Акалабет: Мир Судьбы -Akalabeth: World of Doom

Акалабет: мир судьбы
Коробка Акалабет.JPG
Обложка: Дени Лубе.
Разработчики) Ричард Гэрриотт
Издатель (ы) California Pacific Computer Co.
Платформа (и) Apple II , DOS
Выпускать около 1979 г. (ограниченный выпуск),
1980-1981 гг. ( выпуск в Калифорнии, Тихий океан ),
1998 г. (DOS)
Жанр (ы) Ролевая видеоигра
Режим (ы) Одиночная игра

Akalabeth: Мир Дум ( / ə к æ л ə б ɛ & thetas ; / ) является ролевая видеоигра , которая имела ограниченный выпуск в 1979 году , а затем была опубликована Калифорнийского тихоокеанского Computer Company для Apple II в 1980 году Ричард Гэрриот разработал игру как проект для любителей, который теперь признан одним из самых ранних известных примеров ролевой видеоигры и предшественникомсерии игр Ultima, с которых началась карьера Гэрриота.

История

Игра была создана подростком Ричардом Гэрриотом в Applesoft BASIC для Apple II, когда учился в средней школе в пригороде Хьюстона, штат Техас . Начавшись сначала в качестве школьного проекта в младшем классе с использованием школьной системы мэйнфрейма и компьютера Apple II, а также еще одного Apple II, купленного для него его отцом, игра непрерывно развивалась в течение нескольких лет под рабочим названием D&D с его помощью. друзья и постоянные партнеры Dungeons & Dragons, которые выступали в качестве игровых тестеров. Разработка игры началась вскоре после его первого знакомства с компьютерами Apple летом 1979 года, но Гэрриот не ожидал, что публика увидит его работу.

Когда позже в том же году игра достигла версии D & D28b (где «28b» относится к пересмотренной версии), он продемонстрировал игру - теперь переименованную в Akalabeth  - для своего босса в Clear Lake City, штат Техас, в области ComputerLand , который предложил продать игру. в магазине. Гэрриот согласился и потратил 200 долларов, чтобы упаковать и продать игру за 20 долларов внутри пакетов Ziploc , с ксерокопиями инструкций и обложкой, нарисованной его матерью. Он предупрежден «BEWARE Глупых смертны, ВЫ TRESPASS ПО Akalabeth, МИРУ DOOM !!», и утверждал, что предложение «10 различных Hi-Res Монстров в сочетании с идеальной точкой зрения и бесконечными уровнями подземелья». Компания California Pacific Computer получила копию и связалась с Гэрриотом, чтобы опубликовать игру. Гэрриот прилетел в Калифорнию со своими родителями и согласился получать 5 долларов за каждую проданную копию. Розничная цена версии California Pacific с обложкой от Дени Лубе составляла 35 долларов; Гэрриот утверждает, что игра была продана тиражом 30 000 копий, при этом он получил 150 000 долларов, и что у Акалабет была лучшая окупаемость инвестиций , поскольку более поздние игры "все под гору". Компания предложила в маркетинговых целях указать в качестве автора « лорда Бритиша» и организовала конкурс среди читателей Softalk, чтобы выяснить его настоящую личность.

Создавая Акалабет , Гэрриот был в первую очередь вдохновлен Dungeons & Dragons , для которых он проводил еженедельные занятия в доме своих родителей, когда учился в старшей школе, и работами JRR Толкина , которые он получил от зятя своего брата. Название происходит от « Акаллабет» Толкина , части «Сильмариллиона» , хотя игра не основана на истории Толкина. В оригинальной игре последний монстр в списке, который нужно убить, называется «Балрог», как и демонические монстры из «Властелина колец» , и в отличие от более позднего названия монстра в играх Ultima, Балрона.

Хотя это явно не указано, Akalabeth рассматривается как первая игра из серии Ultima , очень популярной и влиятельной серии ролевых видеоигр. Поэтому он был включен в коллекцию Ultima 1998 года, где официально получил прозвище Ultima 0 . В версии в сборнике добавлены цвета CGA и MIDI . Он работал под DOS , что сделало его первым официальным портом игры на любую систему, кроме Apple II, хотя неофициальная версия для ПК, созданная фанатами, распространялась в Интернете с конца 1995 года.

Копии оригинальной Akalabeth встречаются гораздо реже, чем копии других игр, проданных менее 30 000 копий. Джимми Maher с домашней страницы Digital Antiquarian считает , что Гэрриот ошибается на рисунке, так как игра только появилась возле нижней части Softalk ' ежемесячного списка сек волчка 30 программ-бестселлеров компании Apple II дважды , прежде чем были прекращены в 1982 году; В отличие от Sierra On-Line ' s Волшебника и Принцессы , которые часто появились в верхней части списка, продано 25000 копий к середине 1982 года. Учитывая высокие гонорары California Pacific, он предполагает, что 10 000 копий могло быть достаточно, чтобы Гэрриот заработал 150 000 долларов.

Геймплей и технологии

Главный вид на Акалабет сверху . Игрок представлен крестиком. На северо-западе есть город, а на юго-востоке - непроходимые горы. (Цвета взяты из порта DOS игры для Ultima Collection .)

Гэрриот является единственным автором игры, за исключением титульного изображения Кейта Забалауи. Попытки игры довести геймплей в настольно-бумажных ролевых игр на компьютерной платформе. Игрок получает квесты от лорда Бритиша (альтер-эго и прозвище Гэрриотта со школы) на убийство десяти монстров, которые становятся все сложнее .

Большая часть игрового процесса происходит в подземном подземелье, но была также простая карта наземного мира и текстовые описания, чтобы заполнить остальную часть приключения. Игрок мог посетить магазин приключений, чтобы купить еду, оружие, щит и магический амулет; статистику игрока также можно посмотреть здесь.

В игре использованы концепции, которые позже станут стандартными в серии Ultima , в том числе:

  • Геймплей от первого лица в подземельях
  • Требуется еда, чтобы выжить
  • Вид на мир сверху вниз
  • Горячие клавиши, используемые для команд
  • Использование елизаветинского английского

В более ранних версиях Garriott до D & D28b использовался вид сверху с символами ASCII, представляющими предметы и монстров. Однако, поиграв в Escape , раннюю игру-лабиринт для Apple II, он вместо этого решил переключиться на каркасный вид от первого лица для частей подземных подземелий в игре, первой компьютерной ролевой игре с такой графикой. Игра просит игрока предоставить «счастливое число», которое он использует в качестве случайного начального числа для процедурной генерации остальной части игры, включая подземелья и статистику игрока; используя тот же номер, игрок всегда может вернуться в данный мир. Версия Ultima Collection добавила поддержку сохранений, но по-прежнему использовала аналогичное случайное начальное число.

Первого лица подземелий перспективе Akalabeth . Здесь игрок сражается со скелетом возле лестницы. Темно-синий цвет означает, что это второй уровень подземелья. (Цвета взяты из порта DOS игры для Ultima Collection.)

Хотя сырой по современным стандартам, в 1980 году Akalabeth «s графика и подземелий игровой механике считались весьма прогрессивным, и игра привлекла большое количество внимания. А поскольку Akalabeth был написан на Applesoft BASIC , интерпретируемом языке , пользователям было несложно изменить исходный код в соответствии со своими потребностями или желаниями. Например, волшебный амулет игры, который иногда делал непредсказуемые вещи, такие как превращение игрока в сильного человека-ящера или слабую жабу, можно было установить для «Человека-ящера» при каждом использовании, постепенно увеличивая силу игрока до нужной точки. виртуальной неуязвимости. Можно также установить статистику игрока (обычно генерируемую случайным образом и довольно слабую для начала) на любой желаемый уровень. Также позже Origin Systems предложила исходный код на своих FTP-серверах .

Дата выхода

Большинство источников, в том числе Garriott и Origin Systems , говорят, что Akalabeth был создан летом 1979 года после того, как он окончил среднюю школу, и продавался в том же году в сумках Ziploc. Махер считает, что Гэрриот начал продавать Акалабет только летом 1980 года, после первого года обучения в колледже. California Pacific широко выпустила игру в 1980 году с датой защиты авторских прав в 1980 году, а Akalabeth впервые появилась в списке 30 лучших игр Softalk за октябрь 1980 года.

Akalabeth был портирован в DOS как часть Ultima Collection в 1998 году.

Прием

По словам Ричарда Гэрриота, Akalabeth продала около 30 000 единиц. Поскольку он получал 5 долларов за копию, эти продажи составили 150 000 долларов дохода, что Гэрриот назвал «неплохой прибылью за сто часов работы старшеклассника».

Стив Джексон рассмотрел Акалабет в «Space Gamer No. 36». Джексон прокомментировал: «В целом, я очень рекомендую Акалабет . Графика лучше, чем я видел в любой подобной игре; программа разнообразна и довольно логична. И это весело. . "

Обзор игры был дан Брюсом Хамфри в 1982 году в The Dragon # 65. Хамфри пришел к выводу, что «Акалабет - плохая кузина по отношению к Wizardry и некоторым другим недавним ролевым компьютерным играм». Скорпион из Computer Gaming World , фанат Ultima , соглашался в 1991 и 1993 годах: «Честно говоря, это было не так уж и здорово». Однако она отметила, что игра была первой, предлагавшей трехмерную перспективную графику подземелий.

использованная литература

внешние ссылки