Euchre - Euchre

Перехитрить
Euchre.jpg
Идеальная одинокая рука для пикового козыря
Источник Европа, Канада, Южная Африка, Австралия
Тип Уловка
Игроки 4
Требуются навыки Память , Тактика
Карты 24–32
Палуба французкий язык
Играть По часовой стрелке
Рейтинг карты (сначала высший) J ( козырной масти ) J (того же цвета) AKQ 10 9, иногда 8 7
Время игры 25 мин.
Случайный шанс Случайно раздающиеся руки
Связанные игры
Clabber , 500 , Сорок пять , Juckerspiel , Skat

Euchre или eucre ( / Ju к ər / ) является трюк с карточная игра часто играл в Австралии, Канаде, Новой Зеландии, Великобритании и Соединенных Штатах. Играется колодой из 24, 28 или 32 стандартных игральных карт . Обычно есть четыре игрока, по два в каждой команде, хотя есть варианты от двух до девяти игроков.

Юкр отвечал за введение джокера в современную колоду карт. Колода Джокера была представлена ​​в американизированном Юкре примерно в 1860 году, когда Джокер выступал в качестве главного козыря или лучшего Бауэра (от немецкого слова Bauer , «фермер», также обозначающего Джек - см. Бестер Бубе ). Считается, что Euchre тесно связан с французской игрой Écarté , игрой Loo семнадцатого века и непроверенной игрой 19 века Juckerspiel . Иногда его называют Knock Euchre, чтобы отличить его от Bid Euchre .

Истоки и популярность

"Euchered"; литография (1884 г.) из Библиотеки Конгресса США

Существует несколько теорий происхождения Юкре. Одна из теорий состоит в том, что Юкр был завезен в Соединенные Штаты первыми немецкими поселенцами Пенсильвании и из этого региона был распространен по всей стране. Издание The American Hoyle 1864 года оспаривает предполагаемое немецкое наследие, прослеживая происхождение игры до самой Пенсильвании 1820-х годов. Далее предполагается, что «дочь богатого немецкого фермера» посетила Филадельфию и унесла домой смутные воспоминания об Экарте , которые затем переросли в Юкре.

Другая гипотеза состоит в том, что игра происходит от эльзасской карточной игры восемнадцатого века под названием Juckerspiel , хотя самое раннее упоминание о Jucker относится к 1848 году, и нет подробных описаний ее правил.

Euchre, возможно, был завезен в Америку иммигрантами из графств Корнуолл или Девон на юго-западе Англии, где он остается чрезвычайно популярной игрой. Юкр был доставлен в Девон, в свою очередь, французскими узниками наполеоновских войн , заключенными в тюрьму Дартмур между 1805 и 1816 годами. Американские заключенные также размещались там после англо-американской войны 1812 года . Омбре - это предковая форма Юкре.

Игра считалась национальной карточной игрой Соединенных Штатов в конце 19 века, но с тех пор ее популярность снизилась, хотя она сохраняет сильную популярность в таких регионах, как Средний Запад .

Игра сохраняет свою популярность и в Канаде, особенно в провинции Онтарио , и обычно рассматривается как социальная игра с общественными турнирами, проводимыми в барах или общественных центрах. По словам Парлетта , это можно назвать национальной карточной игрой Канады.

Правила

Иметь дело

Euchre - это козырная игра для четырех игроков , в которой игроки объединяются в пары, образуя два товарищества. Standard Euchre использует колоду из 24 игральных карт, состоящих из A , K , Q , J , 10 и 9 каждой из четырех мастей ; в нее также можно сыграть с 25 картами, добавив Джокера. Можно использовать колоду из 52 карт, исключая карты от 2 до 8 , или колоду Pinochle можно разделить пополам, чтобы сформировать две колоды Euchre. Иногда используется колода пикета или ската из 32 карт , в которую входят 8 и 7 карт .

Каждому игроку раздается по пять карт (семь, если используется колода из 32 карт) по часовой стрелке за два раунда. Первому игроку (одному из противников дилера) сдают три карты (четыре, если используется колода из 32 карт), вторым двум (три, если используется колода из 32 карт), постоянно чередуя, пока дилер не дойдет до самого себя, после чего они раздайте каждому игроку оставшуюся часть его руки. Иногда дилер предлагает игроку справа «отсрочку». В некоторых вариантах разрез должен быть запрошен. Игрок, предложивший разрез, может стукнуть по колоде или по столу, чтобы отказаться от разреза.

Оставшиеся четыре карты (или пять, если используется Джокер) называются «котенком» и кладутся рубашкой вверх перед дилером. Верхняя карта котенка переворачивается лицом вверх, и начинаются торги. Дилер по очереди спрашивает каждого игрока, хочет ли он, чтобы масть верхней карты была козырной; игрок отвечает либо «забрать», либо «передать». Если выбор приходит к дилеру, он может либо поднять карту, либо перевернуть ее. Если дилер получает верхнюю карту (либо получив приказ поднять ее, либо решив забрать ее), верхняя карта становится частью руки дилера, а затем дилер сбрасывает карту котенку лицевой стороной вниз. Если никто не заказывает верхнюю карту и дилер также решает не брать ее, каждому игроку предоставляется возможность, в свою очередь, объявить козырную карту другой масти. Если козырь не выбран, рука сбрасывается, и раздача проходит по часовой стрелке, или это может быть домашним правилом, заставляющим дилера сделать выбор.

Когда масть называется козырной, валет той же масти становится членом этой масти. Любая карта этой (расширенной) масти превосходит любую карту не козырной масти. Самая высокопоставленная карта в Euchre - это валет козырной масти и называется «правая беседка» или «правая»; другой валет того же цвета называется «левая беседка» или «левый». Карты ранжируются в порядке убывания: J (козырной масти), J (того же цвета, что и козырная масть), A , K , Q , 10 и 9 козырной масти. Оставшиеся карты ранжируются в обычном порядке (валеты другого цвета не являются особыми), а карты этих мастей ранжируются в порядке убывания: A , K , Q , J , 10 и 9 .

Пример

Предположим, что раздача раздач и пики названы козырной. В этом случае козыри следующие, от высшего ранга к низшему:

Джокер (верхняя карта), J (правая беседка), J (левая беседка), A , K , Q , 10 , 9

J становится лопатой во время исполнения этой стороны. Это расширяет масть пик до семи названных выше карт и уменьшает масть треф на одну карту (ее валет передается масти козыря). Как только рука закончена, J перестает быть лопатой и снова становится дубиной, если только пики снова не будут названы козырными во время розыгрыша следующей руки.

Играть

Обзор, цель и оценка

Называя масть, игрок утверждает, что его партнерство намерено выиграть большинство уловок руки. Одно очко засчитывается, когда ставка успешна, и два очка засчитываются, если команда, объявившая козырь, берет все пять взяток (так называемый « марш »). Неспособность вызывающего товарищества выиграть три взятки называется «взломом», и это товарищество наказывается, давая противоположному товариществу два очка.

Вызывающий с исключительно хорошими картами может «идти один», стремясь таким образом выиграть марш без напарника. Партнер звонящего в единственной руке не играет, и если звонивший проходит марш, команда-победитель получает 4 очка. Если только три или четыре взятки выполняются в одиночку, то засчитывается только одно очко. Если вы играете в одиночку, команда соперника все равно получает только 2 очка.

Главное правило, которое следует помнить при игре в Euchre, заключается в том, что от игрока никогда не требуется разыгрывать козырную масть (если только это не тот, который ведется), но от игрока требуется следовать его примеру, если это возможно. (например, если бубны идут, игрок с бубнами должен разыграть бубен). Невыполнение этого требования называется отказом (см. ниже ).

Обзвон (именование козыря)

После того, как карты раздаются и верхняя карта котенка перевернута, масть перевернутой карты предлагается в качестве козыря игрокам по часовой стрелке, начиная с игрока слева от дилера (называемого «старшим»). Членам команды, как правило, не рекомендуется или прямо запрещается обсуждать предпочтительный выбор козырей, что предусмотрено правилами, запрещающими застольные разговоры . Игрок, желающий, чтобы предложенная масть была названа козырной, заказывает карту, и дилер добавляет эту карту в свою руку. Такой способ выбора козыря обычно выгоднее команде дилера, так как крупье обязательно получает один козырь. Затем дилер должен также сбросить карту рубашкой вверх, чтобы вернуть в руке пять карт. Этот сброс является важным тактическим решением, поскольку дилер, не имея карт определенной масти, потенциально может создать «пустую» или «короткую масть» в своей руке. Это позволило бы ему разыграть козырную карту вместо того, чтобы быть принужденным следовать этой аннулированной масти, когда она ведется (см. Последующий раздел о выигрышных уловках и «двухмастные» в разделе Терминология). Если игрок вместо этого решает отдать пас, выбор переходит к игроку слева до тех пор, пока либо игрок не закажет карту, либо все игроки не передадут.

Если все игроки пасуют, верхняя карта переворачивается лицом вниз, и эта масть больше не может быть выбрана в качестве козыря. Выбор козыря происходит по часовой стрелке, начиная с игрока слева от дилера, где игрок может назвать масть, отличную от предыдущей открытой карты, в качестве козыря, или может пасовать. В этом раунде карты не заказываются. Если все игроки пасуют снова, это считается нарушением. Раздача переходит к игроку слева от предыдущего дилера, который перетасовывает карты и сдает новую руку. (Иногда разыгрывается вариант под названием «Приставить дилера», также называемый «подвешиванием» или «накручиванием» дилера, когда в этой ситуации дилер вынужден коллировать козырь.)

Команда, которая выбирает козырь, называется «создателями» до конца раздачи, а команда соперника - «защитниками». Создатели должны взять в руку по крайней мере три из пяти уловок, чтобы не попасть в ловушку.

Выигрышные приемы

Игрок слева от дилера начинает игру, открывая любую карту любой масти, включая козыри. Игра продолжается по часовой стрелке; игроки следующей масти, если у них есть карта ведущей масти. Левая беседка считается членом козырной масти, а не ее родной масти.

Игрок, сыгравший старшую карту искомой масти, выигрывает взятку, если не разыграна козырная карта; тогда взятку побеждает наивысший козырь. Игрок, который не играет ни козырной мастью, ни козырем, не может выиграть взятку. Игрок, выигравший взятку, собирает сыгранные карты со стола, переворачивает карты рубашкой вверх и затем переходит к следующей взятке.

После того, как все пять раундов сыграны, рука засчитывается. Затем игрок слева от предыдущего дилера сдает следующую руку, и раздача перемещается по столу по часовой стрелке, пока одно партнерство не наберет 10 очков и не выиграет игру.

Идти один

Если игрок, делающий ставку и ставящий козыр, имеет исключительно хорошую руку, у этого игрока есть возможность играть без своего партнера и его карт. Если этот игрок затем выигрывает все пять взяток, команда получает четыре очка.

«Идти в одиночку» инициируется в момент, когда участник торгов заказывает перевернутую карту котенка дилеру или называет масть. Претендент выражает свое желание играть в одиночку, говоря об этом после торгов. Участник торгов должен сделать это до начала игры. Во время одиночки или одиночки стороны, претендент партнер сбрасывает свои карты, и не участвует в игре руки. В некоторых региональных вариантах (см. Ниже), если партнер дилера «вызывает их» / «заказывает» (на перевернутой карте), они обязаны идти в одиночку для этой руки.

Защита в одиночку: если игрок решает сделать козырь, защищающаяся команда может пойти в одиночку. Если все пять взяток выполнены защищающейся командой или лицо, вызвавшее иск, сбито, защищающаяся команда получит 6 очков. В большинстве канадских вариантов это недопустимо, и только команда, делающая козырь, может решить «пойти одна».

Шансы на успех одной руки зависят от раскладки карт и неактивных карт, которые держит партнер участника торгов. Девять карт из двадцати четырех не участвуют в игре, что делает руку менее предсказуемой, чем она была бы в противном случае. Рука, состоящая из пяти верхних карт козырной масти, непобедима из любой позиции; это иногда называют «укладкой», так как игрок с такой рукой может просто выложить все пять карт сразу на стол.

Подсчет очков

Подсчет очков в euchre
Мероприятие Точки
Партнерские торги ( производители ) выигрывают 3 или 4 взятки 1
Партнерские торги ( производители ) выигрывают 5 взяток (март) 2
Претендент идет один и выигрывает 3 или 4 взятки 1
Претендент идет один и выигрывает 5 взяток (март) 4
Защитники выигрывают 3 или более взяток (создатели игнорируются) 2
Защитник идет один и выигрывает 3 или более взяток (региональный вариант) 4

Команда, первой набравшая 10 очков (или 5, 7, 11 или 15 очков в некоторых вариантах игры) побеждает в игре. Некоторые игроки предпочитают играть «выиграть на двоих», где нет победителя, пока команда не наберет как минимум на 10 очков и на 2 очка больше, чем у другой команды. Победа в игре со счетом 10–0 известна в США как «скунс».

Маркеры для подсчета очков
Ведение счета Euchre с использованием двоек и троек

Очки можно сохранить, используя две неиспользуемые карты в качестве маркеров, причем каждая команда часто использует карты одного цвета.

Один метод предполагает использование 4-х и 6-ти карточек. Подсчет очков начинается с использования одной карты лицом вверх, прикрытой другой картой лицом вниз. После выигрыша очков верхняя карта перемещается, чтобы на нижней карте отображалось соответствующее количество символов масти. После того, как все очки показаны на нижней карте, верхняя карта переворачивается, добавляя точки на обеих картах, чтобы указать количество очков.

Вариант ведения счета в Западном Нью-Йорке и Онтарио предполагает, что каждая сторона использует две и три масти одной масти. Подсчет очков начинается с подсчета символов на карточках для очков с 1 по 4; в 5 карты переворачиваются и скрещиваются. Скрещивание карточек означает 5 очков. Очки с 6 по 9 подсчитываются аналогично, подсчитывая количество показанных символов масти и прибавляя их к 5, когда карты пересекаются.

В Канаде и Мичигане, он является общим для каждой команды , чтобы использовать два 5 сек одного и того же цвета , чтобы держать счет, с одной командой красный , а другой черный. В этой ситуации 5 секунд обычно называют «подсчетом карт».

Делать ставки

Ставки совершаются после того, как определен козырь, но до того, как первая карта станет первой взяткой. Ставки могут начинаться с анте или принудительной ставки. Защитники могут либо проверить ставку, либо ничего не предложить, тем самым, вероятно, потеряют свое анте; объявить ставку; или - если они уверены, что смогут Euchre - поднять ставку. После того, как ставка была рассчитана путем ответа на ставку, раздача разыгрывается, и победители ставки добавляют эту ставку в свой банк. После того, как игра была выиграна, победившая команда делит банк между двумя победителями, и игра может быть завершена. В некоторые варианты можно играть в несколько игр.

Ставки в Euchre также можно делать на основе взяток или баллов. В конце игры проигравшая команда должна победившей команде разницу в очках в зависимости от денежной суммы, установленной для каждого очка.

Застольный разговор

Общение с партнером с целью повлиять на его игру, называемое застольным разговором или кросс-бордингом, считается мошенничеством. Это могут быть кодовые слова, секретные жесты или другие формы совместной игры. В зависимости от домашних правил разговор за столом может привести к переигровке руки или к присуждению очка команде, объявившей нарушение.

Возрождение

Если игрок не следует их примеру, когда это возможно (обычно вместо этого играя козырную карту), это считается отказом (или отменой), и противоположная команда получает два очка, если она поймана в более поздних уловках той же самой руки или двух. очки могут быть вычтены у нарушившей команды. Хотя такие неверные действия часто бывают непреднамеренными - например, когда игрок неверно считывает некоторые из своих карт, чаще всего из-за неправильной интерпретации левой беседки как принадлежащей к его исконной масти, - противники по-прежнему могут отозвать их как отказ. В некоторых вариантах отказ от игры, когда игрок или его противник идет один, может привести к штрафу в размере четырех очков, в равной степени применимому к создателю козыря и противостоящей команде, чтобы уравнять потенциальные ценности руки. Обычно намеренный отказ считается обманом и настоятельно не рекомендуется в сообществах, считающих обман или ложь неэтичными. Игроки, уличенные в неоднократном намеренном отказе от исполнения обязательств, часто подвергаются остракизму в будущих карточных играх.

Вариации

Показывает трех мужчин - черного упаковщика Джека, землекопа «Гарри, мой друг» и китайского искателя окаменелостей А Син, играющих на юхре. А Син победил.

Euchre - игра с большим количеством вариантов. Они включают версии для двух-девяти игроков, а также изменения в используемых картах, ставках, игре и подсчете очков.

Без козыря : после первого раунда (после того, как верхняя карта котенка была перевернута), может быть объявлено «без козыря». Первая карта, сыгранная для каждой взятки, определяет масть этой взятки, при этом нормальный порядок колоды (старший туз) имеет приоритет.

Прикрепите дилера или закрутите дилера : дилер должен объявить козыря в конце второго раунда и не может объявить о проступке. Этот вариант часто используется для ускорения игры, но он может уменьшить удовольствие, заставляя игроков разыгрывать руку, которую никто из них не хочет.

Идя под или днищ или руки фермера : игрок с рукой, по крайней мере , три 9 или 10 карт могут обменять эти три карты с тремя неизвестными картами в копилке. Это нужно сделать до того, как будет выбран козырь.

Другой вариант правил «руки фермера» гласит, что если игрок, получивший все 9 с и 10 с, может потребовать повторную сдачу. Дилер может не воспользоваться этой возможностью (потому что дилер забирает карту у котенка).

Балл на партнера : когда партнер успешно крадет сделку своего собственного партнера, помимо сохранения сделки, команде также присуждается одно очко.

В некоторых вариантах игрок не может коллировать козырь только с валетом, но для этого должен иметь другую карту той же масти. Иногда это относится только к дилеру, и если игрок уличен в этом, это часто рассматривается как отступничество.

Правила Робсона : когда команда выигрывает все пять уловок (обычно или в одиночку), они могут уменьшить счет противоположной команды (на два или четыре, соответственно) вместо того, чтобы прибавлять к своему собственному счету. Кроме того, если дилер обнаружит валета на котенке, он может решить пойти в одиночку, не видя остальной руки. Если все уловки выиграны с помощью этой руки «слепого одиночки», начисляются пять очков вместо обычных четырех; но неспособность выиграть все уловки приносит защитникам одно очко. Этот набор правил был назван в честь четырехкратного чемпиона регионального турнира Северного Мичигана Джеймса Робсона, занявшего второе место.

Без туза, без лица, без козыря : игрок, раздающий руку, которая после объявления козыря не содержит тузов, лицевых карт или масти, которая является козырной, может раскрыть свою руку до того, как карты будут разыграны, заявив «нет туза, нет». лицо, без козыря »; и все игроки должны бросить свои карты, и рука будет повторно раздача.

Трехручный Евкр : вариант для трех игроков, трехручный Евкр играется как 24-карточный Евкр, со следующими изменениями:

  • Игроки играют в одиночку, а не в командах.
  • Каждый игрок играет до десяти очков и сохраняет свой собственный счет (используя 4 и 6 секунд в качестве маркеров).
  • Каждому игроку раздается по семь карт, в кошельке остается три (верхняя карта переворачивается).
  • Человек, который делает козырь, является «создателем». Оба других игрока являются «защитниками», но соревнуются друг с другом за уловки.
  • Если создатель берет четыре взятки, он получает одно очко. Если создатель берет шесть взяток, он получает два очка. Выполнение всех семи приемов дает создателю четыре очка.
  • Если производитель не берет четыре взятки, они снимаются (ставятся). Защитник, выполнивший наибольшее количество взяток, получает два очка. Если оба защитника выполнили одинаковое количество взяток, каждый из них получает по одному очку.

Туз без лица : кто-то сдал руку, которая содержит любое количество тузов, но не имеет лицевых карт, может положить свои карты на стол и объявить «туз без лица». Это считается ошибкой, и все карты собираются и раздаются заново.

Многие из этих вариаций специфичны для конкретного региона. В Австралии и Новой Зеландии обычная игра до одиннадцати, а не десяти очков. В юго-западной Англии, Корнуолле и Гернси разыгрываются варианты с джокером в качестве высшего козыря. В Онтарио , некоторых частях Новой Зеландии, а также в британской и австралийской версиях игры, после того, как дилер открывает верхнюю карту на котенке, если первый игрок слева пасует, а партнер дилера хочет заказать дилера, партнер дилера должен играть в одиночку.

Терминология

Терминология Euchre сильно различается от региона к региону и является очень разговорной. Вот некоторые примеры:

  • Удар или получение "охвата" или "набора": происходит, когда противоборствующая команда выигрывает больше взяток, чем команда, вызвавшая масть.
  • Рука фермера, Рука бедняка, Нижняя рука, Рука бабушки: Определенные слабые руки (обычно те, которые не содержат тузов или лицевых карт ( король , дама или валет ), но только 9 и 10 ), обозначаются как «руки фермера» или «низы». После проверки сданной руки игрок может назвать «рука фермера», а затем ему разрешено показать рассматриваемые карты и обменять три из них на три неэкспонированных карты в котенке (также называемое «уходить под» или «под столом». ").
  • Ace No Face: похоже на «руку фермера». В Ace No Face у игрока должен быть один туз и все 9 и 10 секунд в руке. Затем игрок объявляет «туз без лица» и меняет три свои карты на три нижних (должны быть отозваны до того, как будет разыграна первая карта начальной взятки).
  • Euchre Bustle: название турнира Euchre (используется на севере Среднего Запада США).
  • Откладывание: рука, которая автоматически выиграет все пять взяток, если сыграть в правильном порядке: например, голландец (и Бауэрс, и туз козырей) плюс король и королева этой масти, любые другие две козырные карты или еще один козыр и туз вне козыря (когда у этого игрока впереди). Его также называют Loner или Lone Wolf, потому что игрок с такой рукой обычно предпочитает играть в одиночку. Это также может относиться к любому набору карт, который часто разыгрывается, когда игрок знает, что он выиграет все взятки, на которые он положил. Однако это можно делать только в одной масти, не уступая небольшое преимущество другим игрокам.
  • К черту дилера или приставить дилера: необязательное правило, которое гласит, что если козырь не объявлен, он должен быть вызван дилером, который действует последним. В основном используется как метод ускорения игры, так как исключает вбрасывание рук.
  • Козырь партнера: относится к ситуации, когда последний игрок играет карту, которая выигрывает взятку, которую в противном случае выиграл бы их партнер. Обычно это относится к ситуации, когда у партнера есть туз, который следует масти, и игрок разыгрывает козырную карту, но разыгрывает более высокий или не козырный козырь, чем у партнера.
  • Диапазон одиночек: когда команда набирает 6 очков, их называют «диапазоном одиночек», потому что им нужно 4 или меньше очков (успешный выход в одиночку стоит 4 очка), чтобы набрать 10 очков и выиграть игру. В качестве альтернативы, его также можно использовать для описания нахождения на расстоянии 4 очков от противоположной команды. Например, когда это от 4 до 8, проигравшая команда находится в «диапазоне одиночек» ниже победившей команды.
  • Вбрасывание: поскольку выиграть четыре из пяти взяток не лучше, чем выиграть три, часто бывает, что ведущий игрок атакующей команды бросает оставшуюся часть своих карт в центр после того, как были обеспечены три взятки, но пять взяток невозможно. . Это потому, что одна уловка уже выиграна командой соперника или они уверены, что все уловки не могут быть выиграны. (например, была заказана правая беседка, но она не была сыграна после того, как были выиграны три взятки) Карты бросаются лицом вверх, чтобы показать противоположной команде неизбежность выигрыша трех взяток или невозможность выиграть все.

Смотрите также

использованная литература

Библиография

внешние ссылки