Золотая раковина - Gold sink

Поглощение золота - это экономический процесс, с помощью которого удаляется игровая валюта видеоигры («золото») или любой предмет, который можно сопоставить с ней. Этот процесс сравним с финансовым подавлением в реальной экономике. Чаще всего эти жанры являются ролевой игрой или многопользовательского онлайн - игр . Этот термин сравним с сокращением времени , но обычно используется в отношении дизайна и баланса игры, обычно для снижения инфляции, когда товары и богатство постоянно поставляются игрокам через источники, такие как краны золота ; например, квесты, грабежи с монстрами или мини-игры.

Значок WPVG 2016.svg
Часть серии по:
Видео игры

Обзор

Экономика таких игр обычно заключается в том, что игроки собирают золото, играя в игру, которое они затем используют для покупки предметов или услуг или торговли с другими игроками. Сливы золота служат для уменьшения общего количества золотых игроков, поскольку без сливов будет инфляция. Золотые раковины обычно называют стоками или стоками золота. Они также могут быть связаны со сливом предметов. Например, в Ultima Online предметы, которые были размещены на земле, будут собираться сервером . Эта форма называется распадом или сборкой мусора.

Экономика виртуального мира очень отличается от экономики реального мира. Пассивные приемники золота могут работать постоянно, чтобы постепенно извлекать ценность из игры. Игроки обычно более охотно принимают этот метод погружения. Пассивные поглотители - это деградация предметов, постоянные налоги или распад. Активные стоки - это агрессивные действия программистов по удалению чрезмерного значения. Это могут быть изменения в серьезности пассивных поглотителей, такие как более высокие налоги или более быстрый спад. Но более эффективно, активным приемником может быть продажа уникальных предметов, внутренняя стоимость которых намного ниже, чем цена продажи, продаваемая продавцами NPC . Зак Бут Симпсон приводит в Ultima Online один пример, когда продавцы NPC носили броню синего цвета, которую не могли изготовить игроки. Цена на синюю броню могла быть намного выше, но она разрушалась и деградировала, как и любой другой предмет брони.

Еще одно усовершенствование активного опускания - это его соединение с системой управления с обратной связью. Такие системы могут быть спроектированы для поддержания набора цен или соотношений активов, и при правильной настройке могут значительно повысить стабильность цен в виртуальной экономике ; один пример этого можно найти в MMO MUD Alter Aeon . Система управления обратной связью, используемая в Alter Aeon, работает, отслеживая общую сумму денег в игре, чтобы динамически регулировать частоту выпадения и цены в магазинах. Игроки с более чем 1 миллионом валюты облагаются налогом в размере 2% от денег, которыми они владеют сверх этого лимита. Это сохраняет экономику постоянно стабильной. Пики общего количества игровой валюты не изменяются более чем на 10% за период в 2 года.

Поток ресурсов

В зависимости от того, как создаются ресурсы и куда они попадают после уничтожения, приемники золота классифицируются по-разному. Существует два основных типа управления ресурсами: связанный и несвязанный. Некоторые аспекты можно связать, а другие можно не связывать.

Связано

Связанный поток ресурсов означает, что голова связана с хвостом. Все вещи обладают внутренней ценностью. Олень может стоить три куска мяса и два ярда кожи. Меч может стоить три единицы железа . Когда ресурс, такой как меч, уничтожается путем сборки мусора, эти три единицы железа возвращаются в шахты виртуального мира для добычи. По сути, это не отличается от плавления меча для получения необработанного металла. Пропускаются несколько этапов закупки, но по сути это то же самое.

Сильно связанная система будет иметь управляющее уравнение для поставщиков NPC. НПС будет ограничено судов с ресурсами , которые они имеют в наличии. Персонаж игрока Джейк мог продать городскому торговцу меч за 10 золотых. Если Джейк хотел купить рукавицы (допустим, ресурс перчаток равен двум единицам железа), он мог бы купить их за 12 золотых. Городской торговец получил от сделки 2 золота и 1 единицу железа. Если другой персонаж игрока захочет что-то купить, новый персонаж может покупать только предметы, которые имеют ценность ресурса железа 1 единица, или он может продать предмет, скажем, 1 кожу и 1 железо, чтобы теперь иметь возможность покупать предметы, у которых есть стоимость ресурса равна или меньше 2 единиц железа и 1 единицы кожи.

Чтобы быть полностью связанной системой, NPC были бы запрограммированы на безубыточность или небольшую прибыль. Некоторые виртуальные миры могут оставить NPC неограниченными в отношении того, сколько денег они отдают.

Примеры

Предполагаемая цель стоков золота - удалить валюту из игры, поскольку избыток валюты приводит к инфляции цен, определяемых игроками. Разработчики игр должны балансировать между нехваткой валюты и простотой приобретения валюты.

Более эффективные методы траты валюты могут быть реализованы, когда игроки накапливают больше богатства, чем предполагалось. Одним из примеров является Ultima Online ; после расширения Renaissance игроки могли зарабатывать деньги, не опасаясь потерь, благодаря реализации неигровых зон против игроков . Поскольку валюта входила в экономику все более быстрыми темпами, новые предметы роскоши продавались по высоким ценам с целью сокращения больших денежных сумм.

В Kingdom of Loathing массовое приобретение «мяса» (игровой валюты) посредством использования ошибок привело к внедрению новых дорогостоящих предметов, которые не давали игроку никаких преимуществ в игре (просто редкие предметы коллекционирования), чтобы устранить лишнее. валюта.

В RuneScape навык строительства можно рассматривать как раковину золота. Этот навык позволяет игрокам тратить деньги на строительство дома. Таким образом, деньги выводятся из игры, а игроки не получают никаких предметов обмена.

Другие формы золотых раковин включают:

  • Квесты, требующие определенного количества для продолжения выполнения поставленной задачи. Это компенсируется наградами за квесты и предметами, которые можно перепродать.
  • Сборы, связанные с услугами и задачами NPC .
  • Сборы, связанные с путешествием и удобством.
  • Ремесло, часто требующее начальных вложений и постоянной вероятности неудачи. Предметы могут быть изготовлены в убыток, чтобы повысить мастерство изготовления.
  • Налоги на аукционные дома

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ «Внутриигровая экономика Ultima Online» . Конференция разработчиков компьютерных игр . 7 апреля 1999 г.
  2. ^ «Баланс золота в MMO» . Статьи Alter Aeon . 17 июля 2009 г.