Догма Дракона -Dragon's Dogma

Догма Дракона
DragonsDogma.jpg
Разработчики) Capcom
Издатель (ы) Capcom
Директор (ы)
Производитель (и)
Дизайнер (ы) Ёитиро Икеда
Программист (ы) Ёсихару Накао
Художник (ы) Дайго Икено
Писатель (ы)
Композитор (ы)
Двигатель MT Framework
Платформа (и)
Выпускать
22 мая 2012 г.
  • PlayStation 3 , Xbox 360 Dark Arisen
    PlayStation 3 , Xbox 360 Майкрософт Виндоус PlayStation 4 , Xbox One Nintendo Switch
Жанр (ы) Ролевая игра в жанре экшн ,
руби и слэш
Режим (ы) Одиночная игра

Dragon's Dogma - это ролевая игра в жанре « хакерский слэш», разработанная и опубликованная Capcom для PlayStation 3 и Xbox 360 в 2012 году. Расширенная версия под названием Dragon's Dogma: Dark Arisen была выпущена для оригинальных консолей игры в 2013 году, а затем была перенесена на Microsoft Windows в 2016 году, PlayStation 4 и Xbox One в 2017 году и Nintendo Switch в 2019 году. Действие происходит в фантастическом мире Грэнсис, игрок берет на себя роль главного героя, получившего название Воскресший, в поисках победы над драконом Григори. Говорят, что он возвещает конец света, одновременно раскрывая более глубокий заговор.

Геймплей сфокусирован на Воскресшем - настраиваемом аватаре - изучающем Грэнси, выполняющем квесты и сражающемся с монстрами в бою в реальном времени. Главного героя сопровождают Пешки, персонажи, которые оказывают боевую поддержку и советы; у главного героя есть одна настраиваемая пешка и две дополнительные пешки, либо предварительно установленные в игре, либо другие настраиваемые пешки, общие для других игроков через онлайн-лобби. И стандартные бои, и битвы с боссами включают борьбу с врагами или взбирание на них.

Проектный документ для Dragon's Dogma был создан режиссером Хидэаки Ицуно в 2000 году до работы над Devil May Cry 2 . Itsuno успешно представила проект, и производство началось в 2008 году. 150 сотрудников черпали вдохновение из западных ролевых игр, включая The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fable II . Музыка, возглавляемая Тадаёси Макино и включающая вклады западного композитора Инона Зура , использовалась в полном оркестре и сфокусирована на атмосфере. Dark Arisen был разработан, чтобы учесть отзывы фанатов и предложить полноценный опыт как старым, так и новым игрокам.

Оригинальная версия Dragon's Dogma получила высокую оценку критиков. Хвалили игровой процесс и систему пешек, в то время как повествование в целом критиковалось как недостающее. Версия Dark Arisen получила высокую оценку за технические улучшения и дополнительный контент. Оригинальная Dragon's Dogma была продана тиражом более одного миллиона копий по всему миру, и различные версии Dark Arisen также имели хорошие продажи. Эксклюзивная для Японии многопользовательская ролевая онлайн-игра под названием Dragon's Dogma Online, выпущенная в 2015 году.

Оригинальная чистая адаптация анимации была выпущена во всем мире 17 сентября 2020 года, на Netflix .

Геймплей

Созданный игроком главный герой исследует открытый мир Gransys со своими товарищами Pawn.

Dragon's Dogma - это ролевая игра, действие которой происходит в открытом мире от третьего лица . Игрок может выбирать между различными профессиями: Боец, Страйдер, Маг, Воин, Мистический Рыцарь, Рейнджер, Убийца, Колдун и Магический Лучник. Также доступны настройки выбора пола и внешнего вида. Призвание, или система классов , изменяет игровой процесс и тактические возможности, доступные игроку. Например, у Воина есть способности, которые сосредоточены на рубящем и рубящем бою, а Страйдер умеет карабкаться по большим врагам. Игра была разработана так, чтобы в нее могли играть даже те, кто неопытен в играх-боевиках.

Одно из главных нововведений игры - «пешечная» система. Пока группа игрока исследует мир, три члена группы, сопровождающие главного героя, управляются искусственным интеллектом , но игрок может отдавать им приказы, включая «Иди», «Помощь» и «Приходи». Один из членов группы является неигровым персонажем (NPC) и принадлежит к миру главного персонажа, в то время как два других члена группы являются NPC, заимствованными у других игроков при подключении к сети или локально сгенерированными игрой. Члены группы, называемые пешками, могут разговаривать, обращаться за помощью к главному герою и сообщать информацию о врагах. Игроку необходимо работать над усилением главного героя и членов партии. Пешки громко кричат, выкрикивая полезные подсказки и стратегии, которые часто жизненно важны для выживания в тяжелых схватках с боссами и в подземельях. Система пешек также имеет функции социальных сетей .

В игре есть действие «схватить», когда главный герой может хвататься за врагов, объекты или NPC или цепляться за них. Игрок может использовать эту функцию для более сложных атак. Например, главный герой может либо схватиться за ноги грифона и атаковать его напрямую, либо взобраться наверх, чтобы дотянуться до его головы для более смертельного удара. «Во многих играх-боевиках с большими врагами есть тенденция просто рубить по голеням. Вы не получите полного эффекта сражения с гигантским боссом», - сказал Хидэаки Ицуно , директор Dragon's Dogma . «В этой игре вы можете лазить по нему. Если у него есть часть тела, вы можете атаковать его». Способность карабкаться по врагам сравнивают с Shadow of the Colossus .

Большой открытый мир в игре сравнивается с The Elder Scrolls IV: Oblivion . В дополнение к большому открытому миру Dragon's Dogma включает в себя большую городскую среду с более чем 200 неигровыми персонажами (NPC), которые передвигаются по своему собственному расписанию. Игрок может общаться с жителями в полный голос. В игре также присутствует постоянный мир с динамической погодной системой и сменой дня и ночи.

Боевые элементы игры «рубить и рубить» сравнивали с их собственной серией Devil May Cry и Dark Souls . Некоторые элементы фэнтези напоминают Breath of Fire , а боевую и партийную системы сравнивают с Monster Hunter .

Мультиплеер

Хотя Dragon's Dogma не имеет прямого многопользовательского режима , разработчики показали, что игроки могут соревноваться в сети с помощью асинхронных встреч, называемых событиями, через Xbox Live или PlayStation Network. Одно из таких событий включает в себя «Ур-Дракон», в котором эффект атак каждой стороны будет объединяться до тех пор, пока Ур-Дракон, наконец, не падет. Игроки, нанесшие смертельный удар, получат максимальную награду, но все игроки могут получить как обычные, так и редкие предметы, выпавшие из Ур-Дракона, когда они наносят урон.

Синопсис

Игра начинается с того, что группа во главе с рыцарем по имени Саван приближается к концу своего квеста, чтобы победить Дракона, существо, которое знаменует конец дней. Неизвестное время спустя в нынешнем Герцогстве Гранси, деревня главного героя Кассардис подвергается нападению недавно прибывшего Дракона. Когда главный герой атакует Дракона, Дракон забирает его сердце. После этого главный герой остается живым, отмечая его / ее как «Воскресшего», фигуры, которой суждено встретиться с Драконом и остановить надвигающийся апокалипсис; Воскресшего обслуживают Пешки, человекоподобные существа, которые живут, чтобы сражаться с Драконом, а Воскресший создает новую Пешку вскоре после начала своего квеста. Направляясь к ближайшему лагерю, главный герой защищает лагерь солдат от нападения гидры, забирая одну из его голов, прежде чем оттеснить назад; об этом свидетельствует Мерседес Мартен, солдат, посланный из соседней страны, чтобы поддержать герцога Грансиса Эдмуна Погибели драконов против Дракона.

Мерседес помогает Воскресшим сопроводить Гидру в столицу герцога Гран Сорен; после выполнения квестов для местной гильдии Охотников на Змеев, Воскресший получает аудиенцию у Герцога, который занимал эту должность более века, не старея после того, как одержал победу над Драконом. Во время своих поисков Воскресший находит помощь у бывшего Воскресшего, прозванного Закаленным Драконом; исследует подземную башню, которую местная гильдия пешек назвала Вечнопадением; противостоит Salvation, нигилистическому культу, возглавляемому человеком по имени Элизион, который стремится к победе Дракона; и узнает о роли Мерседес в качестве символического союзника, поскольку другие страны стали опасаться, что Грэнсис станет слишком сильным, если герцог победит второго Дракона. В конце концов, Воскресший противостоит Элизиону, который превращает своих последователей в нежить, чтобы убить Воскресшего. Воскресший побеждает их, но появляется Дракон и убивает Элизион. Дракон бросает вызов Воскресшему, чтобы найти его и остановить апокалипсис. Столкнувшись с Драконом, Дракон предлагает Воскресшим выбор; сражайтесь и убивайте его, или принесите в жертву своего возлюбленного - персонажа, к которому Воскресший стал близок во время игры - в обмен на замену герцога правителем Грэнсиса, ту же сделку, которую герцог заключил, когда столкнулся с Драконом.

После победы над Драконом Воскресшие и все, кто связан с Драконом, включая Герцога и Выкованного Драконом, теряют свое бессмертие, и Вечнопадение становится бездонной ямой, которая поглощает часть Гран Сорен. Вернувшись в Гран Сорен, Воскресший подвергается нападению старого герцога и убегает, будучи обвиненным в проклятии его. Во время бегства Воскресшие и их Пешки поглощены Вечнозадом. Перейдя на более высокий план после открытия портала в Everfall, Воскресший сталкивается с Сенешалем, существом, которое поддерживает мир и нынешнюю форму рыцаря Савана. The Arisen предлагается выбор; сразитесь с Сенешалем или вернитесь в Грэнсис и живите спокойной жизнью. Если Воскресшие проиграют битву с Сенешалем, они возродятся следующим Драконом. Победа над Сенешалем приводит к тому, что Воскресшие занимают их место, неспособные взаимодействовать с миром внизу. Затем Воскресшие убивают себя, чтобы разорвать цикл, отступая к Гранси со своей Пешкой. Игра заканчивается тем, что Пешка пробуждается в теле Воскресшего в их деревне, чтобы ее встретил их возлюбленный.

Производство

Разработка и выпуск

Концепт Dragon's Dogma был разработан Хидэаки Ицуно . Он создал начальные концепции ролевой игры и системы пешек в 2000 году, прежде чем он попал в команду Devil May Cry 2 . Ицуно представилась возможность представить проект в 2008 году после завершения Devil May Cry 4 . Поскольку внутри компании ведутся дискуссии о следующем крупномасштабном проекте Capcom, компания запросила концепцию, по которой потенциально можно было бы продать один миллион копий. Догма Дракона была одной из семи передач, данных Ицуно. Основной концепцией была ролевая игра, основанная в основном на одиночной игре, но с элементами случайной многопользовательской игры, похожими на просмотр системы досок объявлений . Система Pawn и ее западные ролевые игры составляли часть поля. Решение Itsuno представить проект было связано с развитием игрового оборудования, которое стало достаточно мощным, чтобы правильно реализовать игру.

В то время, когда появилась Dragon's Dogma , социальные мобильные игры с функциями, подобными системе Pawn, еще не получили широкого распространения в Японии, и это было до того, как стали популярны такие хардкорные ролевые игры, как Demon's Souls и Dark Souls . Кроме того, это был первый случай, когда для названия Capcom был предложен открытый мир. Из-за этих факторов руководители Capcom изначально вызвали сопротивление и скептицизм. Capcom в конечном итоге одобрила проект после того, как Ицуни уменьшил свое первоначальное предложение, чтобы уложиться в запланированный бюджет и ресурсы на разработку. Разработка игры длилась три года, включая раннюю разработку концепции, при этом 150 сотрудников в основном были перенесены из Devil May Cry 4 . С учетом внешнего персонала команда разработчиков составила более 200 человек. Как и в случае с другими крупномасштабными проектами Capcom, команда разработчиков была разделена на подразделения с конкретными задачами, что позволило оптимизировать производство без ущерба для проекта в целом.

Публичное раскрытие Dragon's Dogma было запланировано на Tokyo Game Show 2010 вместе с DmC: Devil May Cry , но визуальное качество игры в то время считалось недостаточным, и поэтому анонс был отложен. В конце концов, игра была представлена ​​в апреле 2011 года на специальном мероприятии Capcom. Первоначально запланированный на «начало 2012 года», Capcom отложила дату выпуска на несколько месяцев. Демо игры была выпущена 24 апреля 2012 года в Японии и Северной Америке, и 25 апреля в Европе. Демоверсия предлагала доступ к системе создания персонажей и двум классам для использования в двух схватках с боссами из основной игры. Персонажи, созданные в демоверсии, могут быть импортированы в полную игру. Dragon's Dogma был выпущен 22 мая в Северной Америке, 24 мая в Японии и Австралии и 25 мая в Европе. Все версии поставлялись с одноразовым кодом загрузки для доступа к демоверсии Resident Evil 6 . После выпуска игры было выпущено несколько пакетов загружаемого контента (DLC), начиная от косметических предметов и заканчивая новыми квестами.

Сценарий и арт-дизайн

Сценарий и сценарий написал Харуо Мурата. Привлеченный к проекту во время разработки, он был приятно впечатлен ранней демонстрацией битвы циклопов. Он отвечал за написание основного сценария и диалоговых взаимодействий, его главной целью было создание обстановки, которая реагировала бы на игровые действия «естественным» образом. Дизайн мира и базовый сценарий были созданы Макото Икехара, ветераном серии Breath of Fire . Он не участвовал в более поздних этапах производства, но смог поделиться с командой знаниями как о фэнтезийном сеттинге, так и о ролевой механике. Еще одним участником сценария был Бинго Морихаши, который ранее работал над сценариями серии Devil May Cry со времен Devil May Cry 2 и BlazBlue: Calamity Trigger . Ицуно процитировал множество источников вдохновения для мира Догмы Дракона , включая «Властелина колец» , « Подземелья и драконы» и «Бесконечная история» . Чтобы исследовать обстановку, команда совершила несколько поездок в Европу, чтобы исследовать ее пейзажи и архитектуру. Название игры вызывало как ключевую роль Дракона, так и то, как Дракон учил главного героя - и, соответственно, игрока - миру.

Художественными руководителями были Дайго Икено и Макото Танака. Икено был признанным художником Capcom, известным своей работой над серией Street Fighter , Devil May Cry 3 и первыми двумя играми Onimusha . Икено сам разработал Дракона, стремясь к классическому высокому фэнтезийному образу и «крутой» эстетике. Окончательный дизайн имитировал «простых, но могущественных» драконов из фольклора, но главной целью было сделать фантастическое существо максимально реалистичным. Персонажи были созданы Тору Канасеки; Созданием монстров занимались Ёсинори Мацусита и Юмей Нагаки; дизайны оружия и доспехов были созданы Каору Араки и Томихико Осуми; а фон и концепт-арт были разработаны Кеничи Сузуки и западным художником Крейгом Маллинзом . На начальных этапах проектирования было создано несколько концепций, но от них пришлось отказаться либо из-за изменений в конструкции, либо из-за нехватки времени и ресурсов для их включения. Танака описал мир как «ортодоксальный вид открытого мира высокой фантазии», подобный тем, что используется в голливудских фильмах, чтобы игроки сразу это поняли.

Одежда персонажей была вдохновлена ​​одеждой средневекового общества. Дизайн одежды Cassardis и Gran Soren был разработан так, чтобы контрастировать друг с другом; у людей Кассардиса было много открытой кожи и синяя цветовая гамма, в то время как жители Гран Сорен скрывали больше и использовали оранжевый. В то время как большая часть финальной версии игры использовала средневековый дизайн одежды, многие из ранних дизайнов Канасеки были заимствованы из древнегреческих и римских дизайнов. Поскольку основным цветом в игре был красный, Канасеки разработал дизайн персонажей Arisen по умолчанию, чтобы они хорошо смотрелись с огненно-рыжими волосами. Он также сделал Arisen простую прическу. Мерседес была создана, чтобы казаться способной защищать себя, сохраняя при этом свою женственность. Монашеский дизайн Elysion был разработан, чтобы служить образцом для одежды культистов Спасения и оставаться скромным, чтобы не затмевать самого персонажа. Герцог был разработан, чтобы показать его растущее умственное напряжение, а его плащ, на котором были изображены драконы, символизирующие его репутацию, потребовалось много времени, чтобы закончить. Монстры созданы на основе их изображений в фольклоре и сказках. Вместо того, чтобы делать оригинальные проекты более фантастическими, они были более реалистичными. Коллектив художников старался не уходить слишком далеко от традиционных образов, основанных на древних легендах и иконографии; на этот подход повлияли комиксы Майка Миньолы « Хеллбой» и манга « Берсерк » Кентаро Миуры .

Дизайн

Целью разработчиков было, вместо использования японских ролевых традиций, подражать западным ролевым играм, включая Fallout 3 , The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fable II . Первоначальная версия игры Ицуно была значительно больше финальной, включая всю Грэнси, подземелье, связанное с историей игры, и луну игрового мира. Используя элементы ролевой игры, Dragon's Dogma была в первую очередь ориентирована на боевик, так как сотрудники Capcom имели большой опыт в играх-боевиках. Itsune описал игру как попытку создать определяющую ролевую игру, похожую на The Elder Scrolls V: Skyrim . Расположение элементов управления было перенесено из других игр Capcom, таких как Devil May Cry . Многие элементы действия были перенесены, и то, как персонажи сражались с врагами, также было взято из этой серии. Открытый мир игры был самым большим миром, когда-либо созданным для Capcom.

Дизайн мира был призван способствовать как реализму, так и фэнтези; игровой дизайнер Макото Танака сравнил желанную атмосферу с тем, что кто-то гуляет по африканской саване и сталкивается с ее дикой природой, но с фантастическими животными, заменяющими животных из реального мира. Команда постепенно прорабатывала правила игрового мира, которые, насколько это было возможно, основывались на реальном мире. По словам Кобаяши, масштаб и стиль игры, которые до того момента не были похожи ни на что другое, созданное Capcom, вызвали множество проблем для команды разработчиков. Было несколько раз, когда Кобаяши хотел сдаться из-за возникших проблем. Из-за мирового масштаба команде разработчиков пришлось привыкнуть к множеству новых методов управления звуком, создав новую аудиопрограмму для управления звуком на игровых расстояниях. Трудно создать звук колокольчиков, которые были включены из-за их важности для средневековой европейской жизни при звуке событий. Звуки были записаны с помощью настоящего колокола в голливудской студии. Записать перезвон колокола было непросто, так как конструкция, в которой подвешивались колокола, почти рухнула. Чтобы создать звуки монстров, звуковая команда использовала звуки дрессированных животных из Голливуда, которые были обучены ролям в производстве.

В игре использовалась версия 2.x проприетарного игрового движка Capcom MT Framework , который ранее использовался в нескольких играх Capcom, включая Lost Planet: Extreme Condition и Devil May Cry 4 . По словам программиста Таро Яхаги, который отвечал за работу над движком, Dragon's Dogma был самым сложным проектом, поскольку MT Framework требовал большого количества корректировок. Предыдущие игры MT Framework были основаны на сценических действиях, поэтому переход к открытому миру был радикальным изменением и потребовал создания специальной функции «World Offset», которая изменяла мир в зависимости от положения игрока, чтобы можно было обновлять данные об окружающей среде. Команда не смогла увеличить количество точек данных, чтобы решить проблему рендеринга сред, поскольку это выходило бы за рамки доступного оборудования. Еще одним новым дополнением было «отложенное освещение», усовершенствованный механизм освещения, который мог поддерживать реалистичное освещение во время игрового цикла день-ночь в открытом мире в дополнение к эффектам окружающей среды, таким как намокание персонажей. В розничную версию игры также включен расширенный фильтр сглаживания . Действия персонажей, в том числе боевые действия, такие как борьба, созданы с использованием комбинации захвата движения и обратной кинематики . Управление физикой осуществлялось с помощью специально созданного внутреннего физического движка. Физическое взаимодействие между большими монстрами и персонажами, взбирающимися на них, с использованием комбинации физики и алгоритмов на основе движения, аналогичных ранним методам водной анимации. Эти дизайны предназначались для работы на контрастном оборудовании PS3 и 360.

Игра разрабатывалась для консолей PlayStation 3 (PS3) и Xbox 360 (360). Выбор PS3 и 360 был обусловлен как опытом работы команды с платформами, так и их большой международной базой установки. По словам продюсера Хироюки Кобаяши , предыдущий опыт команды по созданию Devil May Cry 4 помог в разработке, поскольку они оба перенесли технологии и были знакомы с запланированными платформами. Онлайн функциональность для PS3 и 360 были соответственно совместно разработан и поддерживается компанией Sony Computer Entertainment и японское отделение от Microsoft . Их сотрудничество позволило Capcom практически до нуля снизить эксплуатационные расходы на онлайн-функции. Ограниченный набор сетевых элементов был компромиссом, который отвечал игровым целям команды, избегая при этом многих проблем полноценного многопользовательского режима.

Локализация

Руководила локализацией Эрин Эллис. При создании диалога команда Эллиса хотела создать ощущение, подобное написанному Джорджем Р. Р. Мартином и Дж. Р. Р. Толкином, из-за драматического стиля повествования игры. Команда решила использовать полуархаичные английские слова в диалогах, такие как «thou» и «aught», в результате чего команде нужно было не заходить слишком далеко или добавлять несочетаемые слова, противоречащие архаичному стилю. Вместо использования обычных названий заклинаний, таких как «Огонь» и «Лед», команда нашла старые английские слова, такие как «Халидом» и «Ингл». В отличие от многих японских игр, которые были переведены с японского на английский, а затем и на другие языки, Dragon's Dogma была локализована сразу на шесть языков, так как команда разработчиков все еще работала над игрой в процессе локализации. Это означало, что команда смогла свести к минимуму обрезку диалогов и устранение невероятных сокращений. По словам Макино, команда наняла 82 актера озвучивания; Запись проходила в Северной Америке между двумя студиями в течение пятнадцати недель под контролем двух звукорежиссеров. Команда использовала разные акценты, чтобы обозначить людей из разных регионов мира, способствуя чувству реализма. Голоса Пешки были трудными из-за множества физических настроек. В конечном итоге команда выбрала двенадцать актеров озвучивания для записи строк на разной высоте. В итоге в игре было 20 часов озвученных диалогов, которые составили 42 000 строк диалогов для всех персонажей. Поскольку английский был основным языком для всех версий, синхронизация губ не была проблемой. Необходимость обрабатывать различные части локализации в строго установленные сроки была новым опытом как для Эллиса, так и для сотрудников Capcom.

Догма Дракона: Темное Возрождение

Расширенная версия игры под названием Dragon's Dogma: Dark Arisen была начата в 2012 году для оригинальных платформ игры. Игра включала дополнительный контент, в том числе дополнительное подземелье, названное Bitterblack Isle, с дополнительным оружием и доспехами, эксклюзивными для этой области, и полную японскую озвучку. Продюсер Минаэ Мацукава и режиссер Кенто Киношита работали над оригинальной «Догмой дракона» . Кобаяши выступил исполнительным продюсером. Dark Arisen стал дебютом Киношиты как режиссера. Игра появилась благодаря отзывам сообщества об оригинальной игре, при этом Bitterblack Isle был разработан как подземелье, основанное на истории, с сильными врагами. Также было желание создать «полную» версию игры. Dark Arisen выпущен в Японии 25 апреля 2013 года как стандартная, так и ограниченная серия. На западных территориях игра вышла 23 апреля в Северной Америке и Австралии и 26 апреля в Европе. Данные сохранения из Dragon's Dogma можно перенести в Dark Arisen .

Microsoft Windows версия Dark Arisen была запланирована на ранней стадии, с основной целью в том , чтобы воспользоваться большими техническими характеристиками платформы в Windows по сравнению с PS3 и 360, в дополнении к расширению базы игроков игры. Порт был разработан с QLOC. Основная цель команды заключалась в оптимизации игры для платформы Windows, а не в улучшении или расширении текущих активов. Версия Dark Arisen для Windows была выпущена во всем мире 15 января 2016 года. В конечном итоге она была выпущена в Японии 5 октября 2017 года. Dark Arisen был позже выпущен для PlayStation 4 и Xbox One 3 октября на Западе и 5 октября в Японии. Позже Dark Arisen был выпущен для Nintendo Switch 23 апреля 2019 года в Европе и Северной Америке и 25 апреля 2019 года в Японии.

Музыка

Музыкальным руководителем Dragon's Dogma был Тадаёси Макино, ранее работавший над Monster Hunter Tri . Первоначально Манико начал планировать музыкальные элементы игры в 2009 году, когда дизайн игрового мира все еще находился в состоянии постоянных изменений. Изначально Макино тянули в двух разных направлениях Ицуно и Кобаяши; в то время как оба хотели произвести впечатление, выходящее за рамки ожиданий стандартной фэнтези-музыки, Ицуно хотел использовать джаз, а Кобаяши хотел использовать хард-рок, похожий на Queen и Kiss . Напротив, Макино хотел использовать полный оркестр и этнические элементы, в результате чего партитура получилась гораздо более разнообразной, чем кто-либо ожидал. Команда Макино создала сэмплы, сравнила их с прототипами рекламных видеороликов, а затем проконсультировалась со звукооператором Capcom, чтобы смешать этнические, оркестровые и рок-элементы. Первый законченный трек, основная тема игры, был положительно встречен Кобаяши, и Макино использовал сочетание элементов для всей партитуры. Создавая свой музыкальный план, Макино решил отойти от типичных для Capcom саундтреков с резким звуком, в которых использовалось много высоких и низких нот. Вместо этого Макино выбрал более мягкий звук для Dragon's Dogma . Его целью было не делать музыку слишком напористой, позволяя ей сливаться с естественным миром игры.

Макино привлек к работе над саундтреком еще трех композиторов. Это были Рей Кондо, композитор, работавший над Оками и Сэнгоку Басара ; Инон Зур , западный композитор, известный своей работой над сериалом Dragon Age, который был привлечен для создания саундтрека к международному сотрудничеству; и Масаёси Иши, чьи работы включали серию « Сэнгоку Басара » и «Волнение Харухи Судзумии» . Иши был вовлечен с самого начала, когда еще не было принято решение о музыкальном направлении проекта. Кондо была привлечена из-за ее работы над предыдущими играми Capcom. Методы работы Зура были совершенно новыми для японских композиторов, и команда думала, что это принесет пользу постановке. Макино выступал в качестве главного надзирателя из-за его знания сюжета игры. На этапе сочинения Кондо и Зур были описаны Макино как противоречащие друг другу мнения при создании саундтрека при создании треков для отдельных ситуаций. Состав команды прошел гладко, каждый участник стимулировал другого. Вокал для основной темы "Eternal Return" исполнил Обри Эшберн, частый сотрудник Zur. Эшберн был привлечен к участию после того, как тема была написана и записана с использованием альтернативного вокального трека. Во время записи она получила инструкции в прямом эфире от производственной группы.

Музыка была записана в Болгарии в Софии филармонического оркестра ; Запись, которая проходила на Болгарской национальной радиостудии, включала около 130 музыкантов и хор. Был выбран европейский оркестр, поскольку Макино хотел получить отличительный звук, отличный от типичного оркестрового звука в голливудском стиле. За записью руководили Томас Бёкер и его компания Merregnon Studios , которые были привлечены к проекту Harmonics International на основе их предыдущего сотрудничества на концертах Symphonic Fantasies . Рок-элементы, включенные в некоторые треки, были записаны в Японии гитаристом Теню Накамурой и барабанщиком Тацуей Судзуки. Как можно больше музыки было записано вживую, а не с использованием синтезированных инструментов. Лейтмотивом игры была "Into Free -Dangan-", написанная и исполненная японским рок-дуэтом B'z . Песня была английской кавер-версией сингла B'z 1998 года " Samayoeru Aoi Dangan ". Лирику написали Коси Инаба и Шейн Галаас , а музыку написал Так Мацумото .

В Dark Arisen Макино вернулся, чтобы сочинить новые треки для нового подземелья игры вместе с Кондо и Зуром; Новая работа, в основном сосредоточенная на новом подземелье, охватывала 24 трека. В отличие от Dragon's Dogma , добавленная музыка для Dark Arisen интенсивно использовала синтезированную музыку. Несмотря на отход от стиля основной игры, Макино хотел, чтобы новая музыка оставалась тематически соответствующей остальной части саундтрека. Новая вокальная тема для Dark Arisen , "Coils of Light", была написана Макино и исполнена японским певцом Рэйчеллом. Когда впервые связались с проектом, Рейчелл уже был знаком с Dragon's Dogma и был напуган перспективой создания новой музыкальной темы. Тексты песен были написаны Рэйчеллом, чтобы передать мир игры в дополнение к мрачной атмосфере нового подземелья. Макино создал "Coils of Light", используя основную мелодию "Eternal Return", вписав в оригинальный саундтрек. Английскую версию "Coils of Light" исполнил Уильям Монтгомери.

Официальный альбом саундтреков к Dragon's Dogma был выпущен 23 мая 2012 года. Альбом, включающий 66 треков на двух компакт-дисках, был издан музыкальным лейблом Square Enix. Более короткий альбом был выпущен Sumthing Else Music Works как физический, так и цифровой релиз 11 ноября. "Into Free -Dangan-" был выпущен в виде цифрового сингла на iTunes 4 апреля 2012 года. Выпущен альбом Dark Arisen на двух компакт-дисках. 24 апреля 2013 года. Первый диск содержал новую музыку, а второй - отрывок из основного саундтрека и треков, которые не могли быть выпущены на оригинальном альбоме. Японская версия "Coils of Light" не вошла в альбом. По предложению Кобаяси, Макино сотрудничал с Square Enix «s Tsuyoshi Сэкито , который написал музыку для нескольких заголовков Square Enix и выполненных в рамках The Black Магов ; Sekito исполнил гитару для некоторых аранжированных треков альбома. "Coils of Light" был выпущен как часть альбома Рэйчелла L ▶ R 24 апреля. Сборник под названием Dragom's Dogma 5th Anniversary Best , включающий треки из всей серии Dragon's Dogma до этого момента, был выпущен 20 декабря 2017 г. Музыкальный лейбл Capcom.

Прием

Оригинальная версия

Игра была хорошо принята в Японии, где игровой журнал Famitsu дал игре общую оценку 34 из 40, основываясь на четырех оценках рецензентов: 8, 9, 8 и 9. Famitsu присвоила игре "Зал славы: золото". «наградить, похвалить» разнообразие игры в бою, эффективность совместной работы с пешками, исключительно забавные побочные квесты и уникальность каждого призвания ».

В западном мире , Догма Дракон получил в целом положительные отзывы. Сайт- агрегатор обзоров Metacritic дал PlayStation 3 версии 78/100 и Xbox 360 версии 75/100.

Game Informer дал игре 8,5 из 10 и заявил, что «я покинул игру, чувствуя, что оставил свой след в Gransys так, как я выбрал, вместо того, чтобы меня сопровождали от сюжета к сюжету. игра с открытым миром, я не могу думать о высшей похвале ". Eurogamer Italy заявила, что «Dragon's Dogma - отличная игра в жанре фэнтези, в которой отсутствие многопользовательской игры компенсируется впечатляющей одиночной игрой». Британский журнал PSM3 написал: «Большой, интересный и творческий, но его хардкорный характер понравится не всем». GameSpot дал игре 8 баллов из 10. В обзоре были отмечены «фантастические боевые столкновения», один из «лучших боев с боссами в любой ролевой игре», атмосферные штрихи и «поразительный выбор», которые приводят к «отличным результатам». незабываемый финал ". В обзоре отмечается, что игра «рискует, и именно эта рискованность делает эту ролевую игру такой уникальной среди аналогов», и делается вывод: «Захватывающая и разочаровывающая, Dragon's Dogma - несовершенная и уникальная жемчужина». В обзоре также отмечается, что, хотя битвы с боссами являются «эпическими» в том смысле, что они позволяют игрокам взбираться на вражеских монстров, в самой игре отсутствует адекватная система быстрого перемещения.

Play UK раскритиковал его за низкую частоту кадров в версии для Xbox 360. IGN оценил его на 7,5 баллов из 10, заявив, что « Dragon's Dogma имеет масштаб и сложность, как отличная ролевая игра, но не имеет характера или безупречности. шанс." Игрок мафии Эван Даггетт называет игру «настоящей недооцененной жемчужиной» и требует продолжения игры. GameTrailers высоко оценили сложный бой и механику игрового процесса, хотя и раскритиковали сюжет как «плоский». Их рейтинг в игре был 8,7.

Dark Arisen

Догма дракона: Dark Arisen получила положительные отзывы. На Metacritic версия для ПК получила 81/100, версия для Xbox 360 получила 77/100, а версия для PlayStation 3 получила 80/100. IGN оценил версию для ПК 8.9 / 10, назвав ее «полностью отличной ролевой игрой» и заявив, что «она имеет почти идеальную плавность и все эпическое ощущение, присущее изданию Xbox 360 / PS3» и является «достойной альтернативой The Witcher 3 или Dark Souls , если выдержать графику, которая не соответствует сегодняшним стандартам ».

Dragon's Dogma: Dark Arisen получила номинацию «Ролевая / многопользовательская игра года» на 17-й ежегодной церемонии вручения наград DICE .

В апреле 2020 года IGN перечислил Dragon's Dogma: Dark Arisen как одну из лучших современных ролевых игр, заняв 9-е место. Сотрудники IGN цитируют: «Она может быть построена на массивной основе ролевых игр с открытым миром, таких как The Elder Scrolls и Ведьмак , но нет ничего лучше Dragon's Dogma: Dark Arisen ».

Продажи

После своего дебюта в Японии версия Dragon's Dogma для PS3 возглавила игровые чарты с продажами более 302 000 единиц. Версия 360 заняла четвертое место с более чем 29 000 проданными экземплярами. Эти сильные продажи побили предыдущий рекорд держателя для быстро продаваемой новой интеллектуальной собственности в поколении седьмой консоли . В Соединенных Штатах за пять дней было продано 92 000 копий игры. Игра заняла девятое место в розничных чартах регионов за май. В Великобритании игра дебютировала на третьем месте в игровых чартах после Max Payne 3 и опередила Dirt: Showdown . К следующему месяцу игра разошлась по всему миру тиражом 1,5 миллиона копий, что было признано Capcom большим успехом. Согласно отчету, продажи в Японии «превзошли ожидания», в то время как игра на западных рынках испытывала трудности. Помимо продаж Resident Evil 6 , Capcom отметила рекордную прибыль игры за 2012 год.

Dark Arisen для PS3 дебютировал в Японии на втором месте игровых чартов с продажами более 125 300 единиц. Версия 360 заняла тринадцатое место с более чем 9000 проданными экземплярами. В Великобритании Dark Arisen дебютировали на третьем месте после Dead Island: Riptide и Injustice: Gods Among Us . В июле 2013 года Capcom сообщила, что продажи версии Dark Arisen достигли хороших результатов, но не превзошли продажи оригинальной версии в предыдущем году. Версия для ПК, хотя и страдала от снижения продаж из-за меньшего количества маркетинга, стала самой продаваемой Capcom и одной из трех самых продаваемых игр для ПК в истории компании.

Наследие

Догма Дракона онлайн

27 января 2015 года Capcom анонсировала продолжение новой истории под названием Dragon's Dogma Online как бесплатную игру для PlayStation 3, PlayStation 4 и ПК . Игра была запущена в Японии 31 августа 2015 года. Кросс-платформенная игра между всеми платформами будет поддерживаться после выпуска.

Dragon's Dogma Online достигла более двух миллионов загрузок за первые десять дней после выпуска.

Продолжение

Хидеаки Ицуно выразил заинтересованность в создании прямого продолжения в будущем.

Сериал Netflix

В марте 2019 года Netflix анонсировала производство оригинальной адаптации аниме- сериала, основанного на игре . Сериал, спродюсированный компанией Sublimation и режиссер Шинья Сугай, был выпущен во всем мире 17 сентября 2020 года.

Нотелист

использованная литература

внешние ссылки