Легенда о Зельде: Связь между мирами -The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Легенда о Зельде: Связь между мирами
The Legend of Zelda Связь между мирами NA cover.jpg
Североамериканский бокс-арт
Разработчики) Nintendo EAD
Издатель (ы) Nintendo
Директор (ы) Хиромаса Шиката
Производитель (и) Эйдзи Аонума
Дизайнер (ы) Кодзи Такахаши
Программист (ы) Широ Моури
Художник (ы) Юсуке Накано
Писатель (ы) Тацуя Хисида
Мари Сиракава
Композитор (ы) Рио Нагамацу
Серии Легенда о Зельде
Платформа (и) Nintendo 3DS
Выпускать
Жанр (ы) Приключенческий боевик
Режим (ы) Одиночная игра

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - приключенческий экшн, разработанный и изданный Nintendo для Nintendo 3DS . Это семнадцатая часть в серии The Legend of Zelda и духовный преемникигры The Legend of Zelda: A Link to the Past 1991 года от Super Nintendo Entertainment System . Официально объявленный в апреле 2013 года, A Link Between Worlds был выпущен в Австралии, Европе и Северной Америке в ноябре 2013 года. Месяц спустя он был выпущен в Японии под названием The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 ( Triforce of the Gods, являющаяся японское названиеСсылка в прошлое .

История официально разворачивается спустя много лет после событий A Link to the Past . Игроки берут на себя роль молодого авантюриста по имени Линк , который намеревается восстановить мир в королевстве Хайрул после того, как злой колдун Юга захватывает принцессу Зельду и сбегает через трещину в параллельный мир Лорул. Юга желает похитить Семь Мудрецов и использовать их силу, чтобы воскресить короля демонов Ганона . Вскоре после начала своего приключения Линку предоставляется возможность сливаться со стенами в виде двухмерной картины после получения волшебного браслета от эксцентричного торговца Равио, который позволяет ему достигать ранее недоступных областей и путешествовать между мирами Хайрула и Лорула.

Разработка концепции началась небольшой командой в 2009 году, вскоре после завершения The Legend of Zelda: Spirit Tracks . На этом этапе была прототипирована игровая механика слияния Линка со стенами. Тем не менее, разработка претерпела несколько неудач и полностью прекратилась в конце 2010 года, так как основные члены команды были переведены в разные проекты. Год спустя разработка возобновилась, и после нескольких неудачных презентаций создателю сериала Сигеру Миямото игра была запущена в производство в 2012 году. По просьбе Миямото мир и сеттинг игры были основаны на A Link to the Past , хотя и со многими областями. значительно переработан. Переосмысление устоявшихся условностей серии стало целью дизайнеров игры. Это привело к двум ключевым изменениям в структуре игры: разрешению игрокам очищать большинство подземелий в любом порядке по своему выбору и введению системы аренды предметов.

A Link Between Worlds получила признание критиков и за первые пять месяцев было продано более 2,5 миллионов копий по всему миру, а к 2020 году игра было продано более 4,16 миллиона копий по всему миру. Аудио, дизайн темницы и головоломки, открытая структура и уровень сложности получили высокую оценку критиков. Внедрение таких функций, как механика объединения стен и системы аренды предметов, было хорошо встречено, и критики хвалили то, насколько хорошо они были интегрированы с существующей формулой игрового процесса. Игра также получила множество наград и номинаций.

Геймплей

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - это приключенческая игра в жанре экшн, представленная в стереоскопической трехмерной полигональной графике, с геймплеем преимущественно с точки зрения сверху вниз . Игроки управляют мальчиком по имени Линк , который отправляется в приключение, чтобы спасти Семь Мудрецов и победить Югу, главного антагониста игры. Действие игры разворачивается в двух царствах Hyrule и Lorule-оба из которых носит нелинейную структуру и подобное расположение, но контраст в стиле и тоне. Связь между Мирами является преемником 1991 Super Nintendo Entertainment System названием Легенда о Zelda: Ссылка на прошлое , и похоже во многих аспектах. Миры Хайрула и Лорула в «Связи между мирами» аналогичны описанию Хайрула и Темного мира в «Связи с прошлым » . Ряд предметов, врагов и звуковых дорожек, представленных в A Link to the Past, возвращается в A Link Between Worlds .

На верхнем экране Nintendo 3DS отображаются сердечки, индикатор энергии и значок действия. Жизненная энергия Линка уменьшается, когда он поражен врагом, и ее можно восполнить, собирая сердца, которые можно найти разными способами, например, победив врагов или разбив горшки. Индикатор энергии управляет использованием предметов и способностей, он истощается при использовании и со временем пополняется. Значок действия уведомляет игрока об интерактивных объектах. Карта королевств отображается на нижнем экране 3DS, показывая текущее положение Линка и отмеченные местоположения. Нижний экран также используется для просмотра и выбора снаряжения и предметов Link.

Дружелюбные и вражеские неигровые персонажи населяют два мира. Дружелюбные персонажи могут помочь Линку выполнить побочные квесты. Линк владеет мечом и щитом, с помощью которых можно побеждать врагов и отражать их атаки. Возвращаются и другие боевые предметы из прошлых игр Zelda , такие как лук, огненный стержень и бомбы. В отличие от предыдущих игр, способы получения и использования этих предметов отличаются. Вместо того, чтобы находить их в подземельях, их берут в аренду или покупают у торговца Равио. Если Линк умрет, взятые напрокат предметы будут возвращены Равио. Они также не требуют боеприпасов, вместо этого их использование ограничено индикатором пополнения энергии. Общую жизненную энергию Линка можно увеличить, собирая части сердца. Его оружие можно улучшить, выполнив побочный квест, который включает поиск небольших спрятанных существ и возвращение их родителям. Линк также может участвовать в нескольких мини-играх, чтобы заработать рупии, валюту Хайрула.

Способность Линка сливаться со стенами позволяет игроку входить в Лорул и достигать ранее недоступных областей.

Как и во многих предыдущих играх The Legend of Zelda , решение головоломок и прохождение подземелий является фундаментальной частью игрового процесса. Прогресс через A Link Between Worlds более открытый, чем в предыдущих играх, с возможностью проходить многие подземелья игры в любом порядке. Некоторые препятствия в подземельях потребуют использования взятых напрокат или купленных предметов. Ближе к концу каждого подземелья Линк встретит босса , которого необходимо победить. Уникальной механикой является способность Линка сливаться со стенами и перемещаться по ним горизонтально. Линк представлен в виде фрески, когда он соединен со стеной, и перспектива игры смещается к виду сбоку, чтобы следовать за Линком по углам. При объединении со стеной индикатор энергии Линка истощается. Механику можно использовать, чтобы пересекать окружающую среду, достигать, казалось бы, недоступных областей, избегать опасностей, решать головоломки и путешествовать между Хайрулом и Лорулом через трещины, соединяющие два королевства.

В игре используются системы Play Coin и StreetPass от 3DS . Игровые монеты можно использовать, чтобы запросить подсказку у призраков-подсказок, которые находятся в достопримечательностях. Если другая система, которая играла в игру, передается через StreetPass, теневая версия их ссылки появится где-то на поле. Игроки могут сражаться с этими ссылками, которые являются противниками, контролируемыми ИИ, на основе данных своей игры. Победа над Shadow Links приносит награду в рупиях в зависимости от сложности, а достижения можно получить за выполнение определенных условий. Более сложный «Режим героя» открывается после завершения основного приключения, в котором игрок получает в четыре раза больше урона, а сердца побежденных врагов не появляются.

Синопсис

Параметр

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds разворачивается в вымышленном фэнтезийном сеттинге . В пределах хронологии серии игрового , связь между Мирами падает на временной шкале «Побежденный герой», который пройдут некоторое время после событий Ссылки на прошлое и падение между в Oracle играх и оригинальной Легенда о Zelda . Действие игры происходит в Хайруле, месте, которое использовалось во многих прошлых играх Zelda , и Лоруле, новом королевстве, которое действует как темный двойник Хайрула. Древняя хирулеанская легенда повествует о событиях, предшествовавших «Связи между мирами» . Ганон стремился доминировать в королевстве, используя силу священного Трифорса , но был побежден легендарным героем и запечатан Семью Мудрецами . Трифорс был разделен на три части, чтобы предотвратить повторное восстание зла. Одна часть осталась у королевской семьи, одна была возвращена Ганону, а третья заняла достойное место в сердце героя и его потомков. Лорул - это королевство, в котором когда-то был Трифорс, который был разрушен, чтобы не дать людям Лорула бороться за его власть. Без Трифорса Лорул распался и превратился в разрушенную землю. В связи между Мирами , принцесса Зельда правила Hyrule, в то время как ее коллега Хильда правила Lorule.

участок

Линк, ученик кузнеца, отправляется доставить меч капитану в замок Хайрула, но встречает загадочную фигуру по имени Юга, которая превращает потомка одного из семи мудрецов, Сереса, в картину. Будучи нокаутированным во время боя, торговец по имени Равио находит Линка и дает ему браслет в обмен на разрешение остаться в его доме; он велит ему сообщить о том, что случилось с принцессой Зельдой. После посещения Замка Хирула Зельда дает Линку Кулон Храбрости и поручает ему отыскать подвески Силы и Мудрости, чтобы получить силу Мастера Меча . По пути Линк снова встречает Югу и превращается в картину, но браслет Равио защищает Линка от заклинания Юги и дает ему возможность сливаться со стенами и перемещаться как картина. Найдя другие подвески и получив Мастер-меч, Линк возвращается в замок Хирула, где становится свидетелем того, как Юга превращает Зельду в картину. Линк преследует Югу через пространственную трещину, попадая в извращенное, распавшееся королевство Лорул. Там Юга использует Зельду и потомков Семи Мудрецов, которых он поймал в ловушку внутри картин, чтобы возродить и слиться с Ганоном, получив в процессе Трифорс Силы. В этот момент Линку помогает принцесса Хильда, правительница Лорула, которая заковывает Югу в магические узы.

Хильда поручает Линку найти и спасти Семь Мудрецов, разбросанных по Лорулу, чтобы получить Трифорс Мужества. С помощью Равио Линк достигает этого и возвращается в замок Лорул, где обнаруживает, что Хильда берет Трифорс мудрости у Зельды. Хильда показывает, что Лорул упал в руины после того, как ее предки разрушили свой Трифорс. Решив, что ей нужен Трифорс Хайрула, чтобы вернуть королевству былую славу, она устроила события игры так, чтобы Линк принес ее ей. Хильда пытается использовать Югу, чтобы получить Трифорс Мужества от Линка, но Юга предает ее и превращает ее в картину, похищая Трифорс Мудрости для себя. С помощью Зельды Линк уничтожает Югу и восстанавливает Зельду и Хильду с их картин. Поскольку Хильда чувствует горечь из-за своей потери, Равио, который, как выяснилось, является двойником Линка, убеждает ее, что кража Трифорса Хайрула - не правильный способ спасти Лорула, тайно разыскав Линка, чтобы помочь ей увидеть свет. После того, как Линк и Зельда возвращаются в Хайрул, они используют свой Трифорс, чтобы восстановить Трифорс Лорула и вернуть Лорула его полную славу. Завершив квест, Линк снова возвращает Мастерский Меч на место упокоения.

Разработка

Концепция и производство

В конце 2009 года, после завершения The Legend of Zelda: Spirit Tracks для Nintendo DS , большая часть команды разработчиков была назначена для работы над Skyward Sword для Wii . Три члена команды Spirit Tracks начали работу над новой портативной игрой в серии Zelda для грядущей консоли Nintendo 3DS . Двое из трех участников, работающих над новой игрой, были Хиромаса Шиката и Широ Моури. На этом раннем этапе они не думали о разработке продолжения The Legend of Zelda: A Link to the Past ; вместо этого они строили игру на тему «общения». Примерно через шесть месяцев после начала проекта они представили свою концепцию игры создателю сериала Сигеру Миямото , который назвал идею устаревшей. Затем все трое решили переосмыслить концепцию.

Шиката предложил идею о том, чтобы Линк мог входить в стены и сливаться с ними; эта функция в конечном итоге станет одним из уникальных аспектов игрового процесса. В течение дня Мури создал первоначальный прототип для демонстрации этой функции, и, увидев его в действии, возник поток идей. Линк смог трансформироваться из 3D-персонажа в 2D-персонажа, входя в стены, а затем плавно перемещаться по углам, чтобы добраться до мест, которые он раньше не мог. Эта способность открывала возможности для создания новых головоломок и использования новой механики. На этом этапе проекта они все еще считали игру продолжением игр DS Zelda и использовали ту же точку зрения и дизайн, что и Link из Spirit Tracks . Примерно в октябре 2010 года прототип был представлен Миямото, который одобрил новую концепцию. Однако в течение двух недель после начала производства основные члены команды разработчиков были переведены на работу над запуском игр для консоли Nintendo Wii U, выпуск которых был запланирован на 2012 год. После расформирования команды разработка прекратилась.

В ноябре 2011 года вышел Skyward Sword для Wii, и продюсер серии Zelda Эйдзи Аонума задумался о следующем проекте в этой серии. В то время как Nintendo выпустила римейк Ocarina of Time для 3DS, спрос на оригинальную игру Zelda, которая будет выпущена на 3DS, рос. Аонума решил вернуться к идее Линка, входящего в стены. Поскольку Шиката и Моури все еще занимались разработкой игр для запуска Wii U, Аонума решила возродить проект без основных участников, спустя 13 месяцев после того, как он был отложен. Кентаро Томинага был приглашен в команду, чтобы продолжить с того места, где остановился Шиката. Он усовершенствовал систему входа в стены и спроектировал несколько небольших подземелий, которые он представил Миямото в мае 2012 года. Томинага планировал создать еще 50 маленьких подземелий, которые будут использовать механику входа в стены, но Миямото раскритиковал этот подход и предложил основать новую игру. о ссылке в прошлое . Аонума предложил комбинируя стену ввода механик сверху вниз перспективы и формы рельефа в виде ссылки на прошлое . Он чувствовал, что изменение перспективы при входе в стену будет дополнено стереоскопическими возможностями 3D 3DS. Аонума преобразовал двумерные очертания ландшафта A Link to the Past в трехмерное пространство, и команда поместила Link в сеттинг с механикой входа в стену, чтобы протестировать эту функцию. После еще нескольких презентаций Миямото в июле 2012 года было разрешено продолжить разработку проекта. Команда разработчиков начала расширяться до конца 2012 года, и люди присоединились к уже завершенным проектам; Шиката вернулся в качестве директора, а Мури вернулся в качестве помощника директора и ведущего программиста. Разработка была завершена в октябре 2013 года.

Техника и дизайн

Команда разработчиков столкнулась с трудностями при создании игры. Реализация нисходящей перспективы стала особой проблемой и вызвала множество проб и ошибок . При истинном виде сверху вниз игроки не смогут видеть лица и тела персонажей. Чтобы обойти эту проблему, объекты в мире были наклонены под углом, чтобы они были более заметными. Моури попросил, чтобы игра запускалась со скоростью 60 кадров в секунду вместо 30, чтобы стабилизировать стереоскопическое 3D и сгладить анимацию движения. Хотя удвоение частоты кадров увеличивало нагрузку на обработку, это позволило разработчикам реализовать функцию, в которой игроки могли выбирать предметы, перетаскивая их из своего инвентаря с помощью сенсорного экрана и стилуса Nintendo 3DS ; при 30 кадрах в секунду эта функция казалась слишком медленной для движения стилуса.

Переосмысление условностей Zelda стало важной темой в процессе разработки. В предыдущих играх Zelda игрок заходил в темницу, получал новый предмет, а затем переходил в следующее подземелье в определенном порядке. Команда разработчиков посчитала, что эта формула была ошибочной, поскольку игрок мог застрять в подземелье и не мог прогрессировать. Они хотели дать игроку больше свободы в способах продвижения по игре, позволяя ему проходить подземелья в любом порядке и очищать несколько подземелий параллельно, но это означало, что метод получения предметов пришлось изменить. Они выбрали систему, в которой игроки могли брать напрокат или покупать предметы за игровую валюту, рупии. В финальной игре арендованные предметы возвращаются продавцу, когда игрок терпит поражение, но команда рассмотрела другие идеи для возврата арендованных предметов, такие как установка таймера на период аренды и взимание сборов, если они были возвращены с опозданием. Команда разработчиков узнала о Nintendo 2DS во время производства игры. Поскольку у Nintendo 2DS не было 3D-возможностей, команда решила пересмотреть некоторые из дизайнов подземелий игры, чтобы быть уверенными, что они могут быть пройдены без 3D-эффекта.

Дизайнеры подумали, что внешний вид Link должен измениться, когда Link войдет в стену и перспектива переключится с вида сверху вниз на вид сбоку. Они решили сделать фреску Линка, пока он был на стене; это привело к созданию антагониста Юги, колдуна, который может превращать себя и других в картины. Аонума упомянул, что идея превращения Линка в фреску была вдохновлена ​​Фантомом Ганоном, прыгающим в картины во время его встречи в Ocarina of Time . Поскольку история игры происходит спустя долгое время после событий A Link to the Past, и игрок путешествует между двумя мирами Хайрула и Лорула, команда разработчиков выбрала A Link Between Worlds вместо A Link to the Past 2 для английского языка игры. -язык название.

Аудио

A Link Between Worlds включает оригинальную музыку и треки из A Link to the Past . Ре Нагамацу сочинял и оркестровал новую музыку для A Link Between Worlds и играл на флейте из молочного бара игры . Он также сочинял аранжировки и адаптировал оригинальную музыку Коджи Кондо из «Связи с прошлым» . Нагамацу хотел сбалансировать аранжировки прошлой музыки с новой музыкой, чтобы угодить как старым, так и новым музыкантам. Он начал с пересмотра старых треков и размышлений о том, как лучше всего адаптировать их для A Link Between Worlds . Он стремился включить хоровые номера, чтобы добавить напряжения в жуткие и неприятные сцены в игре. Нагамацу исполнил вокал и использовал многодорожечную запись для наложения различных вокальных треков. Аудиокомпания решила не использовать живой оркестр для записи музыки игры - основной причиной этого было создание оптимального звука для 3DS. Реверберации и низкие звуки, создаваемые живым оркестром, не подходили для динамиков 3DS. Большая часть струнной музыки была создана с использованием синтезатора , и Тору Минегиси играл на гитаре на одном треке.

Выпускать

Продюсер Эйдзи Аонума на выставке Electronic Entertainment Expo 2013 .

В апреле 2013 года во время презентации Nintendo Direct была анонсирована новая игра The Legend of Zelda для 3DS с датой выхода в конце 2013 года. Nintendo описала игру как преемницу A Link to the Past , действие которой разворачивается в том же мире, но с новой механикой, новыми подземельями и оригинальной историей. Вскоре после презентации Nintendo опубликовала игровой процесс в Nintendo eShop . Позже в июне, на выставке Electronic Entertainment Expo 2013 , английское название игры было объявлено как The Legend of Zelda: A Link Between Worlds . В Японии игра называлась The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 . На показе концертного тура The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Second Quest в Сиэтле в 2013 году A Link Between Worlds играли вместе с The Legend of Zelda: The Wind Waker HD .

A Link Between Worlds выпущен в Европе и Северной Америке 22 ноября 2013 года, на следующий день в Австралии, а затем в Японии 26 декабря 2013 года. Европейская версия игры содержала двустороннюю обложку; внутренняя обложка с разноцветным рисунком, а внешняя обложка - с золотым рисунком. Одновременно с запуском игры Nintendo выпустила комплект, включающий копию игры и тематическую Nintendo 3DS XL с логотипом Triforce . В 2015 году A Link Between Worlds был переиздан под лейблом Nintendo Selects в Европе вместе с пятью другими играми для Nintendo 3DS. В начале 2015 года Nintendo выпустила оригинальный саундтрек для A Link Between Worlds на компакт-диске в Европе через Club Nintendo . Музыка из саундтрека была включена в концертный тур 2015 года The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Master Quest .

Прием

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds получила «всеобщее признание» согласно агрегатору обзоров Metacritic и стала второй по результативности 3DS-игрой 2013 года после Fire Emblem Awakening . Это также четвертая по результативности игра 3DS на Metacritic за все время. Система отслеживания продаж Media Create сообщила, что A Link Between Worlds была самой продаваемой видеоигрой в первую неделю ее запуска в Японии, превысив 224 000 продаж. По состоянию на 31 декабря 2019 года было продано 4,16 миллиона копий A Link Between Worlds по всему миру.

Многие критики считали A Link Between Worlds достойным преемником A Link to the Past , но также отмечали, что игра была выдающейся сама по себе. Он получил высокую оценку за внесение улучшений в основные и традиционные элементы серии. Также приветствовались новые дополнения и изменения к установленной формуле. Polygon назвал ее лучшей игрой Zelda за 20 лет, а GamesRadar сказал, что это важное название для каждого владельца 3DS. Kotaku посчитал, что эта история была одной из лучших и самых мрачных в серии, показывая Линка в совершенно ином свете, чем в предыдущих играх. Восприятие головоломок игры было положительным; похвалы были направлены на то, насколько хорошо механика объединения стен была включена в головоломки подземелий и интегрирована во все области игры. IGN считал «Связь между мирами » лучшей головоломкой для Nintendo. Game Informer написал, что некоторые из подземелий игры и встречи с боссами были одними из лучших в истории франшизы. Уровень сложности головоломок и подземелий был встречен одобрительно; GameSpot охарактеризовал проблему как сложную, а не разочаровывающую .

Обсуждая использование Ссылки на прошлое ' версии s из Hyrule в связи между Мирами , GamesRadar подумал , что в то время как пересматривает знакомые места было ностальгический опытом, тайна изучения новых районов отсутствовали и имеющие на восстановление протектора и тот же игровой мира снова "несколько неудовлетворительно". GameSpot назвал свободную структуру и открытость игры «разоблачительным изменением» и был рад видеть, что некоторые ограничения в предыдущих играх Zelda не присутствовали в A Link Between Worlds . Внедрение системы аренды предметов было хорошо встречено, и многие обозреватели отметили, что система предоставляет игрокам больше свободы. Game Informer с самого начала любил иметь доступные предметы, говоря, что это позволяло им экспериментировать в бою. IGN и Polygon сошлись во мнении, что потеря взятых напрокат предметов после поражения добавляет игре еще один уровень проблем и последствий. Nintendo Life обнаружила, что оптимизация системы предметов позволяет уделять больше внимания таким аспектам, как исследование, решение головоломок и битвы с боссами. Тем не менее, GamesRadar заявил, что отсутствие ажиотажа при поиске ключевых предметов в подземельях является недостатком системы.

Хотя рецензенты согласились, что A Link Between Worlds преуспела в использовании 3D-возможностей консоли, художественное направление вызвало разногласия среди критиков. Одни писатели не любили графику, другие называли ее великолепной. Доработана музыкальная композиция игры; Game Informer назвал саундтрек к игре одним из лучших в играх, а GamesRadar сочли его одним из лучших в серии, высоко оценив как новые композиции, так и адаптированную музыку из A Link to the Past .

Награды

Список наград и номинаций
Награда Категория Результат Ref.
14-я ежегодная награда Game Developers Choice Awards Лучший дизайн Назначен
Лучшая портативная / мобильная игра Победил
17-я ежегодная награда DICE Игра года Назначен
Приключенческая игра года Назначен
Карманная игра года Победил
The Daily Telegraph ' s Video Game Awards 2013 Лучший дизайн уровней Назначен
EGm " Лучший сек 2013 Лучшая игра В третьих
Лучшее за 2013 год: выбор читателей Четвертый
Награды Famitsu 2013 Награда за превосходство Победил
Награда Game Informer 's Best of 2013 Лучший 3DS Exclusive Победил
Премия GameSpot «Игра года 2013» Игра года 3DS Победил
Общая игра года Победил
Премия " Игра года" за 2013 год от Giant Bomb Лучшая игра Второй
Лучшая музыка Победил
The Guardian ' S Top 25 видео игр 2013 Лучшая игра Шестой
IGN " Лучший сек 2013 Лучшая приключенческая игра 3DS Победил
Лучшая игра 3DS Победил
Лучшая музыка 3DS Победил
Лучшая история 3DS Назначен
Лучшая приключенческая игра в целом Назначен
Лучшая игра в целом Назначен
Лучшая музыка в целом Победил
Nintendo Life ' s Сотрудники Награды 2013 Первая игра года для 3DS Retail Победил
Лучшая игра года для 3DS Победил
Общая игра года - Wii U и 3DS Второй
Официальный Nintendo Magazine ' s Awards 2013 Игра года 3DS Победил
Лучшее аудио Победил
Polygon ' Игры сек Года 2013 Лучшая игра Второй
VGX Спайка 2013 Лучшая портативная игра Победил

Наследие

Связь между мирами была широко представлена ​​в других связанных с Zelda СМИ с момента своего первого выпуска. Равио и Юга появляются как игровые персонажи в версиях Hyrule Warriors для Nintendo 3DS и Nintendo Switch . Несколько музыкальных треков и коллекционных предметов из игры появляются в серии Super Smash Bros. на тематических сценах Zelda . Наконец, дизайн принцессы Зельды в Super Smash Bros.Ultimate частично основан на ее воплощении из A Link Between Worlds , заменяя ее предыдущие воплощения из Ocarina of Time и Twilight Princess .

Примечания

использованная литература

внешние ссылки