BioShock 2 -BioShock 2

BioShock 2
Большой персонаж в металлической броне с дрелью вместо руки и светящимся желтым окном в шлеме смотрит вперед.  На его спине маленькая девочка со светящимися желтыми глазами.  Вверху изображения находится название BIOSHOCK 2, буквы ржавые и покрытые ракушками.
Игровое искусство, изображающее бронированного главного героя Субъекта Дельта с младшей сестрой на плече.
Разработчики) 2К Марин
Издатель (ы) 2K Игры
Директор (ы) Джордан Томас
Производитель (и) Мелисса Миллер
Дизайнер (ы) Зак МакКлендон
Писатель (ы) Джордан Томас
Композитор (ы) Гарри Шиман
Серии BioShock
Двигатель Unreal Engine 2.5
Платформа (и)
Выпускать
9 февраля 2010 г.
  • Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360
  • 9 февраля 2010 г.
  • Mac OS X
  • 29 марта 2012 г.
  • Nintendo Switch
  • 29 мая, 2020
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

BioShock 2 - видеоигра -шутер от первого лица, разработанная 2K Marin и изданная 2K Games . Это продолжение игры 2007 года BioShock, выпущенная во всем мире для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 9 февраля 2010 года; Feral Interactive выпустилаверсиюдля OS X 30 марта 2012 года. Действие игры разворачиваетсяв вымышленном подводномгороде- антиутопии Восторге через восемь лет после BioShock . Взяв на себя управление Субъектом Дельтой, неповоротливым Большим Папочкой , игрокам предстоит сражаться через Сплайсеров, психотическое человеческое население города, используя оружие и множество генетических модификаций. Игра также включает сюжетный многопользовательский режим, действие которого происходит во время гражданской войны в Восторге, до событий первой игры.

BioShock 2 в основном разрабатывалась 2K Marin , а 2K Australia , Arkane Studios и Digital Extremes обеспечивали дополнительную поддержку. В ходе разработки сюжет претерпел серьезные изменения. Гарри Шиман , композитор первой игры, вернулся, чтобы создать музыку для BioShock 2 .

Игра получила положительные отзывы после выпуска, в которых хвалили повествование, художественный стиль, персонажей, концовку и игровой процесс. Однако игра вызвала критику из-за медленного запуска и слишком похожей на свою предшественницу. При запуске игры поддерживался загружаемый контент , а в августе 2010 года была выпущена новая однопользовательская кампания под названием Minerva's Den . Игра была продана тиражом более 3 миллионов копий, но не оправдала ожиданий издателя. Обновленная версия игры была выпущена как часть BioShock: The Collection для Windows, PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch .

Синопсис

Параметр

Действие BioShock 2 происходит в вымышленном городе Восторг , подводном мегаполисе, скрытом от остального мира. Восторг был основан в 1940-х годах миллиардером Эндрю Райаном, который построил город, чтобы избежать тирании правительства и религии. Свободные от правил, жители Восторга начали «сращивание», генетически модифицировав себя, используя АДАМ, вещество, полученное из морских слизней. ADAM используется для создания «плазмид», которые обеспечивают сверхспособности, такие как способность создавать молнии или пирокинез . Классовый конфликт и гражданская война усугублялись вредными побочными эффектами злоупотребления ADAM. Модифицированные и обусловленные дети, называемые «Маленькие сестры», собирают дефицитный АДАМ из трупов и перерабатывают его, а «Большие папочки» в броне защищают Маленьких сестер. Восторг перерос в гражданскую войну, а город превратился в рушащуюся антиутопию, населенную Мутантами, склеенными останками горожан. После того, как Райан убит его сыном Джеком (персонаж игрока в первой игре), коллективистка- диссидент София Лэмб и ее последователи, известные как «Семья Восторга», берут на себя контроль над городом.

участок

BioShock 2 начинается в канун Нового 1958 года. Подопытный Большой Папа Дельта патрулирует Восторг вместе со своей младшей сестрой Элеонорой. Лэмб, мать Элеоноры, разделяет пару и заставляет Дельту убить себя. Дельта просыпается в 1968 году, воскрешенная Маленькими Сестричками под руководством Элеоноры. Ученый Бриджит Тененбаум сообщает Дельте, что он умрет, если не найдет Элеонору из-за их физиологической связи. С помощью Элеоноры и предпринимателя Августа Синклера Дельта направляется к Элеоноре в крепость Софии Лэмб. Путешествуя по городу, Дельта встречает членов семьи Восторга Лэмба и может выбрать, убить их или пощадить. Дельта узнает, что Лэмб планирует использовать АДАМ, чтобы перенести умы и воспоминания всех в Восторге в Элеонору с целью создания самоотверженного лидера. Лэмб отправляет мутантов и бронированных старших сестер, чтобы остановить Дельту, но безрезультатно.

Дельта прибывает в камеру содержания, где содержится Элеонора, но Лэмб захватывает его и разрывает его связь с Элеонор, временно останавливая сердце Элеоноры. Хотя Элеонора выживает, Дельта начинает ослабевать, поскольку связь не может быть восстановлена. Элеонора превращается в Старшую сестру, чтобы вывести Дельту из заключения. Вместе они направляются к спасательной капсуле, которую Синклер приготовил, чтобы покинуть Восторг. Двое обнаруживают, что Лэмб превратил Синклера в другого Большого Папу, и вынуждены убить его. Элеонора и Дельта добираются до спасательной капсулы, но Дельта смертельно ранена бомбой.

Концовка игры зависит от того, как игрок взаимодействовал с маленькими сестрами, с которыми они столкнулись, и от судьбы членов семьи Восторга. Элеонора может спасти свою мать или оставить ее утонуть, в зависимости от того, пощадил ли игрок или убил неигровых персонажей. Если Дельта спасла всех Маленьких сестер и пощадила всю семью Восторга, когда у него был выбор, он умрет на руках Элеоноры, она поглотит его личность и воспоминания и оставит Восторг с Маленькими сестрами, чтобы изменить мир к лучшему. Если Дельта соберет всех Маленьких сестер и убьет всю семью Восторга, когда будет предоставлен выбор, то Элеонора извлечет АДАМ Дельты и станет стремиться к мировому господству. Смесь между спасением и сбором Маленьких сестер дает игроку выбор; Элеонора может поглотить его АДАМ, или Дельта может остановить ее и умереть, и в этом случае Элеонора оплакивает его смерть и выберет свой собственный путь в жизни.

Геймплей

BioShock 2 - это шутер от первого лица , в котором игрок берет на себя роль Субъекта Дельты через восемь лет после событий первой игры BioShock . Как и в BioShock , игрок исследует Восторг и отбивается от мутантов, используя комбинацию оружия, окружающей среды и плазмидов. Плазмиды действуют как магия, и их необходимо перезарядить с помощью «EVE». Игрок также может использовать «тоники», пассивные бонусы, которые варьируются от увеличения скорости до уменьшения использования EVE. Некоторые виды оружия в BioShock 2 ранее были замечены Большими Папами в первой игре, в том числе мощная дрель и заклепочный пистолет. Игрок может использовать каждое оружие в рукопашной атаке с близкого расстояния, в отличие от первой игры, и может одновременно использовать оружие и плазмид, которые он может использовать в быстрой последовательности для уничтожения врагов. Например, игрок может заморозить врага с помощью плазмиды, а затем разбить его с помощью ружья. Если игрок убит, он возрождается через «вита-камеры».

Игроки собирают боеприпасы и припасы, исследуя Восторг. Деньги можно использовать для покупки предметов в торговых автоматах, разбросанных по городу. Определенная игровая механика возвращения была оптимизирована из BioShock . Например, игрок может взламывать системы безопасности и турели. В первой игре это была длинная мини-игра в стиле Pipe Mania , тогда как в BioShock 2 это быстро меняющаяся головоломка, в которой игроку нужно остановить иглу на цветном индикаторе. Остановка в зеленой зоне успешно завершает взлом, а попадание в маленькие синие области дает бонус. Если стрелка попадает в красную часть шкалы, взлом не удается, и игрок теряет здоровье. Также изменена механика исследовательской камеры; в BioShock 2 он записывает видео, и игроки получают бонусы против врагов или изучают новые способности, творчески нанося им урон.

Как Большой Папа, игрок может победить других Больших Пап и либо усыновить их Младших сестер, заставив их собирать АДАМ для игрока, либо сразу собрать их для своего АДАМа. Если игрок усыновляет Маленькую сестру, он сопровождает своих подопечных к трупам, разбросанным вокруг Восторга, и защищает их, пока они собирают больше АДАМА. Как только Младшая сестра соберет достаточно АДАМА, игрок может выбрать: собрать или спасти ее. Сбор или спасение Маленьких Сестер спровоцирует атаки Больших Сестер в броне. АДАМ можно использовать для улучшения плазмидов и тоников игрока. Модернизированные версии плазмид дают дополнительные возможности для более тактического использования плазмид; например, модернизированная плазмида Electro Bolt создает цепочку, наносящую урон электричеством между врагами, вместо того, чтобы воздействовать на одну цель.

Мультиплеер

В BioShock 2 есть сюжетный многопользовательский режим под названием Fall of Rapture , в котором игрок берет на себя роль одного из жителей Rapture во время гражданской войны 1959–1960 годов. Производитель плазмид Sinclair Solutions нанимает гражданина для тестирования своего оружия и плазмид в рамках программы вознаграждений . Игроки выбирают в качестве аватара одного из нескольких игровых персонажей. Многие из оружия и плазмидов из BioShock возвращаются, а также новые, такие как цепная пушка и плазмид Aero Dash. Игроки могут создавать наборы оружия и плазмидов и настраивать своего персонажа из своей квартиры, которая служит дополнительным визуальным представлением меню игры.

Многопользовательская игра включает семь различных режимов игры. К ним относятся режимы смертельного боя «Выживание сильнейшего» и «Гражданская война»; «Захват сестры», режим захвата флага, в котором целью захвата или защиты является Младшая сестра; и «Война за территорию», где команды соревнуются за контроль над определенными областями карты. Карты основаны на локациях из первой игры. По мере прохождения игроком многопользовательской игры открывается новое оружие, тоники и плазмиды, в дополнение к связанным с сюжетом аудиодневникам, доступным в квартире игрока.

Разработка

2K Boston и Irrational Games выпустили BioShock, получивший признание критиков и коммерсантов. Несколько бывших разработчиков BioShock переехали в 2K Marin, новую материнскую студию в области залива Сан-Франциско Take-Two Interactive, основанную в конце 2007 года. 2K Marin начали работу над BioShock 2 с основной командой из восьми человек в ноябре 2007 года, добавив 78 дополнительных сотрудников на пике. разработка. Название было разработано в пяти странах в пяти часовых поясах.

Джордан Томас, BioShock 2 « s креативный директор, сказал , что первый вопрос с продолжением BioShock был« , где вы идете с этим? Как вы вернуть людей к опыту и устрашить их и шокировать их таким образом , что они» Вы не ожидаете, но также оправдываете многие ожидания, которые они на это возлагают? " Вначале Томас решил, что это не может быть игра BioShock без города Восторг, и что есть много невидимых локаций и невыразимых историй, которые можно исследовать в рамках этого сеттинга. Разработчики хотели вернуть часть тайны локации Восторга и сохранить баланс удивительных старых игроков, знакомя новичков с сеттингом. Томас и художник по окружающей среде Хогарт Де ла Планте согласились с тем, что обстановка Rapture была благодатной почвой для новых идей, и что, поскольку они оба были ветеранами оригинальной игры, они были рады добавить ранее не виданные части города и продвинуть вперед художественный стиль, который они разработали. «В тот момент на столе обсуждалась любая идея, и я думаю, что никто не играл в BioShock больше, чем разработчики, которые сделали это, поэтому я чувствую, что в одном отношении мы являемся довольно хорошей лакмусовой бумажкой для определения того, остается ли это место по-прежнему интересным или нет. , - напомнил Ла Плант. «И если это нас не утомляет, и мы люди, которые играли в нее тысячи и тысячи часов, то я думаю, у нас есть довольно хорошее представление о том, насколько действительно интересно это место».

Каждый игровой уровень был разработан командой, состоящей из художника по окружению и дизайнера уровней, работающих совместно, в отличие от рабочего процесса, когда уровень был разработан, а затем передан арт-командам для детализации. Дизайнер уровней Стив Гейнор напомнил, что, привлекая дизайнера уровней, они могли убедиться, что игровые пространства по-прежнему выглядят как функциональные, настоящие, а Rapture of BioShock 2 по- прежнему ощущается как живой, дышащий мир.

Среди целей BioShock 2 ' разработчиков s было капитализировать или улучшить аспекты первой игры , которые были получены менее позитивно. Одним из таких элементов была мини-игра, вдохновленная хакерской игрой в стиле Pipe Mania . Томас сказал, что даже игроки, которым нравились мини-игры, «оцепенели» от них после повторения; Замена мини-игры на взлом, не позволяющий ставить игру на паузу, добавила игровому процессу большей актуальности. Другим аспектом был выбор: собирать урожай или спасать Маленьких сестер; позволяя игрокам усыновлять маленьких сестер, прежде чем решать их судьбу, Томас надеялся, что это поможет игрокам наладить связь с персонажами и подумать о своем выборе. Среди других целей разработчиков сиквела было добавить больше несвязанных персонажей и дать игрокам больше шансов принимать решения, влияющие на ход игры. «Вы также принимаете решения об их судьбе, и все это влияет на то, как закончится история», - сказал Томас. «В повествовании BioShock 2 определенно больше детализации и динамизма ». В игре используется Unreal Engine 2.5 .

В ходе разработки сюжет претерпел серьезные изменения, два из которых были наиболее важными, связанные с персонажем игрока и Старшей сестрой. Изначально должна была быть только одна Старшая сестра, которая будет постоянно выслеживать игрока на протяжении всей игры, а затем отступать, как только она будет побеждена. Эта Старшая сестра была написана как Младшая сестра, которая, когда росла на поверхности, не могла оставить воспоминания о Восторге позади и в конце концов вернулась. Причина изменения, как объяснил Зак МакКлендон, ведущий дизайнер 2K Marin, заключается в следующем: «Если у вас есть единственный персонаж, которого игрок знает, что он не может убить, потому что он так важен для истории, вы полностью удаляете его. торжество преодоления той встречи с ними ». Однако Джордан Томас, директор игры, объясняет: «Душа оригинального персонажа Big Sister все еще существует, но в форме кого-то, с кем вы познакомитесь по ходу игры». Другим важным изменением было то, что персонаж игрока, Субъект Дельта, больше не первый Большой Папочка, а скорее четвертый прототип. Однако он первый, кто успешно «привязан» к одной маленькой сестренке.

Первоначально в СМИ предполагалось, что подзаголовок « Море снов» будет сопровождать вторую часть сериала. Этот подзаголовок якобы был удален, прежде чем 2K отозвали заявление, заявив, что подзаголовок "Sea Of Dreams" по-прежнему будет частью полного названия. В более позднем заявлении представителя 2K Чарли Синхасени пояснялось, что название Sea Of Dreams предназначено для трейлера, а не для самой игры. Первое появление BioShock 2 состоялось в виде тизерного трейлера, который был доступен в версии первой игры для PlayStation 3. Первые важные подробности игрового процесса и сюжета игры были раскрыты в апрельском номере журнала Game Informer за 2009 год , примерно в то же время, когда был открыт «вирусный» сайт «Что-то в море». Этот сайт документирует расследование мужчиной по имени Марк Мельцер исчезновений девочек из прибрежных районов Атлантики, а также загадочный красный свет, который сопровождает каждое похищение. 9 апреля 2009 года на Spike TV шоу GameTrailers TV с Джеффом Кейли первый BioShock 2 Геймплей видео было показано с изображением Big Sister. Эта демонстрация продемонстрировала множество функций, включая способность ходить под водой.

Изобразительное искусство

2K Marin помогали художникам из 2K Australia, 2K China, Digital Extremes и Arkane Studios. Специалист по моделированию персонажей Брендан Джордж напомнил, что разработчики моделей должны были бы подумать о том, как будет анимироваться концепт-арт, а не напрямую копировать из концепт-арта, чтобы избежать проблем с анимацией и зловещей долины . Художник-концептуалист Колин Фикс вспоминал, что, хотя команды исследовали временной период на предмет влияния эпохи, костюмы нуждались в регулярной корректировке. «[У художников] была более ранняя версия Стэнли с шикарной гавайской рубашкой, которая была в то время, но казалась неуместной в Восторге. Она казалась действительно современной, хотя и не была».

Фикс описал сварочные аппараты как изначально идеальные фигуры Дж. К. Лейендекера и Нормана Роквелла , но «полностью искаженные». Начав с узнаваемых человеческих силуэтов сварщиков, созданных в BioShock, художники решили придать более разнообразные формы. В ранних концепциях были покрытые паразитами сварочные аппараты или воздушные мешочки, а также полупрозрачная биолюминесцентная кожа, но обнаружив, что эти «человеческие капли» не внушали игроку чувства печали, художники вернулись к более традиционным формам.

Чтобы создать многопользовательских персонажей Rapture до падения, Digital Extremes разработали более 26 концепций персонажей, которые затем были сужены до нескольких архетипов, которые будут представлять собой поперечный разрез населения Rapture.

По словам супервайзера по анимации Джеффа Вейра, «Большая сестра» была первым, о чем Джордан Томас рассказал аниматорам, когда они прибыли в 2K Marin. Персонаж бросил вызов команде, чтобы передать ее предысторию и индивидуальность через дизайн. Исправление началось с описательных слов на странице, переходя к эскизам и силуэтам. Раннее вдохновение для дизайна персонажа было связано с гоночными собаками и идеей персонажа, который сдержанно ведет себя, пока не взорвется в действии. "[Мы думали] о ней как о изящной и в то же время неуклюжей, и это действительно сложная проблема, с которой мы столкнулись с ней. На самом деле, с точки зрения дизайна, было много забавных вещей, например, в какой-то момент у нее было что-то вроде «Падший ангел» ощущается для нее, как сломанные крылья », - вспоминал Вейр. Сеансы захвата движения использовались для вдохновения для чередующихся неуклюжих и плавных движений персонажа, хотя ни один из них не использовался в конечном продукте. При разработке ее визуального дизайна команда попыталась уравновесить дизайнерское влияние Big Daddies с уникальным внешним видом. Мягкие элементы дизайна, на которые повлияла история, такие как Маленькие сестры, которые катались в клетке Старшей сестры и натягивали ее доспехи, были добавлены, чтобы дополнить суровый металл остальной части персонажа.

Аудио

Майкл Kamper служил BioShock 2 ' аудио свинца s; он присоединился к 2K Marin для работы над BioShock 2 после закрытия Electronic Arts Chicago . Только один звуковой дизайнер работал над предыдущим BioShock ' ы хвалили звук, который Kamper под названием „пугающим“; «мы все в основном входили в проект как фанаты первой игры». В то время как Кампер сотрудничал с ведущими над другими аспектами игры, ему были предоставлены широкие возможности для разработки звукового стиля игры. Кампер, в свою очередь, дал своей команде свободу использовать любое программное обеспечение, которое они хотели, для создания звуков и управления ими, не желая ограничивать их творчество.

Сеттинг BioShock 2 через десять лет после выхода первой игры создал звуковую атмосферу. «Я действительно хотел, чтобы атмосфера показала тот факт, что Rapture постоянно разваливается вокруг игрока», - вспоминал Кампер. В дополнение к множеству скрипящих и стонущих звуков, подчеркивающих запущенность обстановки, Кампер и команда звукооператоров добавили недиегетические звуки, частота которых увеличивается по мере приближения к концу игры, чтобы передать растущее безумие мутантов. Звуковые эффекты Big Sister были созданы путем наложения звуков птиц, гиен и жены Кампера, производящей впечатление дельфина. Аудиокоманда потратила время, пытаясь погрузить игрока в его роль Большого папочки с помощью звука, от тяжелого звука шагов до ударов и капель воды на доспехах игрока. Аудио программист Гай Сомберг создал систему фонового звука, которая позволила команде наложить стерео и моно звуки вместе в зависимости от местоположения игрока, создавая органичный и случайный фоновый звуковой ландшафт для уровней. Звуки многопользовательской игры были обработаны Digital Extremes, которые вместе с командой Кампера должны были убедиться, что их звуки согласованы не только с работой друг друга, но и со звуками первой игры.

Гарри Шиман повторил свою роль композитора BioShock , чтобы создать музыку для BioShock 2 . Он написал, что «создание продолжения популярной игры - всегда непростая задача», а похвалы, полученные за его счет в BioShock, еще больше усложнили задачу. Он решил сохранить некоторые элементы и мотивы из первой игры - использование солирующей скрипки и композиционные техники, распространенные в обстановке середины 20-го века, - при этом создав что-то другое. Хотя ожидания были выше, Шиман отметил, что игра в оригинальную игру и использование устоявшегося стиля упростило процесс. Среди элементов, которые разработчики пытались улучшить по сравнению с первой игрой, было добавление большего количества музыкальных произведений для боевых последовательностей на каждом уровне.

После того, как тон и стиль игры были определены, Шиман отработал конкретные запросы звукорежиссера для отдельных музыкальных произведений. Кампер вспоминал, что «[Шиман] действительно, действительно проделал замечательную работу», подгоняя музыку к Томасу, его предполагаемому настроению и тонам. Результаты, такие как музыка для уровня «Капля нищего», отличались от всего остального в первой игре. Чтобы проверить, насколько музыка подходит для каждого уровня, Кампер отправлял Шиману видеозаписи игры, которые затем оценивались с учетом нового счета, чтобы увидеть, насколько хорошо она сочетается. Кампер разделил несколько треков Шимана, чтобы использовать их в качестве лейтмотивов ; вступительный трек Элеоноры и Дельты вместе был разделен на более поздние исполнения с использованием более глубокой виолончели для Дельты и скрипки для Элеоноры. Счет был записан с 60 частями ансамбля в голливудской студии Symphony в Capitol Studios .

В дополнение к оригинальной музыке, BioShock 2 широко использует лицензионную музыку того времени. «Как и в первой игре, мы очень старались привить чувство тематической убедительности с помощью наших выборов, которые передаются через лицензионные треки», - сказал Томас, добавив, что блюз и религиозная музыка важны для тем сиквела, и что, хотя в первой игре использовалось больше коммерческой поп-музыки, они хотели более широкий диапазон. Музыка из BioShock использовалась в многопользовательской части BioShock 2, чтобы помочь связать ее с временным периодом первой игры.

Темы

В отличие от первого BioShock , сфокусированного на либертарианстве и философии Айн Рэнд, BioShock 2 фокусируется на коллективистских идеалах.

Философия альтруизма Лэмба основана на философии Карла Маркса и Джона Стюарта Милля . «Ее девиз -« Сделай мир своей семьей », что означает« заставь свой разум стать верным миру », - сказал Томас». По сравнению с вопросами о свободе воли и судьбы в первой игре, Томас сказал, что персонаж игрока - это «почти идеальный человек», которого Лэмб подталкивает к достижению своих целей.

Профессор Райан Лизарди проводит параллель между BioShock 2 ' темами сек сообщества по сравнению с индивидом и вопросами маккартизма и хиппи движением , которые произошли вокруг периода времени настройки игры. «Поскольку это продолжение является продолжением сюжетных линий и персонажей первой игры, есть прямые контрасты между крайней политикой объективизма Эндрю Райана и крайней религией / политикой коллективизма Лэмба», - пишет он. « BioShock 2 специально просит игроков подвергнуть сомнению все стороны дебатов, когда принимаются крайние позиции, и просит игроков взвесить свои решения в альтернативной и сложной истории».

Выпускать

BioShock 2 был выпущен на платформах Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 9 февраля 2010 года. Специальное издание игры, выпуск которого было ограничено одним производственным циклом, содержит игру вместе с тремя плакатами с вымышленными рекламными объявлениями от Rapture, которые раскрывают скрытые сообщения под черным светом , оркестровая партитура из игры на компакт-диске, оркестровая партитура из оригинального BioShock на виниле и 164-страничный артбук в твердом переплете. Он упакован в футляр размером 13 на 13 дюймов (33 на 33 см) со специальным рисунком как на футляре, так и на крышке коробки. 2 декабря 2009 года было официально объявлено о выпуске ограниченного издания меньшего размера под названием BioShock 2 Rapture Edition . Его содержимое - это игра и небольшой 96-страничный артбук, упакованные вместе в специальном чехле. Как и в случае со специальным изданием, издание Rapture Edition было ограничено одним производственным циклом.

Позже игра была объединена с BioShock как BioShock: Ultimate Rapture Edition . Обновленная версия BioShock 2 (вместе с Minerva's Den ) была выпущена как часть BioShock: The Collection для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One в сентябре 2016 года, а также как отдельное обновление для существующих владельцев Windows. Автономная версия обновленной версии, а также The Collection была выпущена на Nintendo Switch 29 мая 2020 года.

Продажи

В первую неделю выпуска BioShock 2 была самой продаваемой игрой для Xbox 360 в Великобритании и Северной Америке. В США NPD записала ее как самую продаваемую игру февраля: на Xbox 360 было продано 562 900 единиц, а на PS3 - 190 500. Gamasutra состояние возможной причиной роста объемов продаж Xbox 360 была оригинальной BioShock ' сек 14 месяцев исключительность на платформе. Ему также удалось удержать как первую, так и вторую позиции в чартах релизов Steam . В первый месяц выпуска BioShock 2 был номером 1 по продажам для Xbox 360 и номером 12 для PlayStation 3.

К марту 2010 года BioShock 2 проданы 3 миллиона копий на все платформы, близко к оригинальному BioShock «S 4 миллиона продаж прижизненных в то время. В сообщении о прибылях и убытках финансовый директор Take-Two Interactive отметил, что у игры были «более низкие, чем ожидалось» продажи, добавив, что «продажи замедлились раньше, чем мы ожидали». Перед выпуском игры председатель Take-Two Штраус Зелник сказал, что ожидает, что игра будет продано 5 миллионов копий на всех платформах.

Загружаемый контент

После запуска BioShock 2 поддерживался патчами и техническими исправлениями, а также новым загружаемым контентом (DLC) для одиночного и многопользовательского режимов. Первый DLC, Sinclair Solutions Test Pack, был выпущен 11 марта 2010 года. В него были добавлены новые персонажи, косметика и повышен уровень многопользовательской игры. За этим последовал 11 мая Rapture Metro Pack, в который добавлено шесть новых карт и новые достижения . Также вместе с Rapture Metro Pack были выпущены дополнительные персонажи и новый игровой режим. В пакете Protector Trials Pack добавлен однопользовательский режим испытаний, в котором игрок защищает Маленьких сестер от толп врагов в различных комнатах для испытаний. Контент содержит шесть карт, основанных на локациях из основной игры, а также три уровня сложности, семь достижений / трофеев, а также новые концепт-арты и видеоролики, которые нужно разблокировать. Этот загружаемый контент был выпущен на консолях в августе 2010 года и на ПК в марте 2011 года.

Последним DLC для BioShock 2 стал Minerva's Den , выпущенный 31 августа 2010 года. Это однопользовательская кампания с сюжетом, полностью отдельным от основной кампании. Игрок берет на себя роль Субъекта Сигмы, еще одного Большого Папочки Альфа-серии, когда он путешествует через Логово Минервы, где находится Центральная вычислительная база Восторга. Кампания добавляет три новых уровня и дает более глубокое понимание внутренней работы Rapture. В дополнении также есть новое оружие, новый плазмид и новые типы врагов. DLC был выпущен на ПК 31 мая 2011 года.

После закрытия Games for Windows - Live Marketplace в октябре 2013 года в версию BioShock 2 для ПК был внесен исправление, в котором были удалены игры для Windows Live в пользу поддержки Steamworks для сватовства. Кроме того, Minerva's Den был выпущен бесплатно для игроков, которые владели BioShock 2 до патча.

Прием

По данным агрегатора обзоров Metacritic , BioShock 2 получил «в целом положительные» отзывы со средневзвешенной оценкой 88 из 100 для всех выпущенных платформ. Рецензенты отметили, что BioShock 2 принципиально похож на своего предшественника, и мнения разделились относительно того, хорошо это или плохо. Чарли Барратт из GamesRadar написал, что игра успешно сохранила то, что сделало оригинал хорошим, и одновременно открыла новые горизонты. Для сравнения, критика , такие как AV - Club « s Джон Тети и GameSpy » s Энтони Гальегос чувствовала что рубать так близко к оригиналу, он побледнел в сравнении.

Критики часто выделяли изменения игрового процесса как улучшения оригинала.

Game Informer ' s Эндрю Райнер назвал игру „слишком страшно“чтобы попробовать чтонибудь новоепока заключительный акт. В заключение он сказал: « BioShock 2 в конечном итоге станет продолжением, на которое я надеялся, но тратит слишком много времени на то, чтобы добраться до него».

GamesRadar «S Чарли Баррэтт наградил игру с совершенным счетом о том , что«оружие лучше. Плазмиды лучше. Враги лучше. В некоторых местах, даже рассказ лучше. Что самое удивительное и удивительно о BioShock 2 , однако , заключается в том, что, глубже погружаясь в мучительную историю Восторга и исследуя больше изучаемого мира Восторга, ему на самом деле удается сделать и оригинальный BioShock лучше ».

IGN оценил игру на 9,1 из 10 и сказал, что «любой, кто ищет шутер от первого лица, который предлагает нечто большее, чем плоские, стереотипные персонажи и сюжеты суперсолдат, которые копируют и вставляют, - тот, который пытается создать представление о правильном и неправильном и зацикливаться. вас в процесс принятия решений, и тот, который установлен в одной из наиболее ярко реализованных настроек, должен подобрать BioShock 2. Это игра, в которой история, сеттинг и игровой процесс умело смешаны, чтобы создать опыт, который заставляет задуматься, как это интересно ". В обзоре IGN также говорится, что игра не выглядит так впечатляюще визуально, как ее предшественница, но по-прежнему остается одной из самых красивых игр из-за своего уникального художественного стиля. В видеочате за круглым столом редакторы IGN сказали, что Rapture менее загадочен, потому что игроки видели его раньше, и это стало серьезным ударом по игре. Поскольку в оригинале было такое жуткое таинственное ощущение, повороты, увиденные в сиквеле, казались менее удивительными.

Eurogamer «s Том Bramwell был более критично BioShock 2 . Хотя он оценил игру очень положительно 8/10 в целом, он отметил, что «однопользовательская кампания ... будет и должна быть проклята за ее долгий, медленный старт, во время которого игра изо всех сил пытается прояснить свои намерения, но однажды в прошлом , что разработчики считают новый темп , который выжимает достаточно просто дополнительное качество из существующей структуры , чтобы оправдать ваше терпение, даже если игра все еще чувствует себя плоским в контексте более смелых и сложных продолжений , как Mass Effect 2 и в прошлом году Кредо Убийцы последуйте -вверх."


Для сравнения, Чад Сапега из The Globe and Mail чувствовал, что многопользовательский режим «прикован» к игре по сравнению с захватывающим сюжетным режимом.


использованная литература


внешние ссылки