Центр травм: Под ножом -Trauma Center: Under the Knife

Центр травм: под ножом
Группа врачей в хирургическом снаряжении позирует на темно-синем фоне.
Разработчики) Атлус
Издатель (ы)
Директор (ы) Казуя Нииноу
Производитель (и) Кацура Хашино
Дизайнер (ы) Макото Китано
Программист (ы) Нобуёси Мива
Художник (ы) Магуро Икехата
Писатель (ы) Сёго
Исогай Кацура Хашино
Композитор (ы) Кеничи Цутия
Сёдзи Мегуро
Кеничи Киккава
Серии Центр травм
Платформа (и) Nintendo DS
Выпускать
Жанр (ы) Симуляторы , визуальная новелла
Режим (ы) Одиночная игра

Trauma Center: Under the Knife -видеоигра- симулятор, разработанная Atlus для Nintendo DS . Дебютная запись из серии Trauma Center была опубликована в Японии и Северной Америке компанией Atlus в 2005 году и Nintendo в Европе в 2006 году. Действие игры разворачивается в ближайшем будущем, когда медицинская наука может вылечить ранее неизлечимые болезни, и население мира впадает в панику, когда начинает распространяться новая искусственная болезнь под названием ВИНА. Доктор Дерек Стайлз, хирург, обладающий мистическим «Целительным прикосновением», работает с медицинской группой Caduceus, чтобы найти лекарство от ВИНЫ. Геймплей сочетает в себе симуляцию на основе хирургии, основанную на управлении сенсорным экраном DS, с историей, рассказанной как визуальный роман .

Разработанный для использования возможностей управления DS после того, как запланированная разработка для более ранних консолей застопорилась из-за неадекватного оборудования, разработка длилась чуть больше года. Его ранние источники вдохновения включали западный телесериал ER и Chicago Hope с элементами научной фантастики, включенными на более позднем этапе. Разработка оказалась сложной задачей для сотрудников, которые были ветеранами франшизы Megami Tensei и имели небольшой опыт работы с жанрами, не связанными с ролевыми играми .

Игра была положительно оценена журналистами, которые похвалили название за использование элементов управления DS, критикуя скачки сложности и повторение. Несмотря на коммерческое разочарование в Японии, он был продан сверх ожиданий как в Северной Америке, так и в Европе, что увеличило прибыль Atlus за тот год. Ремейк для Wii , Trauma Center: Second Opinion , выпущенный в следующем году. Продолжение DS, Under the Knife 2 , было выпущено в 2008 году.

Геймплей

Дисплей разделен на два экрана.  На верхнем экране отображаются дисплеи игрового процесса и персонаж-помощник, комментирующий операцию.  На нижнем экране отображается рассматриваемая операция.
ВИНОВАЯ операция в травматологическом центре

Trauma Center: Under the Knife - это видеоигра, которая сочетает в себе игровой процесс хирургического моделирования с повествованием с использованием неинтерактивных сегментов визуального романа с использованием статических сцен, портретов персонажей, текстовых полей и голосовых клипов во время сегментов игрового процесса. Верхний экран Nintendo DS предназначен для последовательностей сюжетов и статистики уровней, отображаемых как 2D-изображения, а нижний сенсорный экран предназначен для самих операций, визуализируемых с помощью 3D-моделей. Игроки берут на себя роль главного героя Дерека Стайлза, молодого хирурга с мистической способностью под названием «Исцеляющее прикосновение». Каждая операция ставит перед игроками задачу вылечить пациента от одного или нескольких заболеваний за отведенное время.

Действия происходят от первого лица над пораженной территорией. Десять доступных хирургических инструментов, необходимых для различных операций и травм, выбираются с помощью значков по краям сенсорного экрана. Каждой операции предшествует инструктаж с описанием состояния пациента и возможных методов лечения. В зависимости от операции, игрокам может потребоваться слить лужи крови, закрывающие операционную зону, использовать хирургический лазер для лечения небольших опухолей или скоплений вирусов, скальпель для открытия разрезов или иссечения больших опухолей, сканер для обнаружения скрытых заболеваний, щипцы для закрытия ран. и вводить или извлекать предметы, шприц для введения различных лекарств и швы для зашивания ран и разрезов. Игрок должен часто наносить гель с антибиотиком для лечения легких травм и предотвращения заражения. Игроку также может потребоваться вариант «рука» для таких ситуаций, как массаж сердца или размещение таких предметов, как синтетические мембраны. Во время одной операции потребуется несколько таких инструментов. Каждая операция заканчивается обработкой ушитой раны и наложением повязки. Все эти действия выполняются с помощью стилуса DS.

Операции варьируются от лечения поверхностных ран и операций по извлечению до специальных операций, в которых Стайлзу приходится противостоять штаммам искусственной паразитарной инфекции, получившей название ВИНЫ. Эти штаммы могут быть очень подвижными, что усложняет операцию. На некоторые операции влияют опасные факторы окружающей среды, например турбулентность в самолете. Ключевой способностью, основанной на сюжете, является «Исцеляющее прикосновение» Стайлза, которое активируется при рисовании пятиконечной звезды на сенсорном экране. Исцеляющее прикосновение замедляет время на ограниченный период, позволяя игроку выполнять операции без смерти пациента. Баллы начисляются за то, насколько быстро и эффективно выполняется действие, и оцениваются от «Плохо» до «Классно». После каждой операции игрок оценивается по своим выступлениям с рейтингом от «C» (самый низкий) до «S» (самый высокий). После того, как операция завершена в режиме истории, игроки могут повторить ее в режиме испытания, чтобы набрать больше очков. Игрок может сохранить свою игру после каждой сюжетной главы. Если пациент умирает или таймер заканчивается, игра заканчивается, и игрок должен начать игру с последнего сохранения.

Синопсис

Действие травматологического центра происходит в ближайшем будущем на Земле в 2018 году, где медицинская наука продвинулась до такой степени, что ранее основные болезни, такие как СПИД и рак, легко излечиваются. Первопроходческой медицинской организацией в мире является Caduceus, полуприкрытая группа, занимающаяся лечением трудноизлечимых заболеваний. История следует за Дереком Стайлзом, молодым врачом, который обнаруживает свое мистическое Исцеляющее Прикосновение во время сложной операции в автокатастрофе. После лечения пациента с неизвестным паразитарным заболеванием, Стайлза переносят в Кадуцей. Паразит известен как GUILT (Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin), искусственное заболевание, распространяемое террористической ячейкой под названием Delphi. Вместе со своей напарницей и помощницей медсестры Энджи Томпсон Стайлз начинает сталкиваться с новыми проявлениями ВИНЫ у разных пациентов, а также с уцелевшими покушениями на его жизнь со стороны Дельфи. Во время работы несколько сотрудников Caduceus заражены, в том числе режиссер Ричард Андерсон. В то время как напряжение в конечном итоге снимается, Андерсон не выживает долго и уступает свое место старому начальнику Стайлза Хоффману.

Во время одной попытки рейда Дельфи на Кадуцей злоумышленник был идентифицирован как отец Энджи Кеннет Блэквелл. Следуя за ним в лабораторию Дельфи, Стайлз и Энджи успешно вылечили мощный штамм ВИНЫ сначала в зарождающейся форме у испытуемого, а затем у самого Блэквелла. После выздоровления Блэквелл предлагает свое полное сотрудничество и отклоняет предложение Кадуцея об амнистии, желая отбыть срок в тюрьме, чтобы искупить свои действия. Информация Блэквелла приводит к местонахождению штаб-квартиры Дельфи. Когда Стайлз и Энджи участвуют в рейде в сотрудничестве с Caduceus Europe, они обнаруживают, что Дельфи использовала детей для инкубации ВИН, и, вылечив пациентов, они встречают лидера Дельфи, Адама, который теперь является хозяином ВИНЫ. Кадуцей Европа конфискует останки Адама, и Стайлза приветствуют за его действия.

Разработка

Первоначальный план Центра травм был разработан продюсером игры Кацурой Хашино . На этом раннем этапе многие сотрудники сравнивали игру с аналогичными симуляторами операций для Windows. Концепция Центра травм возникла за несколько лет до начала разработки. В то время как Atlus исследовал возможности хирургического симулятора, игровое оборудование в то время не могло реализовать их замысел. Это изменилось с внутренним предварительным просмотром DS, в котором были элементы управления и функции, позволяющие элементам моделирования работать должным образом. Планирование игры началось летом 2004 года. Большинство сотрудников были ветеранами франшизы ролевой видеоигры Megami Tensei от Atlus , что усложняло разработку из-за различий в тематике и игровом процессе. Производство оказалось проблемой из-за нового игрового оборудования и его отклонения от механики RPG, которой была известна Atlus. Одним из наиболее сложных элементов было заставить игровой процесс функционировать, чего они, наконец, добились после того, как остановились на перспективе операции от первого лица.

По словам режиссера Кадзуя Нииноу, во время своей ранней работы команда черпала вдохновение в западных телесериалах, в том числе в «Скорой помощи» и « Чикаго Хоуп» , а также в неуказанных японских телесериалах и комиксах. Сценарий был написан Сёго Исогаем, который столкнулся с проблемами при создании повествования, которое было бы уважительным по отношению к медицинской профессии, но при этом было бы забавным, и противостояло бы очень разным темам в его работе над сериалом Megami Tensei . Придерживаясь создания медицинской драмы, Исогаю сказали добавить элементы научной фантастики , что было для него облегчением, поскольку ему не нужно было быть точным в области, о которой он мало знал. Команде нужно было тщательно продумать наименования штаммов GUILT, которые все были производными от греческих слов, что резко контрастировало с их бесплатным заимствованием имен демонов для серии Megami Tensei . Они также стремились отойти от распространенного в видеоиграх мотива прославления смерти. Персонажи были созданы Магуро Икехатой. Художественный стиль был описан как «очень стилизованный под аниме». Изначально графика операции была очень стилизована, но Хашино это не одобрил. Хотя они решили не быть слишком реалистичными, им удалось найти эстетический баланс между реалистичной и мультяшной графикой.

Музыка была написана Кеничи Цутия, Сёдзи Мегуро и Кеничи Киккава. Мегуро и Цучия были ветеранами франшизы Megami Tensei , особенно ее подсерии Persona и Devil Summoner . Открытие было одной из тем, созданных Мегуро, который выступил в качестве звукорежиссера проекта. Он нашел ограниченное звуковое окружение даже более сложной задачей, чем предыдущие консоли, для которых он писал. Работа Цутии была сосредоточена на экологических темах и общем звуковом дизайне, в то время как музыка Киккавы была сосредоточена на оркестровых треках. В то время как Меруго и Киккава сочиняли музыку стандартной четкости и сводили ее к звуковой среде DS, Цучия сочинял свои треки в звуковой среде. В то время у Atlus не было MIDI- интерфейса для композиции DS, поэтому композиторам приходилось гадать, каким будет звук, когда он будет перенесен в игру.

Выпускать

Впервые игра была анонсирована в июле 2004 года вместе с пятью другими играми Atlus для DS. Игра была выпущена в Японии 16 июня 2005 года. 29 мая в онлайн-магазине Nintendo была выпущена коммерческая демоверсия. Несмотря на то, что в ней не хватало большого количества крови и запекшейся крови, которые могли бы принести ей зрелый рейтинг, ее контент все же заслужил оценку CERO. рейтинг «B», указывающий на возрастной диапазон от раннего подросткового возраста. Его выпуск был поддержан путеводителем, опубликованным Enterbrain в июле того же года. Альбом саундтреков был выпущен Sweep Records в октябре 2011 года.

Впервые игра была представлена ​​под своим английским названием на выставке Electronic Entertainment Expo 2005 года . Она вышла в Северной Америке 4 октября. Игра была локализована для Запада компанией Atlus USA . Для английской версии игры настройки игры были изменены с Японии на Северную Америку. Английское имя Дерека Стайлза было написано как игра слов на слове «стилус», отсылка к стилусу DS. Дублированием на английском языке занималась компания PCP Productions, ранее работавшая с Atlus над Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga . Озвучивание ограничивалось криками во время операций, в то время как у самого Стайлза не было голосового актера. Из-за отсутствия европейского отделения Atlus USA не публиковала игру в этом регионе. Вместо этого игра была опубликована Nintendo of Europe 28 апреля 2006 года.

Прием

В Японии, травматологический центр не появился в японском игровом журнале Famitsu " топ 500 самых продаваемых названий за 2005 год, что указывает на продажи менее чем 15000 единиц. Напротив, релиз в Северной Америке был описан сотрудниками Atlus как «абсолютно невероятный», а продажи «зашкаливали». Популярность игры побудила Atlus выпускать новые тиражи игры. Игра также имела хорошие продажи в Европе. Хотя до 2006 года компания Atlus понесла финансовые убытки, международный успех Trauma Center способствовал ее прибыльности.

Famitsu высоко оценил новаторское использование в игре сенсорного экрана, а Кристиан Натт из 1UP.com назвал игру выдающимся названием для DS из-за ее отполированного управления и нетрадиционной предпосылки. Eurogamer ' s Том Bramwell похвалил геймплей и, хотя он нашел недостатки в презентации игры и запутанном или произвольной механике. GamePro назвал игру «лекарством от того, что было заклятием посредственности на DS». GameSpot ' s Алекс Наварро высоко оценил игру балансировкой повествовательной и аркадный стиль игры.

Джастин Липер, писавший для GameSpy , считал, что Trauma Center сможет привлечь более широкую аудиторию, чем другие игры с нетрадиционными идеями игрового процесса. Крейг Харрис из IGN был удивлен тем, насколько ему понравилось играть. Том Ист из официального журнала Nintendo Magazine назвал Trauma Center «увлекательным, веселым и очень оригинальным», а Мэтту Келлеру из PALGN в целом понравился игровой процесс, несмотря на его короткую продолжительность и другие проблемы со сложностью и графикой.

Использование сенсорного экрана и стилуса DS в целом приветствовалось критиками; Ист назвал это концепцией, которая стала возможной только благодаря аппаратному обеспечению, в то время как у Липера были проблемы с регистрацией движений стилуса. Историю в целом хвалили, многие называли ее глупой и увлекательной, а некоторые отмечали, что она затрагивает зрелые темы. Другие также отрицательно отметили большой объем текста, который замедлял темп игры. Резкие скачки сложности в более поздних частях игры, отсутствие места для импровизации и общая повторяемость были отмечены рецензентами как вредные факторы.

Наследие

Во время вручения игровой премии 2005 года GameSpot номинировал Trauma Center в категории «Самая инновационная игра». Спустя годы после выпуска Trauma Center станет заметным успехом для Atlus, выйдя на рынок массовых игр, хотя раньше они были ограничены нишевым успехом. В статье, опубликованной Джессом Раганом для 1UP.com , Trauma Center: Under the Knife был описан как «помогший вывести Nintendo DS из изнурительной программной засухи и продемонстрировал потенциал системы как для заядлых геймеров, так и для скептически настроенных сторонних наблюдателей». Веб-сайт VentureBeat назвал Under the Knife одной из самых запоминающихся игр 2005 года из-за отхода от игровых тенденций и создания опыта, направленного на спасение жизней.

После выпуска Under the Knife большая часть команды Хашино перешла на работу над серией Persona , при этом небольшое количество сотрудников было назначено для формирования новой команды для дальнейшего развития серии. Эта группа будет называться «CadukeTeam». Серия Trauma Center будет продолжена тремя последующими играми на оборудовании Nintendo; Trauma Center: New Blood для Wii в 2007 году, прямое продолжение Trauma Center: Under the Knife 2 , выпущенное в 2008 году для DS; и Trauma Team для Wii в 2010 году. Ремейк игры « Под ножом» , Trauma Center: Second Opinion , был выпущен для Wii в 2006 году в качестве стартовой игры для консоли.

использованная литература

Цитаты
Примечания

внешние ссылки