Инцидент Corrupted Blood - Corrupted Blood incident

Дебафф Corrupted Blood распространяется среди персонажей Стальгорна, одного из игровых городов World of Warcraft .

Инцидент Поврежденный крови (или Мир Warcraft пандемии ) был фактически пандемия в MMORPG World Of Warcraft , которая началась 13 сентября 2005 года и продолжалась в течение одного месяца. Эпидемия началась с введения нового рейда Зул'Гуруб и его конечного босса Хаккара Убийцы Души. При столкновении и нападению, Хаккар бросил хитпоинт -draining и высоко контагиозный дебафф заклинание под названием «Поврежденная кровь» на игроках.

Заклинание, предназначенное для действия всего несколько секунд и действующее только в пределах новой области Зул'Гуруб, вскоре распространилось по виртуальному миру благодаря надзору, который позволил домашним животным и миньонам вывести болезнь из намеченных границ. Как случайно, так и целенаправленно, последовала пандемия, которая быстро убила персонажей более низкого уровня и резко изменила обычный игровой процесс, поскольку игроки делали все, что могли, чтобы избежать заражения. Несмотря на такие меры, как карантин, наложенный программистами, и покидание игроками густонаселенных городов (или даже просто отказ от игры), это продолжалось до тех пор, пока комбинация исправлений и перезагрузок виртуального мира, наконец, не контролировала распространение.

Условия и реакция на это событие привлекли внимание эпидемиологов из- за его последствий того, как человеческое население может реагировать на настоящую эпидемию.

История

Эпидемия началась 13 сентября 2005 года, когда Blizzard представила в игре новый рейд под названием Zul'Gurub в рамках нового обновления. Его конечный босс, Хаккар Убийца Душ, мог воздействовать на определенное количество игроков, применяя заразный дебафф под названием Corrupted Blood, которому противостояли игроки, рассредоточенные по области, подальше друг от друга. Однако Corrupted Blood может передаваться между любыми ближайшими персонажами и убивает персонажей более низких уровней за несколько секунд, в то время как персонажи более высоких уровней могут оставаться в живых. Он исчезнет со временем или когда персонаж умрет.

Из-за надзора за программированием, когда охотники или чернокнижники отпускали своих питомцев, эти питомцы сохраняли все активные дебаффы при повторном вызове. Персонажи, не являющиеся игроками, могли получить дебафф и не могли быть убиты им, но все же могли распространить его на игроков; по сути, это превратило их в бессимптомных носителей и в форму вектора дебаффа. Пострадало как минимум три сервера игры. Сложность убийства Хаккара могла ограничить распространение болезни. Плакаты дискуссионного форума описывали сотни тел, лежащих на улицах больших и малых городов. Смерти в World of Warcraft не являются постоянными, так как персонажи воскрешаются вскоре после этого. Однако такая смерть невыгодна для персонажа игрока и доставляет неудобства.

Во время эпидемии нормальный игровой процесс был нарушен. Крупные города были покинуты населением, когда началась паника, и игроки поспешили эвакуироваться в относительно безопасную сельскую местность, оставив городские районы заполненными мертвыми персонажами игроков.

Реакции игроков были разными, но напоминали их поведение в реальном мире. Некоторые персонажи с лечебными способностями добровольно предлагали свои услуги, некоторые персонажи более низкого уровня, которые не могли помочь, уводили людей из зараженных областей, некоторые персонажи сбегали в незараженные области, а некоторые персонажи пытались распространить болезнь на других. Игроки в игре отреагировали на болезнь так, как будто это был реальный риск для их благополучия. Blizzard Entertainment попыталась ввести добровольный карантин, чтобы остановить болезнь, но это не удалось, так как некоторые игроки не восприняли это всерьез, в то время как другие воспользовались пандемией. Несмотря на определенные меры безопасности, игроки преодолели их, передав болезнь вызываемым питомцам.

Blizzard была вынуждена решить эту проблему, выполнив полную перезагрузку серверов и применив быстрые исправления. Чума закончилась 8 октября 2005 года, когда Blizzard сделала питомцев недоступными для Corrupted Blood, что лишило их возможности существовать за пределами Зул'Гуруба.

Реакция

В то время в World of Warcraft было более двух миллионов игроков по всему миру. Прежде чем Blizzard Entertainment прокомментировали вспышку, велись споры о том, была ли она преднамеренной или сбой. На форумах Blizzard постеры комментировали это фантастическое мировое событие и называли его «днем, когда чума уничтожила Стальгорн». Редактор фан-сайта World of Warcraft назвал это первым настоящим мировым событием. После того, как инцидент начался, Blizzard получила звонки от разгневанных клиентов, которые жаловались на то, что они только что умерли. Некоторые игроки вообще отказались от игры, пока проблема не была исправлена. Жесткие сбросы были описаны как «тупой концовка» по Gamasutra .

Люди , которые распространяют болезнь злобы описывался редактор Security Focus Роберта Лемос в качестве террористов в мире Warcraft .

Джеффри Каплан, гейм-дизайнер World of Warcraft, заявил, что он дал им идеи для возможных реальных событий в будущем. Брайан Мартин, независимый консультант по безопасности World of Warcraft, прокомментировал, что он представляет внутриигровую динамику, которой не ожидали ни игроки, ни разработчики Blizzard, и что он напоминает людям, что даже в контролируемой сетевой атмосфере могут возникнуть неожиданные последствия. Он также сравнил его с компьютерным вирусом , заявив, что, хотя он не так серьезен, он также напоминает людям о влиянии компьютерного кода на них, и они не всегда безопасны, независимо от мер предосторожности, которые они принимают.

Великая чума зомби '08

В течение одной недели октября 2008 года была распространена чума зомби для продвижения второго расширения World of Warcraft , Wrath of the Lich King , перед его выпуском. В отличие от Corrupted Blood, эта чума была преднамеренной и была названа официальным представителем Blizzard Entertainment «Великой чумой зомби 2008 года». The Sunday Times сравнили его с Corrupted Blood , который описал чуму зомби как более реалистичную. Чума была заразной, но в отличие от Corrupted Blood, которая на 100% передавалась ближайшим персонажам, нахождение рядом с персонажем, зараженным чумой зомби, представляло лишь небольшой риск передачи. Это означало, что столкновение с одиноким зомби было не так опасно, как столкновение с большой массой зараженных людей. Мероприятие, которое Blizzard завершила 28 октября, принесло компании как похвалу, так и критику со стороны фанатов.

Зеленый огонь

12 января 2017 года, в течение дня, пока Blizzard не выпустила исправление , в области с боссом началась чума, включающая дебафф под названием Burn, который со временем все больше и больше наносил урон игрокам. Дебафф мог передаваться между игроками одной и той же фракции и мог убить низкоуровневых игроков за несколько секунд. Считается, что дебафф был снят из области босса домашним животным. Во время инцидента гейммастеры Blizzard «дезинфицировали» игроков и держали чуму под контролем.

Модели для реальных исследований

Модель для исследования эпидемии

В марте 2007 года Ран Д. Балисер, врач-эпидемиолог из Университета Бен-Гуриона в Негеве в Беэр-Шеве , Израиль , опубликовал в журнале Epidemiology статью, в которой описал сходство между этой вспышкой и недавними вспышками атипичной пневмонии и птичьего гриппа. . Доктор Балисер предположил, что ролевые игры могут служить передовой платформой для моделирования распространения инфекционных заболеваний. В последующей статье в журнале Science игра Second Life была предложена в качестве еще одной возможной платформы для этих исследований. В Центрах по контролю и профилактике заболеваний связаться Blizzard Entertainment и просили статистику об этом событии для исследования эпидемий, но сказали , что это был глюк.

Инцидент Поврежденных кровей был описан как увлекательную еще случайным случай изучения моделирования происхождения болезни и контроля на Играх для конференции здоровья в Балтиморе , штат Мэриленд по Gamasutra . Они сравнили это с реальной эпидемией, поскольку она зародилась в отдаленном, необитаемом регионе и была перенесена путешественниками в более крупные регионы; хозяевами были как люди, так и животные, по сравнению с птичьим гриппом ; прошел через тесный контакт; и были люди, в данном случае неигровые персонажи, которые могли заразиться этим, но у них не было симптомов . Тем не менее, были элементы, которые отличались от реальной эпидемии, в том числе индикатор для носителей того, что у них есть болезнь, и насколько они подвержены риску, что невозможно сделать в реальном мире. Одним из аспектов эпидемии, который не учитывался эпидемиологами в своих моделях, было любопытство, описывающее, как игроки врываются в зараженные области, чтобы засвидетельствовать заражение, а затем выбегают. Это соответствовало поведению в реальном мире, а именно тому, как журналисты освещали инцидент, а затем покидали территорию.

В августе 2007 года Нина Фефферман - доцент кафедры общественного здравоохранения и семейной медицины Университета Тафтса - призвала к исследованию этого инцидента, сославшись на сходство с биологическими чумами. Некоторые ученые хотят изучить, как люди будут реагировать на экологические патогены , используя виртуальный аналог в качестве ориентира. Впоследствии она вместе с Эриком Лофгреном, аспирантом Университета Северной Каролины , стала соавтором статьи в журнале Lancet Infectious Disease, в которой обсуждались последствия вспышки эпидемиологии и моделирования заболеваний . Она говорила на конференции Games for Health в 2008 году в Балтиморе , штат Мэриленд, и на конференции разработчиков игр 2011 года об инциденте и о том, как массовая многопользовательская онлайн-популяция может решить проблемы, присущие более традиционным моделям эпидемий.

Фефферман добавил, что у трех базовых моделей есть свои сильные и слабые стороны, но они делают важные поведенческие допущения. Она также сравнила Corrupted Blood с испытанием препарата на мышах - «действительно хороший первый шаг». Она заявила: «Это мои мыши [и] я хочу, чтобы это была моя новая установка для экспериментов». Она выразила заинтересованность в разработке новых болезней, возможно, несмертельных, которые будут введены в игру, чтобы она могла изучить, как рассматривается риск, как будут распространяться слухи и как обрабатываются уведомления общественного здравоохранения. Она добавила, что Blizzard сделала такие уведомления во время первоначальной вспышки, но продолжала менять свою позицию, поскольку не могла эффективно справиться с проблемой. Она отметила, что не верила, что это испортит игровой процесс, поскольку World of Warcraft решала проблемы со здоровьем в бою, и что игры, действие которых происходит в средневековье, имеют такой риск для здоровья. Она утверждала, что, если бы исследователи и разработчики работали вместе, это могло бы быть весело. Хотя Blizzard изначально была взволнована этим предложением, со временем она стала менее возбужденной, хотя никогда не отклоняла его. Она поддерживала контакты с другими разработчиками, надеясь провести симуляцию в играх, похожих на World of Warcraft .

Доктор Гэри Смит, профессор популяционной биологии и эпидемиологии Пенсильванского университета , прокомментировал, что очень немногие математические модели передачи болезней учитывают поведение хозяина, но также спросил, насколько репрезентативной для реальной жизни может быть виртуальная модель. Он заявил, что, хотя характеристики болезни можно определить заранее, исследование является таким же наблюдательным, как и исследование реальной вспышки заболевания. Однако он добавил, что можно утверждать, что предложение может дать возможность для исследования, которого эпидемиологи, возможно, никогда не проведут. Нил Фергюсон , директор Центра глобального анализа инфекционных заболеваний MRC в Имперском колледже в Лондоне, скептически отнесся к этой идее, отметив, что такое исследование не может должным образом имитировать подлинное поведение. Используя в качестве примера чуму зомби, используемую для продвижения World of Warcraft: Wrath of the Lich King до его выпуска, игроки намеренно заражались, чтобы получить силы зомби. Он добавил, что персонажи также могут регенерировать, что означает низкий риск заражения. Он считал, что, хотя онлайн-игры, такие как World of Warcraft, могут быть созданы для помощи ученым в изучении эпидемий, они всегда будут ограничены, поскольку их основное использование - развлечение.

Модель исследования терроризма

Анализируя инцидент Corrupted Blood, Чарльз Блэр , заместитель директора Центра исследований терроризма и разведки, сказал, что World of Warcraft может предоставить новый мощный способ изучения того, как формируются и действуют террористические ячейки . Хотя его организация уже использует компьютерные модели для изучения тактики террористов, Блэр объяснил, что, поскольку World of Warcraft включает в себя реальных людей, принимающих реальные решения в мире с контролируемыми границами, он может предоставить более реалистичные модели для аналитиков военной разведки.

Эксперт Йельского университета по терроризму Стюарт Готлиб признал, что, хотя вспышка была интересной и актуальной для того времени, он не будет строить стратегию борьбы с терроризмом на видеоигре. Готлиб выразил скептицизм по поводу того, что анализ инцидента может пролить свет на сложные основные причины терроризма в реальном мире, поскольку ставки как для террористов, так и для гражданских лиц снижаются в виртуальной среде. Однако, как прокомментировал редактор статьи, «самая большая слабость использования игры в качестве аналитического инструмента - это то, что смерть в World of Warcraft - это в лучшем случае неприятность».

Blizzard придерживалась позиции, что World of Warcraft - это, прежде всего, игра, и что она никогда не создавалась для отражения реальности или чего-либо еще в реальном мире.

Сравнение с пандемией COVID-19

Инцидент Corrupted Blood сравнивают с пандемией COVID-19 , и эпидемиологи, изучавшие вспышку Corrupted Blood, используют исследования этого инцидента, чтобы лучше понять распространение коронавируса - в первую очередь его социологические факторы. Д-р Эрик Лофгрен, эпидемиолог и соавтор исследовательской работы о Corrupted Blood, заявил в интервью PC Gamer : «Когда люди реагируют на чрезвычайные ситуации в области общественного здравоохранения, то как эти реакции на самом деле влияют на ход событий. Мы часто наблюдаем за эпидемиями. как то, что происходит с людьми. Есть вирус, и он делает что-то. Но на самом деле это вирус, который распространяется между людьми, и то, как люди взаимодействуют, ведут себя и подчиняются авторитетным фигурам, или нет, все это очень важно вещи. А также то, что эти вещи очень хаотичны. Вы не можете точно предсказать, "о да, все будут в карантине. Все будет хорошо". Нет, не пойдут ". Грифинг , например, когда игроки намеренно распространяют Corrupted Blood среди других, был одним из аспектов исследования Corrupted Blood, которое подвергалось критике как не имеющее реальной основы; После эпидемии коронавируса доктор Лофгрен заявил, что «одна из критических замечаний, которую мы получили от многих людей, как игроков, так и ученых, касалась идеи огорчения ... происходит в реальном мире. Люди не намеренно заражают людей. И они могут не намеренно заражать людей, но сознательное игнорирование вашей способности заразить людей довольно близко к этому. Вы начинаете видеть таких людей, как "о, это ничего страшного, я не собираюсь менять свое поведение ». ... Эпидемии - это социальная проблема ... Преуменьшение серьезности чего-либо - это своего рода огорчение в реальном мире ".

Инцидент «Оскверненной крови» был внезапным и далеко идущим; Доктор Лофгрен заявил, что эта резкость является свойством настоящей пандемии, заявив, что «Corrupted Blood была этим неожиданным событием с черным лебедем. Мы относимся к этому [коронавирусу] как к неожиданному, но природа действительно хороша в том, чтобы заболеть людьми». Доктор Нина Фефферман, соавтор исследования Corrupted Blood, заявила, что этот инцидент особенно продемонстрировал, «как люди воспринимают угрозы и как различия в этом восприятии могут изменить их поведение», а также то, как люди обсуждают угрозу в социальных сетях, заявив, что что «С тех пор я много работал над построением моделей социальной конструкции восприятия риска, и я не думаю, что пришел бы к этому так же легко, если бы не тратил время на размышления об обсуждениях игроков WoW. узнали в реальном времени о Corrupted Blood и о том, как действовать в игре, основываясь на понимании, которое они выработали в результате этих обсуждений ".

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки