Морфинг целевой анимации - Morph target animation
Морф целевая анимация , за вершину анимации , интерполяция формы , ключи формы , или сочетание формы представляет собой метод 3D компьютерной анимации , используемую вместе с методами , такие как скелетная анимация . В целевой анимации морфинга «деформированная» версия меша сохраняется как серия позиций вершин . В каждом ключевом кадре анимации вершины интерполируются между этими сохраненными позициями.
Техника
«Цель морфинга» - это деформированная версия формы. Например, при применении к человеческому лицу голова сначала моделируется с нейтральным выражением, а затем создается «целевая деформация» для каждого выражения другого лица. Когда лицо анимируется, аниматор может плавно трансформировать (или «смешивать») базовую форму и одну или несколько целей морфинга. Типичными примерами целей морфинга, используемых в лицевой анимации, являются улыбающийся рот, закрытый глаз и приподнятая бровь, но эту технику также можно использовать для трансформации, например, между доктором Джекилом и мистером Хайдом . Ранние трехмерные видеоигры, такие как Quake и Crash Bandicoot, использовали анимацию для всех персонажей.
При использовании для лицевой анимации эти цели морфинга часто называют «ключевыми позами». В интерполяцией между ключевыми позами при анимации , подлежащее визуализации, как правило , маленькие и простые преобразования движения, вращения и масштаба , выполняемые программным обеспечением 3D.
Не всякая анимация цели морфинга должна выполняться путем фактического редактирования позиций вершин. Также возможно взять позиции вершин, найденные в скелетной анимации, а затем использовать те, которые отрисовываются как целевые анимации морфинга.
Анимацию, созданную в одном наборе 3D-приложений, иногда необходимо перенести в другой, например, для рендеринга. Поскольку в разных 3D-приложениях кости и другие спецэффекты реализуются по-разному, метод морфинга иногда используется для передачи анимации между 3D-приложениями, чтобы избежать проблем с экспортом.
Преимущества и недостатки
У использования морфинговой целевой анимации есть преимущества перед скелетной анимацией . Художник имеет больший контроль над движениями, потому что они могут определять отдельные положения вершин в ключевом кадре, а не ограничиваться скелетами. Это может быть полезно для анимации ткани, кожи и мимики, потому что может быть трудно согласовать эти вещи с костями, которые требуются для скелетной анимации.
Однако есть и недостатки. Вершинная анимация обычно намного более трудозатратна, чем скелетная анимация, потому что каждая позиция вершины должна управляться вручную, и по этой причине количество предварительно созданных целевых морфов обычно ограничено. Кроме того, в методах рендеринга, когда вершины перемещаются из положения в положение во время промежуточных кадров , создается искажение, которого не происходит при использовании скелетной анимации. Критики описывают эту технику как «шаткую». С другой стороны, это искажение может быть частью желаемого «внешнего вида».
Для больших моделей анимация вершин требует значительного объема памяти и хранилища, поскольку положение каждой измененной вершины должно сохраняться для каждого кадра. Напротив, скелетная анимация требует только сохранения преобразований костей для каждого кадра.