Поселенцы -The Settlers

Поселенцы
The Settlers series logo.png
Жанр (ы) Градостроительство , стратегия в реальном времени
Разработчики) Синий байт
Издатель (ы)
Создатель (и) Фолькер Вертих
Платформа (и)
Первый выпуск The Settlers
30 июня 1993 г.
Последний релиз The Settlers Online
22 октября 2010 г.

The Settlers ( нем . Die Siedler ) - этосерия видеоигр о градостроительстве и стратегии в реальном времени, созданная Фолькером Вертихом в 1993 году. Выпущенная в основном для MS-DOS и Microsoft Windows , основная серия состоит из семи игр; Поселенцы (1993), The Settlers II (1996), The Settlers III (1998), The Settlers IV (2001), The Settlers: Наследие королей (2004), The Settlers: Расцвет империи (2007), и Поселенцы 7: Пути в королевство (2010). Есть также несколько спин-оффов; The Settlers II (Юбилейная десятая) (2006) является римейком из The Settlers II , The Settlers DS (2007) является порт из The Settlers II для Nintendo DS , Die Siedler: Aufbruch дер Kulturen (2008) является немецким только духовным преемник к 10 - летию , The Settlers HD (2009) представляет собой портативный римейк The Settlers IV и The Settlers Online (2010) является бесплатно-играть онлайн браузерная игра . За исключением The Settlers HD , Blue Byte разработала все игры серии, а также опубликовала первые три игры. Начиная с The Settlers IV , Ubisoft публикует все игры.

Восьмая игра в основной серии, The Settlers: Kingdoms of Anteria , была запланирована к выпуску в 2014 году, но после того, как Ubisoft внезапно закрыла закрытую бета-версию игры из-за отрицательных отзывов, игра была удалена из графика выпуска. В конечном итоге она была переупакована и выпущена в 2016 году под названием Champions of Anteria , ролевой игрой в жанре экшн, не связанной с серией The Settlers . Перезагрузка франшизы, названная просто The Settlers , была запланирована к выпуску в 2019 году, но была отложена на неопределенный срок, и все предзаказы были возвращены.

В повествовании каждая игра представляет собой отдельную историю, не имеющую отношения к другим играм серии (хотя Rise of an Empire является косвенным продолжением Heritage of Kings ). С точки зрения игрового процесса , хотя каждая игра, как правило, имеет свой собственный набор нововведений и нюансов, в целом все они построены на моделировании экономической системы спроса и предложения, в которой игрок должен поддерживать различные производственные цепочки, наращивая их военная мощь и надежность экономики, позволяющие победить своих противников и достичь определенных заранее определенных целей. В одних играх основное внимание уделяется градостроительству и сложным последовательным экономическим процессам, в то время как другие сосредоточены на стратегии в реальном времени и создании разнообразных вооруженных сил. Общие игровые механики включают в себя приобретение ресурсов , экономическое микроменеджмент , управление налогообложением, поддержание высокого уровня жизни , торговлю и технологические деревья .

Что критически важно, реакция на игры была неоднозначной, от всеобщей похвалы The Settlers II до всеобщего осуждения The Settlers DS . Серия продавалась очень хорошо, глобальные продажи превысили 10 миллионов единиц по состоянию на сентябрь 2014 года. Особенно хорошо она продавалась в Европе. Игры также хорошо зарекомендовали себя на различных выставках игровых наград, и в этой серии представлены два лауреата премии «Лучшая игра» на ежегодной премии German Developer Innovation Prize .

Игры

График выпуска
1993 г. Поселенцы
1994 г.
1995 г.
1996 г. Поселенцы II
1997 г.
1998 г. Поселенцы III
1999 г.
2000 г.
2001 г. Поселенцы IV
2002 г.
2003 г.
2004 г. Поселенцы: Наследие королей
2005 г.
2006 г. Поселенцы II (10 лет)
2007 г. Поселенцы DS
Поселенцы: Расцвет Империи
2008 г. Die Siedler: Aufbruch der Kulturen
2009 г. Поселенцы HD
2010 г. Поселенцы 7: Пути в королевство
Поселенцы онлайн
2011 г.
2012 г.
2013
2014 г. Поселенцы: Королевства Антерии (отменено)
2015 г.
2016 г.
2017 г.
2018 г.
2019 г.
2020 г.
TBA The Settlers (отложено)

Основная серия

  • The Settlers (нем.Die Siedler) был разработан и опубликованBlue Byteи выпущен дляAmigaв 1993 году.ПортдляMS-DOSбыл разработан Blue Byte иMassive Developmentи выпущен в 1994 году. Blue Byte опубликовал порт в Европе. , в то время какStrategic Simulationsвыпустил издание в Северной Америке, где игра была выпущена какSerf City: Life is Feudal. В 2018 годуUbisoftперевыпустила игру дляMicrosoft Windows подназваниемThe Settlers: History Edition.
  • Settlers II (немецкий:Die Siedler II), первоначально названныйThe Settlers II: Veni, Vidi, Vici, была выпущена для MS-DOS в 1996 году В томгоду Blue Byte высвободилорасширение,The Mission CD Settlers II. В 1997 году они выпустилиThe Settlers II: Gold Edition, содержащую оригинальную игру ирасширениеMission CD. Mac OSпортGold Editionтакже был выпущен в Северной Америке в 1997 году В 2009 годуGold Editionбыл выпущен наGOG.com. В 2018 году Ubisoft перевыпустилаGold Editionдля Microsoft Windows какThe Settlers II: History Edition.
  • The Settlers III (нем.Die Siedler III) был выпущен для Microsoft Windows в 1998 году. В 1999 году Blue Byte выпустила два расширения -The Settlers III Mission CDиThe Settlers III: Quest of the Amazons(нем.Die Siedler III: Das Geheimnis дер Амазонен). В 2000 году они выпустилиThe Settlers III: Gold Edition, содержащую оригинальную игру и оба дополнения. В 2013 годуЗолотое изданиебыло выпущено на GOG.com под североамериканским названиемThe Settlers III: Ultimate Collection. В 2018 году Ubisoft перевыпустилаЗолотое изданиекакThe Settlers III: History Edition.
  • The Settlers IV (нем.Die Siedler IV), получившая названиеThe Settlers: Fourth Editionв Северной Америке, была выпущена для Microsoft Windows в 2001 году и стала первой игрой в серии, опубликованной Ubisoft. Позже в том же году Blue Byte выпустила два дополнения -компакт-диск Settlers IV MissionиThe Settlers IV: The Trojans and the Elixir of Power(нем.Die Siedler IV: Die Trojaner und das Elixier der Macht). В 2002 году они выпустилиThe Settlers IV: Gold Edition, содержащую оригинальную игру и оба дополнения. Третье расширение было выпущено только для немецкого рынка в 2002 году,Die Siedler IV: Die Neue Welt(англ .:The Settlers IV: The New World), а четвертое вышло в 2003 году,Die Siedler IV: Community Pack. В 2013 годуна GOG.com было выпущеноЗолотое издание. В 2018 году Ubisoft перевыпустилаЗолотое изданиекакThe Settlers IV: History Edition.
  • The Settlers: Heritage of Kings (нем.Die Siedler: Das Erbe der Könige), названныйHeritage of Kings: The Settlersin North America, был выпущен для Microsoft Windows в 2004 году. В 2005 году Blue Byte выпустила два расширения -The Settlers: Heritage of Kings - Expansion Disc(нем.Die Siedler: Das Erbe der Könige - Nebelreich) иThe Settlers: Heritage of Kings - Legends Expansion Disc(нем.Die Siedler: Das Erbe der Könige - Legenden). Позже в том же году они выпустилиThe Settlers: Heritage of Kings - Gold Edition, содержащую оригинальную игру и первое расширение. В 2009 году оригинальная игра была выпущена на GOG.com. В 2018 году Ubisoft перевыпустилаЗолотое изданиекакThe Settlers: Heritage of Kings - History Edition.
  • The Settlers: Rise of an Empire (нем.Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs) был выпущен для Microsoft Windows в 2007 году. В 2008 году Blue Byte выпустила расширениеThe Settlers: Rise of an Empire - The Eastern Realm(нем.Die Siedler : Aufstieg eines Königreichs - Reich des Ostens). Позже в том же году они выпустилиThe Settlers: Rise of an Empire - Gold Edition, содержащую оригинальную игру ирасширениеEastern Realm. В 2015 годуна GOG.com было выпущеноЗолотое издание. В 2018 году Ubisoft перевыпустилаЗолотое изданиекакThe Settlers: Rise of an Empire - History Edition.
  • The Settlers 7: Paths to a Kingdom (нем.Die Siedler 7) была выпущена для Microsoft Windows иmacOSв 2010 году. Позже в том же году Blue Byte выпустила трипакетаDLC-Uncharted Land(немецкий:DLC Pack 1),Conquest - The Empire(Немецкий:DLC Pack 2) иRise of the Rebellion(Немецкий:DLC Pack 3). В 2011 годубыло выпущеноиздание The Settlers 7: Paths to a Kingdom - Deluxe Gold Edition, содержащее оригинальную игру, три пакета DLC и код разблокировки для предстоящего четвертого пакета. Этот пакет,The Two Kings(нем.Die zwei Könige), был выпущен позже в том же году. В 2018 году Ubisoft перевыпустилаDeluxe Gold EditionкакThe Settlers 7: Paths to a Kingdom - History Edition.
  • The Settlers: Kingdoms of Anteria (нем.Die Siedler: Königreiche von Anteria) планировалось выпустить в 2014 году. Однако Ubisoft внезапно отменилазакрытое бета-тестированиепосле того, как игра получила в основном отрицательные отзывы. Больше о названии ничего не было слышно до 2016 года, когда Blue Byte объявили, что переработали его какролевую игру,и она больше не была частью серииThe Settlers. Втом же годудля Microsoft Windows была выпущенапереименованнаяChampions of Anteria.
  • The Settlers ( нем . Die Siedler ) задумывался как первая запись в перезагруженной франшизе (отсюда и название), и изначально планировалось выпустить в 2019 году. Затем он был перенесен на третий квартал 2020 года, но в июле он был отложено на неопределенный срок, а предзаказы были возвращены.

Спин-оффы

  • The Settlers II (Юбилейная десятая) (немецкий:Die Siedler II: Победить nächste поколение) являетсяримейкомизThe Settlers II, выпущенный для Microsoft Windows в 2006 г. В 2007 году Blue Byte выпустила расширение на немецком рынке только,Die Siedler II: Die nächste Generation - Wikinger(англ .:The Settlers II: The Next Generation - Vikings). В 2013 году оригинальная игра была выпущена на GOG.com.
  • Settlers DS - этоверсияигрыThe Settlers II: Gold EditionдляNintendo DS, выпущенной в 2007 году.
  • Die Siedler: Aufbruch дер Kulturen (английском языке:The Settlers: Awakening культур), являетсядуховным преемникомнаDie nächste поколения, выпущенный в Германии в 2008 году.
  • Settlers HD был разработан и изданGameloftсовместно с Blue Byte по лицензии Ubisoft. Это римейкThe Settlers IV, выпущенный дляiOSв 2009 году, дляwebOSиbadaв 2010 году, а также дляSymbianиAndroidв 2011 году.
  • The Settlers Online , получившая названиеThe Settlers Online: Castle Empireв Северной Америке, - этобесплатнаябраузернаяонлайн-иградляLinux, macOS и Microsoft Windows. Он был выпущен в 2010 году.

Обзор игрового процесса

Основные элементы Поселенцы " игры являются Градостроительство и стратегии в реальном времени . Как оригинальные Settlers, так и The Settlers II представляют собой градостроительные игры с элементами стратегии в реальном времени и имеют схожий игровой процесс и игровую механику . В отличие от первых двух игр, The Settlers III и The Settlers IV выдвигают на первый план элементы стратегии в реальном времени, а не строительство городов, с большим упором на бой, чем их предшественники. The Settlers: Heritage of Kings уникальна во франшизе, поскольку почти полностью посвящена стратегии и боям в реальном времени. После того, как « Наследие королей» вызвало негативную реакцию фанатов, следующая игра, The Settlers: Rise of an Empire , вернулась к построению городов над стратегией в реальном времени. В еще большей степени это было верно в следующей игре, The Settlers 7: Paths to a Kingdom , игровой процесс которой основан на самом популярном названии в серии; Поселенцы II .

В первых пяти играх основная цель на каждой карте , в широком смысле, - построить поселение с функционирующей экономикой , производя достаточное количество военных юнитов для завоевания соперничающих территорий. Для достижения этой цели игрок должен в той или иной степени заниматься экономическим микроменеджментом , строить здания и генерировать ресурсы . В « Восстании империи» и « Пути к королевству» важность военных завоеваний снижается, и многие карты требуют от игроков выполнения определенных заранее определенных задач, связанных с экономической мощью их города. В то время как первые четыре игры имеют в целом схожий игровой процесс, основанный на спросе и предложении , начиная с Heritage of Kings , Blue Byte начал изменять игровую механику от названия к названию. Таким образом, в « Наследии королей» мало внимания уделяется микроменеджменту, последовательным экономическим процессам или строительству, а также многому другому - деревьям технологий , боевым действиям, налогообложению и мотивации рабочих. Rise of an Empire представляет собой значительно более простую экономическую модель, чем любая предыдущая игра в серии, со значительно упрощенной сложностью различных цепочек поставок . Путь к королевству отличается более устойчивой экономикой и фокусируется на микроменеджменте, экономических процессах в цепочке, организации города, обновлении зданий, технологических деревьях и торговых требованиях. Кроме того, впервые в серии игровой процесс Paths to a Kingdom достаточно гибок, чтобы позволить игрокам развивать свои поселения на основе одного (или нескольких) из трех основных вариантов - военного, технологического или торгового.

Поселения и поселенцы

Геймплей каждого названия Settlers вращается вокруг крепостных (титульных «поселенцев»). Во всех играх, кроме « Наследия королей» , крепостные перевозят материалы, инструменты и продукцию , а также населяют и выполняют необходимые задачи в каждом здании. В « Наследии» крепостные отличаются от рабочих - крепостные - единственные юниты, способные строить новые здания, ремонтировать повреждения ранее существовавших зданий, собирать древесину и добывать ресурсы вручную, в то время как рабочие занимают здания. Ни в одной игре, кроме Наследия , игрок напрямую не контролирует какого-либо отдельного поселенца - вместо этого игрок издает общие приказы, а ИИ обрабатывает делегирование определенным поселенцам. В « Наследии королей» игрок может напрямую управлять крепостными, например, приказывать им рубить деревья в определенном месте или разведывать неизведанные территории. Однако рабочих нельзя контролировать.

В The Settlers , The Settlers II , Rise of an Empire и Paths to a Kingdom , когда игрок строит здания и, таким образом, требует, чтобы поселенцы занимали их, поселенцы автоматически генерируются по мере необходимости. В The Settlers и The Settlers II , поскольку поселение продолжает расти в размерах, в конечном итоге будет достигнута квота поселенцев, и игроку нужно будет построить склад, чтобы генерировать больше поселенцев. В Rise of an Empire и Paths to a Kingdom после достижения квоты поселения новые поселенцы могут генерироваться только после того, как игрок увеличил жизненное пространство, либо путем строительства новых резиденций, либо улучшения существующих. И в The Settlers III, и в The Settlers IV новые поселенцы не создаются по мере необходимости; вместо этого установленное число добавляется к пулу игрока при строительстве жилых домов. В « Наследии королей» игрок вручную набирает крепостных по мере необходимости. Как только крепостные построят здание, в котором требуются рабочие, эти рабочие автоматически появятся из центра деревни и займут здание. Как только квота поселения будет достигнута, игрок должен либо обновить центр, либо построить дополнительный центр.

Снимок экрана The Settlers II, на котором показаны различные здания, соединенные дорогами. Дороги обозначены путевыми точками (голубыми флагами), которые функционируют как центры распределения товаров, с одним поселенцем, действующим между каждым флагом.

В первых двух играх важной игровой механикой является строительство дорожной сети, чтобы обеспечить эффективную транспортную систему , поскольку любые поселенцы, перевозящие товары, должны использовать дороги. Для максимального распределения игрок должен установить как можно больше флагов на каждой дороге. Флаги могут быть установлены только на определенном расстоянии друг от друга и служат транспортными узлами ; поселенец отнесет предмет к флагу и установит его, после чего следующий поселенец поднимет предмет и продолжит, освобождая первого поселенца, чтобы он вернулся и забрал другой предмет на предыдущем флаге. Серьезное изменение произошло в The Settlers III , где дороги больше не требовались, и поселенцы могли свободно перемещаться по территории игрока, а поиск пути управлялся ИИ . Помимо The Settlers II (10-я годовщина) , дороги не были обязательными до появления Path to a Kingdom (игроки могли строить дороги в Rise of an Empire , но они были необязательными).

Экономика

В первых четырех играх серии представлена ​​во многом схожая экономическая система, построенная на основе базового спроса и предложения, и во всех четырех играх игрок может управлять экономикой различными рудиментарными способами. Например, игрок может регулировать распределение товаров, выбирая, какой процент данного ресурса транспортируется в данное здание. Подобным образом игрок может выбирать, какие инструменты и когда изготавливать, что важно, поскольку для всех зданий требуется сырье и рабочий с нужным инструментом.

Экономические системы в « Наследии королей» , « Расцвет империи» и « Пути в королевство» существенно отличаются от первых четырех игр и друг от друга. В « Наследии» , например, игрок должен управлять налогообложением. Крепостным не нужно жилье, они не потребляют продукты, но они также не платят налоги. Рабочие, с другой стороны, нуждаются как в жилье, так и в средствах к существованию (обеспечиваемых фермами), и чем ближе жилье и ферма находятся к их месту работы, тем более продуктивными они будут. Основное изменение механики в Heritage of Kings заключается в том, что в отличие от предыдущих четырех игр крепостные больше не перевозят ресурсы. Вместо этого ресурсы автоматически депонируются в хранилище игрока, и различные работники нефтеперерабатывающего завода сами собирают материалы для обработки. В случае строительства необходимые ресурсы автоматически переносятся на строительную площадку без необходимости их физической транспортировки. Еще одна новая функция - это возможность улучшать здания, которые могут повысить эффективность или вместимость, предоставить доступ к новым способностям или разрешить доступ к новым технологиям.

Rise of an Empire отличается значительно упрощенной экономической моделью по сравнению со всеми предыдущими играми, с самыми основными производственными цепочками, как в любой игре серии (обычно с двумя зданиями). Поселенец в ресурсном здании пойдет к ближайшему источнику сырья, соберет его и вернется в свое здание. Когда здание заполнится, один из живущих там поселенцев перенесет ресурсы на склад. Поселенец в производственном здании затем пойдет к складу и принесет сырье обратно в свое здание, используя его для изготовления готовой продукции, которая затем будет продаваться в том же здании. Новым для Rise of an Empire являются потребности и желания. У поселенцев в ресурсных зданиях есть только одна потребность (еда) и никаких желаний. Поселенцы в производственных зданиях имеют потребности под двумя заголовками (процветание и украшение), и по мере роста города у них появляются все более разнообразные потребности. Если игрок не гарантирует, что потребности поселенца удовлетворены, он в конечном итоге объявит забастовку.

Снимок экрана Paths to a Kingdom, показывающий, как игрок может строить базовые здания и рабочие дворы.

В Paths to a Kingdom способ взаимодействия игрока со зданиями существенно отличается от любого предыдущего названия серии. Рабочие дворы не могут быть построены напрямую, они должны быть прикреплены к базовому зданию. К каждому базовому зданию может быть прикреплено три рабочих двора (в зависимости от наличия места), и каждая база имеет определенные дворы, которые не могут быть прикреплены к другим зданиям. Количество рабочих дворов можно изменить, контролируя распределение еды. Хотя некоторые рабочие дворы не требуют еды, игрок может посылать в базовые здания как «простую еду» (рыбу и хлеб), так и «изысканную еду» (колбасы), при этом производство простой еды удваивается, а количество изысканной еды увеличивается втрое. Рабочие дворы, которые действительно нуждаются в пище, могут быть снабжены изысканными продуктами, что удвоит производство.

Военный

В первых четырех играх территория игрока может быть расширена только путем строительства военного комплекса рядом с границей территории и наличия хотя бы одного солдата внутри или путем захвата вражеского комплекса. В The Settlers и The Settlers II солдаты автоматически создаются из пула существующих поселенцев по мере необходимости. В The Settlers III и The Settlers IV игрок должен вручную набирать солдат, строя казармы, причем каждому отдельному солдату требуется необходимое оружие для перехода от поселенца к солдату.

В « Наследии королей» набор в армию существенно отличается от предыдущих титулов. Когда игрок набирает солдата, этот солдат автоматически становится капитаном, и, при наличии достаточных ресурсов, одновременно набирается определенное количество солдат и назначается этому капитану. Когда капитану назначены солдаты, и хотя бы один из них остается в живых, он становится неуязвимым в бою. Когда все солдаты в его группе будут убиты, капитан может вернуться в окрестности казарм, где игрок может набрать новые отряды без необходимости нанимать другого капитана. В Rise of an Empire , как и в первых четырех играх, территорию игрока можно расширить, только построив форпост на незанятой территории. Солдат можно нанимать только группами по шесть человек за раз, то есть игрок не может нанимать солдат, если у них нет достаточных ресурсов для набора хотя бы шести.

В « Пути к королевству» территорию игрока можно расширить тремя способами; военные, технологии или торговля. Что касается нейтральных секторов, военная экспансия предполагает, что игрок побеждает оккупантов, технологическая экспансия предполагает отправку клериков для обращения в свою веру, а торговля предполагает подкуп солдат-оккупантов. Чтобы завоевать секторы, занятые вражескими солдатами, игрок должен использовать военный вариант. Для военного пути все солдаты должны быть назначены генералу, причем каждый генерал имеет определенный набор навыков, основанный на рукопашном бою, дальнем бою, атаке укреплений или комбинации всех трех. Игроки отдают приказы генералам, и все солдаты под командованием этого генерала автоматически следуют за ним, а бой автоматически обрабатывается ИИ. Для технологического пути игрок должен нанять клериков, которые являются единственными поселенцами, способными перемещаться через нейтральные и вражеские сектора. Для исследования новых технологий игрок должен отправить необходимое количество священников в необходимый монастырь, где они начнут исследования. Для торгового пути игроки должны нанимать торговцев. Чтобы разблокировать сделку, игрок должен отправить необходимое количество торговцев на соответствующую заставу, после чего сделка станет доступной на рынке.

Разработка

Истоки и первые успехи (1991–1996)

Оригинальная игра Settlers была задумана, спроектирована и запрограммирована Волкером Вертичем из Blue Byte , вдохновленным такими играми, как Little Computer People , Populous и SimCity . Первоначально он планировал, что игра будет похожа на существующие игры про богов , и с этой целью работала ранняя разработка . Однако после почти года работы он полностью отказался от своей первоначальной концепции и начал работу над созданием игры, которая могла бы моделировать сложную экономическую систему и в которой был бы игровой процесс, построенный на моделировании спроса и предложения в реальном мире . Основным нововведением, которое он представил в The Settlers, было то, как в игре обрабатывались материалы . В то время в большинстве других игр сырье было доступно, и игроку не приходилось много делать для их производства. В The Settlers игрок будет нести ответственность за сырье, на котором была построена экономическая система, путем создания и поддержания каждого звена в производственной цепочке.

Разработка игры, которая могла бы справиться с такой сложностью, оказалась непростой, потребовалось более двух лет разработки и программирования , при этом большая часть этого времени была потрачена на «обучение компьютера основным аспектам управления экономической системой». Вертих работал над программированием игры в течение года, написав 70 000 строк необработанного кода , прежде чем началась работа над графикой . Его самой большой проблемой было заставить компьютер понимать и точно моделировать спрос и предложение, которые после того, как необходимые здания были построены, обрабатываются почти полностью вне пределов личного пространства игрока. Менеджер проекта игры Стефан Пясецки объяснил:

Все, что не делает игрок-человек, должен делать компьютер. Люди выполняют свою повседневную работу самостоятельно до тех пор, пока игрок не отдает им приказы. По сути, вы должны создать компьютерного игрока, чтобы помочь человеку. Затем вам нужно создать мощного компьютерного оппонента, против которого вы будете играть; это большая работа для компьютера, поскольку он должен управлять всеми своими маленькими людьми, а также учитывать военные и экономические соображения. Поскольку игра работает в «реальном времени», она не может замедляться, когда на экране одновременно происходит много вещей.

The Settlers был выпущен в 1993 году и стал неожиданным хитом, продав гораздо больше единиц, чем ожидал Blue Byte. Помня об этом, они начали разработку The Settlers II . Вертих не стал участвовать, объяснив, что «после двух лет программирования « Поселенцев » я действительно не хотел какое-то время видеть этих человечков». В сиквеле Blue Byte решили оставить игровой процесс относительно неизменным по сравнению с оригиналом, хотя они реализовали более стратегическую боевую систему, благодаря которой игроки могут отправлять разведчиков и использовать стационарное наступательное оружие. Большинство изменений были эстетическими, включая графические улучшения, такие как больше движений на экране и больше анимации для самих поселенцев. Они также ввели эстетическое различие между отдельными расами. Вдобавок, в отличие от первой игры, здесь есть сюжетная однопользовательская кампания. При разработке этой однопользовательской истории команда изначально зашла слишком далеко, создав карты, которые устанавливали жесткие ограничения на то, что игрок мог, а что не мог, и включали сценарии событий, которые происходили в заранее назначенное время. Однако они поняли, что это слишком противоречило принципам игровой механики, установленным в первой игре, изменяя тон и стиль оригинала. Осознав это, они соответствующим образом изменили дизайн карты.

Развитие бренда (1996-2001)

Выпущенная в 1996 году, The Settlers II оказалась даже более успешной, чем оригинал, получив лучшие отзывы и продав значительно больше единиц. После этого успеха Blue Byte продолжила работу над тем, что к тому времени уже было франшизой, а Вертих возглавлял команду дизайнеров The Settlers III . На этот раз его основной принцип дизайна заключался в том, чтобы сохранить самые популярные элементы игрового процесса из первых двух игр, максимально улучшить графику, а также расширить и улучшить игровую механику. Ранние дизайнерские решения включали удаление дорожной сети, которая была так характерна для предыдущих игр; предоставление разным расам разных способностей, экономических моделей и построек; оформление игры в ярких тонах ; и интеграция двухмерной изометрической графики первых двух игр с некоторыми трехмерными графическими элементами.

Первой проблемой, с которой столкнулись художники игры, Торстен Хесс и Торстен Валлнер, было то, что сами поселенцы не могли быть слишком сложными, поскольку мелкие детали были бы потеряны с учетом их 32-пиксельной высоты, но они должны были быть достаточно детализированными, чтобы кажутся хотя бы несколько реалистичными. Чтобы решить эту проблему, Гесс и Валлнер решили преувеличить размеры поселенцев, дав им непропорционально большое оружие и инструменты, поскольку орудия правильного размера были бы слишком малы, чтобы их можно было увидеть. Поселенцев также сделали более пухлыми и увеличили головы. Поскольку все анимации в игре должны быть взаимозаменяемыми для каждого поселенца (ходьба, изгиб и т. Д.), Гесс и Валлнер сначала должны были поработать над анимацией скелета , построив «чрезвычайно примитивный скелет поселенца, который мы могли бы поместить под видимую структуру. наши цифры ». Недостатком этого подхода было то, что каждое отдельное действие нужно было анимировать отдельно, покадрово.

Выпущенный в 1998 году, The Settlers III продолжил серию коммерческих успехов (хотя обзоры были более неоднозначными), а Blue Byte объявил The Settlers IV на ECTS в августе 1999 года. Однако Вертич не работал над названием, потому что, поскольку Позже он объяснил: «Blue Byte хотел, чтобы он был готов к выпуску к Рождеству 2000 года, что, на мой взгляд, не было достаточным временем для создания достойного названия». На мероприятии E3 в мае 2000 года Blue Byte процитировал отрицательные отзывы фанатов, которые считали The Settlers III слишком боевой, и поэтому The Settlers IV задумывались как возвращение к основному игровому процессу The Settlers и The Settlers II . Blue Byte также сообщил, что впервые в серии в игре будет неигровая раса (Темное племя), важность которой для общего дизайна была рассмотрена менеджером проекта и со-дизайнером Ханс-Юргеном Брандле:

Победить Темное Племя только военными средствами не удастся. Рекультивация бесплодных земель является важным компонентом стратегии против темной угрозы и подчеркивает наши усилия по перемещению заселения в игре на передний план. Не умаляя каких-либо особенностей воинских частей, нам удалось вернуться к своим корням.

В беседе с IGN позже в том же году Брандл подтвердил надежду дизайнеров на то, что игра будет более полно интегрировать экономическое урегулирование с боем, чем в предыдущем названии: «Мы в основном концентрируемся на достижении баланса между заселением и правильным сражением. Мы вводим новые функции, которые сделают заселение более важной, но также повлияют на стратегическую боевую часть. Это будет означать, что вы не можете сосредоточиться только на заселении или только на сражении ».

В ноябре 2000 года Blue Byte объявил, что релиз намеченный на декабрь переносится на начало 2001 года. Игра была выпущена в Германии в феврале, но страдала множеством ошибок , что вызвало негативную реакцию фанатов и критику как игры, так и Blue Byte. в немецкой игровой прессе. По данным немецкого журнала PC Games , 76% игроков испытали технические трудности с релизной версией игры. Со-дизайнер Торстен Мутшалл позже признал, что он не был готов к выпуску в феврале, и его следовало отложить для дополнительного тестирования и программирования.

«Инновационный скачок» (2001-2004 гг.)

Скриншот Heritage of Kings с трехмерной графикой и переработанным HUD.

Несмотря на проблемы с выпуском, The Settlers IV хорошо продавались, и Blue Byte продолжали развивать серию. В июне 2001 года они объявили, что следующая игра, The Settlers: Heritage of Kings , станет важной вехой в нескольких смыслах - она ​​будет первой, в которой будет использоваться трехмерная графика, и она будет выпущена одновременно для Microsoft Windows и рынка консолей . В конечном итоге версии для PlayStation 2 и GameCube так и не появились . Выступая перед PC Games в феврале 2002 года, менеджер проекта игры и новый продюсер серии Бенедикт Гриндель объяснил, что после того, как The Settlers IV подверглись критике за то, что они слишком похожи на The Settlers III , Blue Byte принял решение, что следующая игра должна представлять «настоящий инновационный скачок». Он также объяснил, что впервые игра Settlers разрабатывалась с прицелом на международный рынок, особенно на Северную Америку, поскольку серия традиционно плохо продавалась за пределами Европы. Позже он сказал, что «мы хотели сделать игру, которая работала везде».

На раннем этапе разработки дизайнеры решили, что будущее серии не обязательно будет заключаться в использовании большего количества рас, большего количества товаров, более сложных экономических процессов и больших карт, но вместо этого в оптимизации игрового процесса и создании набора «сложных, но не сложных». сложная "игровая механика". Blue Byte объяснил, что философия дизайна заключалась в том, чтобы «сосредоточить больше внимания на поселенцах - персонажах - самих себе и снизить важность доставки товаров». В декабре 2004 года, когда игра подверглась критике за то, что она не «ощущалась» как игра Settlers , Blue Byte обратился к различиям между ней и предыдущими играми, заявив, что «для нас было важно, что серия The Settlers была разработана, и поэтому есть некоторые изменения по сравнению с The Settlers III и IV , такие как новый графический стиль, трехмерное представление, более событийный сюжет и введение героев ».

Возвращение к истокам (2004-2010)

Несмотря на опасения многих фанатов по поводу ощущений от Heritage of Kings , он имел коммерческий успех, превзойдя по продажам The Settlers IV . В своих следующих двух играх Blue Byte оглянулись, а не вперед, выпустив две новые версии The Settlers II ; римейк , The Settlers II (Юбилейная десятая) , была выпущена для Windows , в 2006 году , и The Settlers DS , 1: 1 порт для Nintendo DS , был выпущен в 2007 году Выступая перед выпуском 10 - летия , Ubisoft развитие бизнеса «s Режиссер Ральф Вирсинг попытался поместить всю франшизу в контекст:

Из пяти опубликованных на данный момент частей серии можно выделить три разных поколения. В 1993 и 1996 годах с появлением The Settlers и The Settlers II была заложена основа успеха сериала. Это первое поколение предлагает уникальное сочетание стратегии развития и экономического моделирования и является руководящим принципом для всего жанра. Второе поколение было с частями III и IV , которые придавали поселенцам приятный имидж. С The Settlers: Наследие королей , пришли первый в третьем поколении игр.

В октябрьском пресс-релизе Ubisoft объяснила, что для следующей записи основной серии, The Settlers: Rise of an Empire , дизайнеры работали над определением « гена поселенца »; тот квинтэссенция компонента или компонентов, которые делают серию Settlers уникальной. Гриндель объяснил, что философия дизайна, лежащая в основе игры, заключалась в том, чтобы «понять серию Settlers во всей ее полноте», в то время как соавтор проекта Андреас Суйка сказал, что «мы берем что-то из всех частей Settlers и делаем лучших Settlers, какие только могут быть». . На мероприятии Ubisoft Ubidays в июле 2007 года Гриндель повторил: «Мы действительно хотели уловить суть того, что нравится людям в разных играх, чтобы сделать одну игру Settlers, которая действительно суммирует, о чем эта серия».

Blue Byte позаботились о реакции на Heritage of Kings , заверив фанатов, что Rise будет совершенно другим типом игры. Суйка заявила: «Если вы посмотрите на« Наследие королей » и последовательно будете развивать серию с этого момента, у нас будет чистая стратегия в реальном времени без экономики. И мы этого не хотим. Многие люди говорят, что было слишком много боев. в Settlers 5 , и мы согласны. Мы хотим уменьшить это в пользу геймплея, основанного на экономике ". По той же теме, по мнению Гринделя, «мы слишком далеко отошли от основной концепции « Поселенцев ». Надеясь исправить это с помощью Rise of an Empire , он объяснил, что впервые в серии бой «не является конечной целью каждой карты».

Следующий релиз в серии был Die Siedler: Aufbruch дер Kulturen , 2008 немецко-только духовный преемник к юбилею 10 - отличая очень похожий геймплей. Выступая перед его выпуском, Рональд Каульбах, международный бренд-менеджер Ubisoft, рассказал об этом проекте:

Мы хотим прояснить для поклонников Settlers и показать, какие впечатления от игры они получают с той или иной игрой Settlers . Существует серия «Традиционная», которая включает новую игру Aufbruch der Kulturen , а также ранее выпущенные игры The Settlers II (10th Anniversary) и переиздание оригинальной Settlers II на Nintendo DS . Эти традиционные игры выполнены в стиле старых игр Settlers . Существует также серия «Evolutionary», в которой представлены игры, содержащие новые стили игрового процесса и современную графику.

Следующей игрой во франшизе, разработанной Gameloft , стала The Settlers HD , карманный римейк The Settlers IV 2009 года , выпущенный для нескольких операционных систем. Следующая игра стала седьмой частью основной серии The Settlers 7: Paths to a Kingdom . На ранних этапах разработки Blue Byte посмотрел на две предыдущие игры, Heritage of Kings и Rise of an Empire , обе из которых не пользовались популярностью у фанатов, чтобы понять, почему они не работают как игры Settlers . В то время как Heritage зашла слишком далеко в направлении стратегии в реальном времени, уделяя гораздо больше внимания боевым действиям, чем строительству городов, Rise вернула центральное значение градостроительства, но также показала значительно более простую экономическую модель, чем любая предыдущая игра в с небольшим упором на последовательные экономические процессы, на которых были построены первые четыре игры Settlers . В преддверии выпуска Paths to a Kingdom , признался Гриндель, «с Settlers 5 и 6 мы потеряли много преданных поклонников, несмотря на большую базовую целевую группу».

Имея это в виду, дизайнеры смотрели как вперед, так и назад - вводя новую игровую механику, такую ​​как система очков победы и значительно улучшая графику, но также возвращаясь, например, к The Settlers II за центральную роль в создании хорошей дорожной сети. и The Settlers III за сложность производственных цепочек. Ведущий дизайнер Андреас Ницше объяснил, что важность системы очков победы означает, что бой больше не важнее, чем экономическое микроменеджмент: «Всегда было жаль, что за каждой пойманной рыбой, за каждым отлитым железным слитком был только один. мотивация - сражаться с врагом. Эту ситуацию изменила система очков победы. Теперь есть много способов использовать свою экономику для победы, а не просто полностью уничтожить врага; теперь экономическая конкуренция за технологии, торговые посты или землю может привести к победе ». Blue Byte также нанял Брюса Шелли , со-дизайнера Railroad Tycoon и Civilization и ведущего дизайнера первых трех игр Age of Empires , в качестве консультанта по дизайну в Paths to a Kingdom , в частности, с целью сделать игру более привлекательной для окружающих. Североамериканский рынок и исправление некоторых предполагаемых проблем с помощью Heritage of Kings и Rise of an Empire .

Отмененные и отложенные проекты (2010-2020 гг.)

The Settlers: Kingdoms of Anteria была анонсирована в июне 2014 года, и Blue Byte назвал ее «самой инновационной игрой про Settlers, которую мы когда-либо создавали». В августе Ubisoft опубликовала первые скриншоты и сообщила, что игра будет представлять собой комбинацию градостроительства и ролевой игры . В том же месяце на Gamescom ведущий дизайнер Гвидо Шмидт рекламировал экономическую систему игры, которая, как он объяснил, была самой сложной в истории франшизы, с некоторыми из более сложных экономических процессов, в которых задействовано до 19 зданий. Обсуждая различие между боевыми задачами и градостроительством, он сказал, что дизайнеры действовали на основе отзывов фанатов, которым не нравилось находиться под давлением, когда они пытались построить свой город, поскольку этот город мог быть атакован в любой момент. Имея это в виду, Blue Byte решили полностью отделить бой от строительства города, структурировав бой больше в духе подземелий, чем в стратегических боях в реальном времени, которые мы видели в предыдущих играх.

Немецкая закрытая бета-версия началась в августе, а международная бета-версия - в сентябре. Однако к концу октября стало очевидно, что бета-версия вызвала преимущественно отрицательные отзывы как от фанатов, так и от журналистов. Многие сочли боевой процесс слишком похожим на Diablo и критиковали повторяемость миссий, хаотичные бои, неповоротную камеру и плохой AI. Также было особенно сильное ощущение, что игра не похожа на название Settlers . В январе 2015 года Ubisoft неожиданно завершила бета-тестирование на несколько месяцев раньше. В заявлении на официальных форумах игры они сказали, что «этот шаг необычен, но необходим, чтобы мы могли полностью сконцентрироваться на модификациях, новом контенте и решениях известных проблем. Многие предстоящие изменения основаны на огромном количестве ценных отзывов, которые собрано на сегодняшний день ». Немного больше не было слышно об игре до апреля 2016 года, когда Blue Byte опубликовал открытое письмо на их форумах, объясняя , что царств Anteria будет выпущен в августе, хотя уже не как Settlers титул, с новым именем чемпионов Anteria , и с переработанным игровым процессом.

На Gamescom в 2018 году Ubisoft анонсировала восьмой титул в основной серии. Названный просто The Settlers , он задуман как своего рода перезагрузка (отсюда и название), и изначально был запланирован к выпуску в 2019 году, затем перенесен на третий квартал 2020 года, но в июле выпуск игры был отложен на неопределенный срок, а предварительные заказы были возвращено.

Прием

Сводные оценки по отзывам
Игра Год Рейтинг игр Metacritic
Поселенцы II 1996 г. 84%
Поселенцы III 1998 г. 71%
Поселенцы IV 2001 г. 74/100
Поселенцы: Наследие королей 2004 г. 58/100
Поселенцы II (10 лет) 2006 г. 74%
Поселенцы DS 2007 г. 39/100
Поселенцы: Расцвет Империи 2007 г. 66/100
Поселенцы HD 2009 г. 73/100 (iOS)
Поселенцы 7: Пути в королевство 2010 г. 79/100

Игры Settlers получили отзывы от очень положительных до очень отрицательных.

Оригинальная игра получила положительные отзывы, причем критики особенно хвалили сложность экономической системы и взаимосвязь различных зданий. Amiga User International назвала его «настоящим шедевром». CU Amiga ' s Тони Dillon утверждал , что „есть очень много вариаций на основную игру, что вы будете удивляться , если вы могли бы играть в ту же игру дважды“. Компьютер Gaming World ' s Роберт Л. Хэйес, младший назвал его „самым реалистичным средневековая экономическая модель когда - либо построенных в компьютерную систему“, хотя он нашел боевой „скучной и предсказуемой“.

The Settlers II получил очень положительные отзывы, критики особенно высоко оценили игровой процесс, экономическую систему и графику. Игры для ПК " Петра Maueröder назвал его„мирового класса“. PC Player ' s Йорг Лангер пишет „нет более конструктивна, более расслабляющей стратегии игры“. С другой стороны, GameSpot ' s Trent Ward называется боевой „храп индуцирующие.“

The Settlers III получил неоднозначные отзывы. Хотя экономическая система получила высокую оценку, большинство критиков сочли игру слишком похожей на предыдущие игры Settlers . PC Gamer ' s Джеймс Флинн называется экономическая система „идеально подходят“. PC Игры " Petra Maueröder пишет„глубина игры огромна“, хотя она была критически однопользовательской кампании и плохого первопрохождение. GameRevolution ' s Марк Кук хвалил „уровень сложности“. С другой стороны, GameSpot ' s Рон Дулин утверждал , что он играл почти идентично The Settlers II , ссылаясь на „изменения поверхности [которые] делают только умеренное улучшение“. Компания Next Generation назвала игру «разочарованием из-за недостатка творчества, необходимого для конкуренции на сегодняшнем переполненном рынке RTS».

The Settlers IV получил неоднозначные отзывы, большинство критиков сочли, что он слишком похож на The Settlers III , и многие полагали, что Blue Byte не удалось увести игровой процесс от чрезмерной зависимости от боя. Хотя графику и анимацию в целом хвалили, ИИ, разнообразие миссий и боевые действия подверглись критике. PC Player ' s Damian Кнаус был критически отсутствие каких - либо „реальных инноваций“. PC Игры " Рюдигер Steidle писал , что„Blue Byte не изменил концепцию на всех“. IGN ' s Dan Adams критиковали сходство с The Settlers III , письма, „это трудно сказать , что это действительно новая игра“. GameSpot ' s Рон Дулин назвал это „просто та же старая игра с теми же самыми старыми проблемами“.

«Наследие королей» получило неоднозначные отзывы, многие критики утверждали, что графические изменения, оптимизация микроменеджмента и передний план боя лишили игру уникальной идентичности « Поселенцев» . PC Игры » Petra Fröhlich утверждал , что это Settlers игра только имя, отметив , что„экономические циклы практически не существует“. Eurogamer ' s Кирон Гиллен назвал его „ жестоко средним“. Компьютер Gaming World ' s Эрик Уолпо чувствовал игра признаки ничего , чтобы отличить его от конца 90 - й в реальное время названия стратегии.

The Settlers II (10th Anniversary) получил смешанные отзывы. Несмотря на то, что графика и звуковые эффекты в целом хвалили, а дизайнеров хвалили за то, что они сохранили большую часть механики оригинальной игры, некоторые критики сочли, что она слишком почтительна по сравнению с оригиналом и, как следствие, казалась устаревшей. Gameswelt ' s Андре Линкен сетовал дизайнер «нежелание реструктурировать» повторяющиеся задачи миссии оригинала, хотя VideoGamer.com ' s Пол Девлин назвал его „любовью проработан римейком“.

The Settlers DS получила очень негативную реакцию, критики сослались на неотзывчивое управление, плохо реализованный HUD и, особенно, на критические ошибки в игре. IGN ' s Джек Devries критиковал его как „даже не функциональная игра“. GameSpot ' s Кевин VanOrd назвал это „багги беспорядок“. Pocket Gamer ' s Mark Walbank найдено число ошибок „ошеломляющие“. Eurogamer ' s Дэн Уайтхед назвал это „один из самых неуклюжих и сломанных игр [когда] получить коммерческий выпуск“.

Rise of an Empire получил неоднозначные отзывы, многие критики сочли упрощенный игровой процесс слишком упрощенным, а игре в целом не хватало глубины. Хотя графика получила высокую оценку, дизайн миссий, ИИ и сюжетная линия для одного игрока подверглись критике. PC Игры » Petra Fröhlich утверждал , что это , похоже, не имеет значения , что делает игрок, как„даже самое худшее урегулирование как - то работает нормально“. GameSpy ' сек Аллен Рауш нашел , что это „явно посредственные.“ IGN ' s Дэн Адамс назвал экономическую модель „просто до крайности“. С другой стороны, GameSpot ' s Brett Тодд назвал его „наиболее полноценной игрой в серии“.

Settlers HD получил положительные отзывы и был отмечен за воспроизведение оригинальной игры на портативном устройстве и за успешную адаптацию элементов управления к сенсорному экрану . Наиболее частая критика касалась отсутствия бесплатной игры и многопользовательских режимов. AppSpy ' s Эндрю Nesvadba сказал версии IOS „это все здорово о стратегии игры“. Аррон Херст из 148Apps назвал это «одновременно захватывающим и увлекательным». Pocket Gamer ' s Tracy Erickson похвалил „глубокую экономическую стратегию игры“. Pocket Gamer ' s Брендан Колдуэлл называется Android версии „почти триумфальную победу“ и похвалил „глубину не часто пользуются названиями Android“.

Paths to a Kingdom получила положительные отзывы, многие критики назвали ее лучшей игрой Settlers со времен The Settlers II . Особенно хвалили графику, систему очков победы, разнообразие миссий и дизайн карты. PC Игры " Christian SCHLÜTTER назвал его„лучшим Settlers игра в течение длительного времени“. Eurogamer ' s Квентин Смит нашел , что это „нечестивые убедительными“. GameSpot ' s Кевин VanOrd привел его как „серии самой обаятельной на сегодняшний день“.

Продажи

Игры серии The Settlers в целом хорошо продавались, особенно в их родной Германии.

К июню 1996 года было продано более 215 000 единиц оригинальной игры по всему миру как на Amiga, так и на MS-DOS, что намного превзошло ожидания Blue Byte. К маю 1998 года было продано более 400 000 единиц. Settlers II продавался еще лучше, и к маю 1998 года было продано более 600 000 единиц по всему миру. В апреле 1999 года The Settlers III ' s глобальные продажи превысил 600000 единиц, из которых около 400 тысяч были проданы в Германии. К июню 2000 года было продано более 700 000 единиц по всему миру. Settlers IV была самой продаваемой игрой, разработанной в Германии в 2001 году, и к августу 2002 года было продано более 300 000 единиц внутри страны. К июлю 2006 года Heritage of Kings было продано более 500 000 копий по всему миру, из них 350 000 продано в Германии. Rise of an Empire была самой продаваемой игрой 2007 года, разработанной в Германии.

К марту 2001 года было продано чуть менее 3 миллионов экземпляров этой серии. К июню 2002 года это число увеличилось до 3,5 миллионов; к марту 2004 года он достиг 5 миллионов; к августу 2008 года он превысил 6 миллионов; к сентябрю 2009 года он достиг 8 миллионов; и к сентябрю 2014 года он превысил 10 миллионов единиц.

Награды

Год Публикация или церемония Игра Награда Результат Ref.
1994 г. Амига Джокер Поселенцы Лучшая игра Победил
Лучшая стратегическая игра Победил
1996 г. Компьютерные игры Стратегия Плюс Поселенцы II Лучшая игра года в жанре стратегии в реальном времени Назначен
2000 г. Eltern Поселенцы III «Гига-Маус» Победил
2004 г. Конвенция об играх Поселенцы: Наследие королей Лучшая игра для ПК Победил
Лучшая графика для ПК Назначен
2005 г. Deutscher Entwicklerpreis Поселенцы: Наследие королей Лучшая стратегическая игра Победил
Лучшие катсцены Победил
Поселенцы: Наследие Королей - Диск расширения Лучшее дополнение для ПК Назначен
2007 г. Deutscher Entwicklerpreis Поселенцы: Расцвет Империи Лучшая немецкая игра Победил
Лучший дизайн уровней Победил
Лучший интерфейс Победил
Лучшие катсцены Победил
Лучшая графика Победил
Лучший результат Победил
2007 г. Deutscher Kindersoftwarepreis Поселенцы: Расцвет Империи TOMMI Победил
2007 г. БЭМ! Награды Поселенцы 7: Пути в королевство Лучший ИИ Победил
Награды Red Dot Design Awards Поселенцы 7: Пути в королевство "Лучший из лучших" Победил
Deutscher Entwicklerpreis Поселенцы 7: Пути в королевство Лучшая немецкая игра Победил
Лучшая стратегическая игра Победил


использованная литература

внешние ссылки