Виртуальный артефакт - Virtual artifact

Виртуальный артефакт ( VA ) является несущественным объект , который существует в человеческом сознании или в цифровой среде, например , в Интернет , интранет , виртуальная реальность , киберпространство и т.д.

Задний план

Термин «виртуальный артефакт» использовался по-разному в научных и общественных дискуссиях. Ранее он относился к объектам различной природы (например, изображениям , пользовательским интерфейсам , моделям, прототипам , компьютерной анимации , виртуальным книгам ), существующим в цифровой среде. Концепция этого термина быстро развивается и расширяется по мере появления новых явлений в виртуальной области.

История явления

Воображаемые миры, персонажи, предметы и т. Д. Описывались в рассказах и сказках еще на заре человечества. В философском дискурсе существовали утопии, в которых обширные системы и их компоненты были подробно описаны. Воображаемые артефакты были описаны и созданы с точки зрения языка и визуального представления. Развитие методов визуального представления (например, линейная перспектива , кинематография ) позволило использовать более сложные методы описания этих артефактов, событий и объектов в живописи, фотографии и кино. Более того, виртуальные артефакты были (и остаются) обычно в средах, требующих сильного воображаемого аспекта для того, чтобы их можно было испытать, таких как радиошоу, романы, настольные ролевые игры и т. Д.

Развитие вычислительной техники позволило создавать интерактивные виртуальные среды, основанные на цифровых технологиях и новых методах представления. В цифровой среде виртуальные артефакты стали независимыми сущностями, которые могли существовать и взаимодействовать вне человеческого разума. Даже ранее неизвестные сложные формы и воображаемые артефакты (например, фракталы ) могут быть созданы и представлены в этих средах.

В цифровой среде

Люди расширили существующую среду до виртуального домена. Виртуальные артефакты можно рассматривать как важный культурный феномен в современном обществе. Виртуальные артефакты имеют значение и функции, и поскольку они являются частью мира, они влияют на события реального мира и жизни людей.

Виртуальные артефакты имеют определенное сходство с реальными артефактами, хотя они не обладают физическими свойствами в традиционном смысле. Однако реальные объекты и среды можно моделировать в цифровых средах (например, компьютерные игры , 3D-моделирование или виртуальная реальность). Смоделированные виртуальные объекты ( фотореалистичные VA) и среды имеют модель в реальном мире; однако, в зависимости от контекста, абстрактный виртуальный артефакт не обязательно зависит от законов физики или причинности.

Некоторые виртуальные артефакты являются чисто абстрактными по своей природе, поэтому они не могут моделировать реальные объекты или явления. Например, компьютерные программы или цифровые пользовательские интерфейсы , часто содержащие репрезентативные компоненты реальных объектов, не могут существовать в физическом плане. Эти виртуальные артефакты вовсе не обязательно должны быть понятны людям; они могут быть созданы и поняты исключительно искусственным интеллектом .

Виртуальные артефакты могут иметь физические свойства (например, цвет, длину) в зависимости от среды, в которой они существуют. Эти физические свойства могут быть представлены и восприняты с помощью определенного носителя, такого как экран компьютера. С другой стороны, виртуальные артефакты также могут содержать незаметные свойства. Благодаря их нематериальному характеру они могут быть легко доступны, воспроизведены и архивированы - даже одновременно несколькими пользователями.

Цели и использование

  • В области археологии артефакты реального мира моделируются / воспроизводятся в цифровой среде, где они могут быть изменены, реконструированы и заархивированы. Кроме того, целые исторические места и здания (например, Theban Mapping Project ) реконструируются в виртуальной среде.
  • Виртуальные артефакты - важная часть цифровых вымышленных игровых миров.
  • Произведения искусства (например, картины, интерактивные инсталляции, музыкальные видеоклипы), представленные / заархивированные в виртуальной среде, можно рассматривать как виртуальный артефакт.
  • Виртуальные артефакты (например, части смоделированных экспериментов, модели) используются во многих областях научных исследований (например, в медицине , химии , астрономии ).
  • Дизайнеры (например, модельеры, промышленные дизайнеры, архитекторы) используют виртуальные артефакты (например, прототипы , среды тестирования) в своем рабочем процессе.
  • Виртуальное искусство , художники, использующие виртуальную реальность, дополненную реальность и смешанную реальность как среду, создают виртуальные произведения искусства .

Виртуальный консьюмеризм

Виртуальные артефакты могут иметь виртуальную и / или «реальную» обменную стоимость и, таким образом, могут рассматриваться как продукты. Человек или другой юридически определенный субъект может претендовать на право собственности и инвестировать деньги в виртуальные артефакты. Виртуальные артефакты также могут быть ценными с экономической точки зрения за пределами среды (например, виртуального мира, такого как в многопользовательских онлайн-играх ), в котором они созданы. Например, игровые предметы и персонажи оцениваются в реальных валютах.

Во многих виртуальных мирах существует виртуальная экономика, которая часто имитирует реальные коммерческие функции и модели, такие как торговля внутриигровыми виртуальными артефактами, виртуальными валютами, спросом и предложением и т. Д.

Существует жизнеспособная реальная бизнес-модель, основанная на обмене виртуальными артефактами в виртуальной среде. Одним из примеров является игра в социальной сети Habbo Hotel ; в Habbo-мире пользователи покупают виртуальные товары, например мебель для своего виртуального гостиничного номера, за реальные деньги. Многие онлайн-игры требуют платной подписки для предоставления доступа к игровому миру, приносящего доход создателю мира.

Более того, виртуальные игровые среды также создали вокруг себя коммерческие модели. Фактически, рынок виртуальных артефактов, таких как игровые предметы или виртуальная собственность, переживает бум. В Китае, например, людей нанимают играть в онлайн-игры, чтобы развивать игровых персонажей и собирать игровые ресурсы. Более того, виртуальные среды позволили производить и коммерциализировать виртуальные артефакты, созданные конечными пользователями, создавая новые рынки и эффективно стирая грань между «реальным» и виртуальным потреблением.

Смотрите также

Ноты