Невероятный Халк (видеоигра для Nintendo DS) - The Incredible Hulk (Nintendo DS video game)

Невероятный Халк
Невероятный Халк Nintendo DS обложка арт.png
Разработчики) Удивительные развлечения
Издатель (ы) Сега
Директор (ы) Родни Гиббс
Производитель (ы) Пол Бенджамин
Дизайнер(ы) Джастин Лейнганг
Программист (ы) Джефф Блум
Художник (ы) Лэнс Майерс
Писатель (ы) Пол Бенджамин
Композитор (ы) Ной Габриэль
Двигатель Гейммейкер
Платформа(ы) Нинтендо ДС
Выпуск
Жанр (ы) Платформа
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

The Incredible Hulk — видеоигра 2008 года, выпущенная Sega и разработанная Amaze Entertainment для Nintendo DS . Он основан на одноименном фильме , повествующем об ученом Брюсе Бэннере , путешествующем по Америке в поисках лекарства от состояния, которое превращает его в чудовищное существо, известное как Халк . В отличие от консольной игры , которая одновременно была разработана и выпущена компанией Edge of Reality , The Incredible Hulk представлена ​​как платформер с боковой прокруткой , а не приключенческий боевик с открытым миром . заглавие.

Игра состоит из 30-уровневой одиночной кампании и локального беспроводного многопользовательского режима. Чтобы выделить и продемонстрировать разрушительную природу Халка, команда разработчиков вложила средства в создание нового игрового движка, в котором учитывались полностью разрушаемые среды, что повлияло на время разработки и потребовало дополнительных художников. Восприятие «Невероятного Халка » было неоднозначным; в то время как рецензенты наслаждались первоначальным ощущением обладания силой Халка и ценили элементы управления и разблокируемый контент, они критиковали повторяющийся игровой процесс и дизайн уровней и прохладно реагировали на визуальные эффекты, звук, сюжетную линию и многопользовательский режим.

Геймплей

Пример геймплея в Невероятном Халке

The Incredible Hulk — платформер с боковой прокруткой , в котором игрок управляет Халком , который проходит 30 уровней, охватывающих Аляску, Бразилию и США. Повествование, сокращенное из консольной версии, следует за Брюсом Бэннером , который путешествует по миру в поисках лекарства от состояния, которое превращает его в Халка, отбиваясь от противников, которые стремятся уничтожить его или злоупотребить его силой. Халк может использовать атаки ближнего боя и брошенные предметы, чтобы уничтожать вражеских персонажей и разрушать полностью разрушительную среду, а также может прыгать на врагов и прыгать на большую высоту с помощью кнопки на плече. Уничтожение элементов окружающей среды увеличивает «Гамма-датчик», который позволяет Халку войти в состояние «Гамма-повышение», когда он заполнен. В этом состоянии Халк излучает круговое поле, которое убивает и разрушает все в своем радиусе. Gamma Boost можно поддерживать, продолжая разрушать окружающую среду, но он отключится, если Халк получит один удар. Флагштоки и плавающие спутники можно использовать, чтобы метать Халка на большие расстояния и пробивать более прочные здания. У Халка семь очков здоровья , которые истощаются от вражеских атак, но их можно пополнить, собирая аптечки. Сенсорный экран Nintendo DS посвящен карте текущего уровня, похожей на радар, что позволяет игроку просматривать предстоящие опасности и секреты. На уровнях спрятаны двадцать косметических скинов, основанных на различных персонажах Халка из комиксов, таких как «Серый Халк» и «Умный Халк». Игра включает в себя многопользовательский режим, доступный через локальную беспроводную игру; в этом режиме игроки соревнуются, чтобы нанести как можно больше урона окружающей среде и врагам.

Разработка и выпуск

18 апреля 2007 года Sega и Marvel Entertainment объявили, что они договорились об условиях предоставления Sega прав на видеоигровые адаптации грядущих фильмов Marvel Cinematic Universe « Невероятный Халк », « Тор » и «Капитан Америка: Первый мститель » с игрой « Невероятный Халк ». выпуск совпал с выпуском фильма в июне 2008 года. Условия были продлением соглашения, подписанного между двумя компаниями, которые предоставили Sega права на адаптацию видеоигры к Iron Man . В то время как версия игры для консолей была разработана Edge of Reality , версия для Nintendo DS была разработана The Fizz Factor, подразделением Amaze Entertainment в Остине под руководством Родни Гиббса.

Основываясь на своем направлении в предстоящем фильме, команда разработчиков стремилась выделить и продемонстрировать жестокую природу Халка, уделяя особое внимание полностью разрушаемой среде. Хотя Amaze ранее разработала множество игровых движков для поддержки различных жанров для Nintendo DS как в 2D-, так и в 3D-форматах, ни один из них не был создан для использования в разрушаемых средах, что потребовало длительного периода разработки. Ведущий дизайнер игры Джастин Лейнганг был активным пользователем движка GameMaker . Таким образом, команда дизайнеров использовала его для создания прототипа каждого из уровней игры, в то время как команда программистов из четырех человек во главе с Джеффом Блумом адаптировала движок для поддержки полностью разрушительных сред. Команда использовала контроллер PlayStation 2 для имитации схемы управления Nintendo DS, поскольку использование сенсорной панели было ограничено. Средний уровень достиг игрового состояния в течение двух или трех дней, что позволило команде быстро представить прототипы Sega, пока готовился финальный движок. Программисты использовали Autodesk Maya для создания уровней и Lua для создания сценариев, что позволило дизайнерам самим создавать уровни и создавать сценарии врагов и событий, пока программисты сосредоточились на других функциях. Художник по окружающей среде команды под руководством Лэнса Майерса создал основанную на плитках систему для элементов окружающей среды игры, изображающую происхождение от здоровых, поврежденных и разрушенных. Чтобы скрыть мозаичный характер окружающей среды и избежать появления шахматной доски, сломанные элементы, такие как зазубренные куски арматуры и стекла, были сделаны так, чтобы выходить за границы сломанной плитки и проникать в соседние плитки. Кроме того, для каждой плитки было создано два поврежденных состояния, которые будут генерироваться случайным образом, чтобы полностью разрушенные здания не выглядели одинаково. Поскольку задача была более сложной, чем предполагалось, между альфа-стадией и концом разработки были добавлены два других художника по окружающей среде.

Лейнганг реализовал схему управления, состоящую из двух частей, в которой использовалась кнопка X для усиления ударов и прыжков Халка, чувствуя, что эта схема управления поможет связать игрока с действиями Халка. Sega, хотя и понимала его намерения, имела возражения с механиком по поводу его доступности. После длительного обсуждения с Sega, а также внутренних дебатов команда разработчиков согласилась и удалила комбинации двух кнопок. После завершения работы над движком дизайнеры вручную воссоздали на платформе пройденные уровни GameMaker. В то время как Amaze обычно могла представить рабочий прототип проекта на платформе на этапе подготовки к производству, решение инвестировать в новые технологии заранее для The Incredible Hulk привело к тому, что первая играбельная сборка игры появилась относительно поздно. испытал терпение Sega. Создание нового движка также сократило доступное время для полировки игры. Продюсер Пол Бенджамин выразил сожаление по поводу потерянного времени, потраченного на движок, предположив, что более традиционный подход с существующими технологиями более эффективно удовлетворил бы потребности Amaze и Sega. Музыку написал Ноа Габриэль, а звуковые эффекты создали Рик и Уилл Локонто.

Невероятный Халк был отправлен в магазины Северной Америки 5 июня 2008 г., а релиз в Австралии состоялся 12 июня. Игровая демоверсия первого уровня была выпущена через службу загрузки DS 23 июня.

Прием

Согласно Metacritic, «Невероятный Халк » получил «смешанные или средние» отзывы. В то время как Том МакШи из GameSpot чувствовал, что общий опыт владения силой Халка был поставлен в тупик при его переводе на портативную консоль, он пришел к выводу, что «даже с ее проблемами, это лучшая игра Халка , выходящая в этом году». Луи Бедигиан из GameZone был менее снисходителен, предупредив, что недостатки игры делают ее дорогостоящей инвестицией, и настоятельно рекомендовал арендовать игру, прежде чем принимать решение о покупке. Тем не менее, он и Кин Нг из GamesRadar+ получали удовольствие от использования силы Халка против врагов. Хотя МакШи считал уровни продуманными и разнообразными, другие считали их скучными и утомительными. Крейг Харрис из IGN далее охарактеризовал их как ленивых, уточнив, что «уровни кажутся собранными вместе без особого таланта, как если бы группа стажеров собрала вместе некоторые структуры в создателе игр, являющихся общественным достоянием». Нг отметил, что огромная сила Халка сделала ограничительный характер дизайна уровней более очевидным, размышляя: «Если Халк может пролететь сквозь здание, не вспотев, почему он может разрушать стены, в которых есть окна, но не те, которые покрыт фанерой и предупредительной лентой?" Бедигиан и МакШи похвалили «четкие и отчетливо мощные» элементы управления игры, которые напомнили Бедиджану версию DS « Человек-паук: друг или враг » , хотя МакШи считал, что ограниченный набор движений делает бой предсказуемым. Бедиджиан дополнительно сравнил механику рогатки с Donkey Kong Country и использование Gamma Boost для быстрого прохождения уровня с Sonic the Hedgehog , в то время как Кимберли Эллис из PALGN считала, что игровой процесс в первую очередь вдохновлен Contra . Бедигиана и Нг раздражало отсутствие контрольно-пропускных пунктов, что в сочетании с малочисленностью вражеской артиллерии и нечастостью подбора здоровья приводило к дешевым и разочаровывающим смертям. Бедигиан добавил, что некоторые враги стреляют непрерывным потоком пуль, что ставит Халка в невыгодное положение из-за отсутствия у него дальних атак. МакШи, напротив, чувствовал, что враги были размещены разумно и что длинные отрезки без возможности пополнить здоровье представляли собой удивительное и удовлетворительное испытание, требуя от игрока терпения и точности, хотя он отметил, что такая осторожность была бы нехарактерна для Халк.

МакШи и Эллис были не в восторге от простых и повторяющихся боссов. Краткая продолжительность кампании была ошибочной: Бедигиан предположил, что «вы, вероятно, сможете закончить эту игру быстрее, чем сможете посмотреть фильм». Различные разблокируемые скины были оценены за добавление ценности воспроизведения и за их связь с мифами комиксов, хотя Эллис считал их поверхностными и предположил, что добавление к скинам уникальных способностей добавило бы разнообразия игровому процессу и сделало бы их лучше. включение. МакШи счел многопользовательский режим «слегка забавным», но признал, что на его доступность повлияло требование двух картриджей, и посчитал, что ограниченный набор движений делает режим забываемым. Бедигиан и Эллис считали многопользовательский режим простым, а Бедигиан заметил, что « игра Халка мало что может сделать в области многопользовательских боев. Таким образом, она мало что сделала».

Харрис считал графику «неплохой», тогда как Эллис и Нг соответственно считали визуальные эффекты «не самыми красивыми» и «уродливыми». Бедигиан счел графику «качеством ниже PSone », критикуя модели персонажей как маленькие и недостаточно детализированные. В то время как МакШи оценил анимацию как плавную, Харрис и Эллис предупредили о «злобном» замедлении. Харрис и Бедигиан охарактеризовали музыку как повторяющуюся (хотя Харрис считал качество музыки само по себе хорошим), а Бедигиан назвал звуковые эффекты «дрянными». МакШи и Харрис сочли сюжетную линию нечеткой, а МакШи решил, что она «похоже, существует просто как способ подчеркнуть, что Халку не нужна мотивация, чтобы разбивать вещи».

Рекомендации