продвижение в следующем году для Halo 4 ' выпуска s.

Как сообщает отслеживающая компания Chart-Track , Anniversary стала шестой самой продаваемой игрой недели на всех платформах в Великобритании; по данным Media Create, она заняла пятнадцатое место в Японии, а по заказам Amazon - вторая самая продаваемая игра для платформы 360 за тот же период. Это была третья самая продаваемая игра для Xbox 360 в Северной Америке за первую неделю.

Игра была переиздана на Xbox One в составе Halo: The Master Chief Collection 11 ноября 2014 года с поддержкой рендеринга 1080p60.

В марте 2019 года была анонсирована версия Halo: Combat Evolved Anniversary для ПК в рамках Halo: Master Chief Collection для Microsoft Windows . Он был выпущен 3 марта 2020 года.

Прием

Halo: Combat Evolved Anniversary получила в целом положительные отзывы. На сайте сводных обзоров Metacritic игра получила 82 балла из 100 на основе 73 отзывов критиков. На GameRankings игра имеет общую оценку 81,92%, основанную на отзывах 53 критиков. Сотрудники журнала Official Xbox Magazine похвалили разработчиков за сохранение оригинального игрового процесса, избежание «ревизионистских ужасов» и моментов переиздания « Звездных войн» . Брэндон Джастис из Electronic Gaming Monthly написал для поклонников сериала: «[ Anniversary ] - один из лучших фан-сервисов, которые когда-либо производила наша индустрия, и вам нужно пойти купить».

Обновленные визуальные эффекты были положительно приняты; Рецензенты , такие как The Inquirer « s Крис Мартин и Беглец » s Russ Питтс выделил кнопку графических переключатель для похвалы. The Guardian ' s Стив Boxer называется функция „совершенно захватывающий-то напоминает ... археологии на консоли“, и сказал , что визуальный ремонт улучшилась области , где оригинальный движок игры был слабым, такие как рендеринг открытых сред. Высоко оценив большинство усовершенствований игры, Уоттерс выделил Потопа как врагов, которые, по его мнению, представляла собой оригинальная игра, лучше, сказав, что «простота классического вида кажется более зловещей и чуждой». Хамза Азиз из Destructoid оценил визуальные обновления, но не некоторые из возникающих проблем с синхронизацией аудио и анимации.

Рецензенты не согласились с тем, что основной игровой процесс Combat Evolved , не измененный в Anniversary , устарел более чем на десять лет. Редактор Крис Уоттерс писал для GameSpot , что «фундаментальная механика игры ... хорошо сохранилась», с отзывчивым управлением и сложными врагами. Сценарист PALGN Адам Гетти согласился, похвалив «скалистое» управление и жесткий геймплей, в то время как Майк Уилкокс из Sydney Morning Herald утверждал, что юбилейное издание «[доказывает], что игра с формулой победы не увядает с возрастом». Стивен Хоппер из IGN считал, что дизайн уровней устарел, повторяющееся окружение позволяет игрокам легко потерять ориентацию, а транспортные средства плохо управляются. Брэд Шумейкер из Giant Bomb писал, что, хотя лучшие аспекты игры остались, другие аспекты, такие как дизайн уровней и борьба с Потопом, спустя десять лет были не менее разочаровывающими; Мэттью Рейнольдс из Digital Spy поддержал это мнение, похвалив игру за то, что она представляет ситуации, непревзойденные в более поздних играх, и нарушает нерегулярные контрольные точки.

Критики разделились мнения о Anniversary ' дополнительные функции s. Стереоскопический 3D-эффект попеременно хвалили и отвергали: Мэтт Миллер из Game Informer писал, что эта функция «ничего не добавляет к впечатлениям», а Азиз охарактеризовал эту функцию как «фантастическую», считая ее использование в Anniversary более тонким и незаметным. приятнее, чем в других играх. Азиз также приветствовал повествовательные терминалы, хотя и критиковал поддержку голосовых команд Kinect за то, что в бою она работает медленнее, чем нажатие кнопок. Бен Кучера из Ars Technica наслаждались усовершенствованиями Halo отображающего в Anniversary ' многопользовательского режиме s, но критиковали неспособность играть режим с помощью локального разделения экрана из четыре человека сказал , как в оригинальной игре. Reynolds согласился с выбором 343 Industries, чтобы использовать Reach для Anniversary « многопользовательского режима s, написав , что карта пакет предложил„умный способ реинтродукции игроков обратно в игру“, а также высокой оценке Halo » боя с для предлагая альтернативу современного военному стрелки.

использованная литература

внешние ссылки