Мартин Холлис (дизайнер видеоигр) - Martin Hollis (video game designer)

Мартин Холлис
Мартин Холлис 2005.jpg
Холлис в 2005 году
Национальность Британский
Занятие Дизайнер видеоигр
Известная работа
GoldenEye 007

Мартин Холлис - британский дизайнер видеоигр, наиболее известный как режиссер и продюсер получившего признание критиков шутера от первого лица GoldenEye 007 для Nintendo 64 . В 2000 году он основал Zoonami , компанию по разработке видеоигр, базирующуюся в Кембридже .

Ранние годы

Мартин Холлис вырос, играя в видеоигры BBC Micro, такие как Chuckie Egg и Elite . Он также разрабатывал свои собственные игры для системы, в том числе клон Pac-Man и аналогичный пасхальный «с кроликами, бегающими по лабиринту». До того, как ему исполнилось 16 лет, он создал от 20 до 40 игр BBC Micro, некоторые из которых были опубликованы в журналах.

Карьера

Мартин Холлис изучал информатику в Кембриджском университете . Сначала он год проработал в небольшой инженерной компании, разрабатывая инструменты для слежения за лодками и подводными лодками. В декабре 1993 года, когда ему было 22 года, он устроился на работу в Rare и стал первым выпускником компании по информатике. Благодаря его знанию Unix , ему было поручено настроить сети дорогостоящих систем Silicon Graphics, которые Rare недавно приобрела в то время. Затем он работал в качестве второго программиста на монетные версии Killer Instinct с техническим директором Rare - х Крис Stamper , который разработал оборудование. Холлис запрограммировал операционную систему машины . И Стампер, и Холлис также отправились в Silicon Graphics в Маунтин-Вью, Калифорния , где у них была возможность написать и протестировать код, который будет работать на первых чипах будущей консоли Nintendo 64 .

Панель на игровом мероприятии 2005 года в Кембридже . Слева направо: Алекс Кротоски , Дэвид Брабен , Мартин Холлис, Элис Тейлор .

После работы над Killer Instinct Холлис был заинтересован в том, чтобы возглавить команду по производству видеоигры для Nintendo 64, основанной на фильме о Джеймсе Бонде 1995 года GoldenEye , идея, которая была предложена Rare на высшем уровне. Получившаяся в результате игра GoldenEye 007 была вдохновлена Virtua Cop и выпущена в 1997 году и имела значительный успех у критиков и коммерческий успех. Холлис отметил, что он работал над игрой без перерыва, «[в среднем] 80 часов в неделю за 2 с половиной года проекта», и что команда, которую он набрал, была очень талантливой и преданной своему делу, хотя большая часть ее составляла людей, которые никогда не работали над видеоиграми. Дизайнер GoldenEye 007 Дункан Ботвуд описал Холлиса и программиста Марка Эдмондса, создавшего движок GoldenEye 007 , как одних из самых умных людей, которых он когда-либо знал.

Затем Холлису и его команде было предложено создать игру, основанную на сиквеле GoldenEye Tomorrow Never Dies , но они без колебаний отказались. Он объяснил, что к моменту выхода GoldenEye 007 вселенная Джеймса Бонда «устала» от них всех , и что их следующая игра должна быть достаточно другой, чтобы он был интересен. В конце 1998 года , после того , глава программного обеспечения в Rare и проработав в течение 14 месяцев на Perfect Dark , с духовным преемником на GoldenEye 007 , он покинул компанию, отчасти потому , что он хочет , чтобы преследовать другие интересы и не хочет продлевать еще четырех- годовой контракт с Rare. Хотя Perfect Dark был выпущен 18 месяцев спустя, его вклад в игру был значительным, и главный герой игры, Джоанна Дарк , была его созданием.

Покинув Rare, Холлис взял отпуск и провел шесть месяцев в Юго-Восточной Азии . По его словам, «я не мог представить себя в Твайкроссе [небольшой деревне, где базируется Rare]. Я хотел увидеть больше мира - я полагаю, страсть к путешествиям». По рекомендации Криса Стампера Холлис затем работал консультантом по разработке GameCube в Nintendo of America в Редмонде, штат Вашингтон . Одна из его обязанностей заключалась в том, чтобы оборудование GameCube было удобным для разработчиков игр. В 2000 году он основал Zoonami , компанию по разработке видеоигр, базирующуюся в Кембридже . Философия компании заключалась в том, чтобы создавать инновационные идеи и развивать их. В Zoonami он работал над Zendoku , игрой на основе судоку, выпущенной в 2007 году, и над игрой для парикмахерских Bonsai Barber , выпущенной в 2009 году.

Холлис регулярно участвует в мероприятии GameCity в Ноттингеме , где рассказывает о культурном значении видеоигр.

Избранные работы

использованная литература

внешние ссылки