Прохождение (видеоигра) - Passage (video game)

Проход
Отрывок 3 Джейсона Рорера screenshot.png
Скриншот из игры
Разработчики) Джейсон Рорер  Отредактируйте это в Викиданных
Издатель (ы) Джейсон Рорер  Отредактируйте это в Викиданных
Дизайнер (ы) Джейсон Рорер
Писатель (ы) Джейсон Рорер  Отредактируйте это в Викиданных
Платформа (и) Windows
Mac OS
Linux
Релиз 1 ноября 2007 г.
Жанр (ы) Арт-игра
Режим (ы) Один игрок

Passage - экспериментальная видеоигра 2007 года, разработанная Джейсоном Рорером . С момента своего выпуска он стал важным участником растущей дискуссии о видеоиграх как виде искусства . Сам Рорер был ярым сторонником художественной целостности медиума.

В игре игрок тратит пять минут на то, чтобы пережить всю жизнь персонажа, с результатами, которые многие комментаторы охарактеризовали как эмоционально сильные.

Рорер охарактеризовал название как игру « memento mori ».

Геймплей

По форме Passage больше всего напоминает примитивный сайд-скроллер, в котором игроки управляют аватаром- мужчиной, который может перемещаться слева направо с течением времени. Инструкций нет. Окружающая среда представляет собой двухмерный лабиринт с разбросанными по нему сундуками с сокровищами, некоторые из которых находятся в относительно труднодоступных местах. Очки зарабатываются за сбор этих сундуков. Через короткое время игрок столкнется с женским персонажем, который выйдет замуж за главного героя, если его коснуться; этот выбор, однако, повысит сложность навигации по лабиринту, поскольку самка начнет сопровождать игрока и ограничивать определенные возможности передвижения.

В начале игры игрок располагается рядом с левой стороной экрана, тем самым ограничивая его способность видеть назад (окружающая среда слева от игрока), с длинным и узким пространством окружающей среды, доступным справа. По мере прохождения игры относительное положение аватара на экране постепенно смещается вправо, с меньшей видимостью справа и большей видимостью слева. Скорость игрока также замедляется с течением времени, и изображение аватара и жены заметно стареет.

Отсутствие каких-либо условий победы вкупе с неизбежностью смерти заставили некоторых задуматься о том, действительно ли « Прохождение» является игрой или слово «игра» является достаточным для этого ярлыком.

Сюжет

Игра лишена традиционного сюжета, вместо этого позволяя игроку создавать абстрактное изображение жизни. Главный герой может выбрать максимальную отдачу от своей жизни в качестве охотника за сокровищами, оставаясь в одиночестве, или жениться для товарищества, которое продлится до возможной смерти его жены. Независимо от выбора, который делает игрок, фиксированная продолжительность игры и старение главного героя также гарантируют смерть персонажу игрока.

Темы

Отрывок был задуман как абстрактная метафора состояния человека. Рорер заявил, что повторные прохождения помогают подчеркнуть конечную природу опыта.

Разработка

Проход был сделан для мероприятия Kokoromi Gamma 256, организованного шоу на саммите Международных игр в Монреале 2007 года . Ограничения по размеру для Gamma 256 побудили Рорера представить игру в блочном разрешении 100x16 пикселей. Ни одному участнику не разрешалось превышать 256x256 пикселей. Продолжительность игр также была ограничена пятью минутами. Рорер создал весь контент, включая музыку и пиксельную графику , с помощью бесплатного программного обеспечения mtPaint. Финальная игра имела размер 2 мегабайта.

Визуальное представление главного героя основано на самом Рорере, а женский персонаж смоделирован по образцу его жены Лорен.

Рорер заявил, что на темы « Прохода» повлияла смерть пожилого соседа, а также его собственные изменившиеся жизненные обстоятельства после создания собственной семьи.

В 2007 году Рорер опубликовал исходный код и активы игры в общественное достояние , попросив добровольных пожертвований ( ПО для пожертвований ) и продав игру в магазине приложений iOS за 0,99 доллара.

Выставки

В Монреале Международного Саммита игр 2007, Пассаж был один из восьми представленных участников , которые прошли скрининг на Gamma 256 шоу Kokoromi в, конкурсе, просящих дизайнер , чтобы создать игру в 70 дней , которые используются как низко разрешение , и как необычная в пропорции , как это возможно .

В 2012 году куратор Паола Антонелли из Нью - Йорка «s Музей современного искусства выбран Пассаж в качестве одного из первых 14 видео игр , которые будут добавлены к своей постоянной коллекции . В марте 2013 года выставка открылась в галереях Филипа Джонсона.

Рекомендации

Внешние ссылки