Джейсон Джонс (программист) - Jason Jones (programmer)

Джейсон Джонс
Джейсон Джонс-bungie.png
Джейсон Джонс на выставке Electronic Entertainment Expo в мае 2006 года.
Родился ( 1971-06-01 )1 июня 1971 г. (50 лет)
Соединенные Штаты
Занятие Коммерческий директор Bungie
Известен Соучредитель Bungie , соавтор Marathon , Myth , Halo и Destiny

Джейсон Джонс (родился 1 июня 1971 года) - американский разработчик видеоигр и программист, который в 1991 году вместе с Алексом Серопианом основал студию видеоигр Bungie . Джонс начал программировать на компьютерах Apple в средней школе, создав многопользовательскую игру под названием Minotaur: The Лабиринты Крита . Во время учебы в Чикагском университете Джонс познакомился с Серопианом, и они создали партнерство для публикации Минотавра .

После скромного успеха Минотавра Джонс запрограммировал следующую игру Bungie, Pathways into Darkness , и работал над кодом, дизайном уровней и сюжетом для серий Bungie's Marathon и Myth . В следующих проектах Bungie, Halo: Combat Evolved и Halo 2 , Джонс взял на себя более руководящую роль в качестве руководителя проекта. Он работал режиссером видеоигры « Судьба» 2014 года .

Ранние годы

Джонс заинтересовался программированием в средней школе и изучил Applesoft BASIC и 6502 Assembly на компьютере серии Apple II . Когда Apple выпустила свою линейку Macintosh , семья Джонса приобрела Macintosh 128K , но Джонс никогда особо не программировал для него. После школы Джонс устроился программистом в компанию по компьютерному дизайну на ПК, прежде чем поступить в колледж в следующем году. В свободное от работы время Джонс сказал, что все, что он когда-либо делал на Apple II, это писал игры, «и казалось логичным продолжить это на Mac», - сказал он. «Первое, что я сделал на Mac, - это портировал написанную мной игру для модема под названием Minotaur из 6502 Assembly на Apple II в MPW C на Mac. Когда я поступил в колледж, я все еще заканчивал ее. Я знал, что хочу писать игры ».

Карьера

Джонс встретил Алекса Серопяна на втором курсе Чикагского университета . В 1991 году Серопиан основал Bungie и издал свою собственную игру Operation: Desert Storm . Серопиан искал еще одну игру для публикации, и они решили работать вместе, чтобы закончить Minotaur . Пока Серопян занимался дизайном и маркетингом, Джонс закончил программирование. Минотавр: «Лабиринты Крита» отправлен в апреле 1992 года; в то время как игра была продана всего около 2500 копий (для сетевой игры требовался редкий в то время модем), у нее появилось много преданных поклонников. После публикации « Минотавра» Джонс и Серопиан создали партнерство; «Что мне понравилось в нем, так это то, что он никогда не тратил деньги зря», - сказал Джонс о своем партнере.

Bungie сосредоточилась на платформе Mac из-за знакомства с платформой и простоты использования. «Рынок ПК был действительно беспощадным, но рынок Mac был очень дружелюбным и слабым. Так что было легче конкурировать», - сказал Джонс. После Минотавра Bungie начала работу над версией игры с трехмерной графикой, но поняла, что формат игры не подходит для трехмерной среды. Вместо этого Джонс и Серопиан написали совершенно новую историю для того, что стало Pathways Into Darkness . Поскольку у Bungie не было денег, а у Джонс было только свободное время, он в одиночку написал код игры на Macintosh IIfx , передав работу по рисованию своему другу Колину Бренту. Программа Pathways была достаточно успешной, и Bungie переехала из однокомнатной квартиры в настоящий офис.

Следующий проект Bungie начался как обновление Pathways, но превратился в научно-фантастический шутер Marathon . Игра включала в себя ультрасовременную графику, сетевой многопользовательский режим и поддержку голоса, и выиграла ряд наград после выпуска в 1994 году. Джонс вспоминал, что он был удивлен, когда кто-либо когда-либо завершал игру, и пытался исправить некоторые из ее недостатков. с его продолжением, Marathon 2: Durandal , которое также было выпущено для Microsoft Windows . За серией Marathon последовала серия стратегических игр в реальном времени , начиная с Myth: The Fallen Lords в 1996 году.

Bungie продолжала расширяться, и в 1997 году началась работа над новым проектом под кодовым названием Blam! (Джонс изменил название с Monkey Nuts, потому что не мог заставить себя рассказать матери о новой игре под этим названием.) Блам! превратилась из стратегии в реальном времени в шутер от третьего лица в шутер от первого лица под названием Halo: Combat Evolved . Роль Джонса в разработке была непохожа на Marathon и Myth , где Джонс участвовал в разработке более половины уровней и большей части сюжета. Вместо этого он был руководителем проекта и менеджером, практически не предоставляя кода для игры. Он читал военные журналы таких авторов, как Джон Кинкид и Уинстон Черчилль .

В 2000 году Microsoft приобрела Bungie, переведя команду из Чикаго в штат Вашингтон. Джонс напомнил, что выкуп был «размытым» [...] Мы разговаривали с людьми в течение многих лет - еще до того, как мы опубликовали Marathon , Activision сделала серьезное предложение [купить нас]. Но шанс поработать над [ консоль Microsoft Xbox ] - шанс поработать с компанией, которая серьезно относилась к играм. До этого мы волновались, что нас купит кто-то, кто просто хотел портировать Mac или понятия не имел ». Примерно в то же время в версиях Myth II был обнаружен сбой, полностью стирающий жесткий диск игрока ; это привело к массовому отзыву игр прямо перед их отправкой, что обошлось Bungie почти в миллион долларов. Композитор Мартин О'Доннелл сказал, что этот отзыв создал финансовую неопределенность в студии, хотя принятие этого предложения не было чем-то, что «Bungie должна была делать». Джонс и Серопиан отказались принять предложение Microsoft, пока вся студия не согласилась на выкуп.

Combat Evolved была очень успешной: за первые шесть месяцев было продано более миллиона устройств, что привело к росту продаж Xbox. Джонс руководил командой разработчиков, создавшей его продолжение, Halo 2 , и был директором новой серии видеоигр Destiny . Он был перечислен в Next Generation ' s 100 лучших разработчиков в 2006 и 2007 годах.

После выпуска Halo 2 Джонс взял творческий отпуск в Bungie, не зная, хочет ли он продолжать создавать игры. Когда Джонс вернулся, его участие в Halo начало уменьшаться, поскольку Джонс был склонен «не любить» сиквелы. Он хотел создать новую интеллектуальную собственность. Джонс тесно сотрудничал с коллегой Джейми Гриземером, который работал над своим собственным внутренним проектом под названием «Таверна Дракона», который Гриземер описал как «фэнтезийную игру от третьего лица». он был мажоритарным акционером, и его видение студии было его единственным, чтобы решить. В конце концов, Джейсон добился своего в следующем проекте студии и работал с Гриземером, чтобы объединить свои идеи «Таверны Дракона» с тем, что должно было стать « Судьбой» . По мере продолжения разработки и с уходом Гриземера команда сценаристов во главе с Джозефом Стейтеном создала «Super-Cut», который, по сути, был кратким изложением сюжетной линии игры. Супер-монтаж был плохо воспринят Джонс и остальной частью студии. Вскоре после этого Джонс решил отказаться от работы команды сценаристов и эффективно переписать историю на очень позднем этапе производства вместе с Марти О'Доннеллом , полагая, что это было невозможно и почти невозможно завершить. Зная, что игра находится под угрозой из-за предложенной им перезагрузки истории, Джонс сформировал группу под названием «Iron Bar», состоящую из арт-директора Кристофера Барретта, дизайнера Люка Смита и писателя Эрика Рааба, опытного редактора книг. Джонс и остальные сотрудники Bungie продолжили выпуск Destiny 9 сентября 2014 года, что вызвало в основном положительные отзывы.

использованная литература

внешние ссылки