Видео игра -Video game

Двое детей играют в понг на телевизоре.
Консоль Pong первого поколения в Computerspielemuseum Berlin

Видеоигра или компьютерная игра это электронная игра , которая включает взаимодействие с пользовательским интерфейсом или устройством ввода, таким как джойстик , контроллер , клавиатура или устройство обнаружения движения , для создания визуальной обратной связи. Эта обратная связь чаще всего отображается на устройстве отображения видео , таком как телевизор , монитор , сенсорный экран или гарнитура виртуальной реальности . Некоторые компьютерные игры не всегда зависят от графического дисплея, например, в текстовые приключенческие игры и компьютерные шахматы можно играть через телетайпы . Видеоигры часто дополняются звуковой обратной связью, воспроизводимой через динамики или наушники , а иногда и другими типами обратной связи, включая тактильные технологии .

Видеоигры определяются на основе их платформы , включая аркадные видеоигры , консольные игры и игры для персональных компьютеров (ПК) . Совсем недавно индустрия расширилась до мобильных игр за счет смартфонов и планшетных компьютеров , систем виртуальной и дополненной реальности и удаленных облачных игр . Видеоигры подразделяются на широкий спектр жанров в зависимости от их типа игрового процесса и цели.

Первые прототипы видеоигр в 1950-х и 1960-х годах были простыми расширениями электронных игр с использованием видеоподобного вывода с компьютеров размером с большую комнату . Первой потребительской видеоигрой стала аркадная видеоигра Computer Space , вышедшая в 1971 году. В 1972 году вышла культовая аркадная игра Pong и первая домашняя консоль Magnavox Odyssey . Индустрия быстро росла в золотой век аркадных видеоигр с конца 1970-х до начала 1980-х годов, но пострадала от краха рынка видеоигр в Северной Америке в 1983 году из-за потери издательского контроля и насыщения рынка. После краха индустрия созрела, в ней доминировали японские компании, такие как Nintendo , Sega и Sony , и установились методы и методы разработки и распространения видеоигр, чтобы предотвратить подобный крах в будущем, многие из которых продолжают следовать. Сегодня разработка видеоигр требует множества навыков для вывода игры на рынок, включая разработчиков , издателей , дистрибьюторов, розничных продавцов, консолей и других сторонних производителей, а также другие роли.

В 2000-х основная индустрия была сосредоточена на играх класса « ААА », оставляя мало места для более рискованных экспериментальных игр. В сочетании с доступностью Интернета и цифрового распространения это дало возможность независимой разработке видеоигр (или инди-игр ) получить известность в 2010-х годах. С тех пор коммерческое значение индустрии видеоигр растет. Развивающиеся азиатские рынки и мобильные игры для смартфонов, в частности, меняют демографический состав игроков в пользу казуальных игр и увеличивают монетизацию за счет включения игр в качестве услуги . По состоянию на 2020 год годовой доход мирового рынка видеоигр от оборудования, программного обеспечения и услуг оценивается в 159 миллиардов долларов США . Это в три раза больше, чем в мировой музыкальной индустрии 2019 года, и в четыре раза больше, чем в киноиндустрии 2019 года.

Истоки

Tennis for Two (1958), ранняя аналоговая компьютерная игра, в которойв качестве дисплея использовался осциллограф .

В ранних видеоиграх использовались интерактивные электронные устройства с различными форматами отображения. Самый ранний пример относится к 1947 году: « Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой » было подано на патент 25 января 1947 года Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстле Рэем Манном и выдано 14 декабря 1948 года как Патент США 2455992. Вдохновленный технологией отображения радара , он состоит из аналогового устройства, позволяющего пользователю управлять параболической дугой точки на экране, чтобы имитировать запуск ракеты по целям, которые представляют собой бумажные рисунки, прикрепленные к экрану. Другие ранние примеры включают игру «Шаблоны» Кристофера Стрейчи, компьютер Nimrod на Британском фестивале 1951 года ; OXO , компьютерная игра в крестики-нолики Александра С. Дугласа для EDSAC в 1952 году; Tennis for Two — электронная интерактивная игра, разработанная Уильямом Хигинботамом в 1958 году; и космическая война! , написанная студентами Массачусетского технологического института Мартином Грецем, Стивом Расселом и Уэйном Виитаненом на компьютере DEC PDP-1 в 1961 году. Каждая игра имеет разные средства отображения: у NIMROD есть световая панель для игры в Ним , у OXO есть графический дисплей. для игры в крестики-нолики, у Tennis for Two есть осциллограф для отображения вида на теннисный корт сбоку, а у Spacewar! имеет векторный дисплей DEC PDP-1, чтобы два космических корабля сражались друг с другом.

Ральф Х. Баер (слева) получает Национальную медаль технологий от президента США Джорджа Буша в 2006 году.
Нолан Бушнелл выступает с речью на конференции разработчиков игр в 2011 году.
Нолан Бушнелл в 2013 году.

Эти предварительные изобретения проложили путь к истокам современных видеоигр. Ральф Х. Баер , работая в Sanders Associates в 1966 году, разработал систему управления, позволяющую играть в элементарную игру в настольный теннис на экране телевизора. С одобрения компании Баер построил прототип «Коричневой коробки». Сандерс запатентовал изобретения Бэра и передал их по лицензии компании Magnavox , которая коммерциализировала ее как первую домашнюю игровую консоль Magnavox Odyssey , выпущенную в 1972 году. Отдельно Нолан Бушнелл и Тед Дэбни , вдохновленные просмотром Spacewar! работающий в Стэнфордском университете , разработал аналогичную версию, работающую в меньшем игровом автомате с монетоприемником с использованием менее дорогого компьютера. Она была выпущена как Computer Space , первая аркадная видеоигра , в 1971 году. Бушнелл и Дэбни сформировали Atari, Inc. , а вместе с Алланом Алкорном в 1972 году создали свою вторую аркадную игру , хит Pong в стиле пинг-понга , который был непосредственно вдохновлен игрой в настольный теннис на Odyssey. Сандерс и Магнавокс подали в суд на Atari за нарушение патентов Бэра, но Atari урегулировала дело во внесудебном порядке, заплатив за бессрочные права на патенты. Следуя их соглашению, Atari сделала домашнюю версию Pong , которая была выпущена к Рождеству 1975 года. Успех Odyssey и Pong , как аркадной игры, так и домашней машины, положил начало индустрии видеоигр. И Баер, и Бушнелл были названы «отцами видеоигр» за свой вклад.

Терминология

Термин «видеоигра» был разработан для обозначения этого класса электронных игр , в которые играли на видеодисплее определенного типа, а не на телетайпе или аналогичном устройстве. Это также отличается от многих портативных электронных игр , таких как Merlin , в которых обычно используются светодиодные индикаторы, но не используются их комбинации для целей визуализации.

«Компьютерная игра» также может использоваться для описания видеоигр, потому что все видеоигры по существу требуют компьютерного процессора, а в некоторых ситуациях могут использоваться взаимозаменяемо с «видеоигрой». Однако термин «компьютерная игра» также может быть более конкретным для игр, в которые играют в основном на персональных компьютерах или других типах гибких аппаратных систем (также известных как игры для ПК ), чтобы отличить их от видеоигр, в которые играют на стационарных консольных системах. Другие термины, такие как «телевизионная игра» или «телеигра», использовались в 1970-х и начале 1980-х годов, особенно для домашних консолей, которые подключались к телевизору. В Японии, где такие консоли, как Odyssey, сначала импортировались, а затем производились внутри страны крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp Corporation , такие игры известны как «телевизионные игры», или TV geemu , или terebi geemu , «электронная игра» . также может использоваться для обозначения видеоигр, но это также включает такие устройства, как ранние портативные электронные игры, в которых отсутствует какой-либо видеовыход. а термин «телевизионная игра» до сих пор широко используется в 21 веке.

Термин «видеоигра» впервые появился примерно в 1973 году. Оксфордский словарь английского языка процитировал статью BusinessWeek от 10 ноября 1973 года как первое печатное использование этого термина. Хотя Бушнелл полагал, что этот термин появился из обзора вендингового журнала Computer Space в 1971 году, обзор основных вендинговых журналов Vending Times и Cashbox показал, что этот термин появился гораздо раньше, впервые появившись примерно в марте 1973 года в этих журналах для массового использования, в том числе производителей аркадных игр. Как проанализировал историк видеоигр Кейт Смит, внезапное появление предполагает, что этот термин был предложен и с готовностью принят участниками. Это, по-видимому, связано с Эдом Адлумом, который руководил отделом монетных автоматов Cashbox до 1972 года , а затем в 1975 году основал журнал RePlay Magazine , посвященный сфере игровых автоматов . называя эти игры «видеоиграми»: «Эдди Адлум из RePlay работал в «Cash Box», когда впервые вышли «телевизионные игры». Личностями в те дни были Бушнелл, его менеджер по продажам Пэт ​​Карнс и несколько других «телевизионных игр». таких производителей, как Генри Лейзер и братья Макьюэн. Казалось неудобным называть их продукты «телевизионными играми», поэтому, заимствуя слово из описания музыкальных автоматов в Billboard , Адлум начал называть это новое поколение игровых автоматов «видеоиграми». ' Фраза прижилась». В 1985 году Адлум объяснил, что до начала 1970-х годов в игровых автоматах обычно были не видео- аркадные игры , такие как автоматы для игры в пинбол и электромеханические игры . С появлением видеоигр в игровых автоматах в начале 1970-х годов в индустрии игровых автоматов изначально возникла некоторая путаница в отношении того, какой термин следует использовать для описания новых игр. Он «боролся с описаниями этого типа игры», чередуя «телевизионную игру» и «телевизионную игру», но «в конце концов однажды проснулся» и сказал: «Какого черта ... видеоигра!»

Определение

В то время как многие игры легко подпадают под четкое, хорошо понятное определение видеоигр, новые жанры и инновации в разработке игр подняли вопрос о том, каковы основные факторы видеоигры, которые отличают эту среду от других форм развлечения.

Внедрение интерактивных фильмов в 1980-х годах с такими играми, как Dragon's Lair , включало игры с полноценным видео , воспроизводимым с помощью медиа, но только с ограниченным взаимодействием с пользователем. Для этого требовались средства, чтобы отличить эти игры от более традиционных настольных игр, в которых также используются внешние носители, таких как Clue VCR Mystery Game , в которой от игроков требовалось просматривать клипы на видеомагнитофоне между ходами. Считается, что для проведения различия между этими двумя играми требуется некоторая интерактивность, влияющая на визуальное отображение.

В большинстве видеоигр, как правило, есть какие-то типы победы или условия победы, такие как механизм подсчета очков или финальная битва с боссом . Появление симуляторов ходьбы ( приключенческих игр , которые позволяют исследовать, но не имеют каких-либо целей), таких как Gone Home , и игр на эмпатию (видеоигр, которые, как правило, сосредоточены на эмоциях), таких как That Dragon, Cancer, принесло идею игр, в которых не было таких целей. Тип условия выигрыша и поднятие вопроса о том, были ли это на самом деле игры. Их по-прежнему обычно называют видеоиграми, поскольку они предоставляют игровой мир, с которым игрок может каким-то образом взаимодействовать.

Отсутствие какого-либо отраслевого определения видеоигры к 2021 году было проблемой во время дела Epic Games против Apple , которое касалось видеоигр, предлагаемых в Apple iOS App Store . Среди высказанных опасений были такие игры, как Fortnite Creative и Roblox , которые создавали метавселенные интерактивных впечатлений, а также вопрос о том, были ли большая игра и отдельные опыты играми или нет в связи с комиссией, которую Apple взимала за App Store. Судья Ивонн Гонсалес Роджерс , признав, что для видеоигры еще не существует стандартного отраслевого определения, установила для своего решения, что «как минимум видеоигры требуют некоторого уровня интерактивности или участия между игроком и средой» по сравнению с пассивным развлечения, такие как фильмы, музыка и телевидение, и «видеоигры также обычно графически визуализируются или анимируются, в отличие от записи вживую или с помощью захвата движения, как в фильмах или на телевидении». Роджерс все же пришел к выводу, что видеоигра «кажется очень эклектичной и разнообразной».

Условия видеоигр

Freedoom , клон шутера от первого лица Doom . Общие элементы включают в себя проекционный дисплей внизу, который показывает оставшееся здоровье и боеприпасы игрока.

Игровой процесс радикально различается между видеоиграми, но существует много общих элементов. Большинство игр запускаются на титульном экране и дают игроку возможность просмотреть параметры, такие как количество игроков, перед началом игры. Большинство игр разделены на уровни , через которые игрок должен пройти аватар, набирая очки , собирая бонусы для усиления врожденных атрибутов аватара, при этом либо используя специальные атаки для победы над врагами, либо движения, чтобы избежать их. Эта информация передается игроку через экранный пользовательский интерфейс , такой как хедз-ап дисплей поверх рендеринга самой игры. Получение урона истощит здоровье его аватара , и если оно упадет до нуля или если аватар иным образом упадет в место, из которого невозможно выбраться, игрок потеряет одну из своих жизней . Если они потеряют все свои жизни, не получив дополнительной жизни или «1-UP» , игрок перейдет к экрану « игра окончена ». Многие уровни, а также финал игры заканчиваются персонажем- боссом , которого игрок должен победить, чтобы продолжить. В некоторых играх промежуточные точки между уровнями будут предлагать точки сохранения , где игрок может создать сохраненную игру на носителе, чтобы перезапустить игру, если он потеряет все свои жизни или ему потребуется остановить игру и перезапустить ее позже. время. Они также могут быть в форме отрывка, который можно записать и повторно ввести на титульном экране.

Недостатки продукта включают ошибки программного обеспечения , которые могут проявляться как сбои , которыми может воспользоваться игрок; это часто является основой скоростного прохождения видеоигры. Эти баги, а также чит-коды , пасхалки и другие скрытые секреты, намеренно добавленные в игру, также могут быть использованы. На некоторых консолях чит-картриджи позволяют игрокам выполнять эти чит-коды, а разработанные пользователями трейнеры позволяют аналогичным образом обходить компьютерные игры. И то, и другое может упростить игру, дать игроку дополнительные бонусы или изменить внешний вид игры.

Составные части

Аркадные игровые автоматы в зале игровых автоматов Sugoi в Мальми , Хельсинки , Финляндия

В отличие от электронных игр, обычно считается, что для видеоигр требуется платформа, аппаратное обеспечение, содержащее вычислительные элементы, для обработки взаимодействия игрока с устройством ввода определенного типа и отображения результатов на дисплее вывода видео.

Платформа

Различные игровые приставки в Музее компьютерных игр в Берлине

Для работы видеоиграм требуется платформа, определенная комбинация электронных компонентов или компьютерного оборудования и соответствующего программного обеспечения . Термин система также широко используется. Игры, как правило, предназначены для игры на одной или ограниченном числе платформ, и эксклюзивность платформы используется в качестве конкурентного преимущества на рынке видеоигр. Однако игры могут быть разработаны для альтернативных платформ, чем предполагалось, что описывается как портирование или преобразование. Это также могут быть ремастеры — когда большая часть исходного кода оригинальной игры используется повторно, а художественные ресурсы, модели и игровые уровни обновляются для современных систем — и ремейки, где в дополнение к улучшениям ресурсов проводится значительная переработка оригинальной игры и, возможно, выполняется царапина.

Приведенный ниже список не является исчерпывающим и не включает другие электронные устройства, способные играть в видеоигры, такие как КПК и графические калькуляторы .

Компьютерная игра
Большинство компьютерных игр относятся к компьютерным играм , в которых игрок взаимодействует с персональным компьютером (ПК), подключенным к видеомонитору . Персональные компьютеры не являются специализированными игровыми платформами, поэтому запуск одной и той же игры на разном оборудовании может отличаться. Кроме того, открытость предоставляет разработчикам некоторые функции, такие как снижение стоимости программного обеспечения, повышенная гибкость, расширение инноваций, эмуляция, создание модификаций или модов , открытый хостинг для онлайн-игр (когда человек играет в видеоигру с людьми, которые находятся в другом домашнем хозяйстве). ) и другие. Игровой компьютер — это ПК или ноутбук, предназначенный специально для игр, обычно с использованием высокопроизводительных и дорогостоящих компонентов. В дополнение к играм на персональных компьютерах также существуют игры, которые работают на мэйнфреймах и других системах с аналогичным общим доступом, когда пользователи входят в систему удаленно, чтобы использовать компьютер.
Домашняя консоль
В консольную игру играют на домашней консоли , специализированном электронном устройстве, которое подключается к обычному телевизору или композитному видеомонитору . Домашние консоли специально разработаны для игр с использованием выделенной аппаратной среды, что дает разработчикам конкретную аппаратную цель для разработки и гарантии того, какие функции будут доступны, что упрощает разработку по сравнению с разработкой игр для ПК. Обычно консоли запускают только игры, разработанные для нее, или игры с другой платформы, сделанные той же компанией, но никогда не запускают игры, разработанные ее прямым конкурентом, даже если одна и та же игра доступна на разных платформах. Он часто поставляется со специальным игровым контроллером . Основные консольные платформы включают Xbox , PlayStation и Nintendo .
Портативная консоль
Портативное игровое устройство представляет собой небольшое автономное электронное устройство, которое является портативным и может находиться в руках пользователя . Он включает в себя консоль, небольшой экран, динамики и кнопки, джойстик или другие игровые контроллеры в одном устройстве. Как и консоли, карманные компьютеры являются специализированными платформами и имеют почти одинаковые характеристики. Портативное оборудование обычно менее мощное, чем аппаратное обеспечение ПК или консоли. В некоторые портативные игры конца 1970-х - начала 1980-х годов можно было играть только в одну игру. В 1990-х и 2000-х годах в ряде портативных игр использовались картриджи, что позволяло использовать их для множества различных игр. Портативные консоли пришли в упадок в 2010-х годах, поскольку игры на мобильных устройствах стали более доминирующим фактором.
Аркадная видеоигра
Аркадная игра на полицейскую тематику, в которой игроки используют световой пистолет .
Аркадная видеоигра обычно относится к игре, в которую играют на еще более специализированном типе электронного устройства, которое обычно предназначено для игры только в одну игру и заключено в специальный большой автомат с монетоприемником, который имеет одну встроенную консоль, контроллеры ( джойстик, кнопки и т. д.), ЭЛТ-экран , аудиоусилитель и динамики. Аркадные игры часто имеют ярко нарисованные логотипы и изображения, относящиеся к теме игры. В то время как большинство аркадных игр размещены в вертикальном шкафу, перед которым пользователь обычно стоит, чтобы играть, в некоторых аркадных играх используется настольный подход, в котором экран дисплея размещается в шкафу настольного типа с прозрачной столешницей. . В настольных играх пользователи обычно сидят и играют. В 1990-х и 2000-х годах некоторые аркадные игры предлагали игрокам выбор из нескольких игр. В 1980-х годах игровые автоматы были предприятиями, в которых игроки могли использовать ряд аркадных видеоигр. В 2010-х игровых автоматов гораздо меньше, но в некоторых кинотеатрах и семейных развлекательных центрах они есть.
Браузерная игра
Браузерная игра использует преимущества стандартизации технологий для функциональности веб-браузеров на нескольких устройствах, обеспечивая кроссплатформенную среду. Эти игры могут быть идентифицированы на основе веб-сайта, на котором они появляются, например, с играми Miniclip . Другие названы в зависимости от платформы программирования, используемой для их разработки, например, Java и Flash - игры.
Мобильная игра
С появлением смартфонов и планшетных компьютеров , стандартизованных под операционные системы iOS и Android , мобильные игры стали важной платформой. В этих играх могут использоваться уникальные функции мобильных устройств, которые не обязательно присутствуют на других платформах, такие как акселерометры , глобальная информация о местоположении и камеры для поддержки игрового процесса с дополненной реальностью .
Облачные игры
Для облачных игр требуется минимальное аппаратное устройство, такое как обычный компьютер, консоль, ноутбук, мобильный телефон или даже специальное аппаратное устройство, подключенное к дисплею с хорошим подключением к Интернету, которое подключается к аппаратным системам поставщика облачных игр. Игра вычисляется и визуализируется на удаленном оборудовании с использованием ряда предиктивных методов для уменьшения сетевой задержки между вводом данных игроком и выводом на его устройстве отображения. Например, платформы Xbox Cloud Gaming и PlayStation Now используют специализированное блейд-серверное оборудование в центрах облачных вычислений .
Виртуальная реальность
Игроки, использующие гарнитуры PlayStation VR в 2017 г.
Игры виртуальной реальности (VR) обычно требуют, чтобы игроки использовали специальное головное устройство , которое обеспечивает стереоскопические экраны и отслеживание движения, чтобы погружать игрока в виртуальную среду, которая реагирует на движения его головы. Некоторые системы виртуальной реальности включают в себя блоки управления для рук игрока, чтобы обеспечить прямой способ взаимодействия с виртуальным миром. Для систем виртуальной реальности обычно требуется отдельный компьютер, консоль или другое устройство обработки данных, которое подключается к головному устройству.
Эмуляция
Эмулятор позволяет запускать игры с консоли или другой другой системы на виртуальной машине в современной системе, имитируя аппаратное обеспечение оригинала, и позволяет играть в старые игры. Хотя сами эмуляторы признаны законными в прецедентном праве США, получение игрового программного обеспечения, которым еще не владеет, может нарушать авторские права. Тем не менее, есть некоторые официальные выпуски эмулированного программного обеспечения от производителей игр, таких как Nintendo с ее предложениями Virtual Console или Nintendo Switch Online .
Обратная совместимость
Обратная совместимость по своему характеру аналогична эмуляции в том смысле, что в старые игры можно играть на более новых платформах, но обычно напрямую через аппаратное и встроенное программное обеспечение на платформе. Например, PlayStation 2 может играть в оригинальные игры для PlayStation , просто вставив исходный игровой носитель в новую консоль, в то время как Wii от Nintendo может воспроизводить игры Nintendo GameCube таким же образом.

Игровые медиа

Немаркированный игровой картридж для Nintendo Entertainment System.

Ранние аркадные игры, домашние консоли и портативные игры представляли собой специализированные аппаратные устройства с игровой логикой, встроенной в электронные компоненты оборудования. С тех пор большинство платформ видеоигр считаются программируемыми, имея средства для чтения и воспроизведения нескольких игр, распределенных на разных типах носителей или форматов. Физические форматы включают картриджи ROM , магнитные носители, включая хранение данных на магнитной ленте и дискеты , форматы оптических носителей , включая CD-ROM и DVD , а также карты флэш-памяти . Кроме того , цифровое распространение через Интернет или другие способы связи, а также облачные игры уменьшают потребность в любых физических носителях. В некоторых случаях носитель служит прямой памятью только для чтения для игры или может быть формой установочного носителя , который используется для записи основных активов в локальное хранилище платформы игрока для более быстрой загрузки и последующих обновлений.

Игры могут быть дополнены новым контентом и исправлениями программного обеспечения либо с помощью пакетов расширения , которые обычно доступны на физических носителях, либо с помощью загружаемого контента, номинально доступного через цифровое распространение. Их можно предлагать бесплатно или использовать для монетизации игры после ее первоначального выпуска. Несколько игр предлагают игрокам возможность создавать пользовательский контент , чтобы делиться им с другими. Другие игры, в основном для персональных компьютеров, могут быть дополнены пользовательскими модификациями или модами, которые изменяют или добавляют игру; они часто являются неофициальными и были разработаны игроками путем обратного проектирования игры, но другие игры предоставляют официальную поддержку для модификации игры.

Устройство ввода

Североамериканский игровой контроллер Super NES начала 1990-х годов.

Видеоигра может использовать несколько типов устройств ввода для преобразования действий человека в игру. Наиболее распространенным является использование игровых контроллеров, таких как геймпады и джойстики для большинства консолей, а также в качестве аксессуаров для персональных компьютерных систем наряду с элементами управления клавиатурой и мышью. Общие элементы управления на самых последних контроллерах включают лицевые кнопки, плечевые триггеры, аналоговые джойстики и кнопки направления («крестовины») . Консоли обычно включают в себя стандартные контроллеры, которые поставляются или поставляются вместе с самой консолью, в то время как периферийные контроллеры можно приобрести отдельно у производителя консоли или у сторонних поставщиков. Подобные наборы управления встроены в портативные консоли и игровые автоматы. Новые технологические усовершенствования включают дополнительные технологии в контроллер или игровую платформу, такие как сенсорные экраны и датчики обнаружения движения , которые предоставляют больше возможностей для взаимодействия игрока с игрой. Специализированные контроллеры могут использоваться для определенных жанров игр, включая гоночные рули , световые пушки и танцевальные пэды . Цифровые камеры и обнаружение движения могут фиксировать движения игрока в качестве входных данных в игру, что в некоторых случаях может эффективно устранить контроль, а в других системах, таких как виртуальная реальность, используются для улучшения погружения в игру.

Отображение и вывод

Портативные устройства, такие как Game Boy, имеют встроенные экраны вывода и звуковые динамики.

По определению, все видеоигры предназначены для вывода графики на внешний видеодисплей, такой как телевизоры с электронно-лучевой трубкой , новые телевизоры с жидкокристаллическими дисплеями (ЖКД) и встроенные экраны, проекторы или компьютерные мониторы , в зависимости от типа экрана. платформа, на которой ведется игра. Такие функции, как глубина цвета , частота обновления , частота кадров и разрешение экрана , являются сочетанием ограничений игровой платформы и устройства отображения, а также программной эффективности самой игры. Выходные данные игры могут варьироваться от фиксированных дисплеев с использованием светодиодных или ЖК-элементов, текстовых игр , двухмерной и трехмерной графики и дисплеев дополненной реальности .

Графика игры часто сопровождается звуком, воспроизводимым внутренними динамиками на игровой платформе или внешними динамиками, подключенными к платформе, в соответствии с программным обеспечением игры. Это часто будет включать звуковые эффекты, связанные с действиями игрока, для обеспечения звуковой обратной связи, а также фоновую музыку для игры.

Некоторые платформы поддерживают дополнительную механику обратной связи с игроком, которой может воспользоваться игра. Чаще всего это тактильная технология, встроенная в игровой контроллер, например, заставляющая контроллер трястись в руках игрока, чтобы имитировать сотрясающее землетрясение, происходящее в игре.

Классификации

Видеоигры часто классифицируют по ряду факторов, связанных с тем, как в них играют.

Жанр

Dustforce является представителем жанра платформеров, поскольку ее игровой процесс включает в себя прыжки между платформами.

Видеоигры, как и большинство других форм медиа, можно разделить на жанры . Однако, в отличие от фильмов или телевидения, в которых используются визуальные или повествовательные элементы, видеоигры обычно делятся на жанры в зависимости от их игрового взаимодействия, поскольку это основное средство взаимодействия с видеоигрой. Настройка повествования не влияет на игровой процесс; шутер остается шутером , независимо от того, происходит ли он в фантастическом мире или в открытом космосе. Исключением является жанр игр ужасов , используемый для игр, основанных на повествовательных элементах фантастики ужасов , сверхъестественного и психологического ужаса .

Названия жанров обычно говорят сами за себя с точки зрения типа игрового процесса, например, экшн , ролевая игра или стрелялка , хотя некоторые жанры имеют производные от влиятельных произведений, которые определили этот жанр, например, рогалики от Rogue , Клоны Grand Theft Auto из Grand Theft Auto III и королевские битвы из фильма « Королевская битва » . Имена могут со временем меняться, поскольку игроки, разработчики и СМИ придумывают новые термины; например, шутеры от первого лица изначально назывались «клонами Doom» по мотивам игры 1993 года . Существует иерархия игровых жанров с жанрами высшего уровня, такими как «шутер» и «экшн», которые в целом охватывают основной игровой стиль игры, и несколько поджанров с конкретной реализацией, например, шутер от первого лица и шутер от третьего лица . шутер от человека . Также существуют некоторые кросс-жанровые типы, которые относятся к нескольким жанрам верхнего уровня, таким как приключенческая игра .

Режим

Сетевая вечеринка на DreamHack 2004 с сотнями игроков.

Режим видеоигры описывает, сколько игроков могут использовать игру одного типа. Это в первую очередь отличается однопользовательскими видеоиграми и многопользовательскими видеоиграми . В рамках последней категории в многопользовательские игры можно играть различными способами, в том числе локально на одном устройстве, на отдельных устройствах, подключенных через локальную сеть, таких как вечеринки по локальной сети , или онлайн через отдельные интернет-соединения. Большинство многопользовательских игр основано на соревновательном игровом процессе, но многие предлагают совместные и командные варианты, а также асимметричный игровой процесс . В онлайн-играх используются серверные структуры, которые также позволяют массовым многопользовательским онлайн-играм (MMO) поддерживать сотни игроков одновременно.

Небольшое количество видеоигр — это игры с нулевым игроком , в которых игрок имеет очень ограниченное взаимодействие с самой игрой. Чаще всего это игры-симуляторы, в которых игрок может установить начальное состояние, а затем позволить игре развиваться самостоятельно, наблюдая за результатами в качестве пассивного наблюдателя, например, во многих компьютерных симуляциях игры Конвея «Жизнь» .

Намерение

Большинство видеоигр создаются для развлекательных целей, и эта категория иначе называется «основными играми». Есть подмножество игр, разработанных для дополнительных целей помимо развлечения. Это включает:

Казуальные игры

Казуальные игры предназначены для простоты доступа, простого для понимания игрового процесса и быстрого понимания наборов правил и нацелены на аудиторию массового рынка , а не на хардкорную игру . Они часто поддерживают возможность включаться и выходить из игры по требованию, например, во время поездок на работу или во время обеденных перерывов. Многочисленные браузерные и мобильные игры попадают в область казуальных игр, а казуальные игры часто относятся к жанрам с элементами игры с низкой интенсивностью, такими как три в ряд , поиск предметов , тайм-менеджмент и головоломки . В казуальных играх часто используется игровая механика социальных сетей , где игроки могут заручиться поддержкой друзей в своих социальных сетях для дополнительных ходов или ходов каждый день. Популярные казуальные игры включают Tetris и Candy Crush Saga . Совсем недавно, начиная с конца 2010-х годов, появились гиперказуальные игры , в которых используются еще более упрощенные правила для коротких, но бесконечно повторяемых игр, таких как Flappy Bird .
Развивающие игры
Образовательное программное обеспечение использовалось дома и в классах, чтобы помочь обучать детей и студентов, и видеоигры были аналогичным образом адаптированы по этим причинам, и все они были разработаны для обеспечения интерактивности и развлечения, связанных с элементами игрового дизайна. Существует множество различий в их дизайне и способах обучения пользователя. Они в целом делятся на образовательно- развлекательные игры, которые, как правило, сосредоточены на развлекательной ценности и зубрежке, но вряд ли задействуют критическое мышление , и образовательные видеоигры , которые направлены на решение проблем посредством мотивации и положительного подкрепления, при этом преуменьшая развлекательную ценность. Примеры обучающих игр включают серию «Орегонская тропа» и « Кармен Сандиего ». Кроме того, игры, которые изначально не разрабатывались для образовательных целей, нашли свое применение в классе после выпуска, например, с открытыми мирами или виртуальными песочницами , такими как Minecraft , или предлагают навыки критического мышления с помощью видеоигр-головоломок, таких как SpaceChem .
Серьезные игры
Microsoft Flight Simulator — пример серьезной игры.
Помимо образовательных игр, серьезными играми являются игры, в которых фактор развлечения может быть дополнен, затенен или даже устранен другими целями игры. Игровой дизайн используется для усиления неразвлекательной цели игры, например, использование технологий видеоигр для интерактивного игрового мира или геймификация для обучения подкреплению. Образовательные игры — это форма серьезных игр, но к другим типам серьезных игр относятся фитнес-игры , включающие значительные физические упражнения, помогающие игроку поддерживать себя в форме (например, Wii Fit ), авиасимуляторы , имитирующие пилотирование коммерческих и военных самолетов (например, Microsoft Flight ). Симулятор ), рекламные игры , построенные вокруг рекламы продукта (например , Pepsiman ), и новостные игры , направленные на передачу определенного пропагандистского сообщения (например, NarcoGuerra ).
Художественная игра
Хотя видеоигры сами по себе считались формой искусства, игры могут быть разработаны, чтобы попытаться намеренно передать историю или сообщение, используя среду как произведение искусства. Эти художественные или артхаусные игры предназначены для того, чтобы вызывать у игрока эмоции и сочувствие, бросая вызов социальным нормам и предлагая критику через интерактивность среды видеоигр. Они могут не иметь каких-либо условий победы и предназначены для того, чтобы игрок мог исследовать игровой мир и сценарии. Большинство художественных игр по своей природе являются инди-играми , созданными на основе личного опыта или историй одним разработчиком или небольшой командой. Примеры арт-игр включают Passage , Flower и That Dragon, Cancer .

Рейтинг контента

Типичная метка рейтинга ESRB, в которой перечислены рейтинг и конкретные дескрипторы контента для Rabbids Go Home .

Видеоигры могут подпадать под национальные и международные требования к рейтингу контента . Как и в случае с рейтингами содержания фильмов, типирование рейтингов видеоигр определяет целевую возрастную группу, которую национальная или региональная рейтинговая комиссия считает подходящей для игрока: от всех возрастов до подростков и старше, зрелых и редко встречающихся взрослых. -только игры. Большинство обзоров контента основано на уровне насилия, как по типу насилия, так и по тому, как оно может быть представлено графически , а также по содержанию сексуального характера, но также могут быть выявлены другие темы, такие как употребление наркотиков и алкоголя и азартные игры, которые могут повлиять на детей. Практически все системы используют первичный идентификатор, основанный на минимальном возрасте, наряду с дополнительными дескрипторами для определения определенного контента, о котором должны знать игроки и родители.

Правила варьируются от страны к стране, но, как правило, это добровольные системы, поддерживаемые практикой поставщиков, со штрафами и штрафами, налагаемыми рейтинговым органом на издателя видеоигр за неправильное использование рейтингов. К числу основных систем рейтинга контента относятся:

  • Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), который наблюдает за играми, выпущенными в Соединенных Штатах. Рейтинги ESRB являются добровольными и оцениваются по шкале E (для всех), E10+ (для всех от 10 лет и старше), T (для подростков), M (для взрослых) и AO (только для взрослых). Попытки установить обязательные рейтинги видеоигр в США впоследствии привели к знаменательному делу Верховного суда Браун против Ассоциации торговцев развлечениями в 2011 году, в котором видеоигры были признаны охраняемой формой искусства, что стало ключевой победой индустрии видеоигр.
  • Панъевропейская информация об играх (PEGI), охватывающая Соединенное Королевство, большую часть Европейского Союза и другие европейские страны, заменяющая предыдущие национальные системы. Система PEGI использует контент, оцененный на основе минимального рекомендованного возраста, который включает 3+, 8+, 12+, 16+ и 18+.
  • Австралийская классификационная комиссия (ACB) следит за рейтингами игр и других произведений в Австралии, используя рейтинги G (общий), PG (родительский контроль), M (для взрослых), MA15+ (сопровождение взрослых), R18+ (ограниченный доступ) и X ( Запрещено для порнографических материалов). ACB также может отказать игре в выставлении рейтинга (RC – Refused Classification). Рейтинги ACB подлежат исполнению по закону, и, что важно, игры нельзя импортировать или покупать в цифровом виде в Австралии, если они не получили рейтинг или получили рейтинг RC, что привело к ряду известных запрещенных игр .
  • Рейтинговая организация компьютерных развлечений (CERO) оценивает игры для Японии. Их рейтинги включают A (все возрасты), B (12 лет и старше), C (15 лет и старше), D (17 лет и старше) и Z (18 лет и старше).

Кроме того, основная система контента работала над созданием Международной коалиции по возрастным рейтингам (IARC), средства оптимизации и согласования системы рейтингов контента между разными регионами, чтобы издателю нужно было только завершить обзор рейтингов контента для одного поставщика. и используйте переход IARC, чтобы подтвердить рейтинг контента для всех остальных регионов.

В некоторых странах действуют еще более строгие правила, касающиеся политического или идеологического содержания. В Германии до 2018 года Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( Саморегулирование развлекательного программного обеспечения ) отказывалось классифицировать и, таким образом, разрешать продажу любой игры, изображающей нацистские образы, и, таким образом, часто требовало от разработчиков замены таких изображений вымышленными. Это постановление было смягчено в 2018 году, чтобы разрешить использование таких изображений в целях «социальной адекватности», применимых к другим произведениям искусства. Сегмент видеоигр в Китае в основном изолирован от остального мира из-за правительственной цензуры, и все игры, публикуемые там, должны проходить строгую государственную проверку, запрещающую контент, например, очерняющий имидж Коммунистической партии Китая . Иностранные игры, издаваемые в Китае, часто требуют модификации разработчиками и издателями для выполнения этих требований.

Разработка

Разработчики используют различные инструменты для создания видеоигр. Здесь редактор настраивает систему виртуальной камеры .

Разработка и авторство видеоигр, как и любая другая форма развлечения, часто является междисциплинарной областью. Разработчики видеоигр , как обычно называют сотрудников в этой отрасли, в первую очередь включают программистов и графических дизайнеров . За прошедшие годы это расширилось и теперь включает почти все виды навыков, которые можно увидеть в создании любого фильма или телевизионной программы, включая звукорежиссеров , музыкантов и других техников; а также навыки, характерные для видеоигр, такие как гейм-дизайнер . Всем этим управляют производители .

На заре индустрии один человек чаще управлял всеми ролями, необходимыми для создания видеоигры. По мере того, как платформы становились все более сложными и мощными по типам материалов, которые они могут представлять, требовались более крупные команды для создания всего искусства, программирования, кинематографии и многого другого. Это не означает, что эпоха «магазина одного человека» прошла, так как это все еще иногда встречается на рынках казуальных игр и портативных устройств, где преобладают небольшие игры из-за технических ограничений, таких как ограниченный объем оперативной памяти или отсутствие выделенной памяти. Возможности рендеринга 3D-графики на целевой платформе (например, на некоторых КПК ).

Видеоигры программируются так же, как и любое другое компьютерное программное обеспечение. До середины 1970-х аркадные и домашние консоли программировались путем сборки дискретных электромеханических компонентов на печатных платах, что ограничивало игры относительно простой логикой. К 1975 году недорогие микропроцессоры были доступны в большом количестве для использования в оборудовании для видеоигр, что позволило разработчикам игр программировать более подробные игры, расширяя возможности. Постоянные улучшения в технологии компьютерного оборудования расширили то, что стало возможным создавать в видеоиграх, в сочетании с конвергенцией общего оборудования между консольными, компьютерными и аркадными платформами для упрощения процесса разработки. Сегодня у разработчиков игр есть ряд коммерческих инструментов с открытым исходным кодом , доступных для использования при создании игр, которые часто используются на нескольких платформах для поддержки переносимости, или могут по-прежнему создавать свои собственные для более специализированных функций и прямого управления игрой. Сегодня многие игры построены на игровом движке , который обрабатывает основную часть игровой логики, игрового процесса и рендеринга. Эти движки могут быть дополнены специализированными движками для определенных функций, такими как физический движок , который имитирует физику объектов в реальном времени. Существует множество промежуточного программного обеспечения , помогающего разработчикам получить доступ к другим функциям, таким как воспроизведение видео в играх, сетевой код для игр, которые взаимодействуют через онлайн-сервисы, поиск партнеров для онлайн-игр и аналогичные функции. Эти функции могут использоваться на языке программирования, выбранном разработчиками, или они могут также использовать комплекты для разработки игр , которые сводят к минимуму объем прямого программирования, который им необходимо выполнять, но также могут ограничивать количество настроек, которые они могут добавить в игру. Как и все программное обеспечение, видеоигры перед выпуском обычно проходят проверку качества , чтобы убедиться в отсутствии ошибок или сбоев в продукте, хотя часто разработчики выпускают исправления и обновления .

С ростом размера команд разработчиков в отрасли обострилась проблема стоимости. Студии разработки нуждаются в лучших специалистах, а издатели сокращают расходы, чтобы поддерживать рентабельность своих инвестиций. Обычно команда разработчиков игровых консолей насчитывает от 5 до 50 человек, а некоторые превышают 100 человек. В мае 2009 года сообщалось, что в Assassin's Creed II штат разработчиков составляет 450 человек. Рост размера команды в сочетании с усилением давления на завершение проектов выход на рынок с целью возмещения производственных затрат привел к увеличению случаев срыва сроков, поспешных игр и выпуску незавершенных продуктов.

В то время как программирование игр для любителей и любителей существовало с конца 1970-х годов с появлением домашних компьютеров, более новой тенденцией с середины 2000-х годов является разработка инди-игр . Инди-игры создаются небольшими командами, находящимися вне прямого контроля издателя, их игры меньше по масштабу, чем игры более крупных игровых студий « ААА », и часто представляют собой эксперименты с игровым процессом и художественным стилем. Разработке инди-игр способствует большая доступность цифрового распространения, включая более новый рынок мобильных игр, а также легкодоступные и недорогие инструменты разработки для этих платформ.

Теория игр и исследования

Хотя отделы информатики годами изучают технические аспекты видеоигр, теории, рассматривающие игры как художественное средство, появились в гуманитарных науках сравнительно недавно. Двумя наиболее заметными школами в этой развивающейся области являются людология и нарратология . Нарративисты подходят к видеоиграм в контексте того, что Джанет Мюррей называет «кибердрамой». Иными словами, их главная забота — видеоигры как средство повествования, возникающее из интерактивной фантастики . Мюррей помещает видеоигры в контекст Голодека , вымышленной технологии из «Звездного пути» , утверждая, что видеоигра является средством, в котором игрок может стать другим человеком и действовать в другом мире. Этот образ видеоигр рано получил широкую поддержку населения и лег в основу таких фильмов, как « Трон », « eXistenZ» и «Последний истребитель » .

Людологи резко и радикально порывают с этой идеей. Они утверждают, что видеоигра — это прежде всего игра, которую следует понимать с точки зрения ее правил, интерфейса и концепции игры, которую она использует. Эспен Дж. Аарсет утверждает, что, хотя в играх, безусловно, есть сюжет, персонажи и аспекты традиционного повествования, эти аспекты не имеют отношения к игровому процессу. Например, Аарсет критически относится к широкому вниманию, которое нарративисты уделили героине игры Tomb Raider , говоря, что «размеры тела Лары Крофт , уже до смерти проанализированные теоретиками кино , не имеют значения для меня как игрока , потому что другое выглядящее тело не заставило бы меня играть по-другому... Когда я играю, я даже не вижу ее тела, а вижу сквозь него и мимо него». Проще говоря, людологи отвергают традиционные теории искусства, потому что они утверждают, что художественные и социально значимые качества видеоигры в первую очередь определяются лежащим в их основе набором правил, требований и ожиданий, налагаемых на игрока.

В то время как многие игры основаны на эмерджентных принципах , видеоигры обычно представляют собой смоделированные сюжетные миры, в которых эмерджентное поведение происходит в контексте игры. Термин «эмерджентное повествование» использовался для описания того, как в смоделированной среде сюжетная линия может быть создана просто на основе «того, что происходит с игроком». Однако эмерджентное поведение не ограничивается сложными играми. В общем, везде, где в игре появляются управляемые событиями инструкции для ИИ , будет существовать эмерджентное поведение. Например, возьмем гоночную игру, в которой автомобили запрограммированы так, чтобы избежать столкновений, и они сталкиваются с препятствием на трассе: затем автомобили могут маневрировать, чтобы объехать препятствие, заставляя автомобили позади них замедляться и/или маневрировать, чтобы приспособиться к автомобилям. перед ними и препятствием. Программист никогда не писал код специально для создания пробки, но теперь она есть в игре.

Интеллектуальная собственность для видеоигр

Чаще всего видеоигры защищены авторским правом , хотя также используются как патенты , так и товарные знаки .

Хотя местные законы об авторском праве различаются в зависимости от степени защиты, видеоигры квалифицируются как охраняемые авторским правом визуальные и звуковые произведения и пользуются международной охраной в соответствии с Бернской конвенцией . Обычно это относится только к основному коду, а также к художественным аспектам игры, таким как текст, художественные ресурсы и музыка. Сам игровой процесс обычно не считается защищенным авторским правом; в Соединенных Штатах, среди других стран, считается, что видеоигры подпадают под различие между идеей и выражением , поскольку авторское право может быть защищено тем, как игра представлена ​​​​и выражена для игрока, но не основополагающими принципами игры.

Поскольку геймплей обычно не подлежит авторскому праву, идеи игрового процесса в популярных играх часто копируются и строятся в других играх. Иногда это перепрофилирование игрового процесса можно рассматривать как полезное и фундаментальную часть того, как индустрия выросла за счет использования чужих идей. Например , Doom (1993) и Grand Theft Auto III (2001) представили геймплей, создавший популярные новые игровые жанры, шутер от первого лица и клон Grand Theft Auto , соответственно, через несколько лет после их выпуска. Однако время от времени и чаще на заре индустрии разработчики намеренно создавали клоны видеоигр успешных игр и игрового оборудования с небольшими изменениями, что привело к наводнению рынка игровых автоматов и специализированных домашних консолей примерно в 1978 году. проблема со странами, которые не имеют сильных законов о защите интеллектуальной собственности, например, в Китае . Слабый надзор со стороны правительства Китая и трудности для иностранных компаний с привлечением китайских компаний к суду позволили Китаю поддерживать большой серый рынок клонированных аппаратных и программных систем. Перед индустрией по-прежнему стоит задача провести различие между созданием новых игр на основе усовершенствований прошлых успешных игр для создания нового типа игрового процесса и преднамеренным созданием клона игры, который может просто заменить художественные ресурсы.

Промышленность

E3 2012 в Лос-Анджелесе — одна из типичных торговых выставок индустрии видеоигр.

История

Ранняя история индустрии видеоигр, после первых выпусков игрового оборудования и до 1983 года, была слабо структурирована. Видеоигры быстро набирали популярность во время золотого века аркадных видеоигр с конца 1970-х до начала 1980-х годов, но новоявленная индустрия в основном состояла из разработчиков игр с небольшим опытом ведения бизнеса. Это привело к созданию множества компаний просто для создания клонов популярных игр, чтобы попытаться извлечь выгоду из рынка. Из-за потери издательского контроля и перенасыщения рынка рынок домашних видеоигр в Северной Америке рухнул в 1983 году, упав с примерно 3 миллиардов долларов в 1983 году до 100 миллионов долларов к 1985 году. Многие североамериканские компании, созданные в предыдущие годы, закрылись. вниз. Растущая игровая индустрия Японии была ненадолго потрясена этим крахом, но просуществовала достаточно долго, чтобы выдержать краткосрочные последствия, и Nintendo помогла оживить индустрию, выпустив Nintendo Entertainment System в Северной Америке в 1985 году. Наряду с этим Nintendo создала ряд основных производственных методов для предотвращения нелицензионной разработки игр и контроля за распространением игр на своей платформе, методов, которые продолжают использоваться производителями консолей и сегодня.

Индустрия оставалась более консервативной после краха 1983 года, сформировавшись вокруг концепции дихотомии издателя и разработчика, а к 2000-м годам индустрия сосредоточилась на играх с низким уровнем риска, первоклассных играх и студиях с большими бюджетами на разработку не менее 10 миллионов долларов. или больше. Появление Интернета сделало цифровое распространение жизнеспособным средством распространения игр и способствовало росту более рискованной, экспериментальной независимой разработки игр в качестве альтернативы играм ААА в конце 2000-х годов, которая продолжает расти как значительный часть индустрии видеоигр.

Отраслевые роли

Видеоигры имеют большой сетевой эффект , который привлекает множество различных секторов, связанных с более крупной индустрией видеоигр. Хотя разработчики видеоигр составляют значительную часть отрасли, другими ключевыми участниками рынка являются:

  • Издатели : компании, обычно контролирующие вывод игры от разработчика на рынок. Это часто включает в себя маркетинг , связи с общественностью и рекламу игры. Издатели часто заранее платят разработчикам за создание своих игр и будут участвовать в принятии важных решений о направлении развития игры, а затем выплачивают разработчикам дополнительные гонорары или бонусы в зависимости от результатов продаж. Другие более мелкие эксклюзивные издатели могут просто предложить издать игру за небольшую плату и часть от продаж, а в противном случае оставить разработчику свободу творчества для продолжения. Между этими точками существует ряд других отношений между издателем и разработчиком.
  • Дистрибьюторы : Издатели часто могут производить свои собственные игровые носители и брать на себя роль дистрибьюторов, но есть и сторонние дистрибьюторы, которые могут массово производить игровые носители и распространять среди розничных продавцов. Цифровые магазины, такие как Steam и iOS App Store , также служат дистрибьюторами и розничными продавцами в цифровом пространстве.
  • Розничные продавцы: физические витрины, в которые входят крупные интернет-магазины, универмаги и магазины электроники, а также специализированные магазины видеоигр, продают потребителям игры, консоли и другие аксессуары. Это также включает рынок обмена в определенных регионах, позволяющий игрокам сдавать использованные игры для частичного возмещения или кредита на другие игры. Однако с появлением цифровых торговых площадок и революцией в электронной коммерции розничные торговцы работают хуже, чем в прошлом.
  • Производители оборудования: производители игровых консолей производят оборудование для консолей, часто через систему цепочки создания стоимости, включающую многочисленных поставщиков компонентов и контрактных производителей , которые собирают консоли. Кроме того, этим производителям консолей обычно требуется лицензия на разработку для своей платформы, и они могут контролировать производство некоторых игр, как это делает Nintendo с использованием игровых картриджей для своих систем. Взамен производители могут способствовать продвижению игр для своей системы и добиваться эксклюзивности консолей для определенных игр. Для игр на персональных компьютерах ряд производителей выпускают высокопроизводительное аппаратное обеспечение для « игровых компьютеров », особенно в области графических карт; несколько одних и тех же компаний перекрываются поставками компонентов для консолей. Также существует ряд сторонних производителей, которые предоставляют оборудование и приспособления для консолей после продажи, например, дополнительные контроллеры для консолей или переносные футляры и приспособления для портативных устройств.
  • Журналистика : в то время как журналистика видеоигр раньше в основном основывалась на печатных изданиях и была больше сосредоточена на обзорах после выпуска и стратегии игрового процесса, Интернет принес более активную прессу, которая использует веб-журналистику, освещая игры также за несколько месяцев до выпуска. как и за его пределами, помогая создать волнение для игр перед выпуском.
  • Инфлюенсеры . В связи с растущим значением социальных сетей компании, занимающиеся видеоиграми, обнаружили, что мнения влиятельных лиц, использующих потоковое мультимедиа для игры в свои игры, оказали значительное влияние на продажи игр, и стали использовать влиятельных лиц наряду с традиционной журналистикой в ​​качестве средства привлечь внимание к своей игре перед выпуском.
  • Киберспорт : киберспорт является основной функцией нескольких многопользовательских игр с многочисленными профессиональными лигами, созданными с 2000-х годов, с большим количеством зрителей, особенно из Юго-Восточной Азии с 2010-х годов.
  • Торговые и правозащитные группы: Торговые группы, такие как Entertainment Software Association , были созданы, чтобы обеспечить общий голос для отрасли в ответ на правительственные и другие правозащитные проблемы. Они часто организуют крупные торговые мероприятия и конвенции для отрасли, такие как E3 .
  • Геймеры : Игроки и потребители видеоигр в широком смысле. Хотя их представительство в отрасли в основном проявляется в продажах игр, многие компании следят за комментариями геймеров в социальных сетях или отзывами пользователей и взаимодействуют с ними для улучшения своих продуктов в дополнение к другим отзывам из других частей отрасли. Демография более крупного сообщества игроков также влияет на части рынка; когда-то доминировали молодые мужчины, но в середине 2010-х рынок сместился в сторону женщин и игроков старшего возраста, которые обычно предпочитали мобильные и каузальные игры, что привело к дальнейшему росту в этих секторах.

Основные региональные рынки

Сама отрасль выросла как из Соединенных Штатов, так и из Японии в 1970-х и 1980-х годах, прежде чем внести больший вклад во всем мире. Сегодня в индустрии видеоигр преобладают крупные компании Северной Америки (в первую очередь США и Канады), Западной Европы и Юго-Восточной Азии, включая Японию, Южную Корею и Китай. Производство аппаратного обеспечения остается областью, в которой доминируют азиатские компании, либо непосредственно участвующие в разработке аппаратного обеспечения, либо входящие в производственный процесс, но цифровая дистрибуция и разработка независимых игр в конце 2000-х годов позволили разработчикам игр процветать практически в любом месте и диверсифицировать область.

Продажи игр

Розничная витрина с большим выбором игр для популярных в начале 2000-х платформ.

По данным исследовательской компании Newzoo, в 2020 году глобальная индустрия видеоигр получила предполагаемый доход в размере более 159 миллиардов долларов. Основная часть этого приходится на мобильные игры с долей рынка 48%, за ними следуют консольные игры с 28% и персональные игры. компьютерные игры на 23%.

Продажи разных типов игр сильно различаются в разных странах из-за местных предпочтений. Японские потребители, как правило, покупают гораздо больше игр для портативных устройств, чем игр для консолей и особенно игр для ПК , при этом они отдают предпочтение играм, отвечающим местным вкусам. Еще одно ключевое отличие состоит в том, что, несмотря на снижение популярности аркадных игр на Западе , они остаются важным сектором японской игровой индустрии . В Южной Корее компьютерные игры обычно предпочитают консольным играм, особенно MMORPG и стратегиям в реальном времени . Компьютерные игры также популярны в Китае.

Воздействие на общество

Культура

Культура видеоигр - это всемирная субкультура новых медиа , сформированная вокруг видеоигр и игр. По мере того, как популярность компьютеров и видеоигр со временем росла, они оказали значительное влияние на популярную культуру. Культура видеоигр также развивалась с течением времени рука об руку с интернет-культурой , а также с ростом популярности мобильных игр. Многие люди, играющие в видеоигры, идентифицируют себя как геймеры, что может означать что угодно, от тех, кто любит игры, до тех, кто увлечен ими. По мере того, как видеоигры становятся все более социальными благодаря возможности многопользовательской игры и онлайна , геймеры обнаруживают, что их количество в социальных сетях растет . Игры могут быть как развлечением, так и соревнованием, поскольку новая тенденция, известная как электронный спорт , становится все более популярной. В 2010-х видеоигры и обсуждения тенденций и тем видеоигр можно увидеть в социальных сетях , политике, телевидении, кино и музыке. Пандемия COVID-19 в 2020–2021 годах сделала видеоигры еще более популярными как времяпрепровождение с друзьями и семьей в Интернете как средство социального дистанцирования .

С середины 2000-х годов ведутся споры о том, можно ли считать видеоигры искусством, в первую очередь потому, что интерактивность формы мешает художественному замыслу произведения и что они предназначены для коммерческой привлекательности. Серьезные дебаты по этому поводу разгорелись после того, как кинокритик Роджер Эберт опубликовал эссе «Видеоигры никогда не могут быть искусством», в котором индустрия призвала доказать его и других критиков неправоту. Мнение о том, что видеоигры являются формой искусства, закрепилось в 2011 году, когда Верховный суд США постановил в историческом деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями , что видеоигры являются защищенной формой речи с художественными достоинствами. С тех пор разработчики видеоигр стали использовать форму больше для художественного выражения, включая разработку художественных игр , а культурное наследие видеоигр как произведения искусства, помимо их технических возможностей, было частью крупных музейных экспонатов, в том числе Искусство видеоигр в Смитсоновском музее американского искусства и гастролировал по другим музеям с 2012 по 2016 год.

Видеоигры будут вдохновлять сиквелы и другие видеоигры в рамках той же франшизы, но также повлияют на работы за пределами среды видеоигр. Многочисленные телешоу (как анимационные, так и живые), фильмы , комиксы и романы были созданы на основе существующих франшиз видеоигр. Поскольку видеоигры представляют собой интерактивную среду, было сложно преобразовать их в эти пассивные формы медиа, и обычно такие работы подвергались критике или рассматривались как детские медиа. Например, до 2019 года ни один фильм о видеоиграх не получал «свежей» оценки на Rotten Tomatoes , но выпуски « Детектив Пикачу » (2019) и «Ежик Соник » (2020), получившие «свежую» оценку, демонстрируют признаки «свежей» оценки. киноиндустрия нашла способ адаптировать видеоигры для большого экрана. Тем не менее, некоторые ранние фильмы, основанные на видеоиграх, были очень успешными в прокате, например, « Смертельная битва » 1995 года и « Лара Крофт: Расхитительница гробниц » 2001 года .

Совсем недавно, с 2000-х годов, также стала больше цениться музыка для видеоигр , которая варьируется от чиптюнов , написанных для ограниченных устройств вывода звука на первых компьютерах и консолях, до композиций с полным набором очков для большинства современных игр. Такая музыка часто служила платформой для каверов и ремиксов, а также стали популярными концерты с саундтреками к видеоиграм в исполнении групп или оркестров, такие как Video Games Live . Видеоигры также часто включают лицензионную музыку, особенно в области ритм-игр , что увеличивает глубину совместной работы видеоигр и музыки.

Кроме того, видеоигры могут служить виртуальной средой под полным контролем производителя для создания новых произведений. Благодаря возможности рендеринга трехмерных актеров и настроек в реальном времени новый тип рабочей машинимы (сокращение от «машинного кино») вырос из использования движков видеоигр для создания повествований. По мере того, как движки видеоигр становятся все более точными, они также стали частью инструментов, используемых в более традиционном кинопроизводстве. Unreal Engine использовался Industrial Light & Magic в качестве основы для их технологии StageCraft для таких шоу, как The Mandalorian .

Отдельно видеоигры также часто используются как часть продвижения и маркетинга других средств массовой информации, таких как фильмы , аниме и комиксы . Однако эти лицензионные игры в 1990-х и 2000-х годах часто имели репутацию низкокачественных, разрабатываемых без какого-либо участия владельцев прав на интеллектуальную собственность, и некоторые из них входят в списки игр с особенно негативным приемом , например Superman 64 . Совсем недавно, когда эти лицензионные игры разрабатывались студиями уровня «три А» или студиями, напрямую связанными с владельцем лицензированной собственности, качество этих игр значительно улучшилось, и ранним примером является Batman: Arkham Asylum .

Полезное использование

Было замечено, что помимо своей развлекательной ценности правильно разработанные видеоигры приносят пользу в образовании для разных возрастов и уровней понимания. Принципы обучения, заложенные в видеоиграх, были определены как возможные методы реформирования системы образования США. Было замечено, что геймеры во время игры занимают такую ​​высокую концентрацию, что они не осознают, что учатся, и что, если бы такое же отношение можно было принять в школе, образование принесло бы значительные преимущества. Установлено, что учащиеся «учатся на практике», играя в видеоигры и развивая творческое мышление.

Также считается, что видеоигры полезны для ума и тела. Было показано, что у игроков в экшн-видеоигры лучше зрительно-моторная координация и зрительно-моторные навыки , такие как их устойчивость к отвлечению , их чувствительность к информации в периферийном зрении и их способность подсчитывать кратко представленные объекты, чем неигры. Исследователи обнаружили, что такие расширенные способности можно приобрести, тренируясь в экшн-играх, включающих задачи, которые переключают внимание между разными местами, но не в играх, требующих концентрации на отдельных объектах. Систематический обзор 2018 года обнаружил доказательства того, что обучение видеоиграм оказывает положительное влияние на когнитивные и эмоциональные навыки у взрослого населения, особенно у молодых людей. Систематический обзор 2019 года также подтвердил утверждение о том, что видеоигры полезны для мозга, хотя благотворное влияние видеоигр на мозг различается в зависимости от типа видеоигр.

Организаторы мероприятий по видеоиграм, такие как организаторы фестиваля видеоигр D-Lux в Дамфрисе , Шотландия, подчеркивали положительное влияние видеоигр на психическое здоровье . Организаторы, работники психиатрической службы и медсестры психиатрической службы на мероприятии подчеркнули отношения и дружбу, которые могут быть построены вокруг видеоигр, и то, как игры могут помочь людям узнать о других в качестве предшественника обсуждения психического здоровья человека. Исследование, проведенное в 2020 году Оксфордским университетом , также показало, что видеоигры могут быть полезны для психического здоровья человека. В отчете 3274 игроков старше 18 лет основное внимание уделялось играм Animal Crossing: New Horizons и Plants vs Zombies: Battle for Neighborville с использованием реальных данных о времени игры. В отчете было обнаружено, что те, кто играл больше игр, как правило, сообщали о лучшем «благополучии». Также в 2020 году профессор компьютерных наук Риган Мандрик из Университета Саскачевана заявила, что ее исследование также показало, что видеоигры могут быть полезны для здоровья, например снижать стресс и улучшать психическое здоровье. В исследовании университета изучались все возрастные группы - «от неграмотных детей до пожилых людей, живущих в домах престарелых» - с основным упором на людей в возрасте от 18 до 55 лет.

Исследование отношения геймеров к играм, о котором сообщалось в 2018 году, показало, что миллениалы используют видеоигры как ключевую стратегию преодоления стресса. В исследовании 1000 геймеров 55% заявили, что это «помогает им расслабиться и снять стресс ... и половина сказали, что они видят ценность в играх как в методе бегства от действительности, который помогает им справляться с ежедневными рабочими нагрузками».

Споры

Считается, что петля компульсии в видеоиграх вызывает выброс дофамина , который может стимулировать аддиктивное поведение.

Видеоигры вызывали споры с 1970-х годов. Родители и защитники прав детей выразили обеспокоенность по поводу того, что видеоигры с насилием могут заставить молодых игроков совершать эти насильственные действия в реальной жизни, а также такие события, как бойня в средней школе Колумбайн в 1999 году, в которой преступники конкретно ссылались на использование видеоигр для планирования своей атаки. , вызвало дополнительные опасения. Медицинские эксперты и специалисты в области психического здоровья также выразили обеспокоенность тем, что видеоигры могут вызывать привыкание , и Всемирная организация здравоохранения включила «игровое расстройство» в 11-й пересмотр своей Международной статистической классификации болезней . Другие эксперты в области здравоохранения, в том числе Американская психиатрическая ассоциация , заявили, что нет достаточных доказательств того, что видеоигры могут вызывать склонность к насилию или приводить к аддиктивному поведению, хотя соглашаются с тем, что видеоигры обычно используют петлю принуждения в своей основной конструкции, которая может создавать дофамин , который может помогают укрепить желание продолжать играть через эту петлю принуждения и потенциально привести к агрессивному или аддиктивному поведению. Даже несмотря на то, что прецедентное право устанавливает, что видеоигры квалифицируются как охраняемая форма искусства, на индустрию видеоигр оказывалось давление, чтобы они держали свои продукты под контролем, чтобы избежать чрезмерного насилия, особенно в играх, предназначенных для детей младшего возраста. Потенциальное привыкание к играм в сочетании с более широким использованием монетизации видеоигр после продажи также вызвало обеспокоенность у родителей, защитников и государственных чиновников по поводу склонности к азартным играм , которая может исходить от видеоигр, например, споры вокруг использования добычи . коробки во многих громких играх.

За прошедшие годы возникло множество других споров вокруг видеоигр и их индустрии, среди наиболее заметных инцидентов - слушания в Конгрессе США в 1993 году по жестоким играм, таким как Mortal Kombat , которые привели к формированию рейтинговой системы ESRB, многочисленные судебные иски, предпринятые адвокатом. Джек Томпсон из- за жестоких игр, таких как Grand Theft Auto III и Manhunt с 2003 по 2007 год, возмущения по поводу уровня « No Russian » из Call of Duty: Modern Warfare 2 в 2009 году, который позволил игроку расстрелять несколько невинных неигровых персонажи в аэропорту и кампания преследования Gamergate в 2014 году, которая выдвинула на первый план женоненавистничество со стороны части демографической группы игроков. Индустрия в целом также занималась проблемами, связанными с дискриминацией по признаку пола, расы и ЛГБТК +, а также с неправильным определением этих групп меньшинств в видеоиграх. Еще одна проблема в отрасли связана с условиями труда, поскольку студии-разработчики и издатели часто используют « кризисное время », требующее продленного рабочего дня, за недели и месяцы до выпуска игры, чтобы обеспечить своевременную доставку.

Сбор и сохранение

Игроки в видеоигры часто создают коллекции игр. Совсем недавно появился интерес к ретрогеймингу с упором на игры первых десятилетий. Игры в розничной упаковке в хорошем состоянии стали предметами коллекционирования на заре индустрии, а некоторые редкие издания стоили более 100 000 долларов США по состоянию на 2020 год. Отдельно существует озабоченность по поводу сохранения видеоигр, поскольку оба игровых носителя и оборудование для их воспроизведения со временем ухудшается. Кроме того, многих разработчиков и издателей игр первых десятилетий больше не существует, поэтому записи об их играх исчезли. Архивисты и хранилища работали в рамках закона об авторском праве, чтобы сохранить эти игры как часть культурной истории отрасли.

По всему миру есть много музеев видеоигр, в том числе Национальный музей видеоигр во Фриско, штат Техас , который является крупнейшим музеем, полностью посвященным демонстрации и сохранению наиболее важных артефактов индустрии. В Европе есть музеи видеоигр, такие как Музей компьютерных игр в Берлине и Музей советских игровых автоматов в Москве и Санкт-Петербурге. Музей искусства и цифровых развлечений в Окленде, штат Калифорния, — это специализированный музей видеоигр, посвященный игровым экспонатам консольных и компьютерных игр. Музей видеоигр в Риме также занимается сохранением видеоигр и их истории. Международный центр истории электронных игр The Strong в Рочестере, штат Нью-Йорк, содержит одну из крупнейших в мире коллекций электронных игр и связанных с играми исторических материалов, в том числе экспозицию площадью 5000 квадратных футов (460 м 2 ), которая позволяет гостям пройти свой путь через историю видеоигр. В Смитсоновском институте в Вашингтоне, округ Колумбия, постоянно экспонируются три видеоигры: Pac-Man , Dragon’s Lair и Pong .

С 2012 года Музей современного искусства добавил в свою постоянную коллекцию архитектуры и дизайна в общей сложности 20 видеоигр и одну игровую приставку . В 2012 году Смитсоновский музей американского искусства провел выставку « Искусство видеоигр ». Однако отзывы о выставке были неоднозначными, в том числе задавались вопросом, принадлежат ли видеоигры художественному музею.

Смотрите также

Заметки

использованная литература

Источники

дальнейшее чтение

Как видеоигры могут улучшить ваше психическое здоровье? - др. Макс Бирк ( Эйндховенский технологический университет )

внешние ссылки