Кровавые деньги (видеоигра) - Blood Money (video game)

Кровавые деньги
Кровавые деньги Coverart.png
Разработчики) Дизайн DMA
Издатель (ы) Психноз
Программист (ы) Дэвид Джонс
Художник (ы) Тони Смит
Композитор (ы)
Платформа (и) Amiga , Atari ST , MS-DOS , Commodore 64
Релиз
Жанр (ы) Стрелок с прокруткой
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Blood Money - это видеоигра- шутер с боковой прокруткой, разработанная DMA Design . Он был опубликован Psygnosis в 1989 году для Amiga , Atari ST и MS-DOS и в 1990 году для Commodore 64 . Действие игры разворачивается в четырех разных местах на планете, где игрокам поручено атаковать врагов и побеждать боссов.

Игра начала разрабатываться сразу после Menace и заимствовала похожие элементы геймплея. Команда разработчиков использовала передовое оборудование для разработки Blood Money с использованием улучшенных графических и технологических процессов. Игра была вдохновлена ​​презентацией мистера Хели , а анимация Blood Money позже вдохновила на разработку Lemmings . Игра получила положительные отзывы; хвалили графику и геймплей игры. Игра также имела коммерческий успех, было продано более 40 000 копий.

Геймплей

В игре игроки управляют различными транспортными средствами и защищаются от врагов, которые пытаются уничтожить транспортное средство.

Blood Money - это шутер с горизонтальной боковой прокруткой , использующий компьютерную 2D-графику . Игроки проходят четыре этапа на планете, управляя разными транспортными средствами на каждом уровне: вертолетом в металлическом мире, подводной лодкой в ​​водном мире, скафандром в ледяном мире и реактивным истребителем в мире огня. Каждая машина оснащена уникальным вооружением, которое игроки используют для атаки всех наступающих врагов. Игроки могут модернизировать свой автомобиль с помощью бонусов , которые предоставляют им дополнительное оружие и улучшения, такие как вспомогательные ракеты и нейтронные бомбы. Энергия транспортных средств действует как здоровье игроков и истощается, когда транспортное средство соприкасается с врагами и стенами. Когда вся энергия потеряна, игроки теряют жизнь; три жизни предоставляются в начале игры, и дополнительные жизни можно купить в магазине в определенных точках уровней. Деньги для магазина можно собирать при уничтожении врагов. Когда все три жизни потеряны, игра заканчивается, и игроки отправляются на экран результатов. Первые два уровня можно выбрать с самого начала игры; после прохождения одного уровня игроки могут выбрать любой оставшийся мир без ограничений. В конце каждого уровня игроки должны победить босса .

Разработка

После успешного выпуска Menace в 1988 году Дэвид Джонс начал разработку Blood Money 4 января 1989 года на компьютере 25 МГц 386-DX, который ему предоставил издатель Psygnosis , вместе с системой личного развития . Джонс видел « Кровавые деньги» как продолжение концепции, использованной в « Угрозе» . Джонс был сильно вдохновлен "миловидностью" мистера Хели (1987) во время разработки Blood Money . Обложка игры была разработана британским художником Питером Эндрю Джонсом для романа Ларри Нивена « Защитник» (1973) и адаптирована для обложки игры.

В Blood Money Джонс был полон решимости использовать полный цветовой диапазон Amiga , предпочитая использовать блиттер вместо аппаратной прокрутки; блиттер позволял быстро рисовать графику. Тони Смит, работавший над Menace , создал графику для Blood Money , а Джонс начал работу над новой системой прокрутки. Разрабатывая свою собственную игру Talisman , Майк Дэйли создал компактный метод перемещения врагов по экрану, который Джонс внедрил в Blood Money . Анимация игры очаровала друга Джонса Гэри Тиммонса, который затем начал экспериментировать с Deluxe Paint ; его работа над программой привела его к работе в DMA Design и вдохновила на создание некоторых анимаций, используемых в следующей игре DMA, Walker (1993). Введение в игру требовало звездного поля, которое Джонс взял из быстрой демонстрации, над которой работал Дайли.

Игра была портирована на ПК Тимом Анселлом из Creative Assembly и на Atari ST другом Джонса Уэйном Смитсоном, в то время как Дейли начал портировать игру на Commodore 64 после выставки Personal Computer World Show в сентябре 1989 года. Talisman демо , и написал новые спрайты системы. Он также переработал разнонаправленную прокрутку и написал свои собственные процедуры загрузки ленты, желая, чтобы игроки могли играть в простую игру, пока загружаются Blood Money . Смит разработал графику для порта и был сбит с толку ограничениями оборудования: ему приходилось рисовать двойные пиксели в Deluxe Paint, и он был ограничен шестнадцатью цветами. Dailly закончил разработку версии Blood Money для Commodore 64 12 марта 1990 года. Музыкант по видеоиграм Мэтт Фёрнисс утверждал, что преобразование Sega Mega Drive находится в стадии разработки с завершенной музыкой, но так и не было выпущено.

Прием

После выпуска Blood Money получили в основном положительные отзывы критиков, особенно за игровой процесс, графический дизайн и звук. Гэри Барретт из ST / Amiga Format написал, что эта игра является лучшей стрелялкой на Amiga. Zzap! 64 назвал Blood Money лучшей игрой для Amiga 80-х, а ST Format назвал ее второй лучшей стрелялкой 1990-го года. Игра была продана 40 000 копий, что вдвое превышает продажи Menace .

Стюарт Винн из Zzap! 64 счел игру удобной для игроков, а Робин Хогг из той же публикации написал, что она соответствует детальной графике игры. The One рассматривал игру как один из наиболее сложных и технологически сложных шутеров, в то время как ACE назвал ее «захватывающей». Напротив, Майк Паттенден из CU Amiga раскритиковал сложность, отметив отсутствие наград.

Критики высоко оценили графические качества игры. Пол Гланси из Computer and Video Games высоко оценил последовательность открытия игры и назвал спрайты одними из «лучших по дизайну и наиболее плавно анимированных» в игре для Amiga. Games Machine считала, что графика была очень продвинутой, и Барретт из ST / Amiga Format написал, что игра находится «в своем собственном классе», высоко оценив анимацию спрайтов. Zzap! 64 ' сек Хогг оценили анимацию и фон. С другой стороны , CU Amiga ' s Pattenden чувствовал , что графика не хватает глубины.

Использование звука в игре получило положительные отзывы. Фил Кинг из Zzap! 64 был впечатлен саундтреком, особенно высоко оценил вступительную музыку. Games Machine повторила аналогичные замечания, написав, что в игре "отличный" звук, а Glancey of Computer and Video Games написал, что звуковой чип был сильно загружен. Барретт из ST / Amiga Format предпочел звуковые эффекты музыке, хотя чувствовал, что они уступают таковым в Menace . Паттенден из CU Amiga посчитал, что звук «плохая мелодия и некоторые средние эффекты», в то время как ACE назвала его «немного слабоватым».

Рекомендации