Цветок (видеоигра) - Flower (video game)

Цветок
След из красных, желтых и белых лепестков проходит над коричнево-зеленым травянистым холмом.  Солнце находится в верхнем левом углу изображения, в чистом голубом небе, и слово «цветок» накладывается на изображение, а верхняя часть буквы «f» прорастает оранжевыми лепестками, как если бы это был сам цветок.
Flower «S баннер на сайте Thatgamecompany в
Разработчики) Thatgamecompany
Издатель (ы)
Директор (ы) Дженова Чен
Дизайнер (ы) Николас Кларк
Композитор (ы) Винсент Диаманте
Двигатель PhyreEngine
Платформа (и)
Выпускать
12 февраля 2009 г.
  • PlayStation 3
  • PlayStation Vita
  • PlayStation 4
  • iOS
  • Майкрософт Виндоус
Жанр (ы) Приключение , арт-игра
Режим (ы) Одиночная игра

Цветок - это видеоигра, разработанная Thatgamecompany и издаваемая Sony Computer Entertainment . Он был разработан Дженовой Чен и Николасом Кларком и был выпущен в феврале 2009 года на PlayStation 3 через PlayStation Network . PlayStation 4 и PlayStation Vita версии игры были перенесены на Bluepoint Games и выпущенный в ноябре 2013 г. IOS версии был выпущен в сентябре 2017 года, и Windows , версия была выпущена в феврале 2019 года, и опубликованные Аннапурны Interactive . Игра была задумана как « духовный преемник » Flow , предыдущей игры от Chen and Thatgamecompany. Вигре « Цветок» игрок управляет ветром, раздувая лепесток цветкапо воздуху с помощью движения игрового контроллера. Полет рядом с цветами приводит к тому, что за лепестком игрока следуют другие лепестки. Приближение цветов также может иметь побочные эффекты в игровом мире, такие как придание яркого цвета ранее мертвым полям или активация стационарных ветряных турбин . В игре нет текста или диалогов, а сюжетная линия формируется главным образом за счет визуального представления и эмоциональных сигналов.

Цветок был в первую очередь призван вызвать у игрока положительные эмоции, а не быть сложной и «веселой» игрой. Этот фокус был вызван Ченом, который считал, что основная цель развлекательных продуктов, таких как видеоигры, - это чувства, которые они вызывают у аудитории, и что эмоциональный диапазон большинства игр очень ограничен. Команда рассматривала свои усилия как создание произведения искусства, удаляя элементы игрового процесса и механики, которые не вызывали желаемой реакции у игроков. Музыка, написанная Винсентом Диаманте, динамично реагирует на действия игрока и соответствует эмоциональным сигналам в игре. К удивлению разработчиков, цветок имел успех у критиков. Рецензенты высоко оценили музыку, визуальные эффекты и игровой процесс игры, назвав ее уникальным и захватывающим эмоциональным опытом. Она была названа «лучшей независимой игрой 2009 года» на конкурсе Spike Video Game Awards и получила награду «Казуальная игра года» от Академии интерактивных искусств и наук .

Геймплей

Группа розовых лепестков цветов отображается над зеленым травянистым полем, и зритель, кажется, находится среди них.  Небо розового цвета, а справа над горизонтом изображено светло-желтое солнце.
Снимок экрана Flower , показывающий след из лепестков цветов, видимый игроком, когда они уносятся в воздух.

Цветок разделен на шесть основных уровней и один уровень кредитов . Каждый уровень представлен цветком в горшке на подоконнике городской квартиры, и после выбора одного из них игрок попадает в «мечту» об этом цветке. Оказавшись внутри уровня, игрок управляет ветром, разнося по воздуху лепесток цветка. Изменение наклона и крена парящего лепестка осуществляется путем наклона контроллера PlayStation 3 . Нажатие любой кнопки сильнее дует ветер, который, в свою очередь, быстрее перемещает лепесток. Камера обычно следует сразу за лепестком, хотя иногда она перемещается, чтобы показать новую цель или последствия действий игрока.

Группы и линии цветов присутствуют на каждом уровне; приближение к ним лепестком заставляет их распускаться, и новый лепесток следует за первым. Когда игрок приближается к определенным цветам или группам цветов, в игровой мир вносятся изменения. К ним относятся открытие новых территорий, преобразование мертвых травянистых участков в ярко-зеленые поля или активация ветряных турбин. Эти изменения обычно приводят к появлению новых цветов, с которыми игрок может взаимодействовать. Пролетая сквозь каждый цветок, получается музыкальный перезвон, гармонирующий с музыкой. Сама музыка динамически подстраивается под изменения в мире. Чем больше у игрока лепестков цветов за ведущим лепестком, тем быстрее лепестки движутся. Игрок не может потерять уровень или какой-либо прогресс. В игре нет врагов, очков жизни или ограничений по времени. Одно прохождение игры занимает около часа.

Хотя в игре нет речи или текста, кроме титров и подсказок к взаимодействию в главном меню, шесть цветочных снов следуют по дуге повествования. Стартовая локация игрока на каждом этапе кажется близкой к конечной локации предыдущего, и по ходу игры игрок приближается к далекому городу. Первые уровни сосредоточены на восстановлении жизни и цвета ландшафта. После активации серии ветряных мельниц игрок летит через ночное поле, освещая затемненные гирлянды огней, пока они не достигнут города. Город полон угрожающих металлических конструкций, небольших электрических дуг и размытых зданий; игрок оживляет город на последних двух уровнях и превращает его в яркое и веселое место.

По мере прохождения игроком различных уровней игры город, просматриваемый через окно квартиры на экране выбора уровня, постепенно становится более ярким и красочным. Если игрок запускает три секретных цветка на каждом уровне, городской пейзаж заменяется ярким полем с горами на заднем плане. Музыка меняется по мере прохождения игры, увеличивается в масштабе и сложности и дополняет сюжетную линию. Уровень кредитов разыгрывается аналогично основным уровням, но когда игрок летит через каждый цветок, имя человека, участвующего в игре, появляется над ним. Flower включает в себя призы PlayStation Network в соответствии с ощущением игры. В то время как некоторые из них основаны на объективности, многие сосредоточены на расслаблении и наблюдении за пейзажем.

Разработка

Дизайнер Дженова Чен в 2007 году

Цветок был разработан как духовный преемник Flow , флэш- игры 2006 года, созданной Дженовой Чен и Николасом Кларком, когда они были студентами Университета Южной Калифорнии . Поток позже был разработан в игру PlayStation 3 по Thatgamecompany в 2007 году и портативный PlayStation игра на суперзлодей Studios в 2008 году Flower была «первой игрой вне сети безопасности академического» Thatgamecompany в. Впервые о нем было объявлено на Tokyo Game Show 24 сентября 2007 года, а в сети PlayStation Network 12 февраля 2009 года. Цветок был предназначен в первую очередь для того, чтобы вызывать у игрока положительные эмоции и действовать как «эмоциональное убежище». На разных стадиях разработки было задействовано от шести до девяти человек. Чен, который вместе с игровым продюсером Келли Сантьяго основал компанию Thatgamecompany , был креативным директором игры, а Кларк - ведущим дизайнером. Чен описал игру как «интерактивное стихотворение, исследующее противоречие между городом и природой». Он выбрал тему «природа» на раннем этапе разработки, сказав, что «у него была такая концепция, что каждая PlayStation похожа на портал в вашей гостиной, она ведет вас куда-то еще. Я подумал: было бы неплохо, если бы это был портал, который позволит вам быть в объятиях природы ».

Перед началом работы команда разработчиков заказала два музыкальных произведения, которые, по их мнению, вдохновили бы игру на правильный эмоциональный тон, чтобы направлять их усилия. Они создали ряд прототипов , в том числе концепции, ориентированные на выращивание цветов и основанные на человеческом сознании. Команда решила, что прототип, основанный на лепестках, плавающих на ветру, лучше всего передает эмоции, которые они хотят вызвать. Они сделали упор на поддержание умиротворенного эмоционального состояния игрока и удалили элементы, которые разочаровывали игроков, такие как требования к сбору лепестков для разблокировки уровней и игровая механика, которые были слишком традиционными и вызывали у игроков слишком сильное волнение. Команда пыталась не ставить какие-либо препятствия на уровнях, позволяя игроку отправиться куда угодно в открытом мире, но поняла, что без некоторых рекомендаций, таких как фокусировка камеры на новых цветах или сегментирование уровней, игроки запутались и разочаровались. Чен описал этот процесс как «почти так, как будто мы хотели отказаться от традиционного игрового дизайна, но в конечном итоге мы собираем все части, которые мы выбросили, и складываем их обратно, потому что мы знаем, что они действительно необходимы для обеспечения хорошего управляемого опыта». Общее время разработки составляло два года, но три четверти этого времени команда провела на стадии прототипирования. После выбора элементов игры Flower был создан всего за шесть месяцев.

Фокус игры на эмоциях был вызван Ченом, который считал, что основная цель развлекательных продуктов, таких как видеоигры, - это чувства, которые они вызывают у аудитории, и что эмоциональный диапазон большинства игр очень ограничен. Чен попытался сфокусировать игру больше на эмоциях, чем на сообщении; он специально изменил дизайн Flower, когда первые тестировщики почувствовали, что в игре есть сообщение о продвижении зеленой энергии. Чен смотрел на процесс разработки как на произведение искусства, а не на «забавную» игру, которая не вызовет желаемых эмоций, чтобы заставить Цветок обладать «эмоциональным спектром», который он хотел. Он резюмировал эту точку зрения, сказав, что единственная игровая механика - это ударить по цветку, чтобы вызвать новое событие. Команда специально вырезала более глубокие элементы игрового процесса, потому что они добавили бы игре «сложности», что, хотя и увлекательно, не было бы расслабляющим. Студия Санта-Моники заключила контракт с Bluepoint Games на создание портов игры для PlayStation 4 и PlayStation Vita , которые были опубликованы в ноябре 2013 года в связи с выпуском PlayStation 4 . Annapurna Interactive представила Flower на платформе iOS в сентябре 2017 года и в Microsoft Windows в феврале 2019 года.

Музыка

Цветок: Оригинальный саундтрек
Саундтрек альбом по
Винсент Диаманте
Выпущенный 2010 г.
Жанр Саундтрек
Длина 64 : 37

Музыка для Flower была создана Винсентом Диаманте, композитором для видеоигр и профессором отделения интерактивных медиа Университета Южной Калифорнии . Ранее он написал музыку для первой игры Чена « Cloud» (2005) и « Dyadin» (2005), когда они с Ченом учились в Университете Южной Калифорнии. Он работал непосредственно с командой разработчиков, чтобы интегрировать музыку в игру, регулируя расположение цветов и тона, которые каждый тип воспроизводил, когда они были достигнуты. Он сделал это за счет гармонизации игрового процесса с музыкой и динамической корректировки музыки в соответствии с изменениями в игровом мире. Диаманте использовал свою музыку, чтобы повлиять на команду разработчиков, адаптируя свои идеи к игре.

Музыка и инструменты на каждом уровне были выбраны в соответствии с игровым миром и положением уровня в общей эмоциональной дуге. Музыка состоит из нескольких слоев треков акустических инструментов, которые поднимаются и опускаются в зависимости от действий игрока. Используемые инструменты включают пианино, струнные инструменты, такие как классические гитары, и деревянные духовые инструменты, такие как басовые флейты и фаготы . Количество играющих инструментов увеличивается пропорционально количеству лепестков, которые собирает игрок. Музыка призвана предлагать естественные звуки, такие как ветер. Инструментальные дорожки были предназначены для автономной работы даже при использовании в большой оркестрованной группе, например, на третьем и шестом уровнях. Несколько раз в процессе разработки Диаманте настолько увлекался музыкальным произведением, которое требовало изменений, что он сочинял новое произведение, чтобы заменить его. Диаманте долго вел переговоры с Sony о создании альбома музыки из игры. 8 апреля 2010 года Sony выпустила альбом саундтреков для покупки в PlayStation Network . Альбом Flower: Original Soundtrack from the Video Game содержит 8 треков общей длительностью 1:04:37.

Прием

Цветок был хорошо принят критиками. Алиса Лян из 1UP.com приветствовала игру, заявив, что «свобода передвижения делает игру такой же расслабляющей, как легкий ветерок». Она считала, что «развлечение» не полностью описывает игровой опыт, говоря, что в нем есть «хорошо продуманная эмоциональная арка фильма» и что музыка, визуальные эффекты и игровой процесс в игре привлекают игрока к захватывающим эмоциональным переживаниям. Она также считала, что его можно воспроизводить повторно, что нивелирует его краткость. Райан Клементс из IGN согласился с мнением Ляна, сказав, что она доставляла «больше удовольствия, эмоций и просветления, чем любая игра», в которую он играл за последние годы. Хотя он отметил, что игра понравится не всем, он описал ее как «нечто очень уникальное и очень мощное», назвав ее «обязательной поиграть». Майкл Контудис из PALGN назвал ее «совершенно уникальной, смелой и трогательной игрой, наполненной индивидуальностью и намерениями», хотя он отметил, что, поскольку она была больше похожа на произведение искусства, чем на игру, многим игрокам она не будет интересна. Джерард Кэмпбелл из The Press так же описал ее как нечто большее, чем просто игру, назвав ее «идеальным противником» по сравнению с «ультра-жестокими перестрелками» и резюмируя ее как «одну из самых освежающих и расслабляющих игр в мире». .

Eurogamer «s Том Bramwell имел подобную похвалу, описывая его как„приятно невиновны и поднимает настроение“, хотя он наградил его более низкую оценкучем другие рецензентыкак он чувствовалчто США $ 9,99 цена была слишком высока для длины игры. Эта критика не была универсальной, поскольку такие рецензенты, как Джейсон Хилл из The Age, назвали австралийскую цену в 13 австралийских долларов «разумной» и охарактеризовали ее длину как «не слишком долгую». Критикитакие как GamePro «ы Терри Terrones и GameTrailers повторил те же,другие дифирамбы рецензентов для игры; GameTrailers сказал, что это «не столько игра,сколькоопыт. Вы не обязательно« играете »в Цветок ; вы взаимодействуете с ним», в то время как Терронес отметил музыку как лучшую часть презентации игры. Том Хоггинс из Daily Telegraph считал, что Флауэр «возродит дискуссию о« видеоиграх как искусстве »», и считал, что это «прекрасное произведение искусства» в дополнение к игре. Кевин Ванорд из GameSpot , рассматривая версию для PlayStation 4 2013 года, сказал, что игра «приглашает к самоанализу и внутреннему спокойствию», и что это был тип игрового опыта, который все еще был редкостью через четыре года после того, как она впервые вышла. Положительный прием удивил разработчиков, так как они ожидали неоднозначной реакции.

Флауэр получил награду «Лучшая независимая игра, созданная на основе росы» в 2009 году на конкурсе Spike Video Game Awards . Playboy назвал ее "Лучшей инди-игрой" 2009 года . Он был номинирован на награды 2009 «Выдающиеся инновации в играх», «Выдающиеся достижения в звуковом дизайне», «Выдающиеся достижения в оригинальной музыкальной композиции» и «Выдающиеся новаторские достижения в области игрового направления» и выиграл «Казуальную игру года». награда Академии интерактивных искусств и наук . Он был номинирован на «Использование аудио» видео игры наград со стороны Британской академии кино и телевизионных искусств и выиграл «Художественное Achievement» награду. Его саундтрек был отмечен призом 2009 года «Лучший оригинальный саундтрек» от G4 . Музыка также была номинирована на премию «Музыка года» от Game Audio Network Guild и получила награду «Лучшая интерактивная партитура». Его игровой дебют на выставке Electronic Entertainment Expo в 2008 году привел к множеству наград, в том числе «Лучшая загружаемая игра для E3» от 1UP.com , «Лучшая оригинальная игра» от UGO и «Особые достижения в области инноваций» от IGN . В 2012 году цветок был включен во времени «s All-TIME список 100 лучших видеоигр.

В 2011 году путем публичного голосования из 240 первоначальных отобранных игр « Цветок» был выбран в качестве одной из 80 игр, представленных на выставке 2012 года в Смитсоновском музее американского искусства под названием « Искусство видеоигр ». В 2013 году музей приобрел игру в постоянную коллекцию. Игра была представлена ​​на выставке Смитсоновского института Watch This! Откровения в медиаискусстве .

Примечания

использованная литература

внешние ссылки