В прямом эфире - OnLive

OL2, Inc.
Тип Частный
Промышленность Облачные игры
Основан 2009 г. ( 2009 )
Основатель Стив Перлман
Несуществующий 2012 г. (оригинал, ликвидация AfBC, затем «феникс»), апрель 2015 г. ( 2015-04 )
Судьба Патенты проданы Sony Interactive Entertainment
Штаб-квартира ,
Обслуживаемая площадь
Действующие лица
Продукты
Родитель Лаудер Партнеры
Веб-сайт www .onlive .com

OnLive была поставщиком технологий облачной виртуализации в Маунтин-Вью, штат Калифорния . Флагманским продуктом OnLive был сервис облачных игр , который позволял подписчикам брать напрокат или демонстрировать компьютерные игры, не устанавливая их на свои устройства. Игры доставлялись в клиентское программное обеспечение OnLive в виде потокового видео, воспроизводимого серверами службы, а не локально на устройстве. Эта настройка позволяла запускать игры на компьютерах и устройствах, которые обычно не могли запускать их из-за недостаточного оборудования, а также включала другие функции, такие как возможность для игроков записывать игровой процесс и наблюдать. Услуга была доступна через клиентов для персональных компьютеров и мобильных устройств , а также через смарт-телевизоры и специализированное устройство в стиле игровой приставки, известное как OnLive Game System. OnLive также расширилась на рынок облачных настольных компьютеров , выпустив родственный продукт OnLive Desktop - услугу подписки, предлагающую облачный экземпляр Windows Server 2008 R2, доступный через планшеты .

Сервис OnLive получил неоднозначный прием. Критики отметили, что качество видео и величина задержки ввода варьировались от игры к игре, и не считали OnLive полной заменой владению играми и игре в них на локальном оборудовании из-за этих несоответствий и других факторов, которые предполагаемые пользователи могут учитывать, например, общую стоимость услуги в отличие от простого обновления существующих компьютеров. Критики похвалили сервис за то, что он позволяет пользователям демонстрировать игры без необходимости их устанавливать, а также за встроенный режим зрителя.

2 апреля 2015 года было объявлено, что Sony Computer Entertainment (теперь известная как Sony Interactive Entertainment) приобрела патенты OnLive и что 30 апреля 2015 года все службы OnLive будут прекращены. Sony управляет PlayStation Now , аналогичной службой, созданной с использованием инфраструктура Gaikai , бывшего конкурента OnLive.

Игровая платформа

Главное меню OnLive

Игровой сервис был доступен через игровую систему OnLive и ряд различных категорий устройств:

  • ПК с Windows: ПК под управлением Windows XP , Windows Vista , Windows 7 или Windows 8 (включая Windows 8 с Bing для недорогих устройств, таких как HP Stream).
  • Apple Macintosh: компьютеры Mac на базе Intel, работающие под управлением Mac OS X 10.6 или более поздней версии.
  • Смартфоны: смартфоны Android под управлением версии 3.2 или новее.
  • Планшеты: планшеты Android под управлением версии 3.2 или новее. Приложение OnLive для Android-плеера было выпущено в Android Market 7 декабря 2011 года.
  • Игровые планшеты: Wikipad, Nvidia Shield и Nvidia Shield.
  • Android TV: OnLive объявила, что игровой сервис OnLive будет предустановлен на новую линейку смарт-телевизоров Philip на базе Android. OnLive также совместим с различными приставками Android для телевизоров (MadCatz MOJO).
  • Подключенные телевизоры: OnLive объявила, что игровой сервис OnLive будет интегрирован в новые телевизоры VIZIO VIA Plus вместе с телевизорами LG и GoogleTV .
  • Медиа-плееры с подключением к Интернету: Fire TV и Fire TV Stick от Amazon, VIZIO Co-Star и линейка VIZIO плееров Blu-ray VIA.

Демо-сервис на основе веб-браузера также был доступен для ПК с Windows и компьютеров Mac на базе Intel, работающих под управлением Mac OS X 10.5.8 или более поздней версии, что позволяло играть в пробные версии игр без необходимости загрузки клиента OnLive.

Также услуга была продемонстрирована на Apple iPhone .

Требования к сети:

  • Услуга требовала подключения к Интернету со скоростью 2 Мбит / с (рекомендуется 5 Мбит / с или выше) с низкой задержкой.
  • OnLive изначально требовал проводного подключения. 15 сентября 2010 года бета - версия поддержки Wi-Fi стала доступна для всех участников.

Игровая система OnLive

Игровая система OnLive состоит из беспроводного контроллера OnLive и консоли , называемой «ТВ-адаптер MicroConsole», которая может быть подключена к телевизору и напрямую к службе OnLive, так что эту службу можно использовать без компьютера. Он поставлялся с аксессуарами, необходимыми для подключения оборудования, и пользователи композитного видео могли приобрести дополнительный дополнительный кабель. Микроконсоль поддерживает до четырех беспроводных контроллеров и несколько гарнитур Bluetooth . У него также было два порта USB для игровых контроллеров, клавиатур, мышей и USB-концентраторов. Для видео и аудио выход он обеспечивает компонент , HDMI , TOSLINK порты, а также аналоговый стерео миниджек . Ethernet порт используется для доступа к сети, который требуется для доступа к OnLive службы. Предварительные заказы на OnLive Game System начали приниматься 17 ноября 2010 года.

План PlayPack с фиксированной ставкой

OnLive подтвердила подробности своего плана фиксированных платежей PlayPack 2 декабря 2010 года. В этом случае игроки вносят ежемесячную плату за неограниченный доступ к «недавним, классическим и инди-играм» в библиотеке OnLive, которая включает новые выпуски. Подписчики PlayPack также получают скидку 30% на покупку товаров OnLive без учета членских взносов PlayPack. Эта скидка распространяется на товары со скидкой, беспроводные контроллеры OnLive и игровую систему OnLive.

Настольный сервис

10 января на выставке Consumer Electronics Show 2012 компания OnLive анонсировала "OnLive Desktop". OnLive Desktop использовал технологию виртуализации рабочего стола для создания удаленно размещенной среды рабочего стола Windows Server 2008 .

12 марта 2012 года Microsoft сообщила OnLive, что ее служба OnLive Desktop нарушает лицензионное соглашение Windows 7, и пригрозила судебным иском, утверждая, что лицензионное соглашение не разрешает использование Windows 7 в качестве размещенного клиента или для Office. предоставляться как услуга в Windows 7, поскольку это будет разрешено только при использовании Windows Server и служб терминалов . 7 апреля 2012 г. было обнаружено, что служба настольных компьютеров OnLive изменилась и начала использовать Windows Server 2008, что привело к соответствию лицензионных требований.

Архитектура

В США OnLive размещался в пяти совместно расположенных североамериканских центрах обработки данных. Были предприятия в Санта-Кларе, Калифорния и Вирджиния , с дополнительными объектами в Далласе, Техас , а также в Иллинойсе и Джорджии . OnLive заявил, что для получения высококачественного обслуживания пользователи должны находиться в пределах 1000 миль (1600 км) от одного из них.

Используемое оборудование представляло собой индивидуальную настройку, состоящую из проприетарного чипа сжатия видео OnLive, а также стандартных чипов ЦП и графического процессора ПК . Для более старых или менее производительных игр, таких как Lego Batman , на каждом сервере можно было играть в несколько экземпляров с использованием технологии виртуализации. Для высокопроизводительных игр, таких как Assassin's Creed II, требуется один графический процессор на игру. Для каждой игры создаются два видеопотока. Один (прямой эфир) оптимизирован для игрового процесса и реальных условий Интернета, в то время как другой (медиа-поток) был потоком в формате Full HD, который был на стороне сервера и использовался для зрителей или геймеров для записи видео своего игрового процесса.

Международная доступность

Услуга была запущена в Соединенном Королевстве 22 сентября 2011 года в партнерстве с British Telecom как связанная услуга с их пакетами широкополосного доступа. Компания планировала сделать свои услуги доступными и в остальной Европе.

История

OnLive был анонсирован на конференции разработчиков игр в 2009 году. Первоначально сервис планировалось выпустить зимой 2009 года. Первыми инвесторами OnLive являются Warner Bros. , Autodesk и Maverick Capital. В более поздний раунд финансирования участвовали AT&T Media Holdings, Inc. и Lauder Partners, а также первоначальные инвесторы. В мае 2010 года было объявлено, что British Telecom и Belgacom инвестировали в OnLive и стали партнерами.

10 марта 2010 года OnLive объявил, что игровой сервис OnLive будет запущен 17 июня 2010 года в США, а ежемесячная плата за обслуживание составит 14,95 долларов США. При запуске вариант членства был доступен в рамках акции для членов-учредителей AT&T , которая предоставляет услугу бесплатно в течение первого года и 4,95 доллара США в месяц в течение необязательного следующего года. 4 октября 2010 года OnLive объявил, что больше не будет никакой абонентской платы за услугу. 11 марта 2010 г. генеральный директор OnLive Стив Перлман объявил о создании игрового портала OnLive, бесплатного доступа к играм OnLive для аренды и демонстрации, но без социальных функций игрового сервиса. Было заявлено, что он будет выпущен позже, в 2010 году, после запуска OnLive Game Service. Сервис OnLive Game был запущен в США 17 июня 2010 года. Вскоре после этого, 10 декабря, Onlive получил патент на облачные игры Патентное бюро США. Услуга была запущена в Соединенном Королевстве 22 сентября 2011 года. 10 января на выставке Consumer Electronics Show 2012 компания OnLive анонсировала «OnLive Desktop». OnLive Desktop использовал технологию виртуализации для создания удаленного рабочего стола Windows 7 .

Увольнения и выкуп

17 августа 2012 года компания уволила всех своих сотрудников. OnLive вступила в процедуру, известную как «Уступка в пользу кредиторов», в которой акционеры OnLive потеряли свои доли в компании. Затем OnLive продала свои активы и основала новую компанию, также названную OnLive. 20 августа 2012 года компания официально раскрыла покупателя Lauder Partners. 27 августа 2012 года основатель Стив Перлман ушел с поста генерального директора, Гэри Лаудер стал председателем, а Чарли Яблонски, бывший вице-президент по операциям, был назначен операционным директором и исполняющим обязанности генерального директора. В октябре того же года стало известно, что OnLive был продан всего за 4,8 миллиона долларов. Для компании, стоимость которой, по оценкам аналитиков, составляла примерно 1,8 миллиарда долларов, вызвала некоторое удивление низкая цена, за которую она была продана. Некоторые аналитики предположили, что истинная стоимость патентов, которыми владеет компания, потенциально может исчисляться сотнями миллионов долларов, но что плохая позиция фирмы на переговорах привела к дешевой продаже.

Перезапуск

В марте 2014 года компания наняла нового генерального директора Марка Юнга и выпустила новый игровой сервис CloudLift. Cloudlift ссылается на выбранные заголовки в игровой библиотеке игрока и позволяет игроку возобновить игровой процесс на другом устройстве.

Продажа Sony и закрытие

3 апреля 2015 года OnLive объявила, что продала большую часть своих активов Sony Computer Entertainment и 30 апреля 2015 года закроет все службы.

Прием

До запуска

Вскоре после объявления компании на GDC 2009 , игровые журналисты выразили скептицизм, обеспокоенный тем, как может работать сервис OnLive и каким может быть качество сервиса с точки зрения оборудования, необходимого в серверных центрах OnLive для визуализации и сжатия видео, а также влияние коммерческих широкополосных подключений к Интернету на его доставку. Во время конференции GDC 2009 , которая проходила в Сан-Франциско , служба OnLive находилась в 50 милях (80 км) от центра обработки данных в Санта-Кларе . Закрытая бета-версия насчитывала «сотни пользователей в системе». Рядом с E3 в 2009 году, что примерно в 350 милях (560 км) от их центра обработки данных, OnLive продемонстрировала, что их услуги хорошо работают с потребительским кабельным модемом и подключением к Интернету. Мэтт Пекхэм из PC World заявил в своем блоге, что может быть технически сложно передать объем данных, который потребуется для игры с высоким разрешением. Он заявил, что, по его мнению, клиентам OnLive понадобится широкополосная линия с «гарантированной, не разделяемой, бесперебойной скоростью», но «широкополосной связи пока нет, и провайдеры Интернет-услуг не готовы предлагать гарантии производительности». Он также упомянул о своей обеспокоенности тем, что сообщество модов не сможет создавать и предлагать моды, поскольку все игровые данные будут храниться на серверах OnLive, и что игры, в которые играют на OnLive, могут не «принадлежать» пользователю, и, следовательно, если OnLive будет исчезнуть, все игры пользователя будут недоступны.

Джеват Йерли, генеральный директор Crytek , исследовал метод потоковой передачи игр, но пришел к выводу, что подход Crytek не будет жизнеспособным до 2013 года «не раньше». Йерли дал понять, что Crytek не имеет прямого отношения к сервису OnLive, и у Йерли не было личного опыта использования сервиса. Напротив, Electronic Arts, издатель Crytek Crysis Warhead , сотрудничал с OnLive и протестировал и одобрил технологию OnLive. Ерли заявил:

Я сам хочу это увидеть. Я не хочу сказать, что это «топ или провал». Я надеюсь, что это сработает для них, потому что это может улучшить жизнь игроков. Технология рендеринга на основе видео на самом деле не является новой концепцией, но они делают некоторые вещи, которые другие не делали раньше, поэтому будет интересно посмотреть.

Представители Digital Foundry Eurogamer были одними из самых резких скептиков в статье, опубликованной после открытия и публичной демонстрации OnLive под названием «GDC: Почему OnLive не может работать» Ричарда Лидбеттера из Digital Foundry. Анализ статьи охарактеризовал OnLive как фальшивую демонстрацию, которую технически невозможно выполнить через пользовательское Интернет-соединение.

После запуска

После запуска сервиса в США в положительных отзывах игровых журналистов говорилось, что сервис работает хорошо, и они надеются, что со временем сервис улучшится. Хайавата Брей из The Boston Globe заявил: «Мне казалось, что я установил программное обеспечение на свой локальный компьютер». Крис Холт из Macworld в своем обзоре Assassin's Creed II на OnLive с использованием своего Mac написал, что он с нетерпением ожидает будущих улучшений с более высоким разрешением, которые уже обещаны, он «никогда не сталкивался с какими-либо проблемами с частотой кадров», и «игра находится в стадии разработки. все такое же захватывающее, полезное и бесплатное, как консольная версия ". Дэн Акерман из CNET написал, что «OnLive в целом был очень впечатляющим опытом, и несколько умов в офисах CNET были официально взорваны - трудная задача для этой пресыщенной группы».

Изучая задержку, первоначальный тест Eurogamer 's Digital Foundry показал, что в некоторых сценариях тестирования пользователи OnLive могли ожидать 150 мс задержки при подключении к Интернету потребителя; тем не менее, они также отметили несоответствия в том, что у некоторых игр была более высокая задержка, и что это также будет зависеть от качества интернет-соединения клиента. Кроме того, они также отметили, что, будучи приемлемыми, эти значения противоречили цифрам, предложенным OnLive перед выпуском задержки «менее 80 мс» и «обычно ... между 35-40 мс». В своей более поздней полнофункциональной статье о OnLive Digital Foundry отметила, что «во время интенсивного игрового процесса OnLive зависает прямо на границе допустимого лага и часто превышает его, что приводит к переменному, часто неудовлетворительному опыту», но что « Уровень задержки, вероятно, является самым приятным сюрпризом в этой системе. Давайте проясним: это определенно не замена локальному опыту, но если система может быть усилена, и 150 мс станут нормой, тогда ясно, что здесь есть потенциал для инфраструктуры, чтобы найти дом с определенными типами игр или определенными типами игроков ".

Что касается качества видео, Digital Foundry отметила, что сжатие видео означает, что качество изображения также варьируется в зависимости от названия. Игры с меньшим количеством кадровых различий или игры, в которых такие изменения были менее важны, такие как Assassin's Creed II или Batman: Arkham Asylum, показали хорошие результаты, поскольку эти игры «сильно подходят для сжатия видео» и «обрезки». в частности сцены могут выглядеть очень хорошо ». Однако игры, в которых было больше движения или полагались на быструю реакцию, такие как Colin McRae: Dirt , Dirt 3 или Unreal Tournament 3, показали худшие результаты , и возникли вопросы о возможности воспроизведения последних, когда были приняты во внимание артефакты сжатия видео. Digital Foundry считает, что качество рендеринга в основном хорошее, с высокой частотой кадров, но с меньшей согласованностью, чем у консольных аналогов, и с разрывом экрана в некоторых сценариях.

Gaming Examiner посчитал, что графика была похожа на «воспроизведение PlayStation 3 на телевизоре стандарта [разрешения] 480p», что, по их мнению, частота кадров была намного ниже, чем ожидалось, и что контроллер не работал надежно.

После запуска в Соединенном Королевстве компьютерные и видеоигры отметили, что после одного месяца использования сервис "работал" и был пригоден для тестирования или аренды игры, но не заменял владение игрой на другой платформе. из-за ограничений, накладываемых подключениями к Интернету (задержки, зависания и размытость изображения, а также высокий уровень использования данных для подключенных с ограничениями).

использованная литература

внешние ссылки