Не могу остановиться (настольная игра) - Can't Stop (board game)

Не могу остановиться
CantStop-sm.png
Пример "игра в игре"
Дизайнер (ы) Сид Саксон
Жанр (ы) Настольная игра
Игроки 2–4
Время установки <1 минута
Время игры 3–45 минут
Случайный шанс Средняя
Возрастной диапазон От 10 до взрослого
Требуются навыки Стратегия

Can't Stop - настольная игра, разработанная Сидом Саксоном, первоначально опубликованная Parker Brothers в 1980 году ; однако это издание давно не издается в Соединенных Штатах . Он был перепечатан Face 2 Face Games в 2007 году. Версия для iOS была разработана Playdek и выпущена в 2012 году. Цель игры - «заявить» (попасть в верхнюю часть) три колонки раньше других игроков. мочь. Но чем больше игрок рискует бросить кости во время хода, тем выше риск потерять авансы, сделанные во время этого хода.

Оборудование

Игровое оборудование состоит из четырех кубиков , доски, набора из одиннадцати маркеров для каждого игрока и трех маркеров нейтрального цвета.

Доска состоит из одиннадцати столбцов с ячейками, по одному столбцу для каждого из чисел от 2 до 12. В столбцах (соответственно) есть 3, 5, 7, 9, 11, 13, 11, 9, 7, 5 и 3 ячейки. Количество пробелов в каждом столбце примерно соответствует вероятности их бросания на двух кубиках.

Правила

На каждом ходу игрок бросает четыре кубика, затем делит их на две пары, складывая каждую пару. (Например, игрок, бросающий 1, 2, 3 и 6, может сгруппировать их как 5 и 7, 4 и 8 или 3 и 9.) Если нейтральные маркеры находятся за пределами доски, они переносятся на доску на столбцы, соответствующие этим итогам. Если нейтральные маркеры уже находятся на доске в одном или обоих столбцах, они перемещаются на одну позицию вверх. Если нейтральные маркеры находятся на доске, но только в столбцах, которые нельзя собрать ни одной парой из четырех текущих кубиков, ход заканчивается и игрок ничего не получает. Это обычно называется «разорением».

После перемещения маркеров игрок решает, бросить ли снова. Если игрок останавливается, он помещает маркеры своего цвета на место текущих нейтральных маркеров. Если игрок перезапускает этот столбец на более позднем ходу, он начинает строительство с того места, где он ранее разместил свои маркеры. Если игрок не останавливается, он должен иметь возможность переместить один из нейтральных маркеров при следующем броске или потерять любое продвижение, сделанное в этом ходу.

Когда игрок достигает верхней клетки столбца и заявляет свои права, этот столбец считается выигранным, и дальнейшая игра в этом столбце запрещена. Игрок претендует на три столбца, чтобы выиграть игру.

Официальные правила просто говорят: «Если вы можете разместить маркер, вы должны ...», не указывая, применяется ли это до или после того, как игрок решит, как разделить четыре кубика. Это правило может сбивать с толку по следующей причине:

Предположим, у игрока есть нейтральный маркер в 7-колонке с двумя неиспользованными. Теперь игрок выбрасывает 2-2-5-5. Конечно, игрок хочет объявить две семерки. У игрока все еще есть неигранный нейтральный маркер, поэтому интерпретируется ли правило так, что игрок должен разместить свои оставшиеся два нейтральных маркера, играя на 4 и 10? Правило могло быть предназначено только для того, чтобы требовать, чтобы игрались все пары кубиков, если это возможно. Например, если игрок выбрасывает 3-4-1-2, он может сделать 7 и 3, продвигая свой маркер 7, и он также должен разместить свой маркер 3, даже если он предпочел бы оставить его в резерве.

Варианты

Существуют варианты, включая собственный вариант Сида "Скорость", в результате которого игроки прыгают через маркеры своих противников. Этот вариант приводит к быстрому развитию игрового процесса и более короткой игре.

Для более медленного варианта попробуйте «Блокировать», когда игрокам не разрешается заканчивать свой ход, если один из их маркеров находится поверх маркера другого игрока. Обратите внимание, что в этом варианте очень сложно передать пас игроку, занимающему определенную позицию на столбцах сбоку от доски (например, 2 и 12).

Рекомендации

внешние ссылки