Соник X-treme -Sonic X-treme

Соник X-treme
Концептуальный бокс-арт пре-релиза Sonic X-treme для Sega Saturn
Концептуальный бокс-арт
Разработчики) Технический институт Sega
Издатель (ы) Sega
Производитель (и) Майк Уоллис
Дизайнер (ы)
Программист (ы)
Художник (ы)
Композитор (ы) Говард Дроссин
Серии Еж Соник
Платформа (и)
Выпускать Отменено
Жанр (ы) Платформа
Режим (ы) Одиночная игра

Sonic X-treme была платформенной игрой, разработанной Техническим институтом Sega с 1994 года до его отмены в 1996 году. Она планировалась как первая полностью трехмернаяигра Sonic the Hedgehog , которая перенесет Соника в трехмерную эру видеоигр , и первая оригинальная игра Sonic. игра для Sega Saturn . Сюжетная линия следовала за Соником в его путешествии, чтобы остановить доктора Роботника от кражи шести волшебных колец у Тиары Бубовски и ее отца.

X-treme была задумана как платформер с боковой прокруткой для Sega Genesis, которая пришла на смену Sonic & Knuckles (1994). Разработка перешла на 32X, а затем на Saturn и Windows , и к праздничному сезону 1996 года игра была переработана как трехмерная платформенная игра. План был нарушен политикой компании, неблагоприятным визитом руководителей Sega of Japan и препятствиями, связанными с использованием игрового движка, разработанного Sonic Team для Nights into Dreams . На фоне растущего давления и снижения морального духа дизайнер Крис Сенн и программист Крис Коффин заболели, что побудило продюсера Майка Уоллиса отменить игру. Также была отменена связь фильма с Metro-Goldwyn-Mayer .

Вместо X-treme Sega выпустила порт игры Sonic 3D Blast для Genesis , но не выпускала оригинальную платформенную игру 3D Sonic до Sonic Adventure для Dreamcast в 1998 году. Отмена считается важным фактором коммерческого провала Saturn. , поскольку он покинул систему без оригинальной платформенной игры Sonic . Элементы, похожие на элементы X-treme, появились в более поздних играх, таких как Sonic Lost World (2013).

Посылка

Скриншот зоны Jade Gully
"Jade Gully Zone" от движка Сена и Алона (см. Игровые движки ), в котором использовался вид в стиле "рыбий глаз", известный как "Reflex Lens".

X-treme - это платформер, в котором игроки управляют Sonic the Hedgehog , способным двигаться в любом направлении. Геймплей был похож на платформер Saturn Bug! , хотя продюсер Майк Уоллис сказал, что X-treme будет отличаться тем, что Соник будет свободно перемещаться по уровням, не ограниченный линейными путями. В игре использовалась система камеры « рыбий глаз », «Reflex Lens», которая давала игрокам широкий угол обзора, заставляя уровни перемещаться вокруг Соника. Уровни будут вращаться вокруг фиксированного центра тяжести, что означает, что Соник может взбираться по стенам, достигая того, что раньше было потолком. Соник также мог входить и выходить из экрана во время движения. Для битв с боссами уровни были «свободно перемещаемыми» и «в стиле арены», и боссы отображались как многоугольные символы, а не как спрайты . На этих уровнях использовались эффекты затенения, прозрачности и освещения, чтобы продемонстрировать технический потенциал Сатурна.

Разработчики хотели перенести Соника в современную эпоху, развивая успехи серии. В 1996 году Уоллис сказал, что они планируют интегрировать знакомый игровой процесс Соника , а также новые элементы: «Мы даем Сонику новые приемы, потому что Соник - еж времени, мы его ускоряем». Как и в других играх про Sonic , X-treme делает упор на скорость и предлагает коллекционные кольца . Дополнения включали в себя способности бросать кольца во врагов, создавать щит из колец, выполнять атаки с вращением в воздухе, поражать врагов внизу атакой «Power Ball», прыгать выше с меньшим контролем, чем обычно, и выполнять атаку «Sonic Boom» в концерт со щитом, разлетевшимся на 360 градусов. Серфинг и банджи-джампинг считались в то время классными занятиями .

Было разработано как минимум четыре стадии: Нефритовая оврага, Красные пески, Галактическая крепость и Кристальный мороз. Ведущий дизайнер Крис Сенн сказал, что он смоделировал и текстурировал четырех главных героев и создал дизайн для 50 врагов и часа музыки. Фанг Снайпер и Метал Соник планировались как боссы. Сюжет, описанный в рекламных материалах, включает в себя Тиару Бубовски, которая должна была стать главным персонажем, и ее отец, призывающий Соника помочь защитить шесть волшебных колец порядка от доктора Роботника .

Фон

Оригинальный Sonic the Hedgehog был разработан Sonic Team в Японии. Выпущенный в 1991 году, он значительно увеличил популярность Sega Genesis в Северной Америке. После его выпуска разработчик Юджи Нака и другие японские сотрудники переехали в Калифорнию, чтобы присоединиться к Sega Technical Institute (STI), подразделению разработки, возглавляемому Марком Черни . Черни стремился создать элитную студию разработки, сочетающую в себе философию дизайна американских и японских разработчиков.

В 1991 году STI начала разработку нескольких игр, в том числе Sonic the Hedgehog 2 (1992) , которая была выпущена в следующем году. Хотя Sonic the Hedgehog 2 был успешным, языковой барьер и культурные различия создали раскол между японскими и американскими разработчиками. После завершения разработки Черни покинул STI и был заменен бывшим сотрудником Atari Роджером Гектором. Американские специалисты разработали Sonic Spinball (1993), а японские разработчики - Sonic the Hedgehog 3 (1994) и Sonic & Knuckles (1994). По словам разработчика Такаши Иидзука , японская команда экспериментировала с 3D компьютерной графикой для Sonic 3 , но не смогла реализовать их с ограниченной мощностью Genesis. После того, как « Соник и Наклз» были завершены, Нака вернулся в Японию, чтобы работать над « Ночами в мечты» (1996) с Sonic Team.

В то время Sega of Japan и Sega of America работали как отдельные организации, и отношения не всегда были гладкими. Отчасти этот конфликт мог быть вызван президентом Sega Хаяо Накаямой и его восхищением Sega of America; по словам бывшего генерального директора Sega of America Тома Калински , некоторым руководителям не нравилось, что Накаяма, казалось, отдавал предпочтение руководителям США, и «многие японские руководители, возможно, немного завидовали, и я думаю, что некоторые из них повлияли на принятые решения». Напротив, автор Стивен Л. Кент писал, что Накаяма запугивал американских руководителей и считал, что японские руководители принимают лучшие решения. По словам Гектора, после выпуска Sony PlayStation в 1994 году атмосфера в Sega приобрела политический характер, с «множеством выговоров».

Разработка

После того, как Нака вернулся в Японию со своей командой в конце 1994 года, STI остался в основном с американским персоналом. Ранние идеи для следующей игры Sonic включали экспериментальные Sonic Crackers , которые стали Chaotix Knuckles (1996) для 32X . Разработка Sonic X-treme началась в конце 1994 года в STI. Майкл Косака был исполнительным продюсером и лидером команды, а также дизайнер и CGI художник Сенна создал анимацию , чтобы передать игру на руководителей Sega. Sonic X-treme был задуман для Sega Genesis как платформер с боковой прокруткой, как и предыдущие игры Sonic . По мере того, как новые консоли и 32-битная эра приближались, игра была перенесена на 32X под рабочими названиями Sonic 32X и Sonic Mars после кодового имени «Project Mars», которое использовалось для 32X. Первоначальный дизайн 32X был для изометрического сайд-скроллера, но превратился в полноценную трехмерную игру с видом на парящую плоскость. Косака завершил проектную документацию для версии 32X до выпуска 32X, не имея четкого представления об оборудовании.

В середине 1995 года Косака подал в отставку. По словам Сенна, «[Косака] и исполнительный продюсер Дин Лестер не ладили, и я считаю, что Майкл чувствовал, что это его лучший вариант - просто удалиться из того, что он считал политически нездоровой». Лестер ушел в отставку в 1995 году, и его заменил Мэнни Гранилло. Уоллис, который работал над играми Genesis The Ooze и Comix Zone , был назначен продюсером и отвечал за Sonic X-treme . Ведущего программиста Дона Годдарда заменил Офер Алон, с которым, по мнению некоторых сотрудников, было трудно работать, поскольку он не делился своей работой. Поскольку дизайн значительно изменился, и 32X столкнулись с трудностями в коммерческой реализации, разработка перешла к запланированной консоли с картриджем Sega, которая будет работать на оборудовании nVidia 3D, чтобы конкурировать с грядущей Nintendo 64 . Уоллис сказал, что этот запрос был сделан без спецификаций оборудования. После того, как японская Sega объявила, что Sega сосредоточится исключительно на Sega Saturn , разработка снова изменилась. Когда Нака посетил STI и наблюдал за развитием X-treme , он просто сказал «удачи».

Двигайтесь к Сатурну

Скриншот уровня в движке босса
Снимок экрана с «движком босса» Коффина, одним из двух движков, использованных для разработки Sonic X-treme . Эта версия была представлена ​​на E3 в мае 1996 года.

Версия Saturn была разработана двумя командами с двумя разными игровыми движками , начиная со второй половины 1995 года. Одна команда, возглавляемая техническим директором STI Робертом Морганом и включая программиста Криса Коффина, разработала уровни с боссом в свободном перемещении. Этот движок использовал инструменты, используемые в играх Saturn, таких как Panzer Dragoon II Zwei, и отображал боссов как полностью полигональных персонажей. Другая команда, возглавляемая Сенном и Алоном, разработала основные уровни, работая на ПК с целью переноса своей работы на Сатурн. Алон и Сенн сосредоточились на создании редактора для создания основных уровней. Музыка и фон не могли быть закодированы в редакторе, и их приходилось кодировать вручную для каждого уровня. Враги были созданы в виде предварительно обработанных спрайтов.

Среди других сотрудников - композитор Ховард Дроссин , ведущий художник Росс Харрис, художники / дизайнеры Фей Ченг и Эндрю Проберт, а также дизайнеры Джейсон Куо и Ричард Уиллер. По словам Сена, его команда полностью отличалась от команд STI, возглавляемых Нака; это, в сочетании с их неопытностью, «посеет семена сомнения и политическую мину, ожидающую взрыва, если мы не добьемся быстрых результатов». Уоллис заявил, что STI переключила свои ресурсы на Sonic X-treme в конце 1995 года. Он выразил разочарование структурой команды и почувствовал, что внутренняя политика препятствует развитию. Коффин чувствовал, что разделение ответственности гарантирует, что каждый элемент будет идеальным.

«У нас были художники, которые рисовали для уровней, которые даже не были задуманы. У нас были программисты, которые ждали, и ждали, и ждали, пока каждая мельчайшая деталь будет продумана, и у нас были дизайнеры, делающие, черт возьми, все, что они хотят. Это был беспорядок и из-за внутренней политики (арт-директор обучил свою команду художников ненавидеть дизайнеров и программистов) было еще труднее выполнять любую работу ».

—Продюсер Майк Уоллис

Другие трудности возникли с дизайном. По словам Уоллиса, игра будет сочетать двухмерную боковую прокрутку с «возможностью заставлять его входить и выходить из экрана», что создает неожиданные проблемы при реализации. 3D-графика была новинкой, и разработчики все еще изучали, как она повлияет на управление и игровой процесс. Программирование для Сатурна оказалось трудным; так как Алон не мог заставить свой движок, разработанный на Windows, работать достаточно быстро на Сатурне, Морган передал порт третьей стороне.

Споры с Sega of Japan

В марте 1996 года представители Sega of Japan посетили STI, чтобы оценить прогресс. Сенн и другие источники указывают, что главным посетителем был президент Накаяма, хотя Уоллис вспоминает исполнительного вице-президента Шоичиро Иримаджири . Исполнительного директора не впечатлила работа Сена и Алона, поскольку версия, которую он видел, перенесенная с ПК на Saturn третьей стороной, работала с низкой частотой кадров . Сенн и Алон попытались показать свою последнюю версию для ПК, но посетитель ушел раньше, чем у них появилась возможность. Хотя ни Сенн, ни Алон официально не участвовали в производстве после визита, они продолжили работу над своей версией, надеясь представить ее Sega как игру для ПК.

Посетитель был впечатлен движком босса Коффина и попросил переработать X-treme под него. Обеспокоенный необходимостью создания принципиально новой игры до крайнего срока, установленного в октябре 1996 года, Уоллис изолировал команду Коффина, предотвратив влияние извне. Команда состояла из четырех художников, двух программистов, подрядчика и трех дизайнеров, которые работали в старом помещении STI. Они работали от шестнадцати до двадцати часов в сутки. По словам Уоллиса, «Гроб фактически покинул свою квартиру, отменив договор аренды, перевез все свои вещи в офис и работал днем ​​и ночью».

«Это было примерно так плохо, как я видел. Политика, которая привела к уходу Косаки-сан. Позволить новичку-подражающему дизайнеру, как я, занять место ветерана, такого как Майкл Косака, без указаний и указаний. Пройдя через трех ведущих программистов в первом полтора года производства, каждый раз перезагружая технологию. Разрыв между представлениями людей о том, какой должна быть игра. Эго. Неопытность. Плохое общение, плохая политика… все это способствовало неизбежной гибели проекта ».

—Дизайнер Крис Сенн

В апреле исполнительный вице-президент Sega Берни Столар обратился к STI и спросил, что он может сделать, чтобы игра уложилась в срок. По предложению Уоллиса он предоставил инструменты и исходный код для 3D-игры Saturn от Sonic Team Nights into Dreams . Две недели спустя Столар попросил команду прекратить использование движка, поскольку Нака угрожал покинуть Sega, если он будет использован. Сенн сказал, что он понимает заинтересованность Наки в сохранении контроля над технологией Sonic Team и франшизой Sonic , и что «он, должно быть, очень сильно чувствовал это, он был готов даже пригрозить уйти». Sonic Team начала разработку своей собственной 3D- игры Sonic, используя движок Nights , который, возможно, послужил причиной угрозы Наки. Утрата движка Nights стоила команде Sonic X-treme двух недель разработки.

Аннулирование

В мае 1996 года Sega показала игровую демонстрацию X-treme на E3 1996 и показала версию движка Коффина. К этому времени боевой дух команды упал, и текучесть кадров была высокой. Уоллис утверждает, что уволил артиста за плохую работу и нарушение работы команды. К августу Коффин заболел тяжелой ходячей пневмонией . Уоллис похвалил усилия Коффина, назвав его «человеческим динамо-машиной», но сказал, что Коффин «врезался в землю» и что у команды не было шансов уложиться в срок без него. Примерно в то же время Сенн настолько заболел, что ему сказали, что ему осталось жить шесть месяцев, но он выжил. Обе команды были искалечены и оставалось всего два месяца до крайнего срока, и Уоллис отменил игру.

Первоначально Sega заявила, что X-treme была отложена, но в начале 1997 года объявила об отмене. В праздничный сезон 1996 года Sega вместо этого сконцентрировалась на Sonic Team's Nights into Dreams и портировании игры Sonic 3D Blast от Traveller's Tales для Genesis, в создании которой участвовала Уоллис. Разработчик STI Питер Моравец попросил переработать X-treme в бонусные этапы в 3D Blast , но Traveller's Tales не смог должным образом передать модель Соника. Работа Sonic Team над игрой Saturn 3D Sonic стала Sonic Adventure для Dreamcast . Остатки их прототипа можно увидеть в сборнике Saturn Sonic Jam .

В то время как Сенн чувствовал, что версия X-Treme, которую он и Алон разрабатывали, могла быть завершена за дополнительные шесть-двенадцать месяцев, подразделение ПК Sega не платило за ее разработку и, возможно, колебалось после того, как двигатель был отклонен для X- трем . После того, как проект был отклонен, Алон покинул Sega. Sega of America распустила STI в 1996 году после смены руководства. Гектор считал, что успех PlayStation привел к корпоративным беспорядкам в Sega, что привело к роспуску STI. По словам Уоллиса, STI была преобразована в отдел разработки продуктов Sega of America после того, как предыдущий отдел разработки продуктов стал SegaSoft .

Отмененный фильм

В августе 1994 года Sega of America подписала контракт с Metro-Goldwyn-Mayer и Trilogy Entertainment на производство анимационного фильма с живым боевиком, основанного на Sonic the Hedgehog, и связанного с Sonic X-treme. В мае 1995 года сценарист Ричард Джеффрис представил для Sega фильм «Еж Соник: Чудеса света» . В ходе лечения Соник и доктор Роботник сбежали из Sonic X-treme в реальный мир. Фильм отменили, так как ни одна из компаний не смогла договориться.

Наследие

Изображение Sega Saturn
С выпуском X-treme на Sega Saturn появилась оригинальная платформенная игра Sonic the Hedgehog .

Выпуск Sonic X-treme называют ключевой причиной успеха Saturn. В то время как Sega требовала до 55% рынка консолей в 1994 году, к августу 1997 года Sony контролировала 47%, Nintendo - 40%, а Sega - только 12%. Ни снижение цен, ни громкие релизы игр не спасли Saturn. Он так и не получил эксклюзивного Sonic 4 ; вместо этого он получил игру Sonic X-treme и Sonic Jam , сборник прошлых игр Sonic с трехмерным уровнем.

Журналисты и фанаты размышляли о влиянии X-treme . Дэвид Хоутон из GamesRadar + описал перспективу «хорошей трехмерной игры про Соника » на Сатурне как сценарий «Что, если ...» сродни вымиранию динозавров. IGN «s Travis Фахс описали X-Treme , как„пустой сосуд для амбиций Sega и надежды своих поклонников“и сказала , что это важное изменение для Sega, его талисмана и Сатурна. Леви Бьюкенен, также пишущий для IGN , сказал, что, хотя отсутствие у Сатурна настоящего продолжения Соника «не полностью уничтожило» его шансы, это «определенно не сильно помогло». Дэйв Здырко, который управлял известным фан-сайтом Сатурна, сказал: «Я не знаю, мог ли [ X-treme ] спасти Сатурн, но ... Соник помог создать Genesis, и это не имело абсолютно никакого смысла, почему его не было. Не будет отличного нового названия Соника, готового к запуску [Сатурна] или незадолго до него ».

В ретроспективе 2007 года продюсер Уоллис сказал, что X-treme смогла составить конкуренцию Super Mario 64 от Nintendo . Сенн считал, что созданная им версия X-treme с двигателем Алона могла хорошо продаваться. В Next Generation заявили, что X-treme нанесла бы ущерб репутации Sega, если бы она не могла сравниться с такими конкурентами, как Super Mario 64 и Crash Bandicoot . Нака был недоволен игрой и в 2012 году вспомнил, как почувствовал облегчение, когда узнал о ее отмене. Журналисты отметили сходство в темах и механике уровней между X-treme и игрой Sonic Lost World 2013 года , хотя глава Sonic Team Иидзука сказал, что сходство было случайным.

В течение многих лет из X-treme выпускалось мало контента, кроме рекламных снимков экрана. В 2006 году экземпляр раннего испытательного двигателя был продан на аукционе за 2500 долларов США анонимному коллекционеру. Анимированный GIF изображение игры был выпущен, и после того, как проект по сбору средств по «Assemblergames» на сайте сообщества приобрели диск из коллектора, то образ диска был просочилась на 17 июля 2007 года Senn открыл « Sonic X-Treme сайт Компендиумный» и раскрыл большой объем истории разработки, включая ранние кадры, играбельного персонажа по имени Тиара и концептуальную музыку. Сенн сам задумал закончить X-treme и использовал некоторые из его концепций в игре для фанатов Соника . В феврале 2015 года фанаты получили исходный код Sonic X-treme и создали игровую сборку.

использованная литература