Райз: Сын Рима -Ryse: Son of Rome

Восхождение сына Рима
Коробка Ryse art.jpg
Разработчики) Crytek
Издатель (ы) Microsoft Studios
Crytek (ПК)
Директор (ы) Джеват Йерли
Производитель (и) Майкл Рид
Дизайнер (ы) Патрик Эстевес
Программист (ы) Крис Брунинг
Карстен Венцель
Художник (ы) Питер Гэмбл
Писатель (ы) Стивен Холл
Композитор (ы) Борислав Славов
Тильман Силлеску
Петер Антовски
Двигатель CryEngine
Платформа (и) Microsoft Windows
Xbox One
Выпускать Xbox One
22 ноября 2013 г.
Microsoft Windows
10 октября 2014 г.
Жанр (ы) Приключенческий боевик , руби и слэш
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Ryse: Son Рим является третьим лицом приключенческий рубить и слэш видеоигра , разработанная Crytek и изданный Microsoft Studios . Действие происходит в альтернативной версии Древнего Рима , Райс следует за жизнью римского центуриона Мариуса Тита, который становится одним из лидеров Римского Легиона. Геймплей вращается вокруг того, что Мариус использует свой меч, чтобы поражать врагов, и щит, чтобы отражать атаки. В игре представлены последовательности казней, которые представляют собой быстрые события, которые служат дополнением к боевым действиям. В игре присутствует кооперативный мультиплеер. режим, в котором игрокам предстоит сражаться с волнами врагов на картах, которые динамически меняются.

Разработка игры началась в 2006 году. Изначально это была игра от первого лица, предназначенная только для Kinect для Xbox 360 . Однако позже команда была переработана, чтобы стать игрой с видом от третьего лица, где Kinect играет меньшую роль. Первоначально разработкой игры занималась Crytek Budapest , но позже она была передана в штаб-квартиру Crytek во Франкфурте, Германия. Бой в игре подчеркивает «поток», термин, относящийся к способности игрока двигаться дальше, чтобы сражаться с другим врагом после победы над врагом с небольшими ограничениями между ними. Команда объединилась с Imaginarium Studios, чтобы разработать кинематографическую технологию и технологию захвата движения для игры. Были запланированы соревновательные многопользовательские режимы, разработанные Ruffian Games, но в конечном итоге они были отменены.

Игра была представлена как Codename: Kingdom на E3 2010 , а два года спустя игра была повторно представлена ​​как Ryse: Son of Rome . Он был выпущен в ноябре 2013 года в качестве стартового названия для Xbox One и был выпущен 10 октября 2014 года для Microsoft Windows компаниями Crytek и Deep Silver . При запуске он получил неоднозначную критическую реакцию со стороны обозревателей, хвалили за визуальные эффекты, сюжет и высокую производительность, но критиковали за повторяющийся и простой игровой процесс. Джеват Йерли , генеральный директор Crytek , добавил, что не удовлетворен продажами игры. После запуска игра была поддержана несколькими загружаемыми материалами , ориентированными на многопользовательскую игру , но изначально запланированный редактор испытаний был отменен.

Геймплей

Главный герой игры, Мариус Титус, вооружен мечом и щитом для борьбы с врагами. Игра основана на CryEngine четвертого поколения от Crytek .

Ryse: Сын Рима является приключенческой рубить и слэш игру играла в третьем лице . Игроки берут под свой контроль Мариуса Тита, римского полководца, который пытается отомстить за свою убитую семью. На протяжении всей игры игроки получают доступ к оружию, которое можно использовать для нападения на врагов или защиты. Например, игроки вооружены мечом, который можно использовать, чтобы поражать и убивать врагов, и щитом, который можно использовать для отражения атаки врагов и разрушения их защиты. Сила каждой атаки может быть решена игроками. Помимо рукопашного боя, в игре представлены копья и дротики, которые служат в качестве оружия дальнего боя.

Бой в игре делает упор на «поток», термин, относящийся к способности игрока двигаться дальше, чтобы сражаться с другим врагом после победы над и убийства врага с небольшими ограничениями между ними. Бой основан на комбо , и награды даются игрокам, которые могут составить длинное комбо. Мариус может блокировать атаки, чтобы прервать комбо противника для контратаки. В нескольких сегментах игры Мариус участвует в масштабных сражениях. Игрокам поручено сотрудничать или командовать другими неигровыми персонажами, чтобы победить большое количество врагов. В игре реализована голосовая интеграция Kinect , в которой игроки могут отдавать команды другим персонажам для оказания помощи, например, вызывать стрелы или катапульты.

Когда игроки наносят достаточно урона врагу, они могут активировать последовательность выполнения. После запуска последовательности выполнения враги, участвующие в казни, автоматически выделяются цветом в игре, и игроки могут выполнять серию быстрых временных событий , нажимая соответствующие кнопки. Эти последовательности выполнения служат для предоставления дополнительных ресурсов игрокам в зависимости от того, насколько хорошо выполняется выполнение. В любое время до начала казни игрок может выбрать одну из четырех категорий казней для выполнения по ослабленным врагам; выбранный тип выполнения определяет тип ресурса, который будет предоставлен при казни врага. По завершении успешной последовательности выполнения игрокам предоставляется выбранный тип выполнения. Для игроков доступны четыре перка. Один увеличивает урон игрока на короткое время после казни; один пополняет полосу фокуса игрока; один позволяет игрокам восстанавливать потерянное здоровье, а последний значительно увеличивает количество очков опыта, полученных за убийство. Эти очки опыта можно использовать для покупки улучшений для различных атрибутов, таких как здоровье, урон или емкость шкалы фокусировки, а также для разблокировки дополнительных ходов выполнения. Игра по-прежнему автоматически завершает и завершает эти последовательности выполнения, когда игроки не нажимают выделенные кнопки, но обеспечивает гораздо меньшую награду. Выстраивание двух или более ослабленных врагов в непосредственной близости позволяет игроку выполнить двойную последовательность действий, что значительно увеличивает полученную награду.

Существует также совместный многопользовательский режим, в котором два игрока объединяются, чтобы выполнять различные задачи и сражаться с волнами все более сложных врагов в Римском Колизее , арене гладиаторов . Окружающая среда Колизея динамически меняется во время матча, чтобы добавить разнообразия режиму. По мере прохождения многопользовательских матчей игроки могут получить доступ ко все более совершенным доспехам и оружию. Также присутствуют микротранзакции , позволяющие игрокам приобретать внутриигровые обновления за реальную валюту.

участок

Игра начинается с обучающего раздела в середине истории, в котором римский генерал Мариус Тит возглавляет оборону Рима от приближающихся кельтских варваров во главе с Боудикой. Мариус помогает обезопасить римского императора Нерона в частной безопасной комнате . По велению императора он начинает рассказывать свою историю; остальная часть игры - это расширенный ретроспективный кадр, изображающий приключения Мариуса до этого момента.

Мариус начинает свою историю как солдат, служащий в относительно мирном II легионе, занимающий пост в Александрии, возвращающийся к своей семье в Рим и наслаждающийся лести своего отца Леонтия. Визит Мариуса прерывается из-за вторжения варваров, в результате которого погибли его родители и младшая сестра. Командующий Витальон, друг убитого Леонтия, переводит Мариуса в свой XIV Легион и обещает Марию отомстить за его убитую семью. Витальон ведет XIV Легион в Британию, где флот попадает в засаду у побережья; Мариус возглавляет контратаку, почти в одиночку предотвращая уничтожение оставшейся части флота, впечатлив Виталлиона достаточно, чтобы заработать повышение до Центуриона.

После сообщений о восстании в Йорке, Мариус направляется на север, чтобы помочь разбитому легиону, расквартированному там. После захвата короля Освальда и его дочери Будики, Базилиус, сын императора, обнаруживает, что его брат Коммод был схвачен варварами, местонахождение которых неизвестно. Василий угрожает и заставляет короля Освальда раскрыть местонахождение Коммода: его продали людям к северу от Стены Адриана , которые внушают страх. Василий приказывает Витальону и Марию вернуть Коммода. После пересечения границы с Каледонией отряд попадает в засаду, Виталлион взят в заложники варварами, а Мариус отделяется от своего легиона. Мариус пробирается во вражеский лагерь. Он убивает лидера варваров Глотта и спасает Коммода и Витальона.

Коммод продолжает запугивать Освальда. Переговоры срываются, когда Коммод убивает Освальда. Тем временем Мариус понимает, что варвары убили его отца по наущению Нерона и с его благословения. Хуже того, кельты во главе с только что сбежавшим Боудикой осадили Йорк, а XIV Легиону было поручено защищать его, пока Коммод не сможет сбежать. В конце концов, Мариус жертвует собой, чтобы выиграть время для отплытия последних кораблей, но его воскрешает богиня Лето, которая поручает ему принять мантию Дамокла, легендарного римского полководца, который был оставлен его врагам из-за политической целесообразности. , и отомстить за свою семью.

Мариус решает войти в гладиаторские луди , чтобы напрямую противостоять Нерону и его сыновьям. Мариус может убить Василия во время частной аудиенции. После этого Мариус противостоит Коммоду, который победил в изнурительных битвах. Когда «Дамокл» и Нерон вместе призывают к смерти друг друга, Мариус сбегает, встречаясь с Витальоном. По словам Витальона, Боудика собрал достаточно варварской поддержки, чтобы штурмовать саму столицу. Витальон соглашается помочь Мариусу положить конец правлению Нерона. Их усилия успешны, но Витальон убит Будикой. Мариус берет на себя командование, а также дуэль и побеждает ее в свою очередь, хотя его победа сдерживается их общим осознанием того, что они оба являются жертвами силовых игр Нерона.

Это приближает Мариуса к «сегодняшнему дню» повествования игры: он отдает небольшой мешок с головой Будики своему подчиненному и проводит Неро в его безопасную комнату. Нерон, который давно пришел к выводу, что Мариус - это Дамокл, все глубже скрывается в своей дыре. Когда Мариус преследует его, его временно отвлекает Аквилон, бог северного ветра , который все время помогал Нерону и чья заявленная цель - вызвать крах Рима. Однако Саммер помогает Мариусу одержать победу, сбрасывая Нерона и себя с парапета на их взаимную смерть.

История заканчивается тем, что варвары отступают из Рима, разочарованные потерей своего лидера, а Мариуса посмертно провозглашают героем за его усилия по отражению их атак.

Разработка

Как название Kinect

Ryse: Son of Rome изначально был разработан Crytek Budapest . В 2004 году Crytek выпустила свою дебютную игру Far Cry , а в 2006 году Microsoft Studios выпустила Xbox 360 и работала над прототипом Kinect под названием «Project Natal». Идеи для Ryse возникли в 2006 году генеральным директором Crytek Джеватом Йерли , который стремился расширить студию и хотел, чтобы студия работала над несколькими проектами одновременно. Ранняя работа и разработка концепции начались вскоре после этого, когда Crytek работала над парой фэнтезийных игр, действие которых происходило в одной средневековой вселенной. Они были королями , а массовая многопользовательская онлайн ролевая игра , и королевств , а первый человек действия ролевой игры . Они надеялись, что с Kingdoms они смогут создать «близкий» и «интуитивный» опыт.

Затем Crytek представила игру разным издателям, и, в конце концов, в 2009 году компания представила два проекта Microsoft. По словам Ника Баттона-Брауна, генерального менеджера Crytek, игра в то время не функционировала и только доказывала издателю, что рукопашная игра от первого лица доставляет удовольствие игрокам. Представитель Microsoft Фил Спенсер восхищался намерением Crytek расширяться и считал, что в линейке игр Microsoft для Xbox 360 не хватает игры с рукопашным боем от первого лица. В результате они согласились опубликовать « Королевства» и отвергли « Королей» . Обе компании согласились, что этот проект будет естественным образом вписываться в еще не анонсированный Microsoft Kinect.

Отрывок из Ryse ' s E3 2011 Gameplay Trailer, демонстрации первого лица перспективы первоначально запланированная на Ryse .

Первоначально она была раскрыта как Codename: Kingdoms во время пресс-конференции Microsoft E3 2010 вместе с объявлением о том, что игра разрабатывается Crytek . Во время пресс - конференции Microsoft на E3 2011 , Ryse был объявлен Kinect-только название. Объявление повлекло за собой предварительный рендеринг трейлера с небольшими кадрами игрового процесса. В кадрах игрового процесса игроки использовали свои собственные жесты тела, чтобы управлять главным героем, сражаясь с врагами, и выполнять такие действия, как владение мечом, блокирование атак щитом и удары головой. Трейлер послужил для Crytek тестом на то, понравились ли функции Kinect широкой аудитории.

В начале 2011 года направление игры сместилось с создания мира «высокой фантазии» на создание реалистичного древнего Рима, а разработка игры была перенесена из Crytek Budapest в штаб-квартиру Crytek во Франкфурте, Германия. Впоследствии офис в Будапеште был значительно сокращен, и его внимание было перенесено на разработку игр для смартфонов. Он стал одним из шести проектов, над которыми работала компания. Разработка игры продолжилась после ее выхода на E3 2011. Для игры были проведены различные эксперименты, чтобы увидеть, какие элементы будут работать, а какие нет. Команда Crytek предложила превратить игру в интерактивный фильм на рельсах , который, по мнению команды, подходит для функций Kinect и сможет продемонстрировать мощь CryEngine . Позднее от этой идеи отказались.

Microsoft и Crytek сели за стол и спросили: «Мы все еще делаем эту игру на основе Kinect?» Затем, по сути, мы и Microsoft, хотя никто не осмеливался сказать это друг другу [сначала], обнаружили, что это неправильный путь продвижения вперед. [Мы оба были обеспокоены] основных игроков, возможно, еще не убедили использовать Kinect .

- Джеват Йерли, генеральный директор Crytek

Во время разработки игры команда беспокоилась, что игра может быть слишком утомительной для игроков и что Kinect не сможет точно определять их движения, что привело к разочарованию. В результате команда разработала три прототипа игры. Первый прототип позволял игрокам играть всю игру с помощью Kinect, второй предлагал игрокам играть в игру с помощью контроллера Xbox 360 с функциями Kinect, а третий полностью удалял функции Kinect. Crytek в конечном итоге выбрала второй прототип и изменила перспективу игры, превратив ее в видеоигру от третьего лица . В июне 2012 года Фил Спенсер , корпоративный вице-президент Microsoft Studios, утверждал, что игра все еще находится в разработке. и добавил, что Kinect будет только «частью игры». С изменениями в схеме управления в игре также изменился фокус игры, и команда стремилась создать кинематографический и ориентированный на персонажей опыт для игроков. Это изменение также расширило процесс разработки игры, и, в конце концов, в мае 2013 года было подтверждено , что Ryse станет названием для запуска следующей игровой консоли Microsoft, Xbox One . В июне 2013 года на конференции Microsoft E3 Crytek показала игровое видео. Kinect больше не участвовал в активной битве, но играл меньшую роль, предоставляя команды отрядам с помощью речи и жестов. Команда Crytek решила сделать его стартовым, а не откладывать его для дальнейшей доработки, поскольку они считали запуск Xbox One «эмоциональным» событием и хотели стать его частью.

Геймплей и сюжет

Ryse ' s Combat ставит многие фокусы на „поток“ и управления толпой. В результате команда ввела ритмичный бой. Поток был описан как одна из самых важных частей игровой механики, а искусственный интеллект врагов был разработан, чтобы прерывать и нарушать поток игроков. Позже команда решила представить механику казни, поскольку они обнаружили, что бой оказался слишком сложным для игроков, и что механика казни предоставила игрокам более простой способ побеждать врагов. Игра также ориентирована на точность и тайминг, предлагая игрокам поражать врагов в правильное время и в нужной позиции, чтобы получить большие награды. Разработчик также надеялся, что игроки проявят изобретательность при борьбе с врагами. В Ryse была введена концепция под названием «затирание до мастерства» , в которой боевые действия в игре были разработаны так, чтобы быть доступными для новичков и быть сложными для хардкорных игроков. Чтобы достичь механики «затирания до мастерства», команда представила механику выполнения, которая представляет собой серию быстрых событий, поскольку команда Crytek надеялась, что это сделает эту сцену более полезной для игроков, а также позволит Поток боя продолжится.

Ryse ' намерение ю.ш. построить кинематографическую историю. Команда сделала акцент на создании главного героя игры, Мариуса Титуса, которого описывали как персонажа с тремя разными сторонами. Кинематографический директор игры Питер Горнштейн считал, что добавление индивидуальности персонажам является одной из самых важных функций в создании хорошей истории, поскольку это позволяет игрокам заботиться о персонаже и подчеркивать его. Он также надеялся, что персонаж останется неизменным на протяжении всей игры. В результате команда разработала переходные последовательности, в которых игровой процесс может плавно переходить к кинематографическому. В игре также делается упор на захват движения главного героя . Чтобы добиться этого, команда совместно с Imaginarium Studios разработала кинематографическую технологию и технологию захвата движения для игры. По словам Йерли, наличие хорошей технологии захвата движения может помочь «создать непревзойденные эмоции». Изначально камера в игре была настроена для управления искусственным интеллектом , черпая вдохновение из « Семи самураев» и « Дети людей» , но позже идея была отменена, и вместо нее была разработана динамическая камера. Камера также была сделана ближе к игровому персонажу, чем в других играх, так как они надеялись, что смогут показать в ней «клаустрофобную жестокость». Согласно Crytek, камера для крупного плана всегда была ключевым элементом игры.

Разработчики утверждают, что большую часть вдохновения для боевых действий и тактики игры черпали из «... бесчисленных римских кампаний, которые привели к современной концепции тотальной войны ». Пятнадцати персонажам уровня героя был предоставлен полный захват движения с той же детализацией, что и у Мариуса. В отличие от предыдущих проектов Crytek, действие игры происходит в Древнем Риме, месте, которое, по мнению разработчиков, было недостаточно широко представлено в видеоиграх. В игре также представлены различные образы, вдохновленные эпохой Возрождения . Чтобы создать точную среду, команда посетила разные места в Риме. Хотя действие игры происходит в Риме, ее история не совсем исторически точна. Crytek описал это как «историческое месиво», в котором команда выбрала свои любимые исторические события и объединила их в игру.

Crytek заключила контракт с Ruffian Games на разработку конкурентного многопользовательского режима для Ryse , но позже эта функция была вырезана из финальной версии игры. Несмотря на это, был введен кооперативный многопользовательский режим , в котором игрокам была поставлена ​​задача сражаться с волнами все более сложных человеческих врагов. Изначально команда надеялась добавить в игру морские сражения и животных, но после внутреннего тестирования эти функции были удалены. Xbox SmartGlass функция называется вызов редактора был быть введен в игру после ее запуска. Это позволило игрокам создавать собственные задачи для совместной многопользовательской игры. Однако Crytek объявила, что разработка этой функции была прекращена в феврале 2014 года.

Музыка для игры написана Бориславом Славовым и Петром Антовски, штатными композиторами Crytek. Ранее Славов руководил разработкой саундтреков для Crysis 3 и Warface . Разработка саундтрека началась в феврале 2013 года, сразу после завершения Crysis 3 . Славов считал сочинение музыки для Райса большим испытанием, так как ему нужно было сочинить 250 минут музыки в короткие сроки. Crytek также наняла внешнего композитора, Тилмана Силеску, чтобы он помог сочинить музыку для игры.

Выпускать

Первоначально Ryse был объявлен как игра для Xbox 360, которая должна была быть выпущена в начале 2011 года. Игра, представленная на E3 2010 как Codename Kingdom , пропустила окно выпуска, и ее официальное название было раскрыто на E3 2011 как Ryse . Он был повторно представлен как Ryse: Son of Rome на пресс-конференции Microsoft на E3 2013 с демонстрацией игрового процесса. Игра послужила стартовым названием для Xbox One и была выпущена 22 ноября 2013 года. В тот же день был выпущен сезонный абонемент с различными внутриигровыми бонусами и предметами. При запуске игра поддерживалась загружаемым контентом . Mars 'Chosen , Morituri Pack , Duel of Fates Pack и Colosseum Pack были выпущены с 2013 по 2014 год и включали новые карты и режимы для многопользовательской части игры. Legendary Collection , который показал основную игру, сезонный пропуск игры, и все дополнительные материалы , выпущенные для игры, был выпущен 7 октября 2014 года.

7 августа 2014 года Crytek объявила, что Ryse будет выпущен для платформы ПК осенью 2014 года. Заявлено, что эта версия игры поддерживает разрешение 4K и включает ранее выпущенный загружаемый контент . Версия для ПК была выпущена 10 октября 2014 года. Crytek опубликовала цифровую версию игры для ПК, а Deep Silver - розничную.

Прием

Райз: Сын Рима получил неоднозначные отзывы. Веб-сайт сводных обзоров Metacritic дал Xbox One версии 60/100 на основе 77 отзывов и Microsoft Windows версии 61/100 на основе 27 отзывов.

Визуальные эффекты игры получили признание критиков. Брайан Альберт из IGN подумал, что Ryse станет идеальной игрой для людей, чтобы продемонстрировать свою консоль из-за ее высокого качества графики. Он также похвалил большое разнообразие игровых сред и плавную анимацию персонажей. Однако он раскритиковал босс-дизайн игры. Холландер Купер из GamesRadar очень высоко оценил графику и уровень детализации игры. Саймон Миллер из VideoGamer.com подумал, что игра выполнила свое предназначение для запуска Xbox One и продемонстрировала мощь консоли. Эндрю Райнер из Game Informer считал кинематографичность игры «выдающимся достижением визуального дизайна». Брэд Шумейкер из Giant Bomb подумал, что графика удачно удивила игроков.

Геймплей игры получил поляризованный прием. Марк Камрон из Electronic Gaming Monthly назвал ее «базовой» и подумал, что, несмотря на плавный и плавный бой, а также добавленную систему вознаграждений, которая добавляла уровень стратегии в игру, система выполнения игры препятствовала ходу игры. замедление общего темпа боя. Он добавил, что сражениям в игре не хватало сложности и глубины, и они были слишком однообразными, чтобы игроки могли получать от них удовольствие. Альберт также считал, что боевая система слишком проста. Кроме того, он отметил повторяющийся узор врагов. Он также раскритиковал чрезмерное внимание в игре к графике, что привело к простому игровому процессу. Купер считал, что бой в игре удовлетворительный, и думал, что игра на мечах успешно передала ощущение веса и воздействия. Однако он также считал систему повторяющейся. Райнер раскритиковал последовательность казней, которую он считал чрезмерной и чрезмерно упрощенной. Шумейкер также подумал, что игре не хватает разнообразия и глубины. Марк Уолтон из GameSpot подумал, что дизайн игры был слишком линейным и что игра не поощряла любые формы исследования.

Сюжет игры также получил высокую оценку критиков. Камрон похвалил озвучку и сеттинг игры, которые, по его мнению, были «интригующими». Однако он считал повествование слишком простым и упускал многие детали, которые могли бы еще больше улучшить сюжет игры. Альберту понравился сюжет игры, и он подумал, что к ней относятся очень тщательно. Он добавил, что игрокам было легко следовать сюжету игры, несмотря на то, что в игре есть несколько неожиданных поворотов. Купер охарактеризовал повествование игры как удивительное, добавив, что более поздняя часть игры успешно добавила личности как героям, так и злодеям. Однако Уолтон назвал сценарий игры «смехотворным» и сказал, что диалоги сделали сюжет невероятным для игроков.

Критики разделились во мнениях относительно мультиплеера игры. Камрон подумал, что это хорошее дополнение к игре, хотя он считал, что в нем не хватает сложности, которую должен иметь многопользовательский режим, и что он не может продлить долговечность игры. Миллер повторил это заявление и подумал, что многопользовательский режим не может зацепить игроков. Уолтон думал, что игроки не вернутся в режим после того, как испытали его однажды, и описал этот режим как «мягкий». Альберт, напротив, считал этот режим уникальным дополнением к игре и считал, что он успешно добавил в игру некоторые элементы стратегии. Крис Картер из Destructoid считает, что многопользовательский режим лучше, чем основная кампания игры. Он назвал это «приятным сюрпризом».

Количество контента, представленного в игре, получило неоднозначные отзывы. Миллер думал, что игра вращается только вокруг одной идеи, которая привела к упрощенному игровому процессу. Камрон и Купер посчитали кампанию слишком короткой для большинства игроков. Шумейкер считал, что для полноценной игры не хватает контента. Райнер также подверг критике низкую ценность воспроизведения игры. Картер рекомендовал игрокам покупать игру, когда ее цена упала. Он добавил, что, хотя в игре много идей, большинство из них не удалось реализовать.

Хотя точные данные о продажах не разглашаются, Йерли выразил разочарование продажами Ryse для Xbox One в августе 2014 года, обвинив в этом низкие продажи Xbox One.

Полемика

Федеральная комиссия по торговле расследования непокрытого нераскрытой оплачиваемое одобрения сделки между Microsoft Studios и Machinima Inc. Microsoft Studios заплатила за поддельные органических отзывы и связал Machinima Inc. , чтобы «не изобразить [Microsoft], то Xbox One, или Launch Титулы в негативе манера ". Райс: «Сын Рима» был специально указан в документе FTC как одно из названий, получающих фальшивые отзывы, и цены на эти обзоры варьируются от 15 000 до 30 000 долларов.

Продолжение

По словам Йерли, Ryse: Son of Rome не был «разовым» названием и послужит началом новой франшизы. Однако в нескольких сообщениях утверждалось, что Ryse 2 был отменен из-за конфликта между Crytek и Microsoft по поводу того, кому будут принадлежать права на франшизу. В обмен на финансирование Ryse 2 ' развитие s, Microsoft хочет взять на Ryse интеллектуальную собственность. Crytek не согласилась с этими условиями, поэтому проект был отменен. Однако Джеват Йерли в интервью Eurogamer отрицал отмену игры , добавив, что отношения между Microsoft и Crytek остаются крепкими и позитивными. Ryse была одной из последних игр, разработанных Crytek до того, как компания вступила в финансовый кризис и реконструкцию. Новый Crytek ориентирован на разработку бесплатных игр и является «игровым сервисом», а не разработчиком видеоигр. Несмотря на это, Ryse по-прежнему является интеллектуальной собственностью Crytek.

использованная литература

внешние ссылки